Tout ce que nous vous demandons comme remerciement pour le dépannage, c'est un petit clic sur le bandeau de pub ci-dessus.
Ceci nous aidera à développer davantage ce site. Merci d'avance et bon jeu!!!!
Ne regardez pas trop la solution le jeu c'est de chercher !!!!!!!!!! Votre plaisir en serait totalement gâché.
Merci à Xavier pour les plans et multiples fichiers qu'il m'a envoyés pour enrichir la solution et vous aider davantage.
La majorité d'entre eux sont en noir et blanc comme ça vous les imprimez... futé non ?
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Une fois la grille relevée, vous avez devant vous le " téléscope".
Prenez à droite, montez l'escalier et rendez-vous en face de la passerelle.
Vous êtes à la salle " scarabées ".
A droite de la porte un bouton actionnant la rotation de la pièce.
Cette magnifique et somptueuse image (animée s.v.p.)
m'a été envoyée par le québécois Alexandre.
Ceci dans l'unique but de vous aider.
Merci à lui, sa gentillesse, son dévouement, et tout et tout. Ah... le québec... Vive le québec libre !!!!!
Vous avez 2 portes ouvertes et 5 entrées, voici la technique…
En appuyant 5 fois vous revenez à la position initiale.
Cliquez 4 fois, retournez-vous, prenez à droite (escalier) et à la falaise sur la gauche passez sous la porte.
Au fond de la grotte, il y a la porte ouverte. Entrez et allez à l'autre entrée.
A cette porte vous avez un autre bouton pour tourner la salle et à gauche un levier.
Actionnez-le il ouvrira une grille bloquant une autre porte.
Au bout de ce couloir il y a une manette qui commande la mise en route du "microscope" baissez-le.
Pour l'instant on ne peut rien faire d'autre (moi en tout cas…)
Cliquez 2 fois sur le bouton, entrez et allez à une autre porte ouverte.
Passez le pont qui va au dôme, entrez à l'intérieur, ressortez de l'autre côté (en bas) et longez le dôme.
Abaissez encore deux leviers qui actionneront l'ascenseur (dessin).
L'ascenseur est là mais pour l'instant je ne sais pas le mettre en route.
Retournez au dôme, on peut monter le pont à l'entrée avec la manette mais après ? ? ?
On peut ouvrir avec les boutons et leviers la dernière porte, mais on arrive sur une entrée bloquée.
Prenez la première passerelle, dans le couloir à gauche ouvrez la porte il y a une pièce avec un siège.
Sur la gauche un écran (actionnez la manette cela ouvre la porte de la pièce du bas).
Pour le siège ; mystère pour l'instant.
En bas on a une belle salle, sortez et appelez le " téléphérique " (bouton bleu).
Montez et tournez la manette, baissez-la.
Attention ça va bouger. Allez faites une pause bière, pour prendre des forces.
L'île des yeux, village et sous-marin.
Vous arrivez à peine sur cette île où il vous faudra ouvrir les yeux...
Notez tout d'abord sur la droite en sortant l'œil tournant sur lui-même. Repérez la figure.
A partir de maintenant, je vous conseille fortement de faire un plan de cette île.
Avancez dans le tunnel et retournez-vous. C'est beau ???
En regardant l'extérieur du tunnel vers "l'œil " la lumière forme une sorte de grenouille.
Avancez dans le tunnel (il y a un bouton pour appeler le "téléphérique") à la bifurcation, on descend l'escalier.
Allez vers le rocher des animaux palmés aquatiques : écouter cela servira.
Il y a un autre œil à cet endroit et le rocher (vu de côté) forme une sorte de baleine.
Reprenez le chemin, vous arrivez sur les hauteurs du lac. Descendez et regardez le bassin.
Il y a encore un œil, faites couler de l'eau, apparaît un autre animal du genre " méduse ".
Descendez toujours les échelles au bout du chemin vous arrivez à un trou d'eau.
En haut vous voyez une sorte de machine (on va y aller…)
Rebrousser votre chemin, repassez par le rocher des animaux et montez l'échelle jusqu'en haut.
C'est beau et pleins d'insectes qui grouillent. A la première bifurcation prenez à gauche, avancez et visitez.
Revenez et à la deuxième bifurcation si vous allez à droite vous prenez un chariot allant sur une 3ème île.
A gauche, passez la porte avancez. La paysage est très coloré.
Lorsque vous voyez à gauche une sorte de " trompette " sortez du chemin, au bout il y a un œil.
Lorsque vous le bougez il y a un bruit, le même que les poissons palmés sur le rocher.
Plus loin on retrouve le chemin de la première bifurcation, prenez à droite, on arrive au village.
Au bout du chemin et du village, vous avez la machine vue précédemment.
Descendez-la avec le levier de droite.
Il faut refaire le tour et revenir par l'île pour aller dans la machine.
Vous êtes dedans, la manette de droite l'avance, celle horizontale vous dirige aux carrefours.
Avec celle du centre (ronde) on fait demi-tour. Super conseil : faites un plan ! ! ! ! !
A certaines sorties, on ne peut sortir (pas d'échelle), pour les activer, allez à la sortie de l'échelle.
Monter en haut et mettre tous les leviers en position haute.
Ecole.
Avec les pendus apprendre à compter avec les sigles (ce sont ceux vus sur les yeux entre autre).
Pic avec les bambous.
On ira plus tard. Il faut débloquer un système au centre.
Allons sur la troisième île, avec le chariot et ses anneaux lumineux.
Au centre du lac il y a une pompe qui alimente en "énergie " des systèmes.
On va s'occuper de la chaudière.
Mettez le levier de la pompe centrale au milieu "tuyau chaudière ".
Allez à la chaudière et allez à droite aux commandes.
A gauche (faut se tourner) une vanne commande l'arrivée de l'eau de la pompe. Baissez-la.
A gauche manette des gaz. Baissez-la. Plus de bulles.
A gauche de la chaudière la manette monte la plate-forme, montez-la.
Pour retirer l'eau il faut créer un appel d'air. c'est la manivelle de gauche commandant le " cylindre ".
Attention actionnez la vanne d'eau avant.
Entrez dans la chaudière, au centre il y a un passage. Ressortez, avancez jusqu'à la plate-forme.
Ouvrez au sol la trappe et descendez.
Remettez la chaudière en route (elle doit servir à quelque chose).
Placez la manette de la pompe centrale comme au début (en haut) ;
Remontez à l'échelle et passez la porte pour aller au ventilateur.
Ce mécanisme un piège ! ! ! ! ! !
Mettez une boulette dans le plateau, descendez-le ouvert et attendez 30 secondes.
Après le bruit, remontez le tout, ouvrez … Une grenouille apparaît. Dingue non ? J'y croa pas :-))))))).
Retournez-vous et fermer de l'intérieur la porte, vous avez deux passages de chaque côté.
A gauche on arrive à un dôme tournant. Des chiffres ont l'air d'être en surimpression.
Sur la gauche en longeant le dôme il y a un trou.
Fermez la porte de ce dôme de l'intérieur : un passage s'ouvre et vous pourrez voir le symbole en surimpression. Il faut cliquer sur le bouton au moment où vous voyez le symbole.
Un mécanisme apparaît...
Revenez.
A droite longez, notez la manette à droite, elle stoppe le ventilo au dessus du piège à grenouille.
Plus loin sur le chemin une porte donnant sur un labo est fermée.
Prenez le passage du ventilo, on arrive dans le fameux labo. Débloquez les portes. Visitez.
Une des portes conduit à un téléphérique qui nous emmène sur une autre île, celle de la maquette.
Sortez par l'autre et reprenez le chemin.
Vous arrivez au dôme de la première île, entrez.
A gauche après la porte, il y a un bouton qui monte l'ascenseur bloqué(ce lui du début).
ll faut avoir baissé les manettes de gaz au début pour qu'il fonctionne...
Continuer sur la passerelle, on arrive à l'une des pièces de la salle des scarabées (vous vous souvenez au moins...)
Bon, allons sur la prochaine île. Allez, vous avez droit à une deuxième petite bibine...
L'île de la maquette de Riven.
Avancez tout droit jusqu'à l'ascenseur (c'est beau, mais ne trainons pas).
Retournez-vous dans la cage, à gauche un bouton, vous conduit au sommet.
Avancez et contemplez le paysage... Au bout, si j'ai bien compris, se trouve une maquette des cinq îles de Riven.
Sur le tableau de commande chaque symbole (on les a déjà vus, hein ???) correspond à une île.
Prenez des notes, je ne vais pas tout vous faire non plus !!
En appuyant sur un symbole vous déclenchez un mécanisme. Exemple le gros carré en haut à gauche.
Retournez-vous et traversez l'ascenseur, ouvrez un dôme.
Retour à l'ascenseur du départ, retournez-le allez de l'autre côté du quai.
Allez tout droit dans la pièce. Voyez le quadrillage.
En bas le carré apparaît avec une lumière jaune. Appuyez sur cette lumière, une partie de cette île surgit.
Avec la manette de gauche on fait tourner, si vous appuyer sur un autre carré du symbole, il s'illumine et une autre partie apparaît. Pigé ?
Le but est de trouver pour chaque île (chaque symbole) le petit carré qui correspond à la région où se trouve le dôme.
Exemple : Pour notre gros carré, si en haut à gauche on a le petit carré à la position (1 ; 1) (1ère colonne; 1ère ligne) appuyer.
Le dôme se trouve en (2 ; 4) il y a un trou (île de la chaudière ).
Faut faire ça pour chaque île, et notez la position lorsque le symbole est correctement placé.
Une fois fini, il y a un dôme tournant, on voit vaguement le symbole (ovale avec un trait horizontal dedans).
De l'autre côté un mécanisme permet d'arrêter le dôme et de l'ouvrir. C'est pas simple, j'ai essayé plusieurs fois et à mon avis j'ai eu de la chance. Appuyer lorsque le symbole jaune apparaît.
Une fois le dôme ouvert on a un mécanisme...
Redescendez au téléphérique. Tournez -le. Sortez de l'autre côté.
On voit un homme qui part à gauche dans un autre téléphérique... on ira après.
Continuez tout droit jusqu'au siège. Vous avez deux globes ou moniteurs.
Celui de droite : en appuyant sur les anneaux vous placez les symboles dans le pentagone rouge. Vous pouvez alors associer chaque couleur avec chaque symbole (sauf pour un).
Pour le violet un poisson vient vous voir...
Celui de gauche : Vous pouvez voir des parties de riven... Attention a un moment on peut voir un poisson (reflet dans l'eau).
Repartez en prenant le téléphérique de l'homme vu tout à l'heure.
Bon, ben une troisième bibine ne serait pas de refus...
Retour à l'île du village.
En sortant, prenez l'ascenceur en bois, montez une fois la manette. D'ici on retourne dans l'île mais en bas.
Actionnez encore le levier, et montons en haut.
Sur les hauteurs (c'est beau !) le dôme tournant enfin accessible.
Stoppez-le come d'habitude avec le viseur. Continuer le chemin et entrez dans la pièce.
Avec les leviers vous avez une belle vue, mais en plus vous "fermez" le sol du "pic en bambou".
Redescendez sur l'île allez au pic avec le sous-marin (où ai-je mis ce put... de sous-marin il y a trois jours ; et mon plan ?)
Sur le pic actionnez la manette, prenez le trapèze et go, dans les airs.
En haut un "prisonnier", à droite un bouton ; appuyez. La porte s'ouvre.
Dans le cachot, plus personne, que des lâches dans ce jeu. Ouvrez l'égout, actionnez le levier. Un passage...
Continuez dans le passge dans le noir et au bout allumez. En revenant allumez partout.
Dans ce couloir aiguillez une porte et allez aux stèles des animaux. Voyons si vous avez pris des notes...
Il faut (dans l'ordre et lequel) appuyez sur les animaux vus. Ils correspondent tous (sauf le poisson des globes) à un oeil où un symbole indiquait un nombre (vous vous souvenez l'école).
Allez, je suis sport voici la combinaison : Poisson 1 (trouvé par élimination) ; méduse 2 ; grenouille 3 ; animaux palmés aquatiques (au son) 4 et enfin le poisson "baleine" en cinq.
Tiens un petit livre, ça sent le voyage...
Allez quand on aime on ne compte pas : quatrième bibine !!!!!!!!!!!!!!!!! Increvable ce gars...
Cachot sur deuxième monde.
Une fois arrivé on vous endort et on se retrouve dans un cachot, enfin... pour moi en tout cas.
Cognez rageusement à la porte : on vous apporte un deux livres et et sur la table un autre livre.
Séance lecture (les caractères ne sont pas heureux et on peine, mais bon...
Conseil très important : sauvez la partie et allez dans le livre liaison que l'on vous a donné : END.
Je crois qu'il faut retourné sur nos petites îles... Utilisez le livre liaison de la table.
Retour sur Riven.
Allons au grand dôme de la première île (arrivée), par l'île de la chaudière, prendre la passerelle et allez au deuxième étage de l'ascenseur en bois. (je viens de piger la technique).
C'est un double ascenseur, on appuie en haut il monte, du coup en bas (en fait au milieu) un deuxième ascenseur surgit...
C'est pour ça qu'au début cela ne marchait pas en bas, le bouton (du bas, mais qui en fait est au milieu(ouf !!!)) le fait descendre, et comme il était au plus bas... Comprendo ????
Bref, faites-le monter et redescendez en bas (par l'intérieur du dôme pour ceux qui sont paumés...) et allez à l'ascenceur
Appuyez, ça descend (dingue, l'histoire quand même...) et bonjour le dôme tournant que l'on arrête sans problème (notez le symbole).
Maintenant on peut utiliser un truc que vous aviez sûrement trouvé...
Montez la passerelle qui relie le dôme où vous êtes et la salle scarabée.
Maintenant il faut faire le tour du propriétaire pour se retrouver de l'autre côté de la passerelle et monter en haut du dôme.
Utilisez astucieusement la salle scarabée ; mais je vous fais confiance...
En haut un petit casse-tête dont le but est de vous faire faire un résumé de vos petites notes (l'organisation est primordiale dans cette affaire...)
Je résume : une île = un symbole = une couleur = une coordonnée = une pièce de puzzle.
Une fois les boules placées abaissez le levier, cliquez sur la boule blanche un bruit sourd retentit
On peut maintenant retourner au dôme tournant et insérer le code sur les 5 crans.
Normalement, si vous avez lu le livre dans le labo (île de la chaudière après le ventilo) vous avez trouvé un code avec les chiffres de riven. Question : avez-vous compris à l'école comment fonctionnait cette numérotation ?
D'après les mails que j'ai reçus, je crois que l'on a pas tous le même code... donc, on doit tous comprendre.
Mettre les crans à la bonne position et appuyer sur le bouton (sauver avant de partir...)
N'oubliez pas de vous alcooliser un peu... vous le méritez après tout...une bonne bière (la cinquième ?) vous donnera certainement la force de finir.
Gehn 1.
En arrivant Gehn vous fait un discour interminable... on pourrait le pièger de suite avec le livre liaison (avez-vous compris la ruse que l'on va mettre en place ?), mais rusons habilement en lui faisant croire que nous sommes avec lui... Que de finesse en cet instant crucial !!
Une fois sorti, vous avez devant vous plusieurs livres liaisons, allons à la dernière île, celle du patit carré.
On sort du dôme (on peut l'arrêter avec la technique habituelle (non, on appuie pas comme un boeuf sur le bouton plusieurs fois, on cherche la finesse) pour constater que l'on avait bien prévu son symbole).
Allez à l'ascenceur et notez les bruits que font les clapets sur l'appareil du bas.
Montez, écoutez Catherine (pas mal...), redescendez et retournez voir Gehn.
Piégons-le avec le livre. Une fois cela fait, vistez les lieux, relevez la cage et descendez dans sa chambre.
L'important ici est de noter la suite de note (son) que fait l'objet cylindrique sur la table de chevet.
Une fois cela fait, retournez voir Catherine en entrant la combinaison sonore avec les clapets. Là encore je crois qu'elle différente à chaque partie.
Après la discution, elle vous laisse seul ; les femmes... Retournez sur l'île d'arrivée, au microscope.
Normalement vous trouverez dans le livre de Catherine (près du schéma du microscope) le code pour activer la porte.
Une fois les cinq symbole convertis (là encore la combinaison est différente à chaque partie), appuyer sur les boutons dans le bon ordre. De gauche à droite, les boutons ont les numéro 1, numéro 2 etc... jusqu'à 5 pour celui de droite.
Il ne vous reste plus qu'à comtempler la scène finale (nulle d'ailleurs) et attendre fébrilement Myst 3...
Au fait, l'abus d'alcool est dangereux pour la santé... Je précise que ce site n'ai pas sponsorisé par une quelconque association de vendeur de bière ;-)))).