I) le Temple d’Agrippa :
L’entrée du temple :
Montez les escaliers et entrez dans la pièce (1 fois à droite et 2 fois à gauche) ;
Touchez la bougie dans le pot (apparition d’une vision) ;
Ouvrez le caveau et lisez la note à l’intérieur ;
Sortez et allez à la grande porte du temple ;
Lisez la plaque au dessus de la porte ;
Ouvrez la porte en remontant la poignée.
La galerie :
Touchez le tableau qui se trouve à gauche en entrant et écouter la voie.
Allez dans la bibliothèque.
La bibliothèque :
Lisez les 3 livres et prenez des notes concernant la correspondance entre les planètes et les personnages (regardez aussi le manuel qui accompagne le jeu, vous trouverez le plan du temple) ;
Regardez sur le guéridon la boule de cristal et touchez le couteau ;
Allez au laboratoire.
Le laboratoire :
Regardez les affiches, livres et objets ;
Montez à l’échelle et faites un tour d’horizon, lisez le livre ;
Au fond de la pièce faites tourner les mobiles et écoutez les voix ;
Lisez le parchemin et prenez des notes sur la correspondance entre les planètes, symboles et éléments.
Au cœur du temple :
Allez dans le cœur du temple et repérez les lieux (fontaines, terrasse, planétarium…) ;
Il y a 4 caveaux renfermant Satorius, Malveaux, Sofia et Kaine ;
Touchez les têtes d’orées au dessus des personnages et repérez l’apparition des symboles ;
Touchez les personnages et écoutez ce qu’ils disent.
Le planétarium :
Observez les affiches en entrant ;
Actionnez le mécanisme ; il manque le Soleil au centre planétarium.
Pour obtenir le Soleil il faut résoudre 4 énigmes afin de pouvoir actionner les 4 triangles se trouvant sur la table des sacrifices au centre du temple. Il n’y a pas d’ordre pour résoudre les 4 premières énigmes. A l’aide des symboles et du plan, allez vers les différents sites.
Récapitulatif
des correspondances :
Planète personnages symboles sigles éléments matières lieux
MARS Kaine terre fer château
VENUS Sofia eau cuivre conservatoire
SATURNE Malveaux feu plomb monastère
JUPITER Sartorius vent étain asile
II) MARS :
L’entrée :
Avancez jusqu’à la porte maintenue fermée par deux mains de squelette ;
Soulevez tous les doits pour repérer les différents symboles ;
Refermez tous les doits pour ne laisser apparaître que les symboles et (la porte s’ouvre) ;
Avancez jusqu’à l’escalier en colimaçon et manœuvrez la poignée (l’escalier s’enfonce d’un étage) ;
En bas, actionnez le mécanisme de basculement des marches ;
Montez les deux étages vers la salle panoramique.
La salle panoramique :
Observez à travers des télescopes pour découvrir les 4 sites associés aux sigles ;
Descendez les deux étages vers la caverne ;
La caverne :
Avancez jusqu’au télescope et observez le visage de terre ;
Montez l’escalier à droite et avancez jusqu’au pupitre de commande du wagonnet ;
Appuyez sur la touche en haut à droite représentant le château (le triangle correspondant apparaît) ;
Attention, les autres destinations mènent à la mort ;
Montez dans le wagonnet (il démarre tout seul) ;
A l’autre bout, montez les marches et touchez la tête en terre (téléportation) ;
La table des sacrifices :
Appuyer sur le triangle en terre et regardez au centre de la table ;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Kaine (vision).
III) VENUS :
L’entrée :
Avancez jusqu’à la double porte (l’utilisation des deux escalier ramène invariablement au point de départ) ;
Regardez à gauche la tête jouant de la flûte de pan ;
Touchez la tête et mémorisez les 3 notes de musiques ;
De l’autre coté se trouve une fontaine, appuyez sur les sortie d’eau pour reproduire les trois notes de musique (un déclic se produit) ;
Empruntez l’escalier de gauche.
La salle aux tableaux :
Observez les tableaux et regardez par la fenêtre ;
Allez au centre et retournez le sablier géant (c’est un fauteuil) ;
Asseyez vous dedans et pivotez à gauche ;
Après chaque tour complet un mécanisme se déclenche et laisse apparaître un paysage différent par la fenêtre (un fond sonore accompagne chaque paysage) ;
Arrêtez vous lorsque le paysage du chantier apparaît ;
Avancez et prenez la scie ;
Retournez dans le fauteuil et tournez par la gauche jusqu’à ce qu’un paysage hivernale apparaisse ;
Avancez et découpez avec la scie un morceau de glace (il tombe dans un récipient) ;
Retournez dans le fauteuil et tournez par la droite jusqu’à ce que le paysage volcanique apparaisse ;
Avancez et touchez l’eau du récipient avant qu’elle ne s’évapore (téléportation) ;
Si l’eau s’évapore il faut récupérer la scie et recommencer toute l’opération.
La table des sacrifices :
Appuyer sur le triangle en eau et regardez au centre de la table ;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sofia (vision).
IV) SATURNE :
L’entrée :
Allez sur la terrasse et avancez jusqu’au cadran solaire ;
Prenez l’aiguille du cadran ;
Traversez la bibliothèque jusqu’aux tentures ;
Déplacez les tentures pour accéder à un passage secret (1ère à gauche, 2ème et 3 ème à droite, 4ème à gauche) ;
Avancez jusqu’à la porte ;
Faites pivoter la tête juste en face du triangle (la porte s’ouvre).
Le cadran solaire :
Déposez l’aiguille sur le cadran solaire ;
Faites pivoter l’aiguille jusqu’à ce que son ombre atteigne le symbole de saturne (un miroir apparaît et réfléchi le soleil vers l’entrée suivante).
La salle des bougies :
Prenez le miroir à droite en entrant ;
Déposez le miroir sur le crochet en haut à gauche ;
Observez l’apparition d’une bougie à flamme bleue ;
Par symétrie, touchez la bougie correspondante (téléportation).
La table des sacrifices :
Appuyer sur le triangle en feu et regardez au centre de la table ;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Malveaux (vision).
V) JUPITER :
L’entrée :
Avancez jusqu’à la planisphère et observez les étoiles scintiller ;
Regardez à droite les 5 cornes à vent ;
Soufflez dans chacune des cornes et écoutez leur son ;
Comme Jupiter est associé au vent, c’est la corne bleue la clé du passage ;
Sur la planisphère il faut éteindre toutes les étoiles oranges et faire scintiller toutes les étoiles bleues, un escalier en colimaçon apparaît ;
Montez l’escalier et observez la pièce.
La rotonde :
Sur le côté droit de la machine sous la sphère, il y a un bouton représentant un animal, appuyez dessus pour fermer les rideaux de toute la pièce ;
Observez les palettes de couleur tout autour de la machine ;
Face à la machine il y a des manettes, actionnez la poignée rouge de 1 cran, les bleue et jaune et 2 crans (déclenchement d’une tornade dans la sphère) ;
Touchez la sphère (téléportation).
La table des sacrifices :
Appuyer sur le triangle du vent et regardez au centre de la table ;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sartorius (vision).
VI) LE PLANETARIUM :
Lorsque les 4 triangles de la table des sacrifices ont été enfoncés, récupérez le Soleil ;
Entrez dans le planétarium ;
Manœuvrez la nacelle de façon à amener le Soleil au centre des planètes (manette de gauche) ;
Pour être téléporté vers chacun des 4 lieux, il faut faire tourner le système solaire jusqu’au déclenchement d’une petite sonnerie ‘manette de droite) ;
Il n’y a pas d’ordre pur résoudre les 4 énigmes suivantes et à chaque point de départ d’un lieux il y a une planète en suspension qu’il suffit de toucher pour revenir au temple.
VII) LE CHATEAU D’IRONDUNE :
L’arrivée :
Abaissez le levier pour faire descendre l’ascenseur ;
Descendez à mi-course de l’escalier de gauche ;
Montez l’escalier suivant par la gauche.
La salle de peinture :
Ramassez la poudre à canon au pied de l’armoire ;
Lisez les différents documents (au sol, sur le bureau…) ;
Touchez la palette de couleur (vision) ;
A l’aide du pinceau, effacez le revêtement de la toile de peinture ;
Notez le code des instructions ;
Sortez et montez les escaliers.
La salle de jeux :
Lisez l’affiche près du billard (troisième bouton : pêcher dans le désert) ;
Sur le billard appuyez sur les boutons 3 puis 5 ;
Regardez et notez l’ordre des boules (741953) ;
Descendez l’escalier de droite.
La chambre du général :
Prenez la capsule de Nitro dans le tiroir de gauche du bureau ;
Lisez les différents documents et livres ;
Regardez les photos ;
Ouvrez le coffre avec la capsule de Nitro ;
Regardez les cartes et lisez le plan de bataille pour lever le siège d’Irondune ;
Descendez dans le hall central.
Le hall central :
Ouvrez la double porte donnant sur l’extérieur (un soldat bloque le passage) ;
Allez à l’opposé et entrez dans le salon.
Le salon :
Sur le bras du fauteuil, récupérez le manche cassé d’une épée ;
Allez devant la cheminée et reconstituez l’épée (vision) ;
Récupérez l’épée ;
Retournez dans le hall et avancez par la gauche près de l’armure ;
Déposez l’épée dans le fourreau (la porte près de l’armure s’ouvre) ;
Entrez dans la salle des trophées.
La salle des trophées :
Observez les différentes vitrines de présentation (ne pas toucher encore à la source d’énergie, car un compte à rebours se déclenche et il n’est pas encore l’heure) ;
Observez les vitraux et notez la disposition de chacune des visières des casques des soldats : il faut disposer chacune des armures de la même façon (cela déclenche l’ouverture d’une porte de la salle des trophées).
Les cachots :
Dans un des cachot est inscrit le symbole à fabriquer.
La salle des tortures :
Regardez et touchez chaque objet de torture ;
Ecoutez les supplices et notez les chiffres prononcés (dans le désordre 6 = s’infiltrer, 10 = leurer l’ennemi, 1 = bâtire un pont, 12 = vérifier le message et 9 = retraite) ;
Retournez dans le salon.
Le salon :
A gauche en entrant, actionnez l’oreille du chien (les projectiles sont chargés) ;
Ouvrir la culasse au niveau de son postérieur et déposez la poudre ;
Fermez la culasse et actionnez la queue (le tir détruit une porte).
La salle des maquettes :
Ouvrez chacune des boites enfermant les maquette et appuyez sur les interrupteurs rouges (animation) ;
L’une des boite est un poste de transmission : affichez dans l’ordre le code 10-1-9-6-12 et appuyer sur « entrer » pour activer la transmission de l’ordre de bataille ;
Ecoutez la réponse de la victoire ;
Retournez dans le hall central et ouvrez à nouveau la double porte donnant sur l’extérieur (le soldat annonce la victoire, le chemin est libre).
La salle des trophées :
Dans une des vitrines, ouvrez les deux capsules et transférez la source d’énergie ;
Refermez et prenez la source ;
Sortez rapidement du château et avancez jusqu’au tank.
Le tank :
Au fond du tank, placez la source d’énergie dans le réservoir ;
Allez devant le pupitre de commande et entrez le code obtenu dans la salle de jeu : 741953 ;
Actionnez le manche de pilotage.
La fonderie :
Affichez le symbole sur la machine de commande de fabrication ;
Abaissez la poignée et prenez la pièce brute de fer ;
Prenez l’ascenseur et descendez au niveau inférieur.
La fournaise :
Sur le pupitre de commande de puissance, appuyez sur « reset » ;
Enclenchez les boutons jusqu’au retentissement d’une sonnerie ;
Avancez près de la forge et déposez la pièce brute de fer dans l’orifice ;
Appuyez successivement sur les touches de gauche puis de droite au pied de la forge ;
Prendre la pièce de fer ainsi fabriquée (téléportation) : l’éclipse de Soleil par la Lune se referme.
La table des sacrifices :
Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Kaine (vision).
VIII) LE CONCERVATOIRE :
La salle de répétition :
Il y a 8 instrument de musique sur le sol de l’estrade. Il faut les placer sur les chaises dans le bon ordre. Un plan affiché au mur précise la bonne répartition ;
Pour associer un nom à chaque instrument, allez chercher le livre et le disque dans le bureau ;
Passez par le hall d’honneur.
Le
bureau :
Sur une table à droit, prenez le diapason dans sa boite ;
Allez devant le piano et déposez le diapason dans son support ;
Faites tinter le diapason et reproduisez la note sur le clavier du piano (une clé tombe dans le coffre du piano) ;
Faites le tour du piano et récupérez la clé à l’intérieur ;
Allez de l’autre coté du bureau et enclenchez la clé sur le pied de lampe ;
Allumez la lampe en tirant sur la petite corde ;
Lisez les instructions qui apparaissent ;
Lisez les documents dans les tiroirs ;
Lisez le livre sur les instruments de musique ;
Prenez les deux disques "introduction to the orchestra" et "debut album" ;
Retournez dans la salle de répétition.
La salle de répétition :
Déposez "introduction to the orchestra" sur le tourne disque;
Tournez la manivelle et actionnez le bouton du bras;
Ecoutez attentivement pour identifier les noms des 8 instruments de musique et leur son;
De la même manière, écoutez le disque"debut album" et notez l'ordre dans lequel 5 instruments vont jouer (2ème partie du disque);
Allez sur l'estrade et placer les instruments au bon endroit (voir plan sur le mur) :
accordéon – instrument à vent – cor – crécelle
violon – tambourin – lire – aubois
Ecoutez la voix qui parle de notes de musiques "do ré mi si sol" (cela servira plus tard);
Allez dans le hall d'honneur.
Le hall d'honneur :
Une ouvreuse vous empêche de passer par la double porte donnant sur l'auditorium;
Observez de plus près l'affiche qui est déchirée;
Montez vers la galerie supérieure.
La salle de repos :
Avancez au fond de la salle de repos;
Arrachez l'affiche n°5 qui se trouve sur le lit;
Soulevez une planche de parquet et lisez la note;
Lisez les deux livres sur la table;
Sur le guéridon, actionnez la boite à musique puis regardez au fond (vision);
Regardez dans le miroir (vision).
Le petit salon :
Lisez la note sur le guéridon;
Allez toucher la baignoire derrière le paravent (vision);
Lisez le livre sur le divan et notez l'harmonie des notes de musique "CDEB".
Le hall d'honneur :
Déposez la nouvelle affiche par dessus l'ancienne (provoque l'ouverture du concert);
Prenez le billet à la caisse et présentez le à l'ouvreuse;
Entrez dans l'auditorium.
L'auditorium :
Montez au 2èm étage et entrez dans la loge C;
Utilisez les jumelles (vision);
Allez dans l'orchestre devant l scène (l'auditorium tombe dans le noir);
Prenez la baguette du chef d'orchestre;
Faites jouer dans l'ordre les 5 instruments écoutés sur le disque et désignez avec la baguette la chaise correspondant à l'emplacement de l'instrument :
n°4 accordéon - ………….….. -…….……....… - n°1 et n° 3 crécelle
n°5 violon - n°2 tambourin - ……………… - ………………
lorsque la lumière revient, pénétrez sous la scène vers les coulisses.
Les coulisses :
Le décor présente un trou mais il est obstrué par les autres décors de derrière ;
Pour déplacer les bons décors, allez au pupitre de commandes ;
Observez en premier l'album des décors;
Appuyer sur le bouton rouge pour mettre en marche la machinerie ;
Hissez les décors grâce aux boutons du pupitre : n°2, 3 , 4 et 6 ;
Franchissez les décors par la trou et descendez au sous-sol.
La salle des accessoires :
Observez les différents accessoires ;
Allumez la radio;
Tirez la corde devant le tambour (animation) ;
Montez dans le cygne et tournez la manivelle ;
Regardez vers la peau de tambour et sautez dessus (la peau se crève).
La chaufferie :
Regardez par terre et essayer de ramasser le médaillon ;
Plongez dans le puits pour ramasser le médaillon ;
Sortez du puits;
Avec le médaillon, actionnez et bloquez la 2ème manette d'alimentation de la chaufferie;
Replongez dans le puits et nagez jusqu'à la porte sous l'horloge.
La caverne :
Observez le plan au mur et effectuez une reconnaissance des lieux;
On distingue : - 7 cristaux bleus (repéré par une lettre);
- 1 cristal vert;
- une alvéole avec des petits cristaux verts;
- une fournaise au centre (elle est activée par la chaufferie).
Touchez le cristal vert et récupérez une pierre grise;
Prenez un petit cristal vert et jetez le dans la fournaise (un cristal noir apparaît);
Faites chanter les cristaux bleus dans l'ordre CDB et E (il faut agir en moins de 1 minute);
Jetez la pierre grise dans la fournaise (un cristal limpide apparaît);
Si le délais est dépassé, il faut recommencer toute l'opération;
Brisez le cristal limpide en composant CDEBG;
Prenez la pièce de cuivre ainsi fabriquée (téléportation) : l’éclipse de Soleil par la Lune se referme.
La table des sacrifices :
Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sofia (vision).
IX) LE MONASTERE :
A l'extérieur :
Ramassez une pièce d'or sur le sol;
Montez les deux escaliers;
La porte du monastère est fermée, glissez vous dans le trou qui se trouve à droite.
Le hall :
Introduisez la pièce d'or dans l'urne et récupérez les 6 étiquettes;
Notez la correspondance entre le symboles et les mots clés;
Dans l'ordre : Attention pour voir les symboles au-dessus des mots il faut les surligner ils sont noirs sur fond étoilé.
peur colère ennui bonheur hanche suspicion ;
Traversez le hall et montez les escaliers;
A droite et à gauche il y a des visage de pierre; en dessous il y a des pots.
Ramassez dans les pots les 8 plaquettes qu'il faut disposer sous les visage. L'expression du visage permet de trouver le bon ordre.
De gauche à droite, positionnez les 6 plaquettes correspondant aux mots clés précédent. Un déclic retenti et permet d'accéder à une roue codeuse dans une autre salle.
Ecoutez et mémorisez l'ordre par lequel les têtes vont parler : colère – suspicion – hanche – ennui – peur et bonheur.
Montez les escaliers à droite et entrez par la double porte.
La salle du bénitier :
Allez au fond et rencontrez un Frère du monastère;
Avancez jusqu'au bénitier et regardez au fond (vision);
Dans un des coins, déplacez la grille au sol et lisez le document caché;
Notez les symboles;
Sortez et traversez le couloir jusqu'à un escalier en colimaçon.
Le clocher :
Montez en haut de l'escalier, contournez le mécanisme et empruntez la passerelle;
Au milieu du couloir, entrez dans la chambre d'Alexandria.
La chambre d'Alexandria :
Observez les différents accessoires de la chambre;
Touchez la partition (vision);
Retournez dans le couloir et entrez dans la salle de travail de Malveaux.
La salle de travail :
Observez les différents accessoires de la salle;
Prenez le miroir grossissant;
Touchez l'appareil à fumer (vision);
Retournez vers l'escalier en colimaçon.
Le clocher :
Regardez le document affiché à coté de la machine, il indique la combinaison des symboles pour actionner les cloches (essayez les différentes combinaisons);
La dernière combinaison correspond aux 6 symboles affichés sous les visages de pierre, l'ordre correcte est :
colère suspicion hanche ennui peur bonheur ;
Une corde descend dans le clocher;
Tirez sur la corde plusieurs fois et passez par la fenêtre;
Avancez au bout de la terrasse jusqu'à la chambre de Malveaux.
La chambre de Malveaux :
Observez les différents accessoires de la pièce;
Touchez le médaillon (vision);
Au dessous du lit, notez l'ordre des couleurs des flammes;
Sur le lit, déposez le miroir grossissant au dessus du livre ouvert;
Notez la position des 5 têtes de mort;
Empruntez le passage secret de la bibliothèque.
Le hall :
Faire le tour du couloir pour arriver dans la salle des écritures.
La salle des écritures :
Lisez les livres accessibles;
Ouvrez le livre de Saint Yoruk (vision);
Allez au fond de la salle vers la galerie.
La galerie :
Avancez vers le centre jusqu'à la roue codeuse;
Dessinez dans le bon ordre les sigles trouvés sur le parchemin : , le cadenas de la grille s'ouvre;
Descendez vers le musée;
Observez les différents objets de la pièce;
Prenez le rubis et la torche du mur;
Désactivez le système d'alarme se trouvant dans le bénitier au centre de la pièce;
Ouvrez la trappe du sol et descendez dans les catacombes.
Les catacombes :
De part et d'autre, touchez les 2 momies et écoutez;
Descendez l'escalier partant vers la droite;
Allumez votre torche avec la torche brûlant sur le mur;
Avancez jusqu'au caveau et déposez la porche dans son support sur le mur;
Ouvrez et entrez dans le caveau;
Refermez le caveau et déposez le rubis au centre du bouclier de Yoruk;
Prenez le bouclier et sortez;
Remontez les marches jusqu'à la fournaise;
Utilisez le bouclier pour franchir les flammes (si non vous mourrez);
Avancez jusqu'aux têtes de mort : il faut positionner les têtes comme dans le livre (de gauche à droite : face, profil gauche, ½ profil droit, ½ profil gauche et profil droit).
Une porte secrète s'ouvre par derrière;
Entrez dans la fonderie.
La fonderie :
Allez à gauche et récupérez dans une alvéole une clé et une pièce de métal;
Lisez le livre;
Près de la machine en forme d'œuf, ouvrez la trappe, introduisez et tournez la clé;
Actionnez le levier une première fois et déposez la pièce métallique au centre de l'œuf;
Actionnez le levier une deuxième fois puis une troisième fois;
Récupérez la sphère de plomb;
Faites le tour de la fonderie et déposez la sphère dans le panier;
Actionnez la suspension et récupérez la sphère du panier;
Faites le tour de la fonderie et tournez le volant pour allumer les flammes et obtenir la bonne température de chauffage : l'ordre est celui observé dans la chambre de Malveaux (de haut en bas : bleu, jaune, rouge, orange et blanc);
Déposez la sphère dans la gueule du lion et actionnez le soufflet;
Prenez la pièce de plomb ainsi fabriquée (téléportation) : l’éclipse de Soleil par la Lune se referme.
La table des sacrifices :
Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Malveaux (vision).
X) L’HÔPITAL PSYCHIATRIQUE :
Niveau 1 – salle des archives :
Lisez les différant dossiers;
Touchez la lampe torche qui se trouve sur la table (vision).
Niveau 1 – l'ascenseur :
Fermez la grille (bouton ►׀◄);
Tournez la clé B pour aller au sous-sol;
Ouvrez la grille (◄׀►).
Niveau B – la morgue :
Aveancez jusqu'à la guillotine;
Ouvrez le caisson renfermant un cadavre (à droite, 3ème rangée, 4ème colonne);
Placez le corps dans la guillotine;
Allez aux commandes du mécanisme au centre de la pièce;
Actionner les 3 leviers de la gauche vers la droite (la tête est coupée);
Récupérez la tête;
Allez dans la salle d'expérimentation du niveau 1.
Niveau 1 – salle des
expérimentations :
Déposez la tête sur le support vide au centre de la paillasse;
Appuyez sur les boutons et écoutez la bonne parole (code secret = 36-24-36);
Prenez dans le caisson isotherme le petit coffre fort;
Déposez le coffre sur le support dans l'axe du canon laser;
Activez le canon laser en activant la poignée;
Observez de plus près le coffre, il y a une clé à l'intérieur et plusieurs chiffres sont gravés (20-18);
Faites pivoter le coffre;
Ouvrez le coffre en composant la combinaison à 5 chiffres : 36-24-36-20-18;
Prenez l'éprouvette;
Déposez l'éprouvette dans la pince à l'opposé de la pièce (le liquide est versé dans le ballon);
Récupérez la clé dans le ballon;
Rendez-vous au niveau 20 à l'aide de la clé récupérée.
Niveau 20 – salle de traitements
:
En allant vers la salle de traitements, remarquez une porte de verre assez étrange;
Au bout de la passerelle à gauche, regardez dans chaque télescopes;
Lisez le livre sur l'étagère;
Observez la seringue sur la table de traitement (vision);
De l'autre côté, touchez au réservoir pour faire venir le docteur;
Asseyez vous sur le siège central (animation);
Pendant la période de trouble de la vue, dépêchez vous d'aller jusqu'à la porte de verre étrange et touchez la;
Entrez dans l'ascenseur secret et montez au niveau 21.
Niveau 21 – salle des trophées :
Observez les objets et livres dans les différentes alvéoles (dont la purification de l'étain);
Récupérer un petit marteau à tête rouge dans l'alvéole cachée par les paravents;
Sur la maquette de l'hôpital, actionnez l'interrupteur qui abaisse une échelle au centre de la tour;
Pénétrez dans l'autre salle.
Niveau 21 – salle centrale :
Repérez un caisson sous verre renfermant un bras;
Brisez la glace le marteau et prenez le bras;
Pour toucher le clavier à touches électriques, utilisez le bras (attention le courant est mortel);
Entrez au centre de la tour et montez à l'échelle.
Niveau 22 – le sommet :
Observez les différents ustensiles de la pièce;
Pour alimenter les deux grosses batteries, remplissez l'évier puis vidangez le dans les batteries (les deux voyants passent au vert);
Pour produire un feu intense, disposez la manette d'O2 à gauche et la manette d'H2 à droite puis déclenchez une étincelle (début de combustion du métal);
Pour produire de l'eau, disposez la manette d'O2 à droite puis déclenchez une étincelle;
Soulevez la cloche de verre en injectant de l'hélium;
Prenez la pièce d'étain ainsi fabriquée (téléportation) : l’éclipse de Soleil par la Lune se referme.
La table des sacrifices :
Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sartorius (vision).
XI) LE TEMPLE D’AGRIPA :
La table des sacrifices :
Lorsque l'éclipse de Soleil par la Lune est totale, vous assistez directement au rituel du sacrifice;
Il ne faut surtout pas boire la coupe (mort assurée);
Regardez l'animation et prenez l'alliance en or;
Allez au milieu des fontaines du temple (sortir du cloître mène à la mort).
Les fontaines :
Stoppez les fontaines en touchant aux défenses en ivoire;
Déposez l'alliance en or au centre du mécanisme (un passage s'ouvre);
Traversez la première salle.
La salle des statues :
Faites le tour du caveau central et touchez le (vision);
Posez l'alliance en or sur l'alliance en argent nouvellement apparue (union des alliances de Lucien et Alexandria);
Déposez les deux alliances devant le dragon et appuyez sur le bouton;
Récupérez le mélange, déposez le devant l'éléphant et appuyez sur le bouton;
Récupérez l'alliage, déposez le devant le serpent et appuyez sur le bouton;
Récupérez la pièce et posez la devant le loup;
Placez vous dos à l'éléphant et regardez au plafond (tremblement de terre);
Récupérez le sceptre et donnez le au loup;
Reprenez le talisman (téléportation).
La table des sacrifices :
Pivotez sur la gauche et regardez vers la table des sacrifices;
Avant la fin de la cérémonie, jetez le talisman sur Alexandria au centre de la table;
Lucien et Alexandria sont libérés de leurs sorts (animation finale).
L’entrée du temple :
Sortez du temple et de la cours;
Regardez à travers le tableau déposé au sol le long du mur.