DEMENTIA : ZE SOLUCE

     Solution rédigée par Ravageos.

 

 

REMARQUES :

C'est pas du super détaillé mais je ne vous prends pas pour un super débutant.

Ce n'est pas forcément un ordre à respecter.

MERCIS :

A Choco qui m'a passé le jeu parce qu'il n'arrivait pas à le finir.

A ma femme et mes enfants qui m'ont supporté dans un état second pendant … longtemps.

Aux commensaux qui m'ont regardé manger mes frites avec une lueur de pitié dans l'œil.

A Arthur grâce auquel vous pouvez lire ces quelques lignes.

 

Bon, allez, on y va !


 

LA MAISON :

Tirez la chaise pour le tuba. Tirez la ventouse à cloche. Utilisez la télécommande pour le cercueil volant et prenez le magazine porno dans le tiroir. Derrière le portrait du vieux (à soulever) se trouve une boite de pilules que vous aurez soin de faire broyer par un éléphant pour obtenir la pilule anti-vertiges, et dans la poubelle, il y a une entrée secrète. Vous récupérez le magnéto K7 (qui vous donnera des indications quand vous l'utiliserez dans certains lieux). Prenez la bouteille de cognac dans le grenier, puis tirez sur le piquet et attrapez le ver coloré avec le seau. Dans la salle de bain, dupliquez le tapis sur le trou, déplacez la poubelle et asseyez-vous dessus ; la vache vous permettra de prendre l'huile solaire. Dans le débarras, prenez le cintre et l'écharpe ; cliquez sur les rails, montez dans la machine et tirez-la vers l'extérieur…

LE GARS :

Il vous donne un bon ; prenez l'élastique et la demi boussole, discutez un peu avec lui, et récupérez dans la roue une gélule de rêve éveillé.

LA SCIE CIRCULAIRE :

Utilisez 4 fois la pelle sur la poubelle afin qu'un trognon vienne se nicher dans le trou ; déviez les fourmis avec l'équerre (près de l'interrupteur) (déplacez la pierre qui les bloque) (et utilisez l'aiguille pour qu'elles montent), ceci afin de découvrir un monde inconnu.

LA FORET :

Tout droit, déplacez le bout de bois et la grosse branche afin que le kangourou vous envoie en l'air pour appuyer sur le bouton et récupérer ensuite le landau. (ouf).

LE GARS :

Utilisez le landau pour un marteau et des notes.

LA FORET :

Tout droit toujours, puis à droite, direction XXX. Déplacez la petite barrière qui bloque le wagonnet et utilisez le marteau sur le gars vert pour pouvoir prendre le sèche cheveux.

LE GARS :

Dégelez-le au sèche cheveux pour récupérer une assiette en porcelaine.

LE STAND DE TIR (dans le flipper) :

Prenez les écouteurs ; sonnez le gars et utilisez l'assiette en porcelaine pour obtenir une balle.

LE BAR (dans le flipper) :

Mettez le cintre sur la patère ; donnez à boire au travelo ; éclatez-lui la tête quand il sort des toilettes en utilisant le cintre ; jouez aux cartes et récupérez le convertisseur.

LE COULOIR (dans le trou devant des portes du flipper) :

Tirez sur le décor ; rendez folle la caméra en bougeant devant la parte (le long du mur), puis entrez dans la "prison". Utilisez l'écharpe sur le garde quand il se penche. Jouez avec les boutons pour positionner la grille à droite toute, tirez dessus pour l'ouvrir et prenez le télescope. Passez par la plaque d'égout…

LE COIFFEUR :

Soulevez la plaque d'égout et asseyez-vous. Cliquez sur les jambes de la vieille pour qu'elle reste assise, jusqu'à ce que le coiffeur tombe dans le trou. Dégagez la bestiole, prenez sa place et poussez sur le mur.

LA SOUFFLERIE :

Ouvrez le cadre du gros ventilateur et tirez sur son axe…

LA PLANQUE DES PLANTES :

Posez la ventouse sur la plaque d'égout, prenez le miroir ; placez le convertisseur sur la machine et prenez le pendule ; discutez le bout de gras (il faut s'endormir) avec la plante…

LE COULOIR :

Suivez la route en briques jaunes indiquée par l'escargot sortant de la chatière et allez dans la bibliothèque (porte blanche à gauche). Là, déplacez le grand livre vers la gauche et descendez par le petit livre au marque page rouge ; prenez la vis.

LE GARS :

Donnez lui le télescope en échange d'une affiche ; utilisez le pendule sur le poulet, vous gagnez un poulet rempli d'air.

LE DESERT (Le rocher avec le ballon) :

Après avoir tourné la poignée, accrochez-y le seau du puits et faites tourner la manivelle. Descendez.

LA PISCINE :

Accrochez les flotteurs au crochet et récupérez l'aquarium. Allez vers le fond de la grotte.

LE DECOR BUCOLIQUE :

Utilisez une plante au bon moment pour relever la barrière, puis les vers colorés sur la rivière. Attrapez ensuite la créature verte.

LE DESERT :

Allez à la station service. Prenez la pompe et cliquez 3 fois sur le compteur. Donnez au vers l'affiche et récupérez la casquette de base-ball. Sortez et cliquez sur la fenêtre (?) à gauche.

LE GEANT :

Donnez lui la balle et prenez lui la ceinture géante.

LA DECHARGE :

Prenez une pince à linge et allez à gauche. Mettez l'élastique sur la manette et la ceinture sur les rails. Allez encore à gauche constater que le papy cool. Revenez en arrière et posez l'aquarium sur la ceinture. Vous récupérez le papy dans un sac.

LA FONTAINE :

Asseyez-vous sur le banc et tirez sur vos jambes pour faire un croche-pied à la donzelle. Allez la sauver en utilisant le tuba et prenez la dynamo. Poussez sur le bus à gauche. Tirez sur le bout de caoutchouc pour coincer la manette des essuies glaces. Cliquez dessus et cliquez vite sur l'ampoule. Allez plus loin.

LA MAISON DE VIEUX :

Mettez papy dans le wagonnet. Cliquez sur la poignée pour que papy ouvre la porte. Descendez. Cliquez sur l'os et prenez la nappe. Prenez au squelette le verre de vieil alcool. Sortez.

TOUT AU FOND…

Cliquez pour passer le générique à moins que vous n'aimiez ça. Vous gagnez un pied de biche.

LA GALERIE COMMERCIALE :

Prenez l'escalator en panne et posez le contre l'engrenage. Actionnez le bouton… Nouvelle entrée !

LE MUSEE :

Cliquez deux fois sur la partie gauche du tourniquet pour vous débarrasser du premier garde. Une fois que le deuxième garde vous à découvert, cliquez comme une bête sur le miroir hémisphérique pour qu'il s'évanouisse. Sortez à droite. Tirez sur le canon pour le mettre au centre, abattez toutes les colonnes et poussez les deux bords de l'écran. Prenez les corn flakes.

LE GARS :

Combinez les corn flakes et le cognac. Donnez le paquet au cochon. Vous récupérez un cochon qui pète.

LA MONGOLFIERE (en passant par le géant) :

Ouvrez le couvercle et coupez l'air (avec les manettes) jusqu'à ce que le Matheux s'évanouisse. Remettez de l'air, piquez au Matheux son casque (en tirant dessus) et donnez-lui le cochon. Prenez la machine écho.

LE LABO (porte orange dans le couloir) :

Tournez la manette rouge. Tirez sur un tuyau du fond pour le brancher sur l'entonnoir. Posez la créature verte sur le tapis roulant, et prenez le sifflet du gars.

L'ARBRE :

Cliquez sur le caillou près du skateboard, et recliquez sur un caillou quand il a le bras (?) levé. Faites un tour en vélo. Eclatez la batterie, et cassez la petite planche (pont). Cachez le trou avec les herbes. Mettez la lettre dans la boite, puis prenez le vélo et mettez-y la dynamo. Branchez l'ampoule et prenez l'escabeau (le tableau). Faites un tour en skate. Cliquez sur les musiciens et posez la machine à écho à droite de l'arbre chef d'orchestre. Prenez le diable dans sa boite. Un autre tour en skate… Posez le décor sur le mur et bougez deux fois la flèche. Donnez la vis au surfer fou et ramassez la trompette.

LE MONDE ELECTRIQUE :

Appuyez sur le bouton à gauche puis sur les volets puis sur les boutons verts et oranges pour faire apparaître une porte. Entrez. Soulevez la plaque de la porte lumineuse et branchez-y la prise du téléphone. Une fois le gars électrocuté, appuyez sur un bouton pour prendre la souris. Entrez par la porte lumineuse, déplacez le porte manteau et l'aspirateur (vers le miroir), puis faites peur à la fille avec la souris quand elle se douche. Levez le tuyau de l'aspirateur vers les tiroirs afin qu'elle trébuche. Prenez les vêtements de mannequin. Sortez. Appuyez sur un (autre) bouton pour faire apparaître un trou. Go.

LE JEU (dur) :

Débrouillez-vous pour éviter le caddy et la fourchette, et arrangez-vous pour que ce même caddy fonce dans la roue. Grimpez sur la roue et prenez le demi deltaplane. Ressortez et allez dans l'entonnoir fou.

LE MONDE ELECTRIQUE (l'autre) :

Utilisez une punaise pour passer à travers le cadre. Cliquez sur un bouton pour faire descendre une barre devant la fenêtre, et débranchez rapidement les câbles au dessus d'icelle. Entrez (n'ayez pas peur).

LA TOUR DU LAPIN (ou supposée telle) :

Combinez le sifflet et la trompette pour les utiliser sur le distributeur de chewing-gums, et descendez par la trappe. Cliquez sur la raclette puis récupérez-la en aspirant la boue avec le robinet tiré vers le bas. Faites du trampoline, accrochez-vous aux anneaux et faites du vélo. (Vous avez maigri, non ?). Fermez l'œil et la trappe près de la ceinture. Arrêtez la machine et débranchez le tuyau. Actionnez la manette de droite. Asseyez-vous et fermez la trappe du haut. Remettez la machine en marche et allez vite vous rasseoir. Vous récupérez le passe-partout. Prenez le cigare puant en ressortant.

LE MUSEE :

Allez au fond nettoyer le miroir avec la raclette puis prenez le diamant.

L'ARBRE :

Entrez dans sa bouche, déplacez le tabouret et la table, puis tirez sur une liane. Utilisez le cigare puant sur la chaise pour obtenir une longue feuille de papier.

Ressortez faire un tour en skate, et entrez dans l'arbre du milieu (la bourse). Déplacez le bureau, ceci afin de bousiller le compteur. Donnez le diamant et le miroir combinés au gars. Prenez la boite explosive.

LA MAISON :

Utilisez la longue feuille de papier pour récupérer la balle remplie d'eau. Cassez aussi le vase et prenez l'interrupteur électrique.

LA FORET :

Mettez la gélule de rêve éveillé dans la tête (fendue) du gars (qui dort ?) pour faire sortir la voiture. Montez tout la haut (plus haut que les cordes à linge). Cachez vous, faites le tour du machin, montez dans le chariot et évitez (en cliquant) (à gauche ?) les coups de pic de la demoiselle.

LE POCHTRON :

Donnez l'os à Felicia. Cliquez deux fois sur le panier pour éclater le gars. Mettez lui la casquette de base-ball et posez le verre de vieil alcool sur la table. Cliquez sur ses jambes pour l'expulser de sa chaise et prenez sa place. Super, vous gagnez un slip. Sur la cible, cliquez à partir du centre sur les couleurs jaune, bleu et marron. Entrez par la porte du micro-ondes.

TRAVAUX :

Prenez la pilule (tout arrive), et le champignon. Cliquez sur la tête de l'escargot puis sur sa coquille (près de la queue). Parlez au gars et montez par le filet.

LE MICRO-ONDES :

Utilisez le pied de biche sur le prisme à base triangulaire et déplacez-le. Posez le grille pain dessus et envoyez-y les bestioles. Faites les sauter. Utilisez le diable dans sa boite sur le cube, puis donnez le slip à la fille (si c'est pas malheureux). Passez par le placard pour récupérer l'album de famille. Faites tourner le disque pour envoyer la fille dans le cyberespace.

L'ASCENCEUR :

On y accède en ouvrant par les gonds la porte qui se trouve au même endroit que l'entrée du flipper. Enlevez les vis du panneau de commande et tirez sur le pied. Appuyez sur le bouton blanc du haut et abaissez la manette rouge de gauche. Tirez sur la pointe de la pyramide et passez par la porte du fond. Ouvrez (tirez) la porte escalier puis entrez.

LE MONDE SANS GRAVITE :

Utilisez l'escabeau pour pouvoir ensuite reconstruire la boussole. Donnez l'album de famille au chien. Prenez le garçon et le chien et balancez-les en l'air. Ressortez.

LA PIECE INVERSEE :

Placez l'interrupteur électrique au bon endroit, passez par la grille, arrachez le tableau et amusez-vous à créer un curieux poisson. Ressortez pour discuter avec la bestiole. Utilisez la balle remplie d'eau, éteignez la lumière et cliquez sur la bestiole. Prenez ensuite, quand la lumière se rallume, l'abat-jour. Ressortez dans la cage de l'ascenseur et prenez cette fois la porte plus proche.

LE PEINTRE FRANÇAIS :

Utilisez le poulet rempli d'air pour vous débarrasser du peintre. Enlevez la vis vissée (ah, c'est intelligent) dans le sol, montez à l'étage en utilisant le tiroir du haut (si, si), et prenez l'appareil photo. Passez par le petit miroir. Reconstituez "la maison" de l'architecte (débrouillez-vous, faut pas exagérer non plus). Donnez-lui le tableau, balancez le seau sur le gramophone et prenez les bottes rouges.

LA DECHARGE :

Allez voir Georges (planqué dans un bâtiment à droite), et séduisez-le avec les vêtements de mannequin. Posez le cercueil volant à votre gauche et faites une photo de Georges. Prenez la valise.

LA MAISON :

Utilisez la valise sur le micro-ondes (dans la planque de Georges). Tirez sur la porte entrouverte et cliquez sur le mécanisme. Prenez le casque de football américain.

LE CENTRE COMMERCIAL :

Entrez par la porte de droite, sonnez l'arbitre et utilisez le casque de football américain. Allez chercher le trophée (soyez patient ou utilisez l'huile solaire).

LE GONFLEUR (de ballons) (en passant par le géant) :

Donnez-lui l'abat-jour et le trophée en échange d'un moteur.

LA FORET :

Mettez le moteur dans la voiture. Donnez une boisson pimentée au kangourou, grimpez sur son dos et attrapez l'aimant.

LA BOITE DE NUIT (par le flipper) :

Grimpez sur la table, attrapez les spots, et enfilez vos belles bottes rouges, pour gagner le premier prix : un chapeau qui applaudit. Tirez sur le pied de la table, et entrez dans le trou.

LE CABARET :

Abaissez le rideau en tirant sur la pédale de droite, puis éclatez la tête du mouflet avec celle du milieu. Nettoyez les cornets des deux petits vieux et passez par la petite porte de gauche. Utilisez l'aimant sur les nombreuses médailles du garde. Appuyez sur le bouton du vestiaire pour récupérer un volant d'urgence. Donnez le magazine porno au deuxième garde (ce n'est pas une grosse perte, je l'ai feuilleté) (ah bon, vous aussi ?), et mettez le bon dans l'entonnoir.

PEACE AND LOVE :

Accrochez l'ampli au… crochet. Poussez la brique mal cimentée et mettez le volant d'urgence à sa place. Balancez-y la fille (je vous rappelle que c'est la nourrice de vos petits-enfants), et volez-lui la guitare électrique.

LE GARS :

Donnez-lui la guitare électrique contre une canne à pèche. Donnez-lui aussi le chapeau qui applaudit contre un demi deltaplane.

LE GEANT :

Péchez les lunettes de son copain le rocher bigleux.

LE DECOR BUCOLIQUE :

Faites se coucher le soleil. Déplacez le canon du colonel moutarde, sortez votre clé de douze pour assembler les deux demis deltaplanes. Prenez votre envol sur la fourchette et allez récupérer chtiot (comme on dit dans mon pays).

LE COULOIR :

Prenez la porte bleue à droite. Mettez le casque (sur les oreilles). Cliquez devant la platine (le truc qui tourne) pour tuer la caméra. Prenez les baguettes tordues dans le tiroir, et plantez en une à droite de la platine. Passez par le boomer qui reste ouvert à gauche.

LA PRISON DE DONNA :

Chaussez vos lunettes, et faites à votre petite-fille un tour de magie avec la boite explosive et la baguette tordue qui vous reste. Ouvrez la fenêtre (ou la grille si vous préférez), et balancez Donna dans l'espace.

LA PLANQUE DES PLANTES :

Posez le passe-partout sur le ventilateur, et tirez-le vers la droite. Mettez-le en marche (à fond) (bouton ressort de droite), et déplacez l'espèce d'escabeau. Entrez dans le ventilateur.

LA FIN DE DEMENTIA !

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