The Curse of the Monkey Island.

Solution écrite par Alex

 

 

Ouais ! ! Voilà un bon jeu de nos amis de Lucas Arts qui mêle avec brio l’humour pittoresque du temps des pirates et l’aventure. Il a beaucoup de qualités et reprend bien le flambeau de la sage Monkey Island, en ajoutant la progression de la qualité des graphismes et de la jouabilité. Un petit défaut tout de même relevé par une grande joueuse, Bénédicte Grimard : " Ce jeu est un peu trop bavard ". J’ajoute que cette soluce ne fait pas profiter à fond du jeu, car elle exempte tous les dialogues qui n’apportent rien au jeu, mais qui font qu’il est bien plus attrayant. Pour vous, qui implorez mon aide, je serai votre guide tout au long de ce jeu. P.S. : Cette solution est écrite avec le mode de jeu DUR ( avec plus d’énigmes).

1ére partie : la mort du pirate zombie LeChuck :

Après l’animation alléchante, vous vous retrouvez en compagnie d’un petit bonhomme pathétique (guiliguili qu’il est mignon ! ), qui brandis sur vous une pétoire à la mine menaçante. Pour ceux qui n’avaient pas suivi, c’est Wally, le cartographe, qu’on retrouve dans les Monkey Island précédents. Pour commencer, prenez le refouloir accroché au mur du fond. Parlez ensuite à Wally, et provoquez-le en ne cessant de le vanner. Demandez-lui des manuels, puis dites-lui que vous n’êtes pas preneur. Continuez de l’injurier jusqu'à ce qu’il se mette à pleurer comme un bébé. Ramassez le crochet en plastique qu’il a fait tomber, et combinez-le au refouloir dans l’inventaire. Après, utilisez le canon et amusez-vous à la Duke Nukem en dégommant toutes les chaloupes de pirates. C’est moins réel qu’un Quake-like mais c ‘est quand même éclatant ! Une fois défoulé, passez la tête dans la petite fenêtre qui sert à tirer au canon. Vous pouvez, si vous en avez envie, parler au crâne qui dit s’appeler Murray, mais si il vous agace, poussez-le à l’eau avec la gaffe (le refouloir combiné avec le crochet). Utilisez cette même gaffe pour attraper la bouée qui flotte. Vous récupérez un authentique sabre de pirate du 18éme siècle. Revenez dans la cabine et tranchez la corde d’attache du canon avec votre coutelas. Tirez un bon coup au canon et admirez le scène cinématique. Tata ! ! Vous voilà dans la cale au trésor de LeChuck. N’essayez pas de vous remplir les poches d’oseille, c’est inutile. Prenez par contre le sac, sous lequel vous découvrirez une énorme bague de diamant. Prenez-la et utilisez-la sur le hublot. Pour les ignares, le diamant est le seul matériau pouvant couper le verre. Encore une animation, il faudra vous habituer, le jeu en est bourré !

2ème partie : la malédiction se corse :

Oh mon Dieu ! Elaine est statufiée en or ! Vous pensez que ça vaut combien, une statue humaine entièrement dorée ? Enfin ! Là, je m’égare...

Attrapez la braise qui est sur la plage, à droite d’Elaine. Prenez le chemin, tout à droite de l’écran. Vous arrivez sur la vue générale de l’île. A gauche, il y a un marais avec un bateau échoué. Allez-y. Cliquez sur l’entrée du bateau. Murray, perché sur le porche, vous arrête. Vous pouvez bavarder avec lui, mais il ne vous apprendra rien d’utile. Rentrez dans le bateau. Prenez la colle et l’épingle. Insérez un jeton en bois dans le distributeur de chewing-gum, et tirez la langue du crocodile empaillé. Une mama noire apparaît. Comme Wally, on peut la retrouver dans les Monkey Island précédents. C’est une prêtresse vaudou. Parlez de tout et de rien avec elle, de toute façon abordez tous les sujets disponibles jusqu'à ce que l’on vole Elaine. Une fois de retour dans " l’antre vaudou ", parlez de la bague et de l’île, et cliquez sur toutes les phrases qui s’affichent. Vous apprendrez tout un tas de choses sur votre nouvelle quête, dont 3 choses qui vous seront nécessaires : un équipage, une carte, un bateau.

L’équipage :

En quittant l’épave, vous pourrez si ça vous chante donner un chewing-gum à Murray, pour le faire taire. Revenez sur la vue générale de l’île et cliquez sur le village, mais à l’ouest de celui-ci, pour que la flèche soit dirigée sur le côté, et non pas vers le bas. Dans le hameau, vous arriverez devant un gamin vendeur de limonade. Ne vous en préoccupez pas pour l’instant. Dirigez-vous plutôt vers la droite, et entrez dans le restaurant (la porte à droite de la flaque de boue.). Le cuisinier vous demande une réservation, mais malheureusement vous n’en possédez pas. Rendez-vous en face du bâtiment avec une horloge, et entrez dedans par la porte situé sur le côté. Examinez le manteau de pirate accroché au portemanteau, et prenez les pellicules qui sont dessus. Arghh ! ! Ce sont des poux ! Ouvrez la poche de ce manteau et prenez le gant qui apparaît. Prenez la baguette magique sur le bureau et utilisez-la sur le chapeau. Ressortez et dirigez-vous vers le bas du village, et entrez dans le salon de coiffure. Dans ce salon, il y a trois pirates. Ces pirates formeront votre équipage, mais vous devrez remporter une épreuve pour chaque pirate. En premier, mettez les poux sur le peigne du grand irlandais quand il le repose. Bien fait pour le gros à la mine patibulaire ! Donnez une tape au petit gros qui nettoie son linge (la main dans le rond d’action), il va s’étouffer. Administrez-lui une autre tape. Il va recracher un bonbon bleu que vous prendrez. Asseyez-vous ensuite dans le fauteuil et utilisez le levier en bas pour grimper un peu. Prenez le presse-papiers. L’écossais s’en va. Continuez à grimper avec le levier pour attraper les ciseaux accrochés au plafond. Une fois Haggis Mc Mutton (l’écossais) revenu, allez donner un coup de gant au pirate élégant (Edward Van Helgen). C’est votre 1ére épreuve. Quand il vous demande de choisir votre arme, baissez le couvercle de la boîte du pistolet et choisissez le banjo. Il faut en fait tirer la même corde que lui à chaque fois. Moi, j’ai noté les cordes de 1 à 5 en partant du haut pour que ça soit plus facile. Quand le duel se termine, Edward se la joue Jimmy Hendrix. Prenez un flingue dans les boîtes et tirez dans le banjo de Van Helgen. Il accepte de naviguer sous vos ordres. Revenez devant le buisson de fleurs entre le marchand de limonade et le restaurant. Coupez la fleur mystérieuse avec les ciseaux. Guybrush va se renseigner sur cette fleur sur une plaque. Vous apprenez que son sirop était utilisé comme vomitif. Continuez à couper le taillis. Vous arriverez sur une butte. Examinez le panneau. Un serpent gigantesque va vous tomber dessus. A gauche de vous, dans le serpent, il y a tout un tas d’objets. Prenez-les tous. Dans votre inventaire, il y a deux chose intéressantes : le talon de réservation pour le restaurant et le sirop : sirop + fleur d’ipéca = sirop d’ipéca ! Utilisez ce sirop sur la tête du serpent. Le serpent va vous vomir en faisant un bruit répugnant. Vous sortez d’une dangereuse situation... pour vous en retrouver dans une autre ! Chose amusante : si vous restez un peu de temps dans les sables mouvants, le poulet va s’enfoncer et disparaître ! Prenez la plante épineuse, il vous restera une épine. Prenez aussi le roseau à votre droite. Combinez ces deux choses, ça vous fait une sarbacane. Combinez également le presse-papiers et les ballons d’hélium. Soufflez sur le ballon. Utilisez la sarbacane sur le ballon. Vous arrivez dans la baie de Danjer. Utilisez la barque. Manque de bol, elle est trouée. Prenez le chemin en haut à droite et retournez au restaurant. Dites au cuisinier que vous avez réservé. Prenez la tourtière posée sur le rebord de la fenêtre, à côté du menu " formule économique ", ainsi que le coupe-biscuits. Poussez le paisible client assis à la table. Horreur ! C’est un zombie de l’armée de LeChuck ! Ca ne fait rien, il est définitivement mort. Prenez le couteau à pain planté dans son dos. Priez pour ne jamais couper de pain avec ça ! Prenez un biscuit au beurre dans le tonneau et mangez-en un bout. Erk ! Il grouille de vers (après les poux, les vers ! Ce jeu est franchement horrible !) ! Déposez ces charmantes bestioles sur le poulet. Elles n’en font qu’une bouchée. Prenez la carte de membre dans le volatile. Donnez le bonbon acidulé trouvé chez les coiffeurs à Barbeblonde (le cuisinier). Il déchausse sa dent en or. Filez-lui ensuite un chewing-gum. Il le mastique et fait des bulles, dans lesquelles on peut voir la dent en or. Dès qu’il fait une bulle, utilisez l’aiguille trouvée chez la prêtresse vaudou sur cette bulle. La dent en or tombe un peu plus loin. Prenez-la. Mâchez le paquet de chewing-gum, ça vous donne un chewing-gum mâché (logique). Utilisez ce dernier sur la dent en or, et inhalez un ballon d’hélium. Ensuite, dépêchez-vous de mâcher le chewing-gum avec la dent à l’intérieur. Guybrush va faire une bulle, qui va s’envoler par la fenêtre. Sortez du restaurant. Utilisez la tourtière sur la flaque de boue, pour récupérer la dent en or. Retournez au salon de coiffure. Parlez à Bill coupe-gorge, le petit gros. Donnez-lui la dent. Il rejoint votre équipage, mais uniquement si les 2 autres coiffeurs viennent aussi. C’était votre 2ème épreuve. Il faut maintenant persuader Haggis. Allez lui parler. Demandez-lui de rejoindre votre équipage. Il accepte mais seulement si vous le battez au lancer de tronc (avec la carrure de mouche de Guybrush et celle de Goliath de Haggis, ça va pas être facile !). Dites-lui que vous êtes prêt. Il vous latte à plate couture ! Il faut donc ruser. Montez en haut du village. Vous vous retrouvez à l’endroit du duel avec Haggis et Van Helgen. Montez sur la butte d’herbe. Utilisez le couteau à pain sur le chevalet de scieur qui soutient le tonneau. Mettez ensuite la braise trouvée sur la plage sur la coulée de rhum. Retournez en haut et utilisez le coupe-biscuits sur l’autre arbre encore intact. Combinez le morceau de bois obtenu avec la colle trouvée chez la prêtresse vaudou. Redemandez à Haggis de faire le lancer de tronc. L’arbre que vous avez est élastique ! Il rebondis quand vous le lancez. Vous avez maintenant un équipage !

La carte :

Revenez sur la vue générale de l’île. Tout à droite, il reste encore un point inconnu. Rendez-vous là bas. Vous êtes à la plage de Brimstone. Parlez au garçon de plage (très snob, vous ne trouvez pas ?), et montrez-lui votre carte de membre trouvé dans le poulet du restaurant. Allez sur la plage et traversez. Ouch ! ! Vous vous cramez la plante des pieds ! Retournez voir le garçon de plage. Prenez une serviette et trempez-la dans le seau à glace. Servez-vous en pour fouetter l’homme. Prenez l’huile de cuisson dans la petite cabane du garçon. Attrapez deux autres serviettes et trempez-les. Utilisez-les sur le sable brûlant, sur la plage. Prenez la tasse sur le ventre de Palido (l’estivant), et sortez par la porte de derrière. Revenez voir le marchand de limonade, et échangez votre timbale contre la sienne (prenez la timbale dans l’inventaire et cliquez sur celle du marchand.). Parlez à Kenny (le limonadier) et demandez-lui une limonade. Quand il s’en va, prenez la cruche et remplissez-la de teinture rouge, qui est dans les cuves, à droite de la maison de Kenny. Retournez sur la plage (cliquez sur " Plage de Brimstone ", et pas sur " cabane ".) et posez la timbale sur le ventre de Palido, puis remplissez-la de teinture. Une fois que Palido s’est retourné, versez de l’huile sur la carte. Prenez la carte (quand je vous dis que ce jeu est horrible !).

Le bateau :

Allez à la crique de Danjer, et utilisez la rustine de caoutchouc collée sur le trou de la barque. Avec cette barque, allez sur le bateau des pirates. Sciez la planche avec votre couteau à pain. Montez dans le bateau, Fossey, le second du navire, vous accueille et vous fait subir le supplice du goudron et des plumes. Retournez au village, et entrez dans le restaurant. Le cuisinier vous prend pour un poulet de deux mètres de haut et vous assomme. Vous vous réveillez dans la cabine du capitaine du Concombre des Mers, le vaisseau commandé par le second, Fossey. Utilisez le livre trouvé dans le chapeau magique sur le singe. Une fois sorti du tonneau, après avoir pris la carte dans le vase, ouvrez le hublot et sortez par cet orifice, pour retomber sur le bout de planche que vous aviez coupé. Arrivé sur terre ferme, retournez à Puerto Pollo et entrez dans le théâtre (le bâtiment à l’horloge). Montez avec l’escalier, vous arrivez dans la régie lumière. Les neufs boutons représentent les points cardinaux (par exemple, le bouton en haut à gauche représente le Nord-Ouest). Commencez par abaisser le levier. Voici les boutons à cliquer.

_En bas à droite

_En haut à gauche

_A gauche

_En bas

_A droite

_2 fois en haut à droite

_droite

_En bas à gauche

Une fois redescendu, mettez la graisse de poulet (dans votre inventaire) sur les boulets de canon posés dans le coffre. Allez sur scène et prenez la pelle. Guybrush se met à creuser.

3ème partie : Et vogue le navire !

Voilà ! Vous avez Elaine, un navire, un équipage et une carte. Vous êtes abordés par Rottingham, le méchant vilain qui veux le diamant. Pour ceux qui ont joué à Monkey Island 1 et 2, Vous n’êtes pas sans savoir que pour gagner un combat d’épée, il faut balancer des bonnes vannes ! Sauf que en mer, c’est pas pareil, ça doit rimer ! Une fois Rottingham reparti, Haggis va vous demander quel niveau de difficulté préféreriez vous dans les combats navals (les abordages au canon, pas les combats d’épées.). Moi je prends difficile, car c’est plus marrant. Le but de ces combats est de piller les autres pirates pour pouvoir s’acheter de nouveaux canons qui serviront à aborder Rottingham. Je vous conseille de prendre une feuille, et de noter les injures et les reparties. Commencez par attaquer des faibles pirates, et une fois que vous les aurez battus (ça peut prendre plusieurs fois), allez au port de Puerto Pollo, où Kenny s’est reconverti dans la vente de canons. Demandez-lui ce qu’il a à vendre, et prenez un " pote du boucanier ". A chaque fois que vous gagnez un trésor, passez à la puissance supérieure. Quand vous arrivez à acheter le " Destructomatique T-47 ", vous pouvez attaquer Rottingham. Les insultes qu’il balance sont les mêmes, à la différence qu’elles sont dites avec plus de classe. Exterminez-le sans pitié.

4ème partie : Le barman, les voleurs, sa tante et l’amant de celle-ci :

Vous vous êtes écrasés sur l’île du Sang. Haggis vous annonce que votre équipage vous abandonne. Prenez le flacon sur la plage, et mordez le bouchon. Parlez à Mc Mutton de la lotion, à deux reprises. Il vous dit qu’il veux bien l’échanger contre une matière du même genre que le goudron. Allez vers la gauche pour vous retrouver sur la vue générale de l’île. Rendez-vous dans la clairière, le premier endroit où aller en partant de la droite. Vous trouvez Elaine. Revenez à la vue générale et dirigez-vous vers la sorte de résidence au milieu de l’île. Vous arrivez devant une grande baraque avec des lampions. Entrez dedans. Ouvrez la porte du fond et prenez le logo Big Whoop magnétique accroché au frigo. Sortez de cette pièce et parlez à la cartomancienne. Bassinez-la avec votre avenir jusqu'à ce qu’elle tire 5 cartes : la Mort. Prenez ces cartes. Parlez au barman qui a la gueule de bois. Prenez le coussin, les brochures et le livre de recettes qui sont autour du bar. Examinez le livre de recettes et feuilletez-le jusqu'à tomber sur le remède contre la gueule de bois. Il vous faut : un œuf, du piment, un poil de chien qui vous a mordu. Revenez sur la vue générale. Tout à gauche de l’île, il y a un moulin. Allez-y. Prenez un piment au pied du moulin. A peu près au centre de l’île, il y a un cimetière. Allez-y. Continuez à gauche sans vous préoccuper des cryptes. Donnez le biscuit que vous avez trouvé au restaurant de l’île des pirates au vieux chien. Celui-ci vous mord. Prenez-lui un poil. Prenez aussi le maillet et le burin posés sur la table à gauche du chien. Sortez de cet endroit lugubre pour revenir à la vue générale. Allez sur la plage, vers la droite de l’île. Il y a un œuf dans le nid, dans l’arbre. Posez le coussin sur le rocher, en dessous de l’arbre, et tapez sur ce dernier avec le maillet. L’œuf tombe. Ramassez-le. Ca y est ! Vous avez tous les ingrédients ! Retournez au bar et donnez-les au barman. Demandez un verre quand le barman vous le sert, mettez-y le remède contre la gueule de bois. La bouteille est fermée. Utilisez le burin sur le bouchon pour le faire sauter et mettez le médicament dans votre boisson. Aïe ! ! jamais d’alcool avec les médicaments, c’est bien connu ! Vous " mourrez ". Vous vous réveillez dans une crypte sinistre. Vous êtes dans le cercueil tout à droite de l’écran. Utilisez le burin sur votre cercueil. Les coups proviennent du cercueil central. Ouvrez-le avec le burin. Stan en ressort (encore pour les incultes, Stan est un vendeur en tout genre qu’on peut retrouver dans les autres Monkey Island). Avant de sortir, prenez les clous qui fermaient votre cercueil. Revenez dans le bar et prenez la cruche vide posée sur le comptoir. Allez dans la pièce du fond et mettez votre burin sur le fromage pour en retirer un énorme morceau. Montez l’escalier tout à gauche du bar. Ouvrez la première porte, et entrez. Tapez sur le clou dans le mur avec maillet. Ressortez dans le couloir. Le tableau est tombé à terre. Prenez le clou qui est à côté, ainsi que le portrait. Utilisez la carte que Stan vous a donné sur la porte au fond du couloir. Ouvrez la porte et rentrez. Tirez le lit et mettez les clous du cercueil et celui du tableau sur le lit. Voilà ! Il ne bouge plus. Prenez le livre sur le squelette. Ressortez dans le couloir. Dans votre inventaire, utilisez les ciseaux sur le portrait. Mettez le portrait sans tête sur la première porte. Ouvrez cette porte, rentrez et regardez par le hublot. Redescendez et placez la tête en portrait sur le miroir, à gauche du barman. Parlez au barman, et demandez-lui ce qu’il sait sur la bague de l’île du sang. Ensuite, dites-lui que vous croyiez, que, une fois mort, on vous enterrerait avec la tante. Dites après : Oncle Griswold, tu ne me reconnais pas ? Demandez au barman si vous n’avez pas l’air d’un Bonnesoupe. Puis dites que vous pourriez parler des heures de la famille Bonnesoupe. Griswold vous reconnaît comme son neveu légitime. Revenez à la vue générale de l’île, et montez vers les lumières insolites. Vous arrivez dans le village indigène. Sur la table d’offrande derrière vous, il y a de la crème de fève, prenez-la. Prenez également la vrille et le récipient gradué posés sur l’autre table. Dans votre inventaire, percez le couvercle de la cruche avec la vrille, et faites de même pour la crème de fèves. Allez au fond du village. Utilisez le masque de crème de fèves. Une fois la cérémonie terminée, utilisez le fromage sur le volcan. Retournez à l’hôtel et mettez le reste du fromage dans le faitout, au dessus de la coulée de lave. Prenez-le. Attrapez la lotion à côté de Haggis. Remplissez le récipient gradué avec de l’eau de mer (à droite de l’écran). Dans l’inventaire, combinez l’aiguille vaudou avec le logo magnétique, et l’aiguille avec le bouchon en liège. Combinez ensuite le bouchon percé par l’aiguille aimanté avec le récipient gradué rempli d’eau de mer. Ca vous fait un beau compas ! Retournez au bar. Re-décédez de la même façon que la dernière fois (alcool + médicament). Cette fois ci, vous êtes inhumés dans le caveau des Bonnesoupe. Vous pouvez vous faufilez à travers la fente dans le mur, cela vous rappellera Monkey Island 1. Allez tout à gauche sans vous préoccuper du fantôme, et ramassez le pied-de-biche sur le cercueil. Dirigez-vous vers la crevasse. Murray, le crâne démoniaque, vous arrête. Ramassez-le. Regardez à travers la crevasse. Dans l’inventaire, utilisez la colle sur le bras de squelette trouvé tout au début du jeu. Avec ce bras collé, attrapez la lanterne. Posez-la sur le couvercle du cercueil. Utilisez Murray sur la lanterne, puis sortez du tombeau. Revenez dans le bar, et entrez dans la pièce du fond. Prenez l’acte de décès, et retournez voir Stan dans sa crypte qu’il a complètement réaménagé. Donnez-lui la dent en or, puis l’acte de décès. Whoa ! ! Vous êtes maintenant plein aux as ! Revenez sur la vue générale de l’île et allez dans le phare. Mettez le miroir à l’endroit indiqué (miroir) et retournez au moulin. Utilisez le parapluie sur les ailes du moulin et décollez comme Mary Poppins. Remplissez la cruche vide d’eau sucrée contenue dans le tonneau et redescendez par la porte. Allez à la clairière où Elaine a atterri. Posez la cruche sur la souche. Mettez le couvercle percé sur la cruche pleine de lucioles. Rendez-vous au phare, et mettez la cruche sur le réverbère. Retournez sur la plage et donnez votre compas au personnage mystérieux. Parlez au Gallois égaré (le personnage mystérieux), et dites-lui que vous voudriez aller jusqu'à l’île du crâne. En haut de la falaise, un petit gros vous attend (si c’est lui qui fait descendre le treuil j’y vais pas ! !). Demandez-lui de vous descendre jusqu'à la grotte des contrebandiers. Attention ! Il va falloir aller très vite ! Dès que O’pied lâche le treuil, allez dans votre inventaire et utilisez le parapluie (encore un coup à la Mary Poppins). Dites que vous avez plein d’oseille, puis que vous pourriez vous entendre. Acceptez la partie de poker. Vous avez une main nulle. A la place, mettez les 5 cartes de tarots. Une fois revenu sur l’île du sang, allez voir le squelette sur son lit, dans l’hôtel. Utilisez le pied-de-biche sur les planches, au dessus du lit du mort, puis sur le lit. Dans le caveau, prenez l’anneau tombé à terre. Combinez-le avec le diamant, et retournez voir Elaine. Passez de la lotion pour les mains sur sa bague maudite. Tirez cette dernière. Mettez-lui l’autre bague.

5ème partie : le baiser du singe-araignée :

Baratinez LeChuck jusqu'à pouvoir dire " finissons-en ". Après que LeChuck soit reparti, ouvrez la porte. Parlez à Bulle Toutou et demandez lui quoi faire pour gagner un des lots. Demandez lui ensuite de deviner votre âge. Prenez l’ancre comme lot. Dans votre inventaire, combinez la mousse à raser (le flacon trouvé au début sur l’île du sang) avec la tourtière, puis la tourtière avec l’ancre. Posez cet fausse tarte sur le tas de vraies tartes, à côté du canon. Ouvrez la barrière et mettez la tête à dans l’orifice prévu pour recevoir des tartes dans la gueule. Poussez Bulle Toutou jusqu'à ce qu’il vous morde. Tout à droite, il y a un marchand de glaces. Attrapez le moulin à poivre sur son stand, et commandez une glace nature. Mettez sur cette glace tous les ingrédients que vous pouvez y mettre et mangez-la.

6ème partie : Guybrush joue son va-tout :

(Si vous ratez une des scènes suivantes, ce n’est pas grave, car le circuit est en boucle et vous pouvez à tout moment sauter dans un wagon pour revenir à la scène désirée.)

Dès que vous le pouvez, sautez sur la première plate-forme, avec le singe à trois têtes et le pendu. Ramassez le bout de corde tombé, et sautez dans un wagon qui arrive. Faites vite, sinon LeChuck arrive et vous crame un peu (mais le résultat est le même, vous sautez là aussi dans un chariot.). Dans la deuxième scène, avec les marins, prenez un tonnelet de rhum. Sautez dans un chariot. Dans la troisième scène, où LeChuck torture Guybrush, ouvrez la lanterne et soufflez-la. Prenez la bouteille d’huile. Dans l’inventaire, combinez l’huile et la corde, puis la corde huilée avec le tonneau de rhum. Sautez dans un chariot. DANS LA SCENE SUIVANTE, MONTEZ TOUT EN HAUT, A COTE DU SINGE, POUR QUE LECHUCK N’APPARAISSE PAS. Mettez le tonneau sur le bras du gorille. Redescendez et, quand LeChuck apparaît, utilisez le moulin à poivre sur lui quand il lève les bras pour vous jeter des flammes. Admirez la scène cinématique de fin, et priez pour un 4ème épisode de Monkey Island ! ! Sur ce, je vous laisse sur votre joie d’avoir fini ce jeu.

The End !

Si toutefois vous avez des réclamations, des suggestions et même des félicitations à me transmettre, écrivez à cette adresse :

dj.bardout@wanadoo.fr