MORPHEUS

 

Sophie

Même sans explications, ce jeu est simple dans son utilisation, l'interface étant intuitive et compréhensible.

Prenez un papier et un crayon à portée de main, tout ce qui est dit, vu... est renseignement précieux et indices pour la suite, et ce d'autant plus que quelques scènes ne peuvent pas être "rejouées".

Plusieurs parties : sur le bateau, l'intérieur, Les chambres et les rêves (Swann, Mexler,Galte, Thermon, MalherbeClaire), chambres des Pharris,   et Aides complémentaires

Le 15/6/52, entre rêves et réalité, vous êtes Mathieu Holmet, parti et perdu sur les traces de son père. Étrange ressemblance... Questions et hallucinations... Léo, le boxeur, Jean, l'enfant abandonné....

 

 

SUR LE BATEAU

Il faut entrer, et vite...

Sur le pont de poupe :

A côté de la porte, sur la cursive de droite, utilisez le marteau. La fusée de détresse d'accroche au mât.

Revenez sur vos pas. En frôlant la "rosace" du centre, une vision d'un pendu s'imposera à vous.

Empruntez l'escalier possible. Sur la cursive vous trouverez à droite, le mécanisme d'une grue à actionner et à gauche, les machines de tir de balise qui vont vous permettre de décrocher la fusée. Il faut régler tout cela  avant de baisser la manette !

Allez récupérer la fusée de détresse, vous aurez quelques explications complémentaires.
Revenez sur vos pas, engagez vous sur la passerelle de la "rosace et une fois au milieu, allez franchement vers le milieu.

L'ascenseur et les machines :

Impossible de faire marche arrière! Le cadavre de Jean Malherbe est là ainsi qu'une lettre posthume

Allez vers les manettes. C'est un ascenseur pour la plate-forme où vous vous trouvez. La manette de Dte permet de descende et celle de G de monter.

Explorer les trois niveaux, avant de sortir par une porte"sas" en bas qui se 

se trouve à Dte du rideau de fer de gauche.

Vous revoilà sur le pont arrière.

Le pont avant :

Entrez par la porte de droite au fond de la cursive droite et entrez dans une salle à manger.
En traversant, vous aurez une vision. Sortez par la porte du fond.

Fouillez tout en avançant : de nombreuses visions vous attendent et donnent quelques points de compréhensions ou indices. Sans oublier, une pointe d'humour !

Allez jusqu'au poste de commandement, en avant : cliquez sur toutes les machines. La roue de droite vous donnera un morceau du journal de bord de Jean Claude Pharris, le père adoptif de Jean.

Revenez sur vos pas (après avoir fait un tour sur l'autre cursive) 

Prenez la porte de droite, avancez, vision... suivez l'homme qui descend à gauche....

 

        L'INTÉRIEUR

Une fois en bas, retournez vous et cliquez sur le haut de la rampe du milieu de l'escalier. Lumière !!! C'est beau ! Le dôme s'est ouvert.

Première visite :

La porte d'en face vous mène à un dégagement : au centre une maquette de l'Herculania, et les portes de toutes les chambres...mais, avec des serrures codées ! La porte du fond est fermée ! ainsi que toutes celles avec ce même dessin !

Revenez sur vos pas et contournez l'escalier : vous arrivez à une salle aux urnes. Regardez attentivement les 4 urnes.

Poussez jusqu'à la salle de spectacle et actionnez le projecteur. Le puzzle prend forme mais il manque de nombreux éléments, encore !!!

En sortant et en revenant sur vos pas, des visions vous assaillent. Que de fantômes ! Suivez l'homme à la cape et empruntez la porte à droite (escalier vu de dos, en face de vous).

La machinerie :

Descendez. Vous arrivez à une salle de contrôle : à droite le séquenceur OPV, à gauche le circuit VNS ???

Le but est de remettre les machines en route (les deux cercles des centres de chaque contrôle, doivent devenir rouge) et d'obtenir des renseignements.

D'abord le VNS : Actionnez la manette de gauche, puis appuyez sur le bouton. Une cabine arrive, montez-y.

Quelques repères pour la cabine : deux boutons Dt (qui révèle un mécanisme à actionner) et G (qui le ferme) , deux manettes  Dte (pour avancer la cabine comme en témoigne le déplacement des points bleus du cadran central) et G (pour la reculer).

Maintenant, allons-y :
        1) bouton droit : une échelle apparaît. Descendez et fouillez la salle. Une note ! Retenez bien le chiffre de température! Remontez et poussez le bouton gauche.
        2) manette droite pour avancer d'un cran. Appuyez sur le bouton droit : nouveau mécanisme à actionner et le premier cadran "Oreillette" s'active. Poussez le bouton gauche.
        3) manette droite pour avancer d'un cran. Nouvelle manipulation identique....
        4) arrivé au centre, il faut avancer la cabine pour la tourner puis RECULER (manette de gauche) pour déplacer la cabine jusqu'au bout ! A chaque station, mêmes manipulations que précédemment pour les mécanismes.
Vous devez avoir ainsi allumer les cadrans Oreillette, Pompe, Ventricule soit OPV. Revenez sur vos pas. Sortez de la cabine et tournez vous vers le contrôle du séquenceur OPV. Poussez le bouton pour renvoyer la cabine, actionnez la manette de gauche : tout se remet en route !

Remontez. Certaines portes vont pouvoir s'ouvrir

A la recherche des codes des portes des chambres :

Quelques repères : vous pouvez désormais emprunter l'ascenseur qui se trouve derrière l'escalier monumental.
Niveau 1 > le bar, la salle à manger et le poste de pilotage
Niveau 2 > le gymnase, la salle de spectacle, et la serre
Niveau 3 > la salle aux urnes et de cinéma, les chambres et les bains turcs
Niveau 4 > la salle de l'extractocode et l'accès à la salle aux scaphandres .

Retenez tout et notez tout, certaines scènes ne pouvant pas se "rejouer".

        Niveau 1 : fouillez tout.
* Sur les tables du bar, se trouvent des cartons annonçant les musiciens et des instruments pour le spectacle de Belle Swann. A l'arrière de la salle, vous comprendrez que Leo est joueur. Des indices également, sur le bar et sur la machine de couleurs.
* Dans la salle à manger, il y a une boîte à cigares sur la table de gauche en entrant. Regardez la case du milieu de la rangée supérieure et n'oubliez pas de retourner cette carte. Mexler s'occupe de fontaines.
* Vous pouvez continuer jusqu'à la salle du capitaine et recommencer à cliquer sur tout ce qui est possible.

        Niveau 3 : fouillez tout.
* Le gymnase : Cliquer sur les haltères, la balance, la piscine... amusez vous avec le rameur et le masseur électrique. Allez donc voir le poids de "Gueule du Nord" dans l'antichambre. Vous êtes donc en mesure de savoir quel poids pesait Leo au moment de cette victoire ! Retenez ce chiffre !

 
* Sortez de l'antichambre du gymnase par une des portes encadrant l'ascenseur et dirigez vous vers la salle de spectacle. Cliquez sur l'affiche à l'entrée : nouvelle vision.
* Dans la salle de spectacle : visions par les premières lunettes de la cursive supérieure, en cliquant sur le fauteuil et à côté (espèce de bonnet au sol). Mettez vous face à la machine centrale. Entrez les instruments lus sur les cartes et dans l'ordre SVP ! Choisissez la mélodie du spectacle et jouez cela. Retenez le chiffre qui s'affiche!

*Prenez une des 2 portes monumentales colorées du fond : vous entrez dans la serre. Attention à tout ce qui sera dit ! Visitez, fouillez, n'oubliez pas de vous retourner pour voir la porte en bois (il y a un plan!)

        Niveau 2 : fouillez tout.
* Vous trouverez sur les marches en sortant de la salle de cinéma une carte postale écrite par Claire Moon.
* Allez au fond du vestibule des chambres. Vous êtes aux bains turcs et il y a beaucoup à faire !
* Allez cliquer sur la fontaine : une carte à retourner. Allez aux bains de boue. Entrez et cliquez sur les vestiaires (fermés!) puis sur les toilettes (peu ragoutant mais vous gagnez une clé !) et ouvrez le vestiaire de Mexler : un chiffre à retenir !
* Sortez et ouvrez la porte en face : salle de phytothérapie. vous aurez des indices en cliquant sur le fauteuil, la paillasse... Tournez vous vers la machine et cliquez sur les symboles des trois orchidées citées par Malherbe dans la serre. Un autre code !

* Allez devant les portes du fond (frigorarium, vaporarium, tepidarium) En vous retournant, vous constaterez que les couleurs sont identiques à celles des rectangles supérieurs de la fontaine...lesquels déclenchent 1, 2 ou 3 jets d'eau.... Rappelez vous le chiffre de température de la chaudière, sur la note trouvée au niveau de la machinerie....40° ! Vous devez faire un rapport mathématique pour régler les températures de chaque porte. Elles s'ouvriront !

Entrez au vaporarium.... Cliquez sur la serviette, sur le banc. Entrez plus avant et actionnez les robinets... Quelle buée ! Et retenez bien le chiffre qui apparaît sur la porte de verre !

 

        LES CHAMBRES ET LES RÊVES

Pour entrez un code : appuyez sur le bouton de gauche, puis entrez les trois chiffres, enfin ouvrez grâce au bouton droit



La chambre et le rêve de Belle Swann :

        La chambre : Elle se trouve à droite de la maquette centrale du vestibule des chambres 
 
Entrez grâce au code trouvé précédemment (la machine du centre de la salle de spectacle)
Fouillez tout et regardez attentivement : la commode, le poudrier, le vaporisateur, l'album sur le chevet... Bien curieuse personne que Belle !
Attardez vous sur le coffret : retenez le dessin, les instructions et code donné et prenez la fiole rouge.

Descendez par l'ascenseur au niveau 4 ; entrez l'extractocode 318 dans l'appareil à gauche. Reculer vous, visitez un peu, histoire de mémoriser les places de chacun et d'avoir quelques autres renseignements !  En revenant vers l''extractocode, vous aurez une vision qui vous donnera accès au passage secret vers la salle des scaphandres. Allez-y !

Un scaphandre (le premier à droite) est ouvert, entrez et posez la fiole sur le  signe correspondant du coffret !

 Et vous voilà parti !

          Le rêve de Swann : C'est oriental au possible et toutes ces voix d'enfants !!

Prenez la cursive de droite et descendez : le patio à la fontaine avec une entrée sur une salle avec des cadres de tableaux vides, le patio aux colonnades (deux salles) la porte de sortie vers le village

1) Allez au patio des colonnades. Entrez par la porte de droite : cliquez sur les narguilés et mémorisez leurs fumées respectives. Empruntez toutes les portes de cette salle et cliquez sur chaque tableau trouvé.
Sortez et allez en face : examinez attentivement de chemin pour aller du triangle à la lune sur le plan pyramide, N'oubliez pas les portes et les tableaux.
Retournez dans la salle aux narguilés et cliquez les dans l'ordre précédemment trouvé du plan !


Une plume !!! A rendre à l'oiseau.

2)Allez au village : à gauche des instruments de musique, cliquer sur la sorte de flûte-cor (vers le haut à droite) puis rendez vous au fond vers les paniers et cliquez sur la caisse au serpent. Bingo ! Vous l'avez charmé et une autre plume vous est donnée à rendre à l'oiseau !

3)Rendez vous dans la salle des tableaux, derrière la fontaine et remettez les tableaux en place (en cliquant dessus on se retrouve avec un rouleau déplaçable) pour en faire une histoire !

Et la troisième et dernière plume à rendre : l'oiseau s'envole, 
Le rêve s'évanouit. Swann est libérée du scaphandre !

 

La chambre et le rêve de Mexler :

          La chambre de Mexler : Elle est au fond à gauche, vers la porte des bains turcs.

Faîtes le code trouvé dans le vestiaire et entrez.


Des visions en cliquant sur le lit.
Sur la commode, des objets et le tiroir à examiner... et donc des indices sur sa vie....

La boîte de gauche contient signe personnel de Mexler, extractocode et fiole.
Même parcours que précédemment pour accéder au rêve de Mexler !

          Le rêve de Mexler : Une fête foraine où tout est à fouiller!

1) Allez jouer une course de chevaux et notez l'ordre d'arrivée et la couleur des chevaux. Rendez vous à l'orgue de barbarie et rentrez les couleurs trouvées précédemment e dans le bon ordre, encore ! Jouez l'air.
Gagné ! Une carte à rendre à Linda !

2) Allez au théâtre, assistez au spectacle et mémorisez bien les différentes scènes et leur ordre. 
Glissez vous dans une faille de la palissade se trouvant à côté de la grande roue. Fouillez les environs et empruntez la porte des coulisses.
Le spectacle doit continuer, à vous d'actionner les cordes dans le bon ordre !

Et une deuxième carte à rendre à Linda !

3) Avant de déterminer le poids de la femme obèse, allez jouer au jeu du marteau, regardez bien les affiches du Roi  Géant et les autres également, examinez attentivement la galerie des monstres et ses 4 stands .
Vous avez toutes les données pour trouver le poids !

Et la troisième et dernière carte à rendre. Mexler est libéré. Retour au bateau !

 

La chambre et le rêve de Léo Galte :

          La chambre de Galte : La porte se trouve au centre du vestibule à gauche.

Faîtes le code trouvé dans le gymnase et entrez.

Examinez le lit, les portraits et la boîte sur la commode.

Allez au niveau 4 avec la nouvelle fiole et descendez jusqu'au scaphandre libre pour placer votre fiole au bon endroit !

         Le Rêve de Galte : Vous êtes dans une ville d'Irlande.

1) Entrez dans le poste de police (sur le côté droit du bâtiment).
Prenez à gauche, contournez le comptoir pour vous diriger vers la morgue et continuez jusqu'aux cellules. Notez bien les objets laissée dans chacune. Continuez tout droit , vous êtes derrière la banque : entre le plan et les clés, vous pouvez savoir le prénom de la propriétaire de chaque objet.
Ressortez et allez vers les bureaux qui étaient à droite en entrant : examinez chacun et les cartes au mur. Sur le dernier bureau des cartons de couleur pour chaque prénom et des épingles.... Il faut replacer les épingles de chacune sur son pays d'origine....

Pour ce faire, allez à l'hôtel et grimpez à l'étage. Visitez les 6 chambres, examinez chaque objet. Vous avez les pays de chaque prisonnière! Décrochez le téléphone, dans la bibliothèque du rez de chaussée et examinez tout, une fois de plus !
Retournez au poste de police et placez les épingles comme il se doit  !

Un passage s'ouvre sur une pièce où vous trouverez une fleur à mettre en place!

2) Allez au Pub. Devant vous des manettes pour la bière. Observez bien les motifs !
Sur chacune des 6 tables, se trouvent des boîtes de fléchettes décorées chacune différemment ! 
Seulement une fléchette par boîte présente un des motifs des leviers ! Jouez aux fléchettes dans le bon ordre !

Un passage secret s'ouvre. Prenez la grande porte verte et approchez vous du ring pour avoir la deuxième fleur!

3) Trouvez la boucherie (dans la rue entre le Pub et l'Hôtel) Vous y trouvez la médaille de Truffie. Retournez la. Puis allez à la morgue : examinez le cadavre.... 3ème et dernière fleur.

Galte est libéré, retour au bateau !

 

La chambre et le rêve de Mme Thermon :

          La chambre de Thermon : La porte se trouve au centre à droite dans le vestibule.

Faites le code trouvé dans le vaporarium et entrez pour passer au crible cette chambre.

Vous y trouverez une boîte bleue (pratique vaudou ?), une boîte beige, une Bible et une lettre et enfin la boîte avec sa fiole.

Allez rêver un peu avec Thermon !

        Le Rêve de Thermon : Vous êtes dans une île Vaudou, la cabane de la plage est le lieu où vous déposerez vos 3 flammes.

1) Prenez à gauche de la cabane, traversez le pont, continuez tout droit puis engagez vous dans la grotte à droite.

Il y a une sphère centrale et trois nacelles avec une manette à droite pour monter.
 La nacelle au fond enclenche un mécanisme lumineux, la nacelle de gauche met la sphère côté "miroir" et la nacelle de droite l'oriente. Les mécanismes sont en haut (levier à droite sur les parois)
Le but est d'éclaire un passage en haut  et à gauche de la nacelle de gauche en entrant !

Engagez vous dans ce nouveau passage et sautez sans peur à travers la cascade.
Vous obtenez votre première flamme !

2) Reprenez le pont, avancez puis tournez vous pour avancer le long de la plage. Examinez attentivement les tombes du cimetière. Entrez dans le monument pour examiner 6 trous : dans l'un d'eux un singe, un jouet à retourner, puis à placer sur la bonne tombe, selon les indications et vos observations "macabres" !

Et hop, la deuxième flamme !

3) Rendez vous sur la butte en haut des escaliers à droite. Chaque instruments produit un son en passant dessus, clic maintenu. Vous aurez la troisième flamme en arrivant à produire plusieurs fois des sons sourds qui résonnent. Je ne sais trop comment : j'ai essayé en tournant rapidement sur moi même... Du côté gauche j'ai pu avoir ces sons.... Quand cela est débloqué une musique se met en route, vous avez la flamme à placer.

      Vous vous retrouvez dans la salle des scaphandres. 
L'endroit où est Claire devient accessible. Examinez tout ceci attentivement : il y a un dessin de collier à retenir ! Claire est vivante !!!

 

    La chambre et le rêve de Malherbe :

Entrez dans cette chambre grâce au code trouvé dans la salle de phytothérapie

Sur la table vous trouverez un livre : le code de la chambre de Claire, des explications à lire...
Il y a bien la boîte (avec un dessin de feuille trifoliée) mais  pas de fiole ????  les craintes de Malherbe seraient-elles fondées ?

 

    La chambre et le rêve de Claire :

Entrez dans cette chambre grâce au code trouvé chez Malherbe.

Examinez les deux chevets, le journal de Claire qui est sur la table (pour y accéder, il faut aller au fond de la chambre puis se retourner). Il y a une lettre mystérieuse de Jean dans celui-ci. Retenez bien la phrase sur le miroir!


              LES CHAMBRES PHARRIS, PERE ET FILS

Entrez dans la chambre de Jean Pharris en reproduisant le dessin du médaillon, mais comme vu dans un miroir.

Cliquez sur le miroir : désespoir, décision finale, haine et vengeance de Jean....

Un nouveau dessin apparaît, celui de la chambre de son père  ?

Allez l'essayer.

Entrez en approchez vous du scaphandre.

Vous vous retrouvez dans un grotte glacée. Prenez la pioche à votre gauche pour briser la glace qui enserre l'homme prisonnier, le père de notre héros Mathieu!

Un journal de bord à lire (des explications et des regrets du père) et une lettre à ouvrir : vous vous retrouvez sur une terrasse  avec derrière vous à droite une table ronde et la lettre... du père à son fils, Jean...

Scène finale.....