Solution rédigée par Fabrice.
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Ne regardez pas trop la solution le jeu c'est de chercher !!!!!!!!!! Votre plaisir en serait totalement gâché.

Merci à Xavier pour les plans et multiples fichiers qu'il m'a envoyés pour enrichir la solution et vous aider davantage.
La majorité d'entre eux sont en noir et blanc comme ça vous les imprimez... futé non ?
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L'île du dôme (Arrivée).

L'île des yeux, village et sous-marin.
  • Vous arrivez à peine sur cette île où il vous faudra ouvrir les yeux...
  • Notez tout d'abord sur la droite en sortant l'œil tournant sur lui-même. Repérez la figure.
  • A partir de maintenant, je vous conseille fortement de faire un plan de cette île.
  • Avancez dans le tunnel et retournez-vous. C'est beau ???
  • En regardant l'extérieur du tunnel vers "l'œil " la lumière forme une sorte de grenouille.
  • Avancez dans le tunnel (il y a un bouton pour appeler le "téléphérique") à la bifurcation, on descend l'escalier.
  • Allez vers le rocher des animaux palmés aquatiques : écouter cela servira.
  • Il y a un autre œil à cet endroit et le rocher (vu de côté) forme une sorte de baleine.
  • Reprenez le chemin, vous arrivez sur les hauteurs du lac. Descendez et regardez le bassin.
  • Il y a encore un œil, faites couler de l'eau, apparaît un autre animal du genre " méduse ".
  • Descendez toujours les échelles au bout du chemin vous arrivez à un trou d'eau.
  • En haut vous voyez une sorte de machine (on va y aller…)
  • Rebrousser votre chemin, repassez par le rocher des animaux et montez l'échelle jusqu'en haut.
  • C'est beau et pleins d'insectes qui grouillent. A la première bifurcation prenez à gauche, avancez et visitez.
  • Revenez et à la deuxième bifurcation si vous allez à droite vous prenez un chariot allant sur une 3ème île.
  • A gauche, passez la porte avancez. La paysage est très coloré.
  • Lorsque vous voyez à gauche une sorte de " trompette " sortez du chemin, au bout il y a un œil.
  • Lorsque vous le bougez il y a un bruit, le même que les poissons palmés sur le rocher.
  • Plus loin on retrouve le chemin de la première bifurcation, prenez à droite, on arrive au village.
  • Au bout du chemin et du village, vous avez la machine vue précédemment.
  • Descendez-la avec le levier de droite.
  • Il faut refaire le tour et revenir par l'île pour aller dans la machine.
  • Vous êtes dedans, la manette de droite l'avance, celle horizontale vous dirige aux carrefours.
  • Avec celle du centre (ronde) on fait demi-tour. Super conseil : faites un plan ! ! ! ! !
  • A certaines sorties, on ne peut sortir (pas d'échelle), pour les activer, allez à la sortie de l'échelle.
  • Monter en haut et mettre tous les leviers en position haute.
Ecole.

  • Avec les pendus apprendre à compter avec les sigles (ce sont ceux vus sur les yeux entre autre).
    Pic avec les bambous.

  • On ira plus tard. Il faut débloquer un système au centre.
  • Allons sur la troisième île, avec le chariot et ses anneaux lumineux.

L'île de la chaudière.
  • le plan de la chaudière en détail...
  • Au centre du lac il y a une pompe qui alimente en "énergie " des systèmes.
  • On va s'occuper de la chaudière.
  • Mettez le levier de la pompe centrale au milieu "tuyau chaudière ".
  • Allez à la chaudière et allez à droite aux commandes.
  • A gauche (faut se tourner) une vanne commande l'arrivée de l'eau de la pompe. Baissez-la.
  • A gauche manette des gaz. Baissez-la. Plus de bulles.
  • A gauche de la chaudière la manette monte la plate-forme, montez-la.
  • Pour retirer l'eau il faut créer un appel d'air. c'est la manivelle de gauche commandant le " cylindre ".
  • Attention actionnez la vanne d'eau avant.
  • Entrez dans la chaudière, au centre il y a un passage. Ressortez, avancez jusqu'à la plate-forme.
  • Ouvrez au sol la trappe et descendez.
  • Remettez la chaudière en route (elle doit servir à quelque chose).
  • Placez la manette de la pompe centrale comme au début (en haut) ;
  • Remontez à l'échelle et passez la porte pour aller au ventilateur.
    Ce mécanisme un piège ! ! ! ! ! !
  • Mettez une boulette dans le plateau, descendez-le ouvert et attendez 30 secondes.
  • Après le bruit, remontez le tout, ouvrez … Une grenouille apparaît. Dingue non ? J'y croa pas :-))))))).
  • Retournez-vous et fermer de l'intérieur la porte, vous avez deux passages de chaque côté.
  • A gauche on arrive à un dôme tournant. Des chiffres ont l'air d'être en surimpression.
  • Sur la gauche en longeant le dôme il y a un trou.
  • Fermez la porte de ce dôme de l'intérieur : un passage s'ouvre et vous pourrez voir le symbole en surimpression. Il faut cliquer sur le bouton au moment où vous voyez le symbole.
  • Un mécanisme apparaît...
  • Revenez.
  • A droite longez, notez la manette à droite, elle stoppe le ventilo au dessus du piège à grenouille.
  • Plus loin sur le chemin une porte donnant sur un labo est fermée.
  • Prenez le passage du ventilo, on arrive dans le fameux labo. Débloquez les portes. Visitez.
  • Une des portes conduit à un téléphérique qui nous emmène sur une autre île, celle de la maquette.
  • Sortez par l'autre et reprenez le chemin.
  • Vous arrivez au dôme de la première île, entrez.
  • A gauche après la porte, il y a un bouton qui monte l'ascenseur bloqué(ce lui du début).
  • ll faut avoir baissé les manettes de gaz au début pour qu'il fonctionne...
  • Continuer sur la passerelle, on arrive à l'une des pièces de la salle des scarabées (vous vous souvenez au moins...)
  • Bon, allons sur la prochaine île. Allez, vous avez droit à une deuxième petite bibine...
L'île de la maquette de Riven.

Retour à l'île du village.

  • En sortant, prenez l'ascenceur en bois, montez une fois la manette. D'ici on retourne dans l'île mais en bas.
  • Actionnez encore le levier, et montons en haut.
  • Sur les hauteurs (c'est beau !) le dôme tournant enfin accessible.
  • Stoppez-le come d'habitude avec le viseur. Continuer le chemin et entrez dans la pièce.
  • Avec les leviers vous avez une belle vue, mais en plus vous "fermez" le sol du "pic en bambou".
  • Redescendez sur l'île allez au pic avec le sous-marin (où ai-je mis ce put... de sous-marin il y a trois jours ; et mon plan ?)
  • Sur le pic actionnez la manette, prenez le trapèze et go, dans les airs.
  • En haut un "prisonnier", à droite un bouton ; appuyez. La porte s'ouvre.
  • Dans le cachot, plus personne, que des lâches dans ce jeu. Ouvrez l'égout, actionnez le levier. Un passage...
  • Continuez dans le passge dans le noir et au bout allumez. En revenant allumez partout.
  • Dans ce couloir aiguillez une porte et allez aux stèles des animaux. Voyons si vous avez pris des notes...
  • Il faut (dans l'ordre et lequel) appuyez sur les animaux vus. Ils correspondent tous (sauf le poisson des globes) à un oeil où un symbole indiquait un nombre (vous vous souvenez l'école).
  • Allez, je suis sport voici la combinaison : Poisson 1 (trouvé par élimination) ; méduse 2 ; grenouille 3 ; animaux palmés aquatiques (au son) 4 et enfin le poisson "baleine" en cinq.

  • Tiens un petit livre, ça sent le voyage...
  • Allez quand on aime on ne compte pas : quatrième bibine !!!!!!!!!!!!!!!!! Increvable ce gars...
Cachot sur deuxième monde.

Retour sur Riven.

Gehn 1.


Certaines images de cette solution viennent du site suivant (très bien d'ailleurs)
http://www.gamesdomain.co.uk/walkthru/riven/rivenwt.htm
C'est avec leur permission que je les ai mises.

Si vous voulez m'envoyer un petit mail, me faire des compliments flatteurs...