Solution de Grim Fandango

Ecrite par Ys@
Mise en page par Fabrice Dozias.


Quelques remarques avant de commencer : * tout d'abord, j'espère que vous avez beaucoup de temps devant vous, parce que ce jeu est relativement LONG, même en ayant la solution.

* j'ai déjà terminé de nombreux jeux de ce genre, mais je dois reconnaître que Grim Fandango est l'un des plus difficiles auquel j'ai joué.

* si vous êtes contre le tabac, ne soyez pas choqués de voir les personnages de ce jeu fumer, car ils sont DEJA morts de toute façon !


EL ALAMOUAL


BUREAU

Lire le message qui arrive par le tube.

Sur la table où il y a tous les livres, ramasser le jeu de cartes puis sortir.

COULOIIR

Parler avec EVA, la secrétaire du boss (= Don Copal).

Dans l'inventaire, prendre le jeu de cartes et l'utiliser avec la perforatrice sur le bureau d'Eva : on obtient une carte perforée.

Prendre l'ascenseur de gauche.

GARAGE

Se diriger vers le fond.

Frapper à la porte.

Discuter avec Glottis : il nous donne un ordre de mission à faire signer.

Remonter.

COULOIIR

Parler avec Eva.

Prendre l'ascenseur en face du bureau et sortir.

RUE

Descendre l'escalier et partir vers la droite.

Se diriger vers la fête des morts.

Parler avec le clown pour qu'il nous donne 2 "vers de terre" et un ballon.

Prendre un pain et quitter la fête.

Tourner dans la ruelle sur la droite et marcher jusqu'au fond.

Grimper à la corde à nœuds.

CORNICHE

Entrer dans le bureau du boss en passant par la fenêtre.

Utiliser l'ordinateur de Don pour changer la phrase du répondeur (mettre : "Eva, signez vous-même !").

Ressortir par la fenêtre et retourner parler à Eva.

MONDE DES VIVANTS

A l'aide de la faux, libérer le mort de son enveloppe corporelle.

COULOIR

Parler avec Eva.

Aller dans le bureau de notre collègue, Domino Hurley, pour lui parler.

Prendre l'ascenseur en face du bureau.

HALL

Tourner à gauche et entrer dans la salle de conditionnement.

Dans l'inventaire, prendre les 2 ballons dégonflés : en remplir un avec la manette bleue et l'autre avec la manette rouge.

Prendre l'ascenseur.

BUREAU

Ouvrir le tube et y enfiler les 2 ballons remplis de produit de conditionnement.

Descendre dans le hall.

HALL

Tourner à droite et entrer dans la salle des communications.

Prendre l'extincteur à droite de la porte.

Parler avec le réparateur.

Pousser le verrou de la porte pour qu'elle ne se ferme pas à clef.

Sortir de la pièce et rentrer de nouveau.

Ouvrir la porte de la machine, et utiliser la carte perforée avec le tube rouge : on intercepte un message destiné à Domino.

BUREAU

Parler avec Mercedes Colomar (= "Méché).

Sortir et se diriger vers Eva.

GARAGE

Frapper à la porte et discuter avec la "silhouette" (pour qu'elle nous fasse sortir, il faut lui dire que le DDM est corrompu et qu'on veut le prouver).

QG RESISTANCE

Parler avec Eva et Salvador Limones.

Sortir et aller sur la corniche.

CORNICHE

Entrer dans le bureau de Domino par la fenêtre tout au bout de la corniche.

Taper dans le pushing-ball jusqu'à ce que le protège-dents de Domino tombe : le ramasser.

Dans le tiroir de son bureau, prendre le corail.

Ressortir par la fenêtre.

Marcher jusqu'à la corde.

Remonter le petit bout de corde qui pend.

Utiliser le corail comme grappin avec ce petit bout de corde, et la lancer.

Grimper sur le toit.

TOIT

Mettre le ballon du clown dans la mangeoire à pigeons, et le recouvrir de miettes de pain.

Ramasser les œufs de pigeons puis redescendre dans la ruelle.

RUELLE

Entrer dans le garage.

Entre dans la petite pièce au fond du garage.

Utiliser le protège-dents de Domino avec le distributeur, puis mordre dedans : on possède maintenant une empreinte dentaire.

Ressortir par la grande porte.

RUELLE

Se placer devant l'œil bleu et signaler notre présence pour qu'on nous envoie l'ascenseur.

Donner les œufs de pigeons à Salvador et l'empreinte dentaire à Eva.

FÔRET PETRIFIEE

Marcher vers la droite.

Suivre le chemin sur la droite de Glottis et avancer.

Prendre le maximum d'os possible dans le tas, et en lancer un sur la toile d'araignée.

Utiliser la faux sur la toile : le cœur du pauvre Glottis est éjecté.

Revenir vers Glottis, ramasser son cœur et lui "remettre".

En voiture, prendre le chemin de droite.

Baisser la manette, et quand Glottis est en haut, la relever.

Déplacer la brouette jusqu'à ce que l'arbre s'effondre.

Revenir au centre de la forêt, et arracher le panneau qui indique les directions.

Suivre le chemin de gauche avec ce panneau dans les mains.

Il faut le planter dans la clairière jusqu'à ce qu'une trappe s'ouvre dans le sol.

Descendre dans la trappe ainsi ouverte, et secouer le panneau pour faire tomber la clé.

La ramasser et revenir à la voiture

Emprunter le chemin du haut.

Entrer par la porte du portail, et marcher sur le petit chemin tout de suite à gauche de l'entrée.

Lancer un os dans la rivière : un castor en feu plonge.

L'éteindre avec l'extincteur. Recommencer cette opération trois fois pour se débarrasser de tous les castors.

Ressortir et aller ouvrir le cadenas avec la clé.

RUBACAVA

Monter les escaliers et entrer dans le bâtiment.

Discuter avec le balayeur.

Ressortir et partir vers la droite : on tombe du haut d'une falaise, c'est normal.

Descendre l'escalier pour parler avec VELASCO, le capitaine du port. Lui montrer la photo de la femme du balayeur.

Retourner voir le balayeur et lui faire voir le journal de bord que nous a remis le capitaine.

1 an plus tard...

CLUB CALAVERA

Parler avec LUPE, la réceptionniste de notre club.

Au bar, prendre la bouteille de liqueur aux épis de maïs.

A la salle de jeux, discuter avec CHARLIE jusqu'à ce qu'on obtienne une presse pour faire les faux bulletins de pari.

Monter dans notre bureau, et à l'aide du dispositif qui permet de tricher aux tables de jeu, faire perdre le commissaire BOGEN (c'est-à-dire qu'il faut désactiver l'aimant quand c'est son tour de jouer).

Ramasser les messages de Salvador sur le meuble contre le mur.

Sortir du club. Après une séquence animée, on se retrouve au :

PORT

S'informer auprès de Velasco de ce qu'il faut faire pour embarquer à bord du Limbes.

Quitter le port ; on se retrouve à un carrefour : prendre le chemin du haut.

Entrer au bar appelé :

LE CAVEAU BLEU

Parler avec OLIVIA, la propriétaire des lieux.

Dialoguer avec les mecs assis à la 1ère table à droite, sans oublier de leur montrer les messages que Salvador nous a envoyés.

Leur emprunter le livre qui est posé sur la table.

Sortir du bar, continuer sur la droite jusqu'aux :

DOCKS

Parler avec TERRY, le chef des abeilles, et lui donner le livre : toutes les abeilles se mettent en grève, mais malheureusement le commissaire Bogen jette le pauvre Terry en prison.

FELINODROME

Au bout du couloir sur la droite, essayer de prendre l'ascenseur qui mène au Salon Privé : on se fait jeter car on ne possède pas la carte VIP.

CLUB CALAVERA

Négocier avec Charlie pour qu'il nous donne sa carte donnant accès au Salon Privé.

En possession de la précieuse carte VIP, on pourra cette fois accéder au Salon Privé.

SALON PRIVE

Discuter avec NICK. Quand il est parti, lui faucher son étui à cigarettes qu'il a oublié sur la table.

Aller dans la cuisine récupérer la pompe à jus (espèce de pipette).

Quitter les lieux.

Monter voir CARLA, l'agent de sécurité de l' :

EMBARCADERE DU BALLON DIRIGEABLE

Boire un peu de liqueur de maïs, et passer sous le portillon de sécurité.

Enerver Carla pour qu'elle jette son détecteur de métaux par la fenêtre,

Puis lui donner l'étui à cigarettes de Nick pour lui faire croire que c'est une bombe : elle fait exploser l'objet, du coup on peut récupérer la clé qui était à l'intérieur.

FELINODROME

En bas, sur la droite, il y a une porte ouverte.

Entrer, prendre l'ouvre-boîtes (et on peut aussi ouvrir la boîte, mais ça ne doit pas servir à grand-chose).

Se placer au centre du gros bac de litière pour chats afin de repérer le détecteur de métaux que Carla a balancé quelques instants plus tôt : utiliser la faux comme un aimant.

LE CAVEAU BLEU

Dans la cuisine, remplir la pompe à jus avec le liquide qui se trouve dans l'évier.

PHARE

Ouvrir la porte grâce à la clé trouvée dans l'étui à cigarettes de Nick.

Observer la séquence animée.

CHEZ TOTO (le tatoueur)

Ouvrir la porte du frigo et tirer le tiroir.

Verser le contenu de la pompe à jus dans la bière du matelot NARANJA : il s'écroule.

Le fouiller pendant qu'il dort pour récupérer sa chaîne.

MORGUE

Balancer la chaîne de Naranja sur l'un des cadavres.

Donner à MEMBRILLO, le médecin légiste, le détecteur de métaux pour l'aider à trouver la chaîne.

CLUB CALAVERA

Donner à Lola la carte trouvée au phare : elle nous remet une veste.

Dans la poche de celle-ci il y a un morceau de papier.

Envoyer Glottis au salon privé.

SALON PRIVE

Aller dans la cuisine et attendre que Raoul, le serveur vienne.

Une fois qu'il est entré dans la réserve, fermer la porte et la bloquer avec la faux.

Ouvrir le haut du tonneau avec l'ouvre-boîtes et entrer dedans.

Après une séquence animée, on se retrouve dans la cave.

Entrer dans l'ascenseur avec l'engin, le tourner pour qu'il soit en face de la grille, du côté droit du mur.

Mettre l'ascenseur en marche et remonter sur l'engin.

L'avancer jusqu'à ce que ses fourches dépassent en dessous de la grille : l'ascenseur est bloqué.

Descendre de l'engin et à l'aide de la manette sur la gauche, relever les fourches.

Entrer dans le passage ainsi ouvert et récupérer la valise de Charlie.

CHEZ TOTO (le tatoueur)

Montrer à Toto le papier trouvé dans la poche de la veste.

FELINODROME

Avec la presse de Charlie, imprimer un faux bulletin de pari : il faut le dater du 02-MAR-06, puis le remettre à l'employé du guichet pour toucher notre gain.

SALON PRIVE

Dans la salle, faire du chantage à Nick : la photo compromettante contre la libération de Terry.

PORT

Parler avec Velasco.

SALON PRIVE

Dans son bureau, s'entretenir avec MAX.

CLUB CALAVERA

Monter dans le bureau pour faire perdre le commissaire Bogen qui est revenu aux tables de jeux : il n'est pas content du tout, du coup il décide de fermer le club. Quand Max apprend la nouvelle, il coupe le crédit de Glottis et l'éjecte du salon privé. On peut donc quitter la ville à bord du Limbes…

1 an plus tard...

A BORD DU LIMBES

Descendre et constater les "dégâts". Les méchants sont à nos trousses, on se retrouve enfermé dans la salle de contrôle.

A partir de là, c'est simple : - remonter l'ancre de tribord grâce au bouton rouge à droite

- mettre les gaz pour faire virer le bateau sur la gauche (= appuyer sur la flèche droite du clavier)

- descendre l'ancre tribord

- remonter l'ancre bâbord

- s'approcher du hublot et utiliser la faux pour approcher les ancres

- remonter l'ancre tribord

- enfin, mettre les gaz à fond vers l'arrière : c'est parti

Notre moitié de bateau ne va malheureusement pas bien loin, et tel le Titanic, elle finit par sombrer.

AU FOND DE L'OCEAN

Attendre que l'espèce de lutin (= il s'appelle CHEPITO) passe avec sa lanterne pour entamer la conversation avec lui.

Essayer de lui arracher sa lanterne : Glottis nous aide et on s'en va tous les 3 direction "la perle".

Marcher vers la droite jusqu'au rocher avec les algues, et le contourner : le lutin est fait prisonnier par une pieuvre géante, qui l'emmène :

AU BORD DU MONDE

Prendre l'ascenseur.

Marcher vers la droite et entrer dans le bureau du fond : Méché est là, mais Domino aussi.

Après avoir repris connaissance dans notre nouveau bureau, discuter avec les 2 petits angelitos enfermés dans la cage, puis ramasser le minuscule marteau que l'un d'eux nous jette.

Aller voir Méché dans son bureau. Utiliser le cendrier et observer les conséquences…

Ramasser le bas de Méché dans la poubelle.

Descendre par l'ascenseur, et se diriger vers le bas de l'écran, sur la gauche.

Echanger à Chepito le marteau miniature contre son outil, et le bas de Méché contre un "germinator".

Repartir par-là d'où on est venu.

Passer devant l'ascenseur et continuer sur la droite.

Monter sur le tapis roulant pour remonter à la surface.

Grimper dans l'énorme grue pour faire le tour de l'île (flèche gauche) puis une fois arrivé de l'autre côté appuyer sur la flèche du bas pour faire descendre la chaîne.

Descendre de la grue en appuyant sur Entrée, puis aller sur la plage.

Avec le marteau-piqueur, détacher la benne de la chaîne.

Remonter dans l'énorme grue, descendre puis remonter la chaîne.

Refaire le tour de l'île et descendre la chaîne.

Retourner sous l'eau et avec la poignée en bas du tapis roulant, inverser le sens de roulement.

Monter sur le tapis, partir vers la droite. Un peu plus loin, discuter avec Glottis qui est en train de bricoler une épave.

Revenir sur ses pas et inverser deux fois de suite le sens du tapis.

Remonter à la surface, dans la grue, puis monter la chaîne : Glottis et son épave sortent des flots.

Faire encore une fois le tour de l'île pour aller discuter avec Méché.

Lui donner le germinator : ça ne plaît pas du tout à Domino qui enferme Méché dans une pièce dans le couloir.

Pour la libérer, faire sauter la serrure de la porte avec le marteau-piqueur.

Tourner la roue de manière à aligner les cylindres de la serrure. Quand c'est fait, bloquer les cylindres avec la faux et entrer dans la pièce.

Refermer la porte et toucher les contacts en dessus de celle-ci avec la faux : une pièce cachée s'ouvre.

Prendre la hache près de l'armure et la traîner dans la nouvelle pièce.

Il s'agit maintenant de placer le bout de cette grosse hache sur le carreau blanc qui est au centre, à la droite d'un carreau bleu. Lâcher la hache en appuyant sur Entrée : on vient de trouver le moyen de s'enfuir…

Un peu plus tard, sur le sous-marin de Domino : taper dans l'œil de la pieuvre avec la faux.

On peut dire adieu à Domino et se mettre en route pour une longue marche.

1 an plus tard...

Descendre le grand escalier ; en bas, ouvrir le cercueil et prendre la tasse qui se trouve à l'intérieur.

Descendre tout droit, puis tourner vers le fond de l'écran.

Discuter avec Glottis et ses nouveaux amis.

Aller dans la cuisine, au pied du petit escalier : accrocher la tasse au râtelier, prendre un chiffon dans le tiroir.

Sortir de cette pièce, tremper le chiffon dans le bidon d'huile, puis revenir à la cuisine.

Mettre le chiffon dans le grille-pain : on vient d'inventer un carburant d'enfer…

RUBACAVA

PORT

Parler avec Velasco, puis prendre sa bouteille.

CAVEAU BLEU

Dans la cuisine, remplir cette bouteille avec le liquide contenu dans le tonneau.

Retourner voir Glottis pour lui faire déguster cette boisson, puis lui parler.

CHEZ TOTO (le tatoueur)

Dans le placard, prendre le flacon d'azote liquide.

Revenir vers Glottis, utiliser l'azote sur le sol du garage.

Débrancher les fils de la bombe (en appuyant sur la touche Entrée).

QG RESISTANCE

Ramasser le bras du mort ainsi que la photo dans la poubelle.

Donner au pigeon le message, puis lui montrer la photo.

Avant de sortir, parler avec Méché.

Grimper à l'échelle, puis au bout du couloir à l'autre échelle.

Prendre le pot de café et monter encore à une autre échelle : verser du café sur la tête des deux "clowns".

Redescendre déposer le pot de café et remonter.

Mettre le bras dans le broyeur de la machine et emporter le tout.

Descendre les marches.

Sortir et entrer au casino ; aller vers les machines à sous.

Discuter avec le mec à chapeau et avec Méché.

Mettre le drap sur la tête de Charlie, demander au mec au chapeau de trafiquer sa machine.

Entrer aux toilettes.

Sortir du casino et revenir vers Glottis : soulever la voiture grâce à sa télécommande.

Remarquer la tâche verte : utiliser le broyeur dessus et suivre la trace des fleurs.

Marcher vers le fond et jusqu'à l'entrée sur la droite. Là, utiliser à nouveau le broyeur.

Avancer au maximum la voiture (qui est bloquée par un *gros* crocodile) puis la soulever avec la télécommande.

Sauter sur la passerelle et marcher jusqu'au bout.

Prendre la télécommande dans la main et descendre l'échelle.

Quand le *gentil* crocodile est retourné, actionner la télécommande pour baisser la voiture : la bestiole a la queue coincée sous la voiture, donc on peut tranquillement se diriger vers la droite.

Entrer chez Bosselet : au-dessus de la porte, détacher l'adhésif avec la faux, puis entrer à nouveau.

Aller au casino, discuter avec le "liftier" : il faut répondre correctement à sa question pour qu'il nous laisse monter (s'inspirer des chiffres qui s'affichent sur l'écran derrière nous).

En haut, convaincre le couple d'accepter l'offre d'Hector. Se diriger vers le bureau.

TOIT DE L'IMMEUBLE

Grimper l'échelle ; une fois redescendu, utiliser la boîte de germinaflor sur la fissure.

Regrimper l'échelle.

REPAIRE D'HECTOR

Monter la colline et entrer dans la serre.

Utiliser l'azote liquide sur nous pour stopper la germination.

Revenir vers la voiture, parler avec la tête de Salvador.

Ouvrir la valise et prendre le billet qui flotte à côté du cadavre de Salvador.

Contourner la serre, et se promener dans le champ de fleurs avec le billet à la main. Quand on passera au-dessus du reste du cadavre de Salvador, on le déterrera automatiquement avec la faux.

Prendre les clés de sa voiture qu'il a sur lui.

Retourner ouvrir le coffre de la voiture avec cette clé.

Tirer sur le réservoir d'eau d'Hector, et s'approcher de la porte de sa serre.

Pour finir, observer…

LA SCENE FINALE