The X-Files.
Solution écrite par Ys@.


 

Quelques précisions avant de commencer : * vous pouvez choisir ou non de mettre en marche l'intuition artificielle, mais je pense que c'est beaucoup trop facile si on s'en sert. De toute façon, ce jeu n'est vraiment pas dur à terminer. Evidemment, si vous lisez ceci c'est que vous ne pensez pas comme moi.

* ACHTUNG : je vous signale que vous pouvez mourir à différents endroits du jeu. Pensez donc à sauvegarder régulièrement.

* Ce que j'ai appelé le "bureau" est signalé sur votre carte en tant que "branche". Allez savoir pourquoi…

* Au fur et à mesure de l'enquête, vos notes seront automatiquement prises dans votre ANP (= Assistant Numérique Personnel). Vous pouvez à tout moment les envoyer par e-mail à vos collègues du FBI.

* Il existe tout un tas de petits détails complètement inutiles mais amusants, comme par exemple le rouleau de scotch sur votre bureau (essayer et vous comprendrez). Ce jeu regorge aussi de références à la série, vous les découvrirez si vous êtes de vrais X-Philes.



2 AVRIL 1996

SEATTLE, BUREAU

Dans la salle de réunion, prendre tout ce qui se trouve dans l'armoire : jumelles, appareil photo…

Dans notre bureau, prendre tout ce qui se trouve dans le tiroir à droite.

Répondre au téléphone : c'est Shanks, notre supérieur, qui nous demande de venir dans son bureau.

Y aller, et discuter avec Skinner et Shanks à propos de l'enquête qui nous est confiée.

Lire le dossier sur Mulder & Scully que nous remet Skinner.

Retour dans notre bureau : ramasser les dossiers de nos affaires en cours (à côté du téléphone, pour les aveugles).

Aller dans le bureau de Cook, notre collègue, pour lui remettre nos dossiers, et lui parler. (On peut lui demander de lancer un avis de recherche pour Mulder & Scully ou s'en occuper nous-mêmes, c'est comme on veut.)

En sortant du bureau, Skinner nous demande de partir avec lui : utiliser l'ANP (ce petit gadget vous sera très vite indispensable), pour se rendre à :

EVERETT, HÔTEL COMITY (CD2)

Montrer notre insigne puis la photo de Mulder & Scully à la réceptionniste, et discuter avec elle pour qu'elle nous fasse voir les chambres.

Fouiller la chambre de Mulder (sur la table de chevet il y a un livre : on peut le ramasser et le donner à la réceptionniste, mais ça ne sert à rien).

Fouiller la chambre de Scully, et y prendre son ordinateur portable : il est protégé par un mot de passe (si quelqu'un le trouve, il faudra me le dire).

Parler avec Skinner.

Retourner voir la réceptionniste pour qu'elle nous donne le relevé des appels téléphoniques.

(Si vous voulez énerver cette aimable réceptionniste, il suffit de presser la petite sonnette.)

BUREAU

Dans notre bureau, allumer l'ordinateur (le mot de passe se trouve dans le livret du jeu).

Faire les recherches suivantes : Réseau/2065550182/Téléphone/Citoyen

(le 2ème numéro ne donne rien)

Réseau/621517/N° carte grise/Citoyen

ENTREPÔT DES QUAIS

Se servir du passe-partout (c'est fou ce que les agents du FBI sont bien équipés) pour ouvrir le cadenas de la porte, et entrer.

Prélever les indices suivants avec le kit : sang et mégot de cigarette (par terre), balle (dans poteau). (Ils sont quelque part dans l'entrepôt, à vous de trouver.)

A l'étage, dans la pièce non éclairée (on dispose aussi de lunettes infrarouges et d'une lampe de poche, non ?), prendre la pince-monseigneur.

Une fois redescendu, s'arrêter quelques instants parler avec Skinner.

Utiliser la pince pour ouvrir les caisses en bois : à l'intérieur se trouve de la poudre noire.

Prélever un échantillon de cette poudre avec le kit.

A l'extérieur, contourner le bâtiment pour aller sur les quais.

Interroger le marin : c'est James Wong.

Revenir près de la voiture, et parler avec Skinner.

S'approcher de la voiture noire (une fois), et se munir de l'appareil photo pour flasher sa plaque d'immatriculation quand elle prend la fuite.

BUREAU

Dans notre bureau, allumer l'ordinateur : *télécharger les photos et agrandir celle de la plaque d'immatriculation.

Faire les recherches suivantes : *Réseau/240EAK/N° carte grise/Gouvernement-Armée

*Réseau/James Wong/Nom/Citoyen

LABORATOIRE CRIMINEL

Donner à John Amis les indices à analyser.

BUREAU

Dans la salle de conférences, parler (de tout) avec Skinner.

Dans notre bureau, parler avec Cook, et aller déposer le portable dans l'armoire.

ENTREPÔT DES QUAIS (Il est recommandé de faire une sauvegarde.)

Avec les jumelles, observer les hommes près de la voiture.

Quand ils sont rentrés, contourner le bâtiment et ouvrir la porte de derrière à l'aide du passe-partout.

Entrer et se servir des lunettes à infrarouges pour avancer jusqu'au deux hommes.

En arrivant près d'eux, les observer avec les jumelles. (Mais ne pas essayer de les arrêter !)

Après leur départ, ouvrir la trappe dans le plancher.

APPARTEMENT

Dormir. (Et oui, l'agent Willmore n'est qu'un simple mortel !)

3 AVRIL 1996

BUREAU (CD 3)

Ranimer Cook qui s'est fait agresser.

Dans l'armoire, constater la disparition de l'ordinateur de Scully.

Répondre au téléphone.

Parler avec Cook.

ENTREPÔT DES QUAIS (9h51 AM)

Montrer notre plaque du FBI à l'agent en faction.

Parler avec le médecin légiste et le photographe, puis avec l'inspecteur Mary Astadourian.

Dans la cabine du bateau, remarquer les cachets dans le placard et le ciré jaune avec l'inscription "Tarakan".

Sur le pont du bateau, parler avec Mary.

Sur le quai, parler avec le capitaine du port et lui montrer la photo de Mulder & Scully.

TARAKAN

Fouiller la cale : dans un coffre en bois, il y a une étrange sphère métallique.

Fouiller les bureaux : y prendre deux livres (un sur une table et le second dans un coffre-fort).

A l'extérieur du bateau, observer les ombres blanches sur la paroi.

A la timonerie, parler avec Mary (on peut la charger de la traduction on s'en occuper personnellement, ça revient au même).

Juste devant Mary, observer les empreintes.

Appeler John Amis au téléphone pour lui demander de venir relever ces empreintes.

BUREAU DU CORONER

Discuter avec la légiste, et lui montrer la photo de Mulder & Scully.

Noter la présence de la balle sur le plateau à côté du corps.

Parler avec Mary (dites-lui ce qu'elle veut savoir).

LABORATOIRE CRIMINEL

Donner à Amis les indices à analyser.

BUREAU (CD 4)

Dans notre bureau, écouter le message sur le répondeur.

allumer l'ordinateur : *courrier électronique : ouvrir le fichier empreintes envoyé par Amis et lancer la recherche (FBI)

*Média : Tarakan

APPARTEMENT

Cook frappe à la porte : lui ouvrir et lui parler (un petit conseil, c'est un menteur, ne croyez pas tout ce qu'il dit).

ENTREPÔT DES QUAIS (!!! faire une sauvegarde !!!)

Monter dans le camion : regarder dans la boîte à gants située juste devant le siège passager.

Quand on voit un homme s'approcher, sauter rapidement du camion par la portière droite.

APPARTEMENT

Dormir.

4 AVRIL 1996

Mary frappe à la porte : elle vient nous montrer une K7 vidéo.

Discuter avec elle.

Récupérer le fax envoyé par Amis et le montrer à Mary.

BUREAU DU CORONER

Parler avec le médecin légiste.

CHARNO, TRANSPORTS GORDON

Entrer.

Dans le bureau en face de la porte, ramasser le livre qui est par terre.

On se fait agresser et enfermer dans la pièce avec Mary.

Ramasser la pelle.

Défoncer la grille à gauche du frigo à l'aide de cette pelle, et s'enfuir rapidement avant que le bâtiment n'explose.

Parler avec Mary.

APPARTEMENT

Dormir.

5 AVRIL 1996

BUREAU (CD 5)

Dans la salle de réunion, parler à Cook : il est en train de mettre au point une descente chez un suspect.

Dans notre bureau, allumer l'ordinateur pour se renseigner sur ce suspect : Réseau/Yvgeny Smolnikoff/Citoyen

ENTREPÔT DE SMOLNIKOFF (Il est vivement conseillé de sauvegarder le jeu.)

Se munir de notre pistolet pour descendre les 5 hommes de main (3 au rez-de-chaussée et 2 au 1er étage).

Parler avec Smolnikoff.

Revenir au rez-de-chaussée pour y ramasser le pistolet et remarquer le livre.

Retourner parler avec Cook et Smolnikoff.

LABORATOIRE CRIMINEL

Donner le pistolet à Amis pour analyse.

BUREAU

Dans notre bureau, allumer l'ordinateur : Courrier électronique : rechercher les empreintes (Gouvernement/Armée)

ENTREPÔT DE SMOLNIKOFF

Parler avec le Russe.

Répondre au téléphone.

APPARTEMENT

Mary frappe à la porte : lui ouvrir et lui parler.

Aller se coucher.

6 AVRIL 1996

HANGAR DE SAND POINT N°4

Dans la petite pièce, parler avec X (il est important de lui donner notre parole pour qu'il nous dise ce qu'il sait).

Quand il est parti, se retourner pour faire face à Mary.

GOLD BAR, HÔPITAL (CD 6)

Parler avec l'infirmière pour qu'elle nous indique la chambre de Scully.

Entrer dans la chambre de Scully, et lui parler.

Quand elle commence à s'énerver, lui montrer le stylet que X nous a donné.

Discuter avec elle.

GARE DE TRIAGE

Grimper au poteau et observer avec les jumelles le numéro inscrit sur le toit du wagon gris.

Aller près de ce wagon, l'observer et grimper à l'intérieur.

Inspecter les lieux puis redescendre.

Parler avec le clochard, il va nous faire deviner ce qu'il a trouvé dans le wagon incendié. Il faut lui répondre : Equipement, Lecteur de K7, Magnétoscope, K7 vidéo.

BUREAU

Mettre la K7 dans le lecteur et la visionner.

Capturer la photo de l'homme et faire une recherche dans Réseau (Gouvernement/Armée).

Se connecter et parler avec les Lone Gunmen via vidéo-conférence.

Se servir de l'ANP pour lire les coordonnées envoyées par e-mail par les Lone Gunmen.

ALASKA, MAISON DE RAUCH (CD 7)

A l'étage, observer l'homme allongé sur le sol.

Il y a un squelette miniature qui pend du plafond : tirer dessus pour déplier l'échelle qui mène au grenier et grimper.

Parler avec Mulder, puis répondre au téléphone (là encore une sauvegarde est conseillée).

Sortir de la maison et écouter le mec de la NSA qui nous fait son speech.

Se tourner à droite et s'enfuir. Les mecs de la NSA nous poursuivent.

Dans les bois, aller à droite, tout droit 2 fois, puis se cacher dans le creux de l'arbre.

BASE SECRETE (Cette ultime partie du jeu présente de multiples occasions de mourir, il ne faut donc pas hésiter à sauvegarder toutes les 2 minutes !)

Dans une pièce sur la gauche, il y a Mulder & Scully : écouter Mulder puis dire : "Scully, cours !"

Se retourner et abattre l'homme derrière nous. Un peu plus loin, il y a un 2ème homme : faire feu sur lui.

Dans la petite pièce près du sas, parler à Scully, puis actionner le bouton vert sur la gauche.

Ouvrir les 2 portes du sas.

Dans la salle des commandes, presser le bouton noir dans le mur à gauche.

Retourner près du sas. Au fond à gauche de la pièce une porte s'est ouverte : entrer.

Scully est là. Marcher vers la gauche.

Faire feu sur le gardien avec lequel Scully parle, et prendre la clé qu'il a sur lui.

Mulder arrive. Aller à droite, tout droit, à gauche puis tout droit, traverser le sas et refermer la porte sur Mulder.

Cook fait son apparition. Lancer le stylet à Scully pour qu'elle puisse tuer Cook.

Enfin, observer…

THE END