GENESYS

 

1ère énigme : Les premiers outils 9ème énigme : Le tour du monde
2ème énigme : Le feu 10ème énigme : La révolution industrielle
3ème énigme : L’agriculture 11ème énigme : L’électricité
4ème énigme : Les transports 12ème énigme : Le téléphone
5ème énigme : l’âge de fer 13ème énigme : Les déplacements
6ème énigme : L’écriture 14ème énigme : Radio et télévision
7ème énigme : Le commerce 15ème énigme : La conquête du ciel
8ème énigme : L’imprimerie 16ème énigme : L’informatique

 

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1ère ENIGME : LES PREMIERS OUTILS

Parlez avec tous les personnages et vous allez vous apercevoir que le langage est assez limité.

Prenez les pierres à côté du tailleur de pierre et de ses apprentis. Vous devez maintenant accéder à l’écran de l’énigme, pour cela vous devez cliquer sur l’écran « énigme » situé à côté des scènes, en haut à l’extrémité droite de l’écran.

Allez dans la documentation, pour y accédez vous devez cliquer sur l’icône en bas à gauche de l’écran, puis sur les mots inscrit en rouge. Ou bien cliquez sur quickmove.

Dans la documentation prenez le percuteur. Revenez dans l’énigme, posez la pierre sur l’herbe, puis le percuteur. Prenez le galet qui est maintenant taillé et posez-le sur la planche en bois.

 

 

 

 

2ème ENIGME : LE FEU

Dans le paysage prenez le petit bois et la hutte, dans la 2ème scène, prenez le bois à frotter qui se trouve au niveau des maîtres du feu.

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Accéder à l’énigme puis à la documentation et prenez l’amadou, le feu et la torche.

Dans l’énigme placez le bois à frotter dans l’herbe, dessus placez l’amadou, cliquez plusieurs fois pour allumer le feu, puis mettez-y le petit bois et placez le feu entre les 2 grottes.

Placez la hutte à droite de l’écran, et les feu éteint devant les grottes. Prenez la torche et allumez-la avec le feu du milieu et rallumez tous les feux éteint.

 

 

 

 

 

3ème ENIGME : L'AGRICULTURES

Sur le bord de l’Euphrate parlez avec tous les personnages. Prenez le lin prés des moissonneuses, devant l’écran prenez la semeuse, et le laboureur.

Allez en Anatolie.

Parlez avec tout le monde, puis prenez la fileuse, la potière, les poteries cuisantes, les poteries qui se trouve à côté de la fileuse.

Allez en Mésopotamie.

Parlez avec tout le monde, puis prenez le lait, la traction animale en à droite de l’écran, la laine et le troupeau.

Accéder à l’énigme, et dans la documentation prenez les céréales, la viande, l’aiguilles à os et le tissu.

Placez-les dans l’énigme comme suit :

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Au niveau des vêtements

aiguille à os

tissu

Au niveau de la tisseuse

la fileuse

le lin

Au niveau du berger

la laine

le troupeau

le lait

traction animale

Au niveau de la nourriture

la viande

les céréales

Au niveau de l’argile

potière

feu

poteries

Au niveau araire

laboureur

semeuse

 

 

 

 

 

 

4ème ENIGME : LES TRANSPORTS

Dans la ville de Sumer, parlez avec tous les personnages. Prenez les amphores, et le blé à droite de l’écran. A gauche de l’écran prenez les flancs du chariot, les roues et les bras du chariot.

Allez à Memphis en Egypte, parlez avec tout le monde. Puis prenez l’homme d’équipage, le capitaine, la voile et un autre homme d’équipages.

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Accédez à l’énigme, dans la documentation, allez chercher le plan du chariot, puis placez-le sur l’atelier de construction suivi des flancs du chariot, des roues et des bras du chariot.

Dedans, mettez-y le blé et les amphores, faîtes avancer le chariot en cliquant sur la ville prés de la mer, la seconde partie de l’énigme apparaît, il vous faut affréter le bateau.

Dans la documentation, allez chercher le bateau Egyptien et la rame de navigation. Dans l’atelier de construction, placez le bateau, la rame de navigation, la voile, le capitaine et les 2 hommes d’équipage.

A l’écran de l’énigme prenez le blé et les amphores qui sont apparut et posez-les sur le bateau.

 

 

 

 

 

 

 

5ème ENIGME : L’AGE DE FER

Parlez avec tous les personnages. Puis prenez le forgeron, le fondeur, 2 unités de combustibles, les 2 souflets,1 unité de combustible, le haut fourneau et encore une unité de combustible.

Allez en Cornouailles, parlez avec tout le monde, puis prenez 250 unités de cuivre, 50 unités de cuivre, 25 unités d’étain, 5 unités d’étain.

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Allez en Mésopotamie. Parlez avec tout le monde, prenez 100 unités de fer.

Accédez à l’énigme, placez le haut fourneau, 1 unité de combustible, le soufflet double, le fondeur.

Dans la documentation allez chercher les 3 moules (haches, bracelet, poignard).

Placez le moule de la hache à côté du haut fourneau, puis les 250 unités de cuivre, et 25 unités d’étain, vous venez de fabriquer la hache.

Placez le moule du bracelet prés du haut fourneau, une unité de combustible, 5 unités d’étain, et 50 unités de cuivre.

Vous avez fabriqué le bracelet.

Pour le poignard, mettez dans le haut fourneau 2 unités de combustible, le moule du poignard à côté du fourneau, le 2ème soufflet, les 10 unités de fer, puis le forgeron à droite de l’écran.

Vous venez de façonner le poignard.

 

 

 

 

 

 

 

 

6ème ENIGME : L’ECRITURE

Allez à Memphis et parlez à tous les personnages. Prenez la tablette sumérienne, le chariot et les amphores.

Accédez à l’énigme, placez-y la tablette sumérienne. Allez dans la documentation, et prenez-y les mots suivants :

traverse

le fleuve

chariot

montagne

grande

jarres

Placez les mots dans l’énigme de façon à former une phrase. Ensuite placez le chariot et les amphores.

Il apparaît le village de An Yang en Asie, allez-y et parlez avec tout le monde. Prenez la soie et le papyrus Egyptien.

                           

Retournez à l’énigme, dans la documentation prenez les hiéroglyphes suivants :

passez

entre

la troupe

en direction de

fleuve cours d’eau

en train de

Placez les mots sur le papyrus pour former la phrase. Puis la soie sur le chariot.

Il apparaît la Mésopotamie. Parlez avec tous les personnages, puis prenez le parchemin chinois et l’encens.

Allez à l’énigme, placez le parchemin, puis allez dans la documentation prendre les écritures chinoises suivantes :

la soie

à celui qui

l’encens

rentrez chez lui

sa

a ouvert

peut

la voie

au plus court

Complétez la phrase, et mettez l’encens sur le chariot.

 

 

 

 

 

 

 

 

7ème ENIGME : LE COMMERCE

A Babylone, parlez avec tout le monde. Prenez les tissus et les poteries. Allez dans la boutique babylonienne parles avec les gens puis prenez les objets en bronze.

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Accédez à l’énigme, dans la documentation prenez la stèle d’Hammourabi. Dans la balance, mettez les objets en bronze, vous obtenez des pièces d’or, les poteries vous obtenez des pièces en argent, et les tissus vous obtenez les pièces en bronze.

Ensuite mettez les pièces dans les coupelles pour acheter des marchandises et placez la stèle au centre de l’énigme.

 

 

 

 

 

 

8ème ENIGME : L’IMPRIMERIE

Parlez avec tous les personnages. Prenez le papier, l’encre, les caractères mobiles en métal.

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Allez à l’atelier de Gutemberg, parlez avec tout le monde et prenez la presse et la casse.

Accédez à l’énigme, dans la documentation prenez les 1er imprimés connus, le sceau, les caractères d’argile, le livre chinois imprimé, Gutemberg, exemple de page imprimé.

Dans l’énigme placez dans l’ordre suivant :

le sceau

l’encre

le papier

les 1er textes imprimés

le 1er livre imprimé

les caractères mobiles d’argile

les caractères mobiles de métal

Gutemberg

Placez ensuite l’exemple de page imprimé et la casse.

Placez les lettres de la casse sur le support en métal de la façon suivante :

D-I-F-C-I-P-L-I-N-A- : -A-D-I-N-T-E-L-L-I-G-E-N-D-A- -V-E-R-B-A P-R-U-D-E-N-T-I-E

Placez ensuite le papier sur la plaque, puis l’encre et enfin la presse.

 

 

 

 

 

 

9ème ENIGME : LE TOUR DU MONDE

Dans le palais parlez avec tous le monde, prenez le coffre qui se trouve à droite de l’écran.

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Allez sur le port, prenez les vivres à gauche de l’écran, l’eau, puis le pilote, le bosco, et les 3 marins.

Accédez à l’énigme, dans la cale du bateau, placez le coffre plein d’or, l’eau et les vivres. Prendre successivement dans l’inventaire les 3 marins, le bosco et le pilote puis placez sur les silhouettes correspondantes.

La barre, la voile et la boussole apparaissent le bateau et prés à naviguer.

En cliquant sur la barre mettre le cap au SO, cliquez sur la voile pour faire appareiller le navire.

Le bateau accoste sur les rives du Brésil (un nouveau tableau apparaît), parlez avec tous les protagonistes et prenez les vivres qui se trouvent sur la plage et glissez-les dans la cale du navire.

Cliquez sur la barre et mettre le cap au SO, faîtes appareiller le navire en cliquant sur la voile. Vous arrivez au détroit de Magellan mettre le cap au NO et cliquez sur la voile pour rejoindre les Moluques (un nouveau tableau et accessible).

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Parlez avec tous le monde et prenez sur la plage le camphre et le gingembre, placez-les dans la cale du bateau.

Cliquez sur la barre et mettez le cap S/SO, cliquez sur la voile pour appareiller. Vous arrivez au cap de Bonne-Espérance, mettez le cap sur N/NO, cliquer sur la voile, vous arrivez aux îles du Cap-Vert, mettez le cap N/NE, cliquez sur la voile et vous voilà revenu au bercail.

 

 

 

 

 

 

10ème ENIGME : LA REVOLUTION INDUSTRIELLE

Parlez avec tous les personnages. Dans l’atelier de James Watt prenez la pompe à vapeur, la motrice à vapeur.

Au pays de Galles prenez, la locomotive de Trevithick, le wagon.

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A Londres prenez les rails, les poutrelles et les métiers mécaniques.

Accédez à l’énigme et dans la documentation prenez la machine de Newcomen.

Dans l’inventaire prendre la machine de Newcomen et la poser sur le dessin, les pièces de la machine se séparent, à vous de la reconstruire.

Vous devez maintenant équiper la région. Prenez la pompe à vapeur et la glisser sur la mine (bâtiment du fond).

Prenez la motrice à vapeur puis le métier mécanique et les glisser sur l’usine au premier plan.

Prenez les rails glissez-les sur le décor, le curseur se change en rail et placez-les sur les chemins.

Prendre les poutrelles et les glisser sur le pont en bois, ensuite placez la locomotive et le wagon sur les rails.

 

 

 

 

 

 

11ème ENIGME : L’ELECTRICITE

Comme toujours parlez avec tous le monde. Dans la centrale électrique prenez Thomas Edison, et la dynamo à vapeur.

Dans l’atelier de Wilson Swan prenez Joseph Wilson Swan, la lampe à arc et la lampe à incandescence.

Dans l’atelier de Telsa, prenez Nikola Telsa et le moteur à induction.

Accédez à l’énigme, dans la documentation prenez le prototype de générateur électrique, magnéto-électricité, la dynamo efficace, le moteur efficace, le moteur synchrone, Volta, Leclanché, Ampère, Faraday, William Grove, Hacksbee.

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Vous devez compléter la chronologie et associer les inventeurs avec leurs découvertes.

Maintenant vous devez équiper la ville en électricité. Pour cela glissez la dynamo vapeur sur la centrale électrique, celle-ci s’éclaire, puis le moteur synchrone sur l’usine qui s’allume et enfin l’ampoule incandescente pour pouvoir éclairer les rues de la ville.

 

 

 

 

 

 

 

12ème ENIGME : LE TELEPHONE

Prenez la centrale téléphonique et la standardiste.

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Accédez à l’énigme et dans la documentation prenez le téléphone.

Prenez le téléphone dans l’inventaire et faites-le glisser sur le dessin, il se décompose. A vous de le reconstruire en commencent par :

le support des écouteurs

la barre transversale

l’écouteur de gauche

l’écouteur de droite

la manivelle

Le curseur se transforme en manivelle, faites-le glisser sur chaque maison pour installer les poteaux téléphoniques.

Dans l’inventaire prendre la centrale téléphonique et l’installer dans le bâtiment du fond ainsi que la standardiste.

A l’aide des traits rouges qui apparaissent sur l’écran reliez chaque poteau téléphonique au central et chaque maison à son poteau téléphonique.

 

 

 

 

 

 

13ème ENIGME : LES DEPLACEMENTS

En ville prenez le bitume, le policier, le feu de circulation, les 2 voitures. Allez à la gare et prenez les rails, la rotonde, la locomotive et le wagon.

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Accédez à l’énigme, dans la documentation prenez la gare.

Prenez le bitume dans l’inventaire, glissez-le sur le décor, le curseur se transforme en route.

Cliquez sur la ville en haut à gauche de l’écran, reliez-la à la ville en bas à droite, puis cliquez sur la ville en haut à droite et reliez-la à la ville en bas à gauche, ensuite cliquez sur la ville en haut au centre et reliez-la à celle du bas au centre.

Prenez les rails dans l’inventaire, le curseur se change en rail, cliquez sur la ville en bas à gauche et reliez-la à celle de droite à mi-hauteur.

Placez dans l’ordre les éléments suivants :

le policier

le feu de circulation

les 2 voitures

la gare

la rotonde

la locomotive

le wagon

 

 

 

 

 

 

 

14ème ENIGME : RADIO ET TELEVISION

Dans les archives de la télévision prendre les bandes sonores et les radios.

Sur le plateau prendre le présentateur télé et les bandes visuelles.

Accédez à l’énigme et dans la documentation prendre les bandes manquantes ainsi que les radios

Placez dans l’énigme les archives sonores, les radios et les archives visuelles à leur place respectives

1921 match Dempsey/ Carpentier

1935 Roosevelt

1938 propagandes nazies

1939 radio crochet

1944 radio Londres

1960 les yé-yé

puis placez le présentateur télé

 

 

 

 

 

 

15ème ENIGME : LA CONQUETE DU CIEL

Prenez dans la conquête des aires l’avion des frères Wright, l’avions de Louis Blériot, le spirit of st Louis, le Bell X1, le spoutnik.

Accédez à l’énigme, dans la documentation prenez le planeur de Lilienthal, les frères Montgolfier, les avions à réaction, Youri Gagarine, Alexeï Leonov, Neil Amstrong, Appolo, la navette columbia, la station russe MIR

Placez les événements correspondant aux dates :

1783 la montgolfière

1893 le planeur de Lilienthal

1903 l’avion des frères Wright

1909 l’avion de Louis Blériot

1927 le spirit of st Louis

1939 les avions à réaction

1947 le Bell X1

1957 le spoutnik

1961 Youri Gagarine

1965 Alexeï Leonov

1969 Neil Amstrong

1975 Appolo

1981 Navette Columbia

1986 la station MIR

 

 

 

 

 

 

16ème ENIGME : L’INFORMATIQUE

Dans le garage prenez le moniteur, le clavier, le boîtier, l’alimentation, la carte mère, le lecteur de disquettes, le microprocesseur.

Dans le bureau prenez le manuel de basic.

Accédez à l’énigme, sur le plan de travail installez le moniteur, le clavier et le boîtier. Puis dans le boîtier placez l’alimentation, la carte mère et le lecteur de disquettes.

Ensuite installez le microprocesseur, cliquez sur la face avant du boîtier pour allumer l’ordinateur.

Dans l’inventaire prendre le manuel de basic et l’installer sur la table puis taper le texte du manuel.

 

 Un problème dans le jeu contactez-moi    bunnymailsmBLK.gif (13351 octets)

 

FIN