JOURNEYMAN PROJECT 3

L'HÉRITAGE DU TEMPS

 

Merci à http://www.journeymanproject3.com/imagegallery

Sophie

 

C'est beau, c'est de la SF avec une vraie histoire et en plus la jouabilité est bonne !!! Seuls points noirs, de nombreux déplacements!

Premières scénes : l'agent 3, l'alliance de la Symbiotrie, le centre AST en plein désarroi, consignes d'un mourant au Commandant. Une vague de distorsion temporelle est là, en Égypte en 1262 av JC. Message de l'Agent : " trouvez mes 3 codes!".
Vous, le héros, allez transgresser les consignes pour sauver le monde !
Vous,
le héros, agissez vite !!

Arthur sera votre compagnon, humour garantie (s'il vous lasse, vous pouvez lui clouer le bec! ) et aide ou conseils.... N'oubliez pas de bien tout regarder, en haut, en bas...etc.

 

3 parties : retrouver l'agent3 ou mise en jambes , la vraie mission (Méditerranée, Cordillères des Andes et Himilaya), l'heureux dénouement.

 

 

TROUVER L'agent 3

Vous aguerrirez aux déplacements, à l'utilisations d'objets...

Vous partez sur l' île d'Atlante (en cliquant sur votre haut de visière :il n'y a qu'une coordonnée!)
Il a bien un escalier dans ce moulin, mais cassé.... Descendez en face, vers le lac et tout au bout du quai. Regardez bien autour de vous (une chaîne à ramasser) et loin devant (une barque à zoomer... bizarre).
Remontez vers le moulin et entrez. Mettez la chaîne sur l'escalier
(faut tenir le clic ! et elle surbrillera) et grimpez ! Encore et toujours (une trappe au plafond!). Et le 1er CODE au sol !

Ne restez pas dans l'espace temps : L'Eldorado! (cliquez sur vos nouvelles coordonnées !)
Trouvez le moyen de remonter de ce puits (des pierres sur le côté). Une fois sorti, prenez la pierre manivelle. Et descendez. Empruntez le premier sentier à G et trouvez dans cette maison en ruine ,le panier ! (un gros, mais il rentre dansl'inventaire)
Demi tour et continuez de descendre le sentier. Allez jusqu'au bout de cette deuxième maison et regardez le mécanisme contre la paroi : la place de la manivelle. Actionnez et mettez en place votre panier sur le crochet. Et hop dans les airs !
Regardez bien, un zoom, un moyen de descendre ? Cliquez donc l'autre ballon ! Périlleux....mais, vous avez le 2ème CODE et d'autres informations !

Et maintenant en Himalaya enneigé!
Prenez la manivelle et le bout de bois en descendant la pente enneigée à Dte.
Remontez dans la maison, enfin ce qu'l en reste ! Mettez la manivelle à sa place au premier niveau à Dte .Actionnez. Descendez et allez jusqu'au bout de la terrasse.
Continuez de descendre et dirigez vous vers le bâtiment à Dte, vous y entrez grâce au bout de bois cliqué sur une des portes ! Allez vers la statue et montez. Vous avez le 3ème CODE et le droit à la suite de l'histoire !

Après cet entraînement, vous avez une VRAIE MISSION : TROUVER L'HERITAGE DU TEMPS !!!!

 

lLA vraie mission

Avertissement : le jeu n'est dès lors plus linéaire. vous pouvez partir vers là ou vous le souhaitez. N'oubliez pas de "voler" les apparences locales.
Les objets trouvés dans un monde servent parfois dans un autre monde et il faut parfois aussi les utiliser là, en prévision des voyages ultérieurs, au cours de votre voyage . . Je signalerais les nécessités de changement de monde par ce signe ., pour mon choix de voyage temporel.
Il faudra prendre toutes les apparences rencontrées et changer celles-ci, hors témoin, pour progresser dans vos dialogues et votre enquête, ainsi que tous les objets possibles . Parlez de TOUT et systématiquement !

Chap1 : la mediterranee

Admirez la ville du haut du moulin ! Descendez et prenez les rouages. Empruntez la trappe. Au niveau inférieur mettez les en place au sol et actionnez jusqu'à pouvoir avancer sur une aile endommangée. Prenez la coursive G, puis le mât en face de vous.

Trouvez le mendiant sur le quai, un peu plus loin, au fond (prenez lui apparence et bol)! Revenez verz le bâteau, allez jusqu'à l'avant vers le capitaine (sous forme du mendiant) Il vous ferra l'aumône. Cette cité étant une sorte de Venise, il faut payer les passeurs ! Au passage, sur le bateau, prenez la gaffe et l'écharpe.
Parlez au capitaine...il semble désespéré ! et attend quelqu'un d'autre ?

Allez voir le passeur, et demandez lui de vous emmener au temple (apparence du capitaine). Rencontrez le garde intraitable..mais il vous donne des pistes !

Allez (toujours avec votre passeur qui vous apprend l'existence des résistants) chez le potier. Rien de particulier sauf une machine contre le mur vers l'entrée, à actionner pour récupérer un bout d'argile. Ressortez et continuez le chemin sous les colonnades, vers la marchande d'huile.

Elle vous explique beaucoup et en particulier une fête spéciale au temple.... un bout de l'héritage du temps ? Retenez bien...
Examinez une amphore à gauche et appliquez-y votre bout d'argile (moulage du médaillon du temple!) . Et prenez tout ce qui est possible, chez l'un comme chez l'autre!
Sortez et prenez son apparence pour retourner voir le potier,, bien embarassé de ne pouvoir assister aux festivités ! Soyez généreux, aidez le ! Pendant son absence, ouvrez le four, placez votre argile mais il vous manque une feuille d'or !

Allez à la Cordillères des Andes. Vers le puits un enfant dort dans les buissons, prenez son apparence pour monter voir son père (1er sentier à G en descendant) Il est derrière la maison. Parlez lui ! Continuez de descendre et empruntez le ballon au fond de la maison. Vous voilà au temple ! Prenez une feuille d'or dans la panier à G, après être monté
!

Revenez à l'époque méditéranéenne. Devant le four, rajoutez la feuille d'or. Fermez la porte et actionnez deux fois la manivelle. Reprenez votre fausse médaille.

 

Présentez vous dans l'apparence de cette marchande au gardien, présentez votre médaille. Le passeur vous emménera au temple. Sous le kiosque, remplissez la cruche de l'eau de Vie (cela peut servir, vues les vertus miraculeuses ! ).

Allez au moulin avec ce passeur (qui vous demande un paiement à chaque fois!) et soyez le capitaine pour le rencontrer. Vous apprendrez beaucoup. Complot ? En sortant regardez donc dans le coffre de la chambre .
En tous cas mendiant, capitaine et gardien se connaissent. Allez les interroger (le mendiant pour interroger le capitaine, puis le capitaine pour interroger le mendiant et enfin le capitaine pour retourner voir le gardien du moulin!) et vous aurez les mots de passe à répondre (mauvais, temps, il va pleuvoir, l'hiver sera long) ainsi que l'histoire, le nom d'un contact...au temple, l'existence d'un passage secret..

Le gardien vous laisse seul : attachez la corde au sol sur le mécanisme central, sans lâcher le clic. elle change de couleur au bon endroit. Actionnez la manivelle. Mais il y a l'eau qui coule.

Foncez au temple : avancez vous au niveau du puits, le plus prêt possible et avec votre gaffe sur le crochet du panneau.....Plus d'eau!

Retournez au moulin, réouvrir le passage secret et entrez cette fois. Montez à l'échelle. Regardez bien la tapisserie....la pierre !
Allez à gauche Parlez de tout avec Salos. Regrets! Il vous remet un anneau. A son départ, placez le à Dte vers la manivelle que vous actionnez ensuite. Reprenez l'autre couloir! Vous revoilà au kiosque. Il faut reouvrir le panneau d'eau (même moyen !).
Prenez la pierre !

 

Chap2 : les andes

En arrivant au puits, prenez l'apparence du garçon endormi et allez ainsi au temple (empruntez le ballon qui est en bon état de fonctionnement cette fois) En face, montez dans la pièce et parlez au peintre scribe (prenez donc aussi son apparence au passage!). Sortez à Dte et montez le sentier. Un garde vous interpelle et vous donne des informations. Il est très exalté et tient beaucoup à son ballon ! Redescendez légérement, au palmier, à la fin du mur de Dte, contournez et retrouvez vous derrière le garde ! Son ballon est là, une corde à couper et il serait......très occupé. Il faut un couteau à aller cherchez en ...Himalaya !!

OK! Volez l'apparence du pélerin dans la neige et prenez le pont de corde. Enfilez le sentier puis le chemin à G et montez. Entrez dans le bâtiment rouge. Parlez avec le prêtre ! Allez à l'arbre central, montez et prenez le couteau! Informations utiles glanées également!

Retour dans les Andes. Mettez votre plan de diversion en oeuvre et allez jusqu'au garde. En enfant Atchéou, vous pourrez voir le Shaman. Posez lui toutes les questions : par les Dieux, quelle mission !

En Shaman, retournez voir l'enfant au puits, (le vrai Atchéou) et demandez lui le talisman !
Remontez au temple et prenez l'escalier de G. Au fond le ballon : pour démarrer le talisman ! Un des esprits aide l'autre pour vous envolez! Somptueux paysages... à noter le bassin en forme de flèche et les figures dessinées....
Éteignez et redescendez.

Empruntez le sentier à Dte de la pièce ou travaille le scribe, enfoncez vous dans la végétation et vous arrivez au bassin.
Mettez le talisman à sa place sur la première pierre triangulaire : le bassin se vide ! Allez donc faire briller les yeus des figurines ad hoc !

Une porte s'ouvre au niveau de l'escalier mais le lieu est brûlant!!! Remontez enlever le talisman : l'eau vous aide et en avant prenez la pierre pyramidale.

Retour au centre : cela continue d'aller très très très mal !!!

 

Chap3 : l'himalayA

Retour dans la serre. Sortez et retraversez le pont de corde. Allez à la maison du gardien. (en l'apparence du pélerin. Si c'est votre première destination, en l'apparence du moine de la serre que vous aurez été voir préalablement en peau de pélerin !!)

A l'étage, le gardien, donnez lui l'écharpe de soie trouvée en Atlantide et passez sur l'autre rive. (si vous êtes en moine de la serre, pas de pb!)

Entrez dans le sanctuaire en face, et allez voir le lama, au fond à Dte. Parlez lui.
Puis, visitez les lieux et n'oubliez pas ces conseils ! 6 royaumes, 6 Boudhas et Offrandes

Si vous ne l'avez déjà fait, discutez avec le moine de la serre, et de tout, Prenez la carte vers l'arbre, elle vous sera précieuse dans les tunnels. Offrez l'eau de vie (de l'Atlantide, sinon allez la reprendre avec la cruche au temple) aux racines de l'arbre, il faut passer par la plaque qui est dans l'allée de Dte et entrer dans les tunnels. Remontez, Allez chercher un pomme dans l'arbre et offrez la au Boudah : une boule jaune du Royaume des Prétas!

Retournez face au grand temple, prenez à droite et allez parler à Khan, histoire de lui prendre son apparence. Remarquez l'épée et la grille derrière lui.

Allez parler au Lama en Khan. Parlez et répondez ignorance à une question. Il vous remet un livre à porter au Boudha vers les animaux (à droite du pont de corde) Et une boule verte du Royaume des Animaux !

Allez à la grille des tunnels de la salle et entrez. Le morceau de bravoure va commencer! Servez vous du plan à chaque plaque de pierre et levier!!! Et sollicitez Arthur qui d'ailleurs vous montrera par flèche où vous êtes!

Trouvez le Boudha noir et prenez le bol de beurre. Remontez et allez au Bâtiment à Droite du temple, dans l'antichambre de la salle des Royaumes. Huilez le rouleau du haut à droite (il grince) et manoeuvrez les rouleaux pour reproduire "om mani pad' me oum". Utilisez le point d'interrogation avant pour qu'Arthur vous donne le son qui sortira! Et une boule blanche du Royaume des Dieux!

, Allez jusqu'à la grille de Khan et volez lui l'épée. En sortant, fermez la première pierre rencontrée dans le tunnel. Retournez à la salle du Boudha noir : c'est mieux! Mais il faut chauffer plus ! Le plan vous montera comment placer les pierres ! Courage, c'est faisable ! Allez voirle Boudha fondu.
Et une boule noire du Royaume des morts !

Ressortez dans le temple. Il vous manque la coupe du mendiant. Retournez à Atlantide. Arrêtez l'eau avec la gaffe. Repassez par le passage secret. Allez sur les quais et prenez là. Retour !

Offrez la coupe au Boudha et une boule bleue du Royaume des Humains.

Sortez et allez donner l'épée au Boudha à côté de la tente de Khan. Et une boule rouge du Royaume des Asuras !

Allez dans la grande salle des Royaumes. Allez à droite, regardez la tapisserie et descendez. Trouvez le Boudha derrière le pilier central. Donnez lui la boule blanche et commencez votre ascencion : à chaque pallier une boule à donner ! Une fois en haut grimpez encore et prenez le lotus. Par le signe du 3ème oeil au mur, vous verrez le pélerin dans la neige ! Allez le rejoindre !

Parlez lui et à force vous pourrez lui demander, dans votre vraie apparence la transmutation ! La 3ème pierre !

 

LA derniere mission

 

Les choses vont mal, mal, mal..... Les Alliens attaquent....


Une seule chose à faire remettre les pyramides comme il faut selon le modèle généreusement montré par Arthur !!!

Débrouillez vous ! avec ces quelques images montrant les faces des pyramides telles qu'elles devront être après manipulation ! ! pour la droite pour la gauche etpourle haut

 

 

Voilà, épilogue, morale.....Vous avez sauver le monde !!!