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                                                                              dracula2.gif (8500 octets)

 

house5.gif (10945 octets)          LONDRES        

house5.gif (10945 octets)                   LA TRANSYLVANIE

 

 

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Un pb dans le jeux contactez-moi  batmail1.gif (7198 octets)

 

 

torche.gif (13045 octets)LONDREStorche.gif (13045 octets)

 

1° CARFAX 5° LE STYX
2° L'ASILE 6° CARFAX 2ème FOIS
3° LE CIMETIERE 7° L'ASILE 3ème FOIS
4° L'ASILE 2ème FOIS 8° LE CIMETIERE 2ème FOIS

 

                      feu2.gif (16481 octets)


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CARFAX

                   maison Carfax.jpg (33447 octets)

Vous êtes devant la maison de Carfax. Allez en direction du bassin à gauche de la maison, quand vous êtes dans le bassin vide, tournez-vous et prenez le médaillon qui se trouve sur la petite lucarne.

Dirigez-vous ensuite vers la droite de la maison, examinez l’arbre sur votre gauche et prenez la burette d’huile qui se trouve sur l’herbe. Ensuite allez tout droit jusqu’à une espèce de buisson, examinez-le, puis récupérez le 2ème médaillon.

Retournez devant la maison et montez les marches. Utilisez la clé qui se trouve dans votre inventaire sur la serrure de la porte, entrez dans la maison.

Prenez l’escalier et montez au 1èr étage, avancez une fois et ouvrez la porte qui se trouve à votre gauche. Vous entrez dans le bureau de Dracula. Allez examiner la table qui se trouve à votre droite, ouvrez le tiroir de droite et prenez la boussole, une clé à code, le carnet de Dracula et une bougie.

Ouvrez le coffre qui se trouve à gauche de la table, prenez la longue vue et le chandelier.

Avancez-vous vers la commode et ouvrez la boîte ou il y a écrit « styx » dessus, prenez le jeton, la partition et la boîte d’allumettes, puis regardez le tableau au-dessus de la commode, faîtes basculer le cadre et prenez la feuille cachée derrière le tableau.

Allez derrière le paravent, prenez le chandelier dans votre inventaire et posez-le sur la table, toujours dans votre inventaire, combiné les allumettes avec la bougie, ensuite prenez la bougie allumée et mettez-la sur le chandelier. Examinez la partie du mur à droite du chandelier un peut en hauteur, vous trouvez une clé.

Un conseil sauvegarder et combiné vos balles avec votre revolver.

Prenez la clé que vous venez de trouvez et ouvrez la porte fermée juste à côté du paravent. Entrez dans la pièce et avancez-vous vers le cadavre au fond de la salle. Examinez-le, vous découvrez son identité, cliquez sur l’étiquette, vous récupérez la clé, mais un monstre apparaît derrière vous, il faut faire très vite. Prenez le revolver dans votre inventaire, retournez-vous et tirez sur la serrure de la porte, entrez dans pièce voisine, avancez d’un pas, retournez-vous et bougez la commode qui se trouve à gauche de la porte, vous bloqué ainsi le monstre.

Dirigez-vous vers la cheminée, prenez la chaise, examinez la cheminée prenez-y le 3ème médaillon et le tisonnier qui se trouve dans l’ombre sur la droite. Placez la chaise sous la lucarne et montez-y dessus, enlevez les planches de la fenêtre avec le tisonnier. Descendez de la chaise et allez prendre un miroir qui se trouve à droite de la porte, placez-le au milieu de la pièce face à la lucarne. Allez prés de la lucarne et dégager la porte du meuble qui l’a bloqué, la bête sera complètement détruite par les rayons du soleil.

Prenez l’autre miroir qui se trouve prés de la porte et retournez dans le bureau de Dracula, il y a un autre monstre sur votre droite, prenez le miroir dans votre inventaire et placez-le sur le tapis en face la créature, il va être lui aussi pulvérisé par la lumière.

Sortez du bureau et tournez à gauche jusqu’au bout du couloir, vous êtes attaqué par 3 monstres, jetez-vous sur le lustre pour vous sauver et tuer les monstres.

Vous vous retrouvez au rez-de-chaussée, avancez à gauche des escaliers vers la porte barricadée, enlevez les planches avec le tisonnier et entrez dans la cave. Allez au fond de la salle, tournez-vous vers la droite et approchez-vous des caisses, déplacez celle du milieu et prenez la pince, bougez une 2ème fois la caisse et récupérez le 4ème médaillon. Sortez de la maison.

Quand vous êtes dehors, allez sur la droite et dirigez-vous vers le mécanisme à gauche du bassin. Examinez la grille qui se trouve au-dessus, coupez la chaîne avec votre pince, et huilez le gong avec la burette.

Soulevez la grille, prenez le papier que vous avez trouvé derrière le tableau (celui avec le schéma) et posez-le sur la plaque. Versez de l’huile dessus et le schéma vous apparaît complètement.

                                      mécanisme1.jpg (54311 octets)

Posez les 4 médaillons que vous avez trouvés sur leur emplacement propre. Au-dessous des emplacements se trouvent des symboles, faites-les correspondre avec ceux de la cartes en cliquant sur le côté droit ou gauche de la roue. Tournez la valve qui se trouve sur le flan du mécanisme et le bassin va se remplir.

Retournez dans la cave et prenez la porte qui se trouve sur la gauche, vous pénétrez dans les égouts. Allez jusqu’au bout du tunnel de gauche, tournez-vous sur la gauche et montez à l’échelle. Vous arrivez dans la cour de l’asile.

 

 

 

L’ASILE

Approchez-vous de l’entrée et frappez à la porte. Bill l’assistant du docteur Seward vous fait entrer. Allez dans le bureau du docteur qui se trouve à gauche du comptoir. Parlez à Seward de l’anneau et de la boîte d’allumette, il vous donnera la clé de la cave.

Vous êtes dans le vestibule, passez derrière le comptoir et utilisez la clé que vous a donnée le docteur sur la serrure et entrez dans le tunnel. Faîtes un pas en avant, tournez à droite et avancez encore d’un pas, pivotez d’un quart de tour vers la droite et prenez la corde qui est accrochée au mur. Continuez votre chemin jusqu’à une lumière rouge qui émane d’un appareil. En face la machine prenez la valve qui se trouve sur le sol. Continuez par la gauche jusqu’à ce que vous arriviez devant un bassin plein d’eau.

Dans votre inventaire, sélectionnez la corde et combinez-la avec la valve, utilisez cet objet sur l’échelle en face de vous. En tombant l’échelle vous sert de pont pour passer de l’autre côté.

Approchez-vous de la porte, et ouvrez la caisse à outils qui se trouve au sol et prenez la clé à mollette. Retournez à l’endroit ou il y a la lumière rouge. En face examinez la valve au mur et descellez-la avec la clé à mollette.

Retournez à l’échelle et placez-vous au milieu, faîtes un quart de tour vers la droite. Regardez l’embout, placez-y la valve et serrez-la avec la clé à mollette, tournez la valve pour vider le bassin.

Allez à l’endroit ou se trouve la caisse à outils, prenez l’échelle et placez-la dans le coin droit du bassin. Descendez, récupérez l’échelle et traversez le conduit. Tournez-vous et placez l’échelle face au mur de gauche. Montez à l’échelle et avec le revolver tirez sur la serrure de la grille et sortez.

 

 

LE CIMETIERE

                  le cimetière.jpg (22726 octets)

Approchez-vous de la grille d’entrée du cimetière, face au portail tournez à droite et avancez jusqu’au mur du fond, examinez l’échelle sur votre gauche, dans l’inventaire prenez la clé que vous avez trouvée sur Pibody et utilisez-la sur le cadenas, prenez l’échelle.

Tournez à gauche et puis à droite et avancez de 2 pas, dirigez-vous à gauche et faîtes 2 pas en avant, tournez-vous vers la gauche et placez l’échelle contre le caveau.

                                  le caveau.jpg (14105 octets)

Montez sur le toit et prenez le crucifix et le pieu dans la sacoche qui se trouve à vos pieds, dans l’inventaire sélectionnez le crucifix. Redescendez du toit Pibody c’est transformé en vampire, utilisez le crucifix sur lui.

Montez les marches sur votre droite et tournez à gauche. Allez dans la tombe et frappez Pibody au cœur avec le pieu.

Examinez les vêtements, prenez la montre et le carnet. Dans l’inventaire lisez le carnet il vous apprendra certaines choses.

Sortez de la tombe et remontez sur le toit du caveau. Prenez la boussole dans votre inventaire et utilisez-la pour repérer le nord ouest dans le cimetière, quand vous avez repéré l’endroit, observez l’emplacement.

Utilisez la montre, on arrive rapidement à 6h00. prenez la longue vue et observez ce qui se passe, vous voyez Dracula entrer dans un passage secret.

Descendez du toit, tournez à droite et faîtes 2 pas, tournez à droite et allez vers le caveau. Montez les marches, vous arrivez devant une porte fermée. Pour l’ouvrir faîtes comme Dracula (approchez-vous de la statue et cliquez sur les yeux), entrez dans le caveau. Vous perdez connaissance, et quand vous vous réveillez, il fait jour et vous décidez de retourner à L’asile.

 

 

L’ASILE 2ème FOIS

Vous êtes de retour à l’asile, allez dans le bureau de Seward. Placez-vous derrière le bureau à gauche et ouvrez le tiroir, prenez le stéthoscope.

                                             coffre fort.jpg (19231 octets)

Allez devant la cheminée, regardez le tableau au-dessus de la cheminée, bougez-le, vous êtes devant un coffre, examinez-le et à chaque fois, posez le stéthoscope en bas à gauche de l’écran, tournez la mollette, jusqu’à ce que vous entendiez un déclic. (à faire pour les 4 mollettes).

La combinaison effectuée, cliquez sur la poignée. Récupérez l’anneau, dans la sacoche prenez le flacon, le carnet, le papier et le rouleau de cire. En examinant le cahier en haut des étagères du coffre vous récupérez la clé de la cellule de Hopkins.

Sortez du coffre et tournez-vous vers la droite et récupérez la bague à même le sol sous la fenêtre.

Retournez devant le bureau, examinez le lecteur de rouleau à cire et écoutez-le, ensuite ouvrez l’étui qui se trouve à droite du lecteur, enlevez le rouleau que vous venez d’écouté et remplacez-le par celui que vous avez dans votre inventaire. Ecoutez-le, au bout d’un moment l’aiguille du lecteur va se bloquer cliquez sur celle-ci pour le débloquer. Vous apprenez que la formule anti-vampires est incorrecte et qu’il faut l’augmenter de 5 degrés.

Retournez dans le vestibule, et entrez dans la salle qui se trouve sur votre droite.

Descendez de la passerelle par les escaliers, et dirigez-vous vers la table. Examinez la tasse et prenez le morceau de sucre. Dans l’inventaire combiné les allumettes et le sucre, reposez-le tout sur la table et attendez la mouche, quand celle-ci se pose sur la boîte, refermez-la.

Prenez l’escalier sur la droite, et allez vers la cellule du milieu, ouvrez la porte avec la clé que vous avez trouvée dans le coffre.

Entrez dans la cellule et cliquez sur Hopkins, donnez-lui la boîte d’allumette avec la mouche, quand vous avez fini de parler avec Hopkins, sortez et allez sur la droite vers le local technique.

Prenez le crucifix dans l’inventaire et entrez. Bill à été changé en vampire, utilisez le crucifix sur lui. Placez votre crucifix sur le front de Bill, puis prenez la clé sur se trouve accroché à sa ceinture.

Retournez devant la table ou vous avez capturé la mouche, ouvrez le tiroir à l’aide de la clé et prenez la seringue. Retournez voir Bill au local technique.

Prenez la seringue dans votre inventaire, et piquez le bras de Bill pour lui prendre un peu de sang.

Tournez-vous vers la gauche et ouvrez le bureau. Utilisez la fiole à base d’ail que vous avez trouvé dans le coffre, et le sang de Bill dans l’alambic. Prenez la petite bouteille dans l’inventaire et posez-la sur le bureau. Un thermomètre s’affiche, allumez le bec bunsen (+ pour allumer, - pour éteindre) qui se trouve sous l’alambic, cliquez 2 fois sur plus, quand le thermomètre atteint 35 degrés, cliquez une fois sur le -, la flamme va s’éteindre. Récupérez la fiole.

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Allez voir Hopkins dans sa cellule, dans l’inventaire combiné la fiole et le revolver, vous avez maintenant une arme anti-vampire. Montrez-le à Hopkins, il va vous échanger l’anneau du dragon contre des lunettes assez spéciales.

Dirigez-vous vers le bureau de Seward et décrochez le téléphone qui se trouve sur le bureau, c’est un appel de DRACULA.

Retournez au local technique. Allez au fond de la salle prés des caisses, empruntez la trappe qui se trouve à même le sol, vous arrivez dans les égouts.

Avancez tout droit, tournez à droite et avancez jusqu’au bout du conduit, tournez à droite faîtes 2 pas, prenez dans votre inventaire les lunettes et cliquez vers la zone d’ombre, des traces apparaissent au sol. Suivez-les jusqu’à ce que vous arriviez devant un mur vert fluo, avancez et franchissez la passerelle, vous arrivez devant une valve. Sur la gauche actionnez la manette du panneau de contrôle. Prenez les lunettes dans votre inventaire, cliquez Bill derrière vous, prenez le revolver et visez son cœur.

Avancez et traversez la passerelle, suivez le tunnel par la gauche jusqu’au bout. Tournez-vous sur votre droite, vous apercevez une porte, à gauche de celle-ci se trouve un boîtier, regardez-le, et ouvrez-le, prenez la clé à code dans votre inventaire et placez-la dans la serrure. 4 chiffres s’affichent à haut à gauche, ils vont vous servir à décoder le carnet de Dracula.

Enlevez la clé, dans votre inventaire combiné la tirette qui est séparé de la clé à code avec le carnet rouge de Dracula. Cliquez sur les lunettes pour passer en vision vampirique, pour déchiffrer le code (vous pouvez vous aider de la dernière page du livre de Dracula), déplacez la pointe de la tirette sur le symbole de la croix surmontée d’un rond, lire dans l’ordre suivant les chiffres apparaissent dans les crantages :

3 dans le crantage de la 4ème colonne en partant de la gauche

5 dans le crantage de la 1ère colonne en partant de la gauche

8 dans le crantage de la 5ème colonne en partant de la gauche

2 dans le crantage de la 6ème colonne en partant de la gauche. crantage1.jpg (34606 octets) clé code 1.jpg (41480 octets)

Retournez dans l’inventaire et cliquez sur la clé à code et entrez le code.

Remettez la tirette dans la clé à code, puis insérez la clé à code dans la serrure, récupérez la clé à code et entrez dans le Styx.

 

 

LE STYX

Longez le couloir par la droite et passez la porte. Prenez les escaliers à droite et tournez à gauche, avancez au fond de la pièce vers l’appareil de projection. Examinez-le, et insérez le jeton que vous avez trouvé dans le bureau de Dracula à Carfax.

Après la projection, prenez les escaliers à gauche, prenez à droite et avancez vers l’orgue. Examinez-le et insérez la partition de musique. Un gaz se dégage et vous tombez dans les pommes.

Vous vous réveillez dans la chambre de Dracula, après avoir été délivré par Hopkins. Au pied du lit récupérez le revolver que Dracula avait jeté.

                                    chambre de dracula.jpg (32570 octets)

Sortez de la pièce, prenez vos lunettes dans l’inventaire, tournez-vous sur la gauche et utilisez vos super lunettes sur le monstre, prenez votre revolver dans l’inventaire et butez-le.

Maintenant que le passage est libre, avancez, une scène vous montre le docteur Seward dans un ascenseur. Partez sur la gauche, pivotez d’un quart de tour vers la gauche, montez l’estrade, dirigez-vous vers le boîtier de commande, ouvrez-le et actionnez la manette.

Un automate à l’effigie de Dracula apparaît, tournez-vous et prenez l’épée qui se trouve sur la statue du dragon et utilisez-la sur l’automate puis utilisez l’épée sur la corde au mur.

Vous êtes face à une échelle, tournez à gauche, avancez et récupérez le grappin et la manivelle à même le sol. Revenez devant l’échelle et montez, retournez-vous, examinez le mécanisme qui se trouve à votre droite et insérez la manivelle dans le mécanisme, actionnez-la.

Allez jusqu’au bout de la passerelle et coupez la corde à droite avec votre épée pour faire tomber le groupe de projecteurs.

Tournez-vous vers la gauche et grimpez en direction des conduits à l’aide des projecteurs, passez par la grille ouverte. Avancez une fois puis tournez à droite et utilisez l’épée sur le ventilateur, prenez le passage.

Prenez à gauche, quand vous ne pouvez plus avancer prenez la clé sur la grille. Faîtes demi-tour et continuez toujours tout droit, utilisez la clé que vous venez de trouvez sur la grille.

Prenez le grappin dans votre inventaire et lancez-le sur l’automate, quand le passage est libéré descendez. Examinez l’automate, cliquez sur le torse et récupérez le diapason, puis déboîtez la main gauche de l’automate, retournez-la, cliquez sur la vis pour faire sortir la clé de l’ascenseur et prenez-la.

                                main de l'automate.jpg (22003 octets)

Faîtes un pas en avant, tournez à droite et entrez dans le monte charge. Tournez-vous vers la droite, regardez le boîtier et insérez la clé que vous avez prise sur l’automate, vous vous retrouvez dans la salle de cinéma.

Descendez l’escalier et parlez à Seward qui se trouve parterre, parlez-lui il vous donnera la clé de son laboratoire et vous demandera votre arme pour détruire le Styx.

Allez devant l’orgue. Prenez vos lunettes dans l’inventaire et utilisez-les sur l’orgue, actionnez la touche à gauche qui est en surbrillance, entrez dans le passage secret.

Allez jusqu’à la porte au fond du couloir, cliquez dessus, montez à bord du bateau amarré et avancez.

Une fois à quai longer le mur jusqu’à ce que vous aperceviez une porte à votre gauche. Zoumer et cliquer sur le boîtier à gauche de la porte.

Dans votre inventaire prenez la clé à code et mettez-la dans la serrure, les 4 chiffres s’affichent, enlevez la clé. Dans l’inventaire combiné la tirette avec le carnet rouge de Dracula, cliquez sur les lunettes d’Hopkins en bas à droite, et déplacez la tirette sur le symbole du rond surmonté d’une croix.

Lire dans l’ordre suivant les chiffres qui apparaissent dans le crantage :

8 dans le crantage de la 5ème colonne en partant de la gauche

4 dans le crantage de la 4ème colonne en partant de la gauche

6 dans le crantage de la 2ème colonne en partant de la gauche

2 dans le crantage de la 1ère colonne en partant de la gauche   crantage2.jpg (35130 octets) clé code 2.jpg (41567 octets)

Dans l’inventaire sélectionnez la clé à code et entrez les chiffres, puis combinez la tirette et la clé à code, prendre la clé à code recomposée et l’insérer dans la serrure. Reprendre la clé à code et cliquez sur la porte.

 

 

CARFAX 2ème FOIS

Vous vous trouvez dans la cave de Carfax. Prenez les 3 caisses superposées prés de la porte de sortie, sortez de la cave et allez dans le hall de la maison. En sortant posez les caisses de suite à gauche sous les escaliers, examinez-les et prenez les ciseaux, la masse, et la hache.

Prenez les escaliers et retournez dans le bureau de Dracula. Avec la masse détruisez la table qui se trouve à votre droite en entrant, ramassez les morceaux de bois, allez derrière le paravent, prenez la bougie.

Entrez dans la 2ème pièce, découpez les rideaux de la fenêtre avec les ciseaux et ramassez-les.

Retournez dans la cave, sur votre droite se trouve le cercueil de Dracula, détruisez-le avec la hache et saisissez-vous des morceaux de bois.

Retournez dans le hall examinez les caisses sous l’escalier. Déposez à leurs places respectives les morceaux de bois du bureau à la place de la masse, les rideaux à celle des ciseaux et les morceaux du cercueil à celle de la hache.

Dans l’inventaire combiné la boîte d’allumettes avec la bougie, éloignez-vous des caisses, mettez-y le feu avec la bougie.

Vous êtes dans la cave, retournez-vous et allez au fond de la cave, prenez la clé dans la petite niche à gauche de la porte et ouvrez-la avec la clé.

Entrez dans la salle du réservoir, descendez les marches, retournez-vous et actionnez-la. Le réservoir va se remplir. Plongez, et allez rapidement vers les caisses au fond du réservoir, prenez votre respiration, replongez, déplacez les caisses et actionnez la valve pour augmenter le niveau de l’eau, remontez prendre votre respiration, replongez, un conduit supérieur devient accessible, prenez-le.

Prenez la passerelle et longez le quai jusqu’à ce que vous aperceviez une échelle, montez et traversez la grille, vous vous retrouvez devant la porte d’entrée de l’asile.

 

 

L’ASILE 3ème FOIS

Dirigez-vous vers le local technique, ouvrez l’armoire qui se trouve à votre droite avec la clé que vous a donnée Seward. Cliquez sur le rideau, un laboratoire de photo apparaît.

Dans votre inventaire, prenez le négatif, placez-le sur l’agrandisseur à gauche, appuyez sur l’interrupteur pour passer en lumière rouge, à droite de l’interrupteur prenez du papier photo, déclenchez la lumière de l’agrandisseur à gauche, cliquez sur le papier et examinez-le.

Examinez l’appareil qui se trouve au-dessus du labo photo. C’est un VSL (Vampires Localisation Système). Lisez le document laissez par Seward à gauche.

Prenez la résistance en forme de fer à cheval et placez-le dans le VSL, regardez le cadran de la résistance et réglez-le à 8. Placez le tube électrolyse (une sorte de seringue) qui se trouve à droite sur le VSL, réglez sa valeur à 4. Placez ensuite l’ampèremètre (la petite boîte) et le rouleau conducteur à leurs emplacements respectifs. Donnez la valeur 7 à l’ampèremètre avec l’aide du rouleau conducteur.

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Remplacez l’antenne (elle est en forme de croix) par le diapason qui se trouve dans votre inventaire, refermez le VSL, prenez la manivelle et l’appareil qui est maintenant en état de marche. Sortez du local technique par la trappe au fond de la pièce.

Faîtes un pas et tournez-vous vers la droite, des rats vous empêchent de passer. Il va falloir utilisez votre VSL. Dans votre inventaire, combinez la manivelle avec votre appareil, il est maintenant chargé. Zoumez sur le VSL, actionnez l’interrupteur qui se trouve en bas du de l’appareil en appuyant sur le bouton gauche, vous êtes en mode réception, vous revenez sur les égouts et le curseur se change en antenne. Visez les rats (il faut que l’appareil qui se trouve en bas à droite de votre écran s’allume en vert), retournez dans l’inventaire et sélectionnez votre VSL, le cadran réception indique 7, a l’aide de la mollette réglez votre cadran d’émission (celui de droite) en valeur 7, actionnez votre interruption en appuyant sur le bouton droit, vous êtes en émission.

Cliquez sur les rats pour qu’ils vous laissent passer.

Avancez et prenez le chemin de droite, vous vous retrouvez dans la salle ou vous avez tué Bill. Avancez-vous vers le panneau électrique, dans votre inventaire prenez la clé carrée et insérez-la dans la serrure du panneau, cliquez sur la manette, une nouvelle passerelle c’est mis en place, empruntez-la.

Allez jusqu’au bout du tunnel, un puits vous bloque l’accès, retournez-vous et prenez les planches qui se trouvent au sol et servez-vous en comme passerelle pour traverser le puits, remontez par le plafond pour vous retrouver dans le cimetière.

 

 

LE CIMETIERE 2ème FOIS

Allez à la grille d’entrée principale, quand vous êtes en face d’elle, tournez à gauche et faîtes un pas. Pivotez à droite. Des plaques de marbres sont accrochées au mur, regardez-les, faîtes bouger la plaque de St Georges et prenez l’anneau du dragon et le message de Hopkins.

La dernière fois que vous étiez au cimetière vous vous êtes retrouvez dans les pommes à cause de certains sons provoqués par 3 gargouilles, il vous faut les détruire à l’aide du VSL.

Chargez l’appareil avec la manivelle et mettez-vous en mode réception. Faîtes un quart de tours à droite et avancez tout droit jusqu’au mur, la 1ère gargouille se trouve sur le côté supérieur gauche du mur, revenez dans l’inventaire, positionnez votre cadran émetteur sur la même valeur que le cadran récepteur, appuyez sur le bouton droit de l’interrupteur pour passer en mode émission et détruisez la 1ère gargouille.

VOUS DEVEZ FAIRE LES MEMES MANIPULATIONS POUR LES 2 AUTRES GARGOUILLES.

Pour la 2ème gargouille, retournez-vous, passez devant la grille allez tout droit, quand vous êtes face au mur, tournez-vous vers la gauche, faîtes un pas, pivotez sur la gauche, elle se trouve en hauteur.

Pour la 3ème gargouille, revenez devant la grille principale, quand vous êtes en face d’elle, tournez à droite jusqu’au mur, faîtes un pas encore à droite, regardez sur votre droite et vous trouverez la 3ème gargouille.

Quand vous avez détruit la 3ème gargouille, avancez de 2 pas à droite, prenez l’escalier et entrez dans le caveau.

Lisez le message de Hopkins et retenez les chiffres. Examinez le cercueil et entrez la combinaison de la serrure et cliquez sur le bouton en dessous du menton pour accéder au passage sec                        cerceuil.jpg (35928 octets) caveau2.jpg (51939 octets)

 

 

 

 

 

torche.gif (13045 octets)LA TRANSYLVANIEtorche.gif (13045 octets)

 

1° LA CARRIERE 9° LE DONJON
2° LES PRISONS 10° LES GRIFFES DE SATAN
3° LE CIMETIERE DE BORGO 11° LA SALLE DU DRAGON
4° LA COUR DU CHATEAU 12° LA SALLE D'ALIEN
5° LA BIBLIOTHEQUE 13° LA SALLE AU PUPITRE
6° LA COUR 2ème FOIS 14° LA SALLE DU DRAGON 2ème FOIS
7° LA BIBLIOTHEQUE 2ème FOIS 15° LA SALLE AU PUPITRE 2ème FOIS
8° LE TELEPHERIQUE 16° LE DERNIER SANCTUAIRE

 

 

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LA CARRIERE

Après l’entrevue avec Dracula, vous décidez de la poursuivre jusqu’en Transylvanie.

Vous vous retrouvez dans une carrière abandonnée, avancez 3 fois jusqu’à ce que vous vous retrouviez devant une grille, examinez la serrure en forme de tête de vampire (la même que sur le cercueil de Dracula), observez le petit symbole en forme de demi-lune placée sous le menton. Dans l’inventaire, sélectionnez le carnet rouge de Dracula et reportez-vous à la page 3, passez en vision vampirique, des codes apparaissent sur la page gauche, la demi-lune sous le menton de la serrure correspond à la lettre G de la page de droite, le G est suivi de 4 chiffres qui corresponde à la combinaison de la serrure. Entrez la combinaison et cliquez sur le symbole en dessous du menton.

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Avancez dans le tunnel jusqu’à la tête de dragon, pivotez sur la droite et examinez la caisse, prenez-y la pelle et la barre à mine.

Retournez d’où vous venez et descendez dans la carrière. Tournez à droite et avancez d’un pas, tournez à gauche vers les échafaudages et zoumez sur la pierre à droite au sol. Avec la barre à mine déplacez le bloc de pierre, tirez sur la corde et récupérez le détonateur.

Allez vers la droite et escaladez l’amas de pierre, allez sur la droite et récupérez la masse et le burin.

Descendez et dirigez-vous vers la table, examinez le tiroir, prenez dans l’inventaire le marteau et le burin, ouvrez le tiroir, prenez le rouleau de fil, puis avec le marteau et le burin, cassez le tiroir et récupérez la petite clé.

Contournez la table par la droite, ouvrez le coffre avec la clé que vous venez de trouver et récupérez la dynamite.

Retournez devant la tête du dragon, dans sa bouche placez la dynamite et la bobine de fil, rebroussez chemin jusqu’à l’extrémité du fil, placez-y le détonateur et cliquez dessus.

Quand la tête a explosé, longez le couloir, ramassez le gemme en face la caisse sur le sol. Pénétrez dans le passage, pour atteindre une nouvelle pièce. Dirigez-vous vers la porte à damier, pivotez à droite et examinez la gravure au mur, prenez le gemme dans l’inventaire et placez-le sur l’œil droit du démon, ce qui fait ouvrir la porte à damier.

 

 

LES PRISONS

Dans les galeries desservant les cellules, avancez jusqu’à celle qui a des barreaux cassés, entrez dans la cellule, prendre à gauche jusqu’au 1èr angles, cliquez sur le squelette parterre, prenez la pelle dans l’inventaire, et creusez un trou à l’endroit ou été le squelette, récupérez le tibia.

Poursuivre jusqu’à l’autre angle, cliquez sur le squelette parterre, creusez avec la pelle et prendre le parchemin et le crâne.

Faîtes demi-tour et sortez par le même passage, tournez à droite, puis encore à droite, avancez jusqu’à ce que vous trouviez sur la gauche un passage avec une porte entourée de crânes prenez ce passage.

Entrez dans la salle des gardes qui se trouve sur votre droite, récupérez sur la table une arbalète et une lanterne. Montez sur la table et prendre les flèches sur l’étagère à droite.

Descendez et prenez dans le tiroir de la table, le médaillon rouge, sortez de la salle.

Dans l’inventaire combinez le médaillon et l’os, prenez le crâne et déposez-le parterre devant la porte de la salle des gardes, puis prenez l’os avec le médaillon et posez-le dessus, ensuite dans l’inventaire allumez la lanterne avec la boîte d’allumette, posez la lanterne derrière le crâne.

Un rayon de lumière passe par le prisme du médaillon pour atteindre le crâne à haut à droite ce qui débloque la porte.

Passez de l’autre côté, avancez tout droit jusqu’au fond, dans votre inventaire combiné les flèches et la fiole d’ail avec l’arbalète, tournez-vous sur la droite et abattez le vampire sur le toit.

Descendez par les escaliers, avancez dans le tunnel, et dirigez-vous vers le squelette de Radu suspendu dans une cage en fer. Examinez le casque et ouvrez-le, prenez la pierre de Radu, le sol s’effondre sous vos pieds.

Une fois en bas prenez le seul chemin qui vous mènera au cimetière de Borgo.

 

 

LE CIMETIERE DE BORGO

Après être sortie du caveau, allez derrière le caveau de Dracula. Un oiseau est crucifié sur la façade du mur, examinez le sol en dessous de l’oiseau, et creusez avec la pelle. Récupérez le morceau d’icône.

                                    hibou.jpg (18165 octets)

Pivotez vers la droite et faîtes un pas en avant, examinez la tombe et ramassez la main qui tient une croix.

Revenez devant la fosse du dragon, examinez la gravure, prenez le morceau d’icône dans l’inventaire et mettez-le à sa place.

                                     icone.jpg (41833 octets)

Revenez devant la tombe ouverte du vampire, prenez vos lunettes dans l’inventaire, et regardez en direction de la grille d’entrée du cimetière, vous verrez 2 énergies s’affronter. Dans votre inventaire prenez la main, et utilisez-la sur les 2 flux, les chaînes du caveau se brisent, pénétrez à l’intérieur et ressortez dans la cour du château.

 

 

LA COUR DU CHATEAU

Sortez du caveau de Dracula, dirigez-vous ensuite à gauche jusqu’aux escaliers, pivotez sur votre droite et avancez tout droit jusqu'à la porte que vous apercevez sur votre gauche. Entrez-y et prenez l’escalier qui descend.

Approchez-vous de la sorcière Dorko et parlez-lui. Examinez le parchemin qui se trouve dans votre inventaire, cliquez sur la flèche en bas à droite pour qu’apparaisse le texte codé, puis le donnez à Dorko en cliquant sur l’icône à droite de l’écran.

Prenez la pierre de Radu dans votre inventaire et montrez-la à Dorko. Avant de mourir Dorko vous remet une bague. Retournez dans la cour.

Après avoir tué Dorko, Zélina jette un sort dans le centre de la cour ce qui vous empêche d’accéder aux tombes.

Allez à droite et prenez le grand escalier. Examinez la serrure de la porte, utilisez vos lunettes, prenez la bague de Dorko dans l’inventaire et placez-la sur le symbole.

Entrez, avancez jusqu’au fond, prenez le grappin et la corde qui se trouve devant les éboulis, retournez à l’extérieur.

                                mur magique.jpg (19036 octets)

Dans l’inventaire, combiné la corde et le grappin avec l’arbalète, utilisez celle-ci sur la galerie de l’autre côté de la cour, en face. Vous pouvez accéder au balcon avec l’aide de la corde, lorsque vous serez de l’autre côté, entrez dans la bibliothèque.

 

 

LA BIBLIOTHEQUE

Allez au fond de la pièce et examinez le meuble, ouvrez-le, prenez la feuille d’échiquier, dans votre inventaire prenez la barre à mine et cassez la petite trappe à gauche, cliquez sur le document pour le dérouler et examinez-le.

Dans l’inventaire, utilisez le parchemin sur ce document, le déplacer en cliquant sur chacune des figures géométriques. Pour 2 figures, un chiffre romain apparaît dans un des trous du parchemin. Cliquez sur la flèche retour, et faire la même chose avec l’autre face du parchemin.

Pour la face du parchemin ou est inscrit le message décodé, ce sont les chiffre 1 et 3 qui apparaissent, pour la face représentant le plan des prisons se sont les chiffres 2 et 4 qui apparaissent. A chaque chiffre correspond un symbole que vous devez mémoriser.

                                    diagrammes.jpg (65389 octets)

Retournez vous et avancez d’un pas, pivotez sur la droite et cliquez sur la tapisserie.

                                       tapisserie.jpg (50724 octets)

Vous devez cliquer sur 4 figures géométriques dans l’ordre croissant donné par les chiffres romains.

La combinaison exacte effectuée, un panneau va s’ouvrir et une croix en or va apparaître, prenez-la.

Revenez sur le balcon.

 

 

LA COUR DU CHATEAU 2ème FOIS

Reprendre la corde mais cette fois-ci, laissez-vous tomber au milieu de la barrière rouge. Allez ouvrir la tombe du chevalier de st Georges à gauche avec la barre à mine. Prendre le médaillon du dragon sur le squelette du chevalier, puis dans l’inventaire combiné le médaillon avec la croix en or.

Faîtes demi-tour et regardez le sol avec vos super lunettes, un pentagrame apparaît, détruisez-le avec la croix en or surmonté du médaillon, la barrière rouge disparaîtra.

Allez sous la galerie à gauche du tombeau de Dracula, cliquez sur la porte, vous êtes sur le balcon. Allez dans la bibliothèque.

 

 

LA BIBLIOTHEQUE 2ème FOIS

Avancez un pas en avant, cliquez sur la porte à votre droite. Examinez la serrure avec vos lunettes, et utilisez la croix sur le pentagrame, la porte est ouverte, entrez.

 

DANS LA SALLE DU PETIT ECHIQUIER

Examinez l’échiquier, dans l’inventaire prenez la feuille représentant un échiquier et glissez-la sous la plaque d’échec.

Dans l’inventaire étudier le carnet de Dracula avec l’aide de vos lunettes, il vous dira comment placez les pièces sur l’échiquier.

Revenez sur l’échiquier, et cliquez sur les lettres alphabétiques dans l’ordre suivant :

FBHEACGD

                       l'chiquier.jpg (43249 octets)

Les pions vont se mettre automatiquement en place, récupérez la feuille que vous avez placez sous l’échiquier.

Sortez, tournez à droite et descendez les escaliers.

 

DANS LA SALLE DU GRAND ECHIQUIER

Dans votre inventaire, étudiez la feuille d’échiquier, elle vous donne le chemin à suivre.

Voici la route à suivre.

Avancez un pas en avant face au mur, pivotez un quart de tour à gauche, vous êtes face à au grand échiquier.

Marchez sur la 1ère case noire à même le sol

Passez ensuite sur la case blanche qui vous fait face

Continuez par la case blanche diagonale en haut à gauche

Puis la case blanche diagonale en bas à gauche

La case noire à droite

La case noire diagonale en haut à droite

Encore la case noire diagonale en haut à droite

Quand vous êtes au milieu de la pièce le sol va s’écrouler sous vos pieds. Après la menace de Dracula, prenez la longue vue dans votre inventaire, et regardez la porte qui se trouve au fond de la salle.

Utilisez vos lunettes sur le portail et servez-vous de la bague de Dorko sur le pentagrame, cliquez sur la porte.

Face à la porte fermée, utilisez vos lunettes, puis la croix en or sur le pentagrame de la porte et entrez.

 

 

LE TELEPHERIQUE

Actionnez la manette sur votre droite. Après l’arrivé du téléphérique, dirigez-vous à gauche et activez le levier du mur.

Avancez sur la passerelle, et actionnez le panneau de contrôle sur la droite, et entrez dans le téléphérique. Cliquez sur la manette de gauche pour fermer les portes et appuyez sur le bouton rouge pour vous rendre au Donjon.

Sortez du téléphérique, avant de mourir Hopkins vous donnera la clé du donjon, retournez dans le téléphérique et prenez l’échelle sur votre droite, posez l’échelle sous la trappe du toit, au fond du téléphérique.

Montez à l’échelle puis ouvrez la trappe et montez sur le toit de la cabine, faîtes demi-tour et allez vers la poutre supérieure, avancez jusqu’au fond de la salle, ouvrez la trappe en haut à droite, vous êtes sur le toit du donjon.

 

 

LE DONJON

Les hommes de Dracula veulent vous tuer, il faut être très rapide. Contournez rapidement le monument, avancez vers la tête de pierre devant les escaliers, prenez la barre à mine dans votre inventaire et faites-la basculer dans les escaliers.

Descendez les escaliers, prenez une des 2 poutres, continuez à descendre et entre dans l’échauguette du canon sur votre gauche et prendre le seau. Retournez sur le toit.

Allez derrière le monument de st George par la droite par la droite, prenez de la neige avec le seau.

Revenez par la gauche, allez devant la partie du toit effondré, descendez dans le trou prés du canon, tournez-vous à droite et prenez le drapeau et les morceaux de bois.

Remontez, dans l’inventaire prenez la poutre et posez-la au-dessus du trou pour passer de l’autre côté. Poussez le canon et ramassez le boulet.

Repassez de l’autre côté du trou et récupérez la poutre.

Redescendez les escaliers, et retournez à l’échauguette à canon. Examinez le canon, placez le seau sur l’emplacement de droite, le boulet au milieu, et le drapeau à gauche.

Dans l’inventaire combiné les allumettes avec les bouts de bois, utilisez les bois enflammés sous le canon pour l’allumer.

                                 lecanon.jpg (13466 octets)

Allez devant la passerelle écroulée, prenez dans l’inventaire la poutre, posez-la sur le pont délabré. Retournez-vous et allez chercher la 2ème poutre sur les escaliers.

Revenez devant la passerelle, marchez sur la 1ère poutre, placer la 2ème poutre devant vous, avancez, récupérez la 1ère poutre et la placer devant vous pour accéder à l’autre bout du donjon. Pénétrez dans l’échauguette, dans laquelle Viorel à été tué. Récupérez la clé plate pendue à sa ceinture.

Tournez à droite et avancez vers la porte, ouvrez-la avec la clé que vous a donné Hopkins. Passez la porte, et entrez dans la nacelle, appuyer sur le bouton pour descendre, placez la clé plate de Viorel dans la fente, cliquez sur le bouton pour remonter et sortez rapidement de la nacelle avant quelle remonte.

Avancez tout droit, dans l’inventaire combiné les flèches avec l’arbalète et tirez sur la partie supérieure du pont levis.

Avancez tout droit, descendre un des escaliers, vous vous retrouvez dans les griffes de Satan.

 

 

LES GRIFFES DE SATAN

Allez à gauche en entrant, examinez le squelette et prendre le crâne. Placez-vous en face de l’escalier piégé, vous devez vous déplacer sur les bonnes marches, pour éviter de vous faire décapiter.

1ère marche

3ème marche

6ème marche

7ème marche

9ème marche

10ème marche

Passez sous l’arche et allez à gauche, examinez la main, prenez le crâne dans votre inventaire et posez-le sur la main, cassez le haut du crâne avec la barre à mine qui se trouve dans votre inventaire, regardez le fond et prenez la poignée.

Allez à droite, escaladez les rochers à gauche pour atteindre le passage vers la sortie.

Allez au centre ou se trouve le pupitre, 2 directions sont possibles, prenez l’escalier qui monte et passez la porte.

 

 

LA SALLE DES DRAGONS

Tournez-vous à gauche et cliquez sur la chaîne pour faire descendre la passerelle. Allez au centre de la pièce, pour pouvoir quitter cette pièce il va falloir tirer sur les chaînes qui se trouve autour de vous dans un ordre bien précis. Cliquez sur les chaînes dans l’ordre suivant :

                                            4                                 6

                                   2                                                   3

                                            5                                 1

Une passerelle fait son apparition, prenez-la et examinez la tête du dragon, prendre la 2ème poignée.

Cliquez sur la porte pour sortir.

Vous êtes dans la salle ou se trouve le pupitre, empruntez l’escalier qui n’a pas encore été utilisé pour vous rendre dans la salle d’alien.

 

 

LA SALLE D’ALIEN

Allez au fond de la pièce et examinez l’œuf, en voulant prendre la clé une matière organique se matérialise. Allez au centre de la pièce, prenez les lunettes dans votre inventaire, placez-vous face à l’œuf, regardez sur la droite.

Dans votre inventaire combiné les flèches et la solution à l’ail avec l’arbalète, tirez sur la bouche qui crache des effluves.

Reprendre les lunettes et regardez sur le côté gauche, avec l’arbalète tirez sur la paupière de métal, ce qui la bloque, puis tirez sur la bouche. Examinez la paupière, dans votre inventaire combiné la solution à l’ail avec la seringue et faîtes une injection dans la paupière.

Retournez devant l’œuf et prenez la 3ème poignée, sortez de la pièce. Et allez dans la salle au pupitre.

 

 

LA SALLE DU PUPITRE

Dans la salle au pupitre, examinez-le. Dans l’inventaire prenez les poignées une à une et insérez-les dans leurs emplacements respectifs (retenez bien l’ordre). Les 3 poignées en position, examinez les tiroirs qui se trouvent en dessous, et prendre les moules en fontes.

                                  poignées.jpg (39065 octets)

Retournez dans la salle des dragons.

 

 

LA SALLE DES DRAGONS 2ème FOIS

Placez-vous devant le four au centre de la pièce. Examinez la partie basse du four et disposer les moules de votre inventaire en partant de la droite sur le socle (les empilés).

Retournez dans la salle au pupitre, récupérez les 3 poignées, revenez dans la salle des dragons.

Examinez la vasque au-dessus. Ouvrez-la puis placez les 3 poignées de la même façon que sur le pupitre, fermez la vasque, puis cliquez sur la partie droite de celle-ci afin d’activer la fonte des 3 poignées.

Ouvrez la partie inférieure du four et récupérez la poignée.

Retournez à la salle du pupitre.

 

 

SALLE DU PUPITRE 2éme FOIS

Ouvrez le pupitre, prenez la poignée dans votre inventaire et placez-la dans son orifice.

Empruntez l’escalier sur votre gauche, passez la porte, traversez la salle alien. Pénétrez dans la nacelle qui vous emmènera au dernier sanctuaire.

 

 

LE DERNIER SANCTUAIRE

Vous êtes fait prisonnier. Dans votre inventaire prenez l’alliance de mina et cliquez sur sa main. Ensuite prenez la pierre de Radu dans votre inventaire et placez-la rapidement sur la stèle qui se situe aux pieds de Dracula et contemplez la scène finale.

 

FIN