Nécronomicon

 

 

Solution écrite par Sphynx

Mise en page fabrice.

 

CD1

A. Maison de William Stanton - 1ère visite  

1) Quelqu'un frappe à la porte

Ouvrez la porte d'entrée de la maison

Edgar Wycherley fait irruption

Edgar Wycherley vous remet un prisme qui se place automatiquement dans votre inventaire principal

 

2) Allez dans le bureau

Prenez la petite clé sur la table du téléphone

 

3) Aller près du secrétaire

Prenez la petite clé dans l'inventaire principal et ouvrez le tiroir du milieu

Dans ce tiroir, prenez l'argent et la paire de clés

 

4) Dirigez-vous à nouveau vers la porte d'entrée de la maison

Le Docteur Egleton vous remet ses coordonnées téléphoniques.

Ce papier se place automatiquement dans l'inventaire principal

 

5) Sortez de la maison

Dirigez-vous vers la mobylette

Prenez la paire de clés dans l'inventaire principal pour démarrer la mobylette

Allez à droite en direction du village de Pawtuxet

 

  

 

B. Pawtuxet - 1ère visite  

1) Interrogez à 2 reprises Ma Brady qui est assise dans une impasse derrière l'église

 

2) Prenez l'argent dans votre inventaire principal et le donner à Ma Brady.

 

3) Sur les conseils de Ma Brady, rendez-vous à l'épicerie " Crumb & Son "

 

4) Interrogez à 3 reprises l'épicier

 

5) Prenez l'argent dans l'inventaire principal. Rapprochez-vous du présentoir contenant les cartes. Prenez une carte. Retournez ensuite voir l'épicier et achetez la carte de la région. Cette action débloque la carte qui se trouve dans l'interface.

 

6) Prenez à nouveau l'argent dans l'inventaire principal. Prenez une boîte d'allumettes sur la gauche de l'épicier. Retournez ensuite voir l'épicier et achetez les allumettes qui se placent dans l'inventaire principal.

 

7) Utilisez la carte pour vous rendre chez Edgar Wycherley. Il s'agit de la maison la plus au nord.

 

  

 

C. Maison d'Edgar Wycherley - 1ère visite  

1) Faites sonner la cloche près de la porte. Attention si vous insistez trop…le Major d'Homme vous frappe violemment et c'est un game over !

 

2) Utilisez la carte pour vous rendre chez les parents d'Edgar Wycherley. Il s'agit de la maison la plus à l'Ouest.  

 

D. Maison des Parents d'Edgar Wycherley - 1ère visite  

1) Rentrez dans la maison, le père d'Edgar vous accueille

 

2) Dans le salon, cliquez sur le tableau de Gregor Hershel qui est au mur

 

3) Quittez le salon.

 

4) Utilisez la carte pour vous effectuer votre 2ème visite au village de Pawtuxet

 

E. Village de Pawtuxet - 2ème visite  

1) Allez chez l'épicier pour la 2ème fois. Interrogez le à nouveau. Prenez l'argent dans l'inventaire principal, donnez-le lui et quittez l'épicerie

 

2) Dirigez-vous vers le port. Pour ce faire, empruntez le passage à droite de l'église

 

3) Engagez la conversation avec le Capitaine Shermann qui travaille sur son bateau. Il vous envoie au archives locales, à la Gazette de Providence

 

4) Utilisez la carte pour vous rendre à la gazette de Providence. Il s'agit du bâtiment le plus au sud.

 

 F. La gazette de Providence - 1ère visite  

1) Engagez la conversation avec Earl Smith, le journaliste

 

2) Retournez-vous et allez dans la salle des archives. Fouiller dans les archives dans le casier " 1741-1760 " et prenez l'article sur les disparitions. L'article se place automatiquement dans le secrétaire.

 

3) Utilisez la carte pour effectuer votre 3ème visite au village de Pawtuxet

  

 

G. Village de Pawtuxet - 3ème visite  

1) Allez au port

 

2) Interrogez de nouveau le Capitaine Shermann.

 

3) Retournez-vous et ouvrez la porte de chez Black Fish, la petite maison aux 2 fenêtres, avec 2 tonneaux devant.

 

4) Allez chez l'épicier une troisième fois et interrogez-le.

 

5) Prenez l'argent dans l'inventaire principal et acheter la gnole qui se place dans l'inventaire principal.

 

6)Retournez chez Black-Fish et donnez-lui la gnole en la prenant dans l'inventaire principal

 

7) Interrogez Arthur Procop. Il s'agit du personnage fumant la pipe, assis devant la taverne,

 

8) Utilisez la carte pour retourner chez Edgar, c'est à dire à la Maison le plus au nord

 

  

 

H. Maison d'Edgar- 2ème visite  

1) Interrogez Edgar

 

2) Utilisez la carte pour retourner chez vous, c'est à dire à la Maison la plus au centre de la carte

 

  

 

I. Maison de William Stanton - 2ème visite  

1) Allez dans votre bureau. Prenez le N° de téléphone du Docteur Egleton dans l'inventaire principal et appelez-le

 

2) Utilisez la carte pour retourner chez les parents d'Edgar Wycherley, c'est à dire à la Maison la plus à l'ouest de la carte

 

  

 J. Maison Parents Wycherley - 2ème visite  

1) Allez dans la chambre d'Edgar à l'étage

 

2) Prenez le livre des jours sur les étagères de droite. Le livre se place automatiquement dans le secretaire

 

3) Dans le 3ème tirroir du bureau, prenez la cle de la maison d'Edgar. Elle se place automatiquement dans l'inventaire principal

 

4) Utilisez la carte pour vous rendre chez Edgar Wycherley, la maison la plus au nord de la carte.

 

  

 

K. Maison d'Edgar - 3ème visite  

1) Prendre la clef dans le portefeuille, placez-là sur la serrure et ouvrez la porte d'entrée.

 

2)Dirigez-vous vers le buffet et prenez la lettre indéchiffrable dans le tiroir du milieu. Elle se place dans le secrétaire.

 

3)Dans le tiroir de droite, prenez la lettre de Simon O. à GH. Elle se place dans votre secrétaire.

 

4)Quittez la maison et rencontrez Edgar en sortant

 

5) Utilisez la carte pour retourner chez vous, c'est à dire à la maison la plus au centre de la carte

  

 

L. Maison de William Stanton - 3ème visite  

1) Allez dans votre bureau et interrogez le Docteur Egleton

 

2) Vous vous retrouvez chez Edgar. Dans le tiroir du bas du meuble d'angle près de la cloison, prenez la clé " cœur " difficile à voir dans la coupole. Elle se place dans le portefeuille. Prenez ensuite dans ce même tiroir le plan du bungalow. Il se place dans le portefeuille.

 

3) Utilisez la carte pour retourner chez les vous, c'est à dire à la Maison la plus au centre de la carte

 

 

M. Maison de William Stanton - 4ème visite  

1) Prenez le plan dans le portefeuille et le donner au Docteur Egleton

 

2) Utilisez la carte pour vous rendre dans le bungalow, c'est à dire à la Maison située sous le village

 

  

  

N. Le bungalow - 1ère visite  

1) à l'extérieur

- Contournez le bungalow par la gauche et allez dans le cabanon - Prenez la paire de clés qui est sur la droite

- Retournez dehors et ouvrez le coffre de la voiture avec cette paire de clés

- Prenez le pied de biche qui se trouve à l'intérieur du coffre de la voiture. Il se place dans le portefeuille

- Dans le portefeuille, prenez le pied de biche et utilisez-le pour forcer la porte d'entrée principale du cabanon.

 

2) Dans le salon

- 1ère visite - Observez le tableau mural : mémorisez le signe des métaux sous l'homme tenant la faux

- Poussez le bouton qui déverrouille l'armoire placée contre le mur d'en face

- Ouvrez le coffret avec la clef " cœur " trouvée dans la chambre d'Edgar

- Prenez la clef saturne. Elle se place dans le portefeuille

- Prenez également le talisman de Saturne et mémorisez le signe des planètes au pied de l'homme.

 

3) La buanderie près de l'escalier

- Poussez le tonneau situé près de la fenêtre pour accéder à la serrure de saturne - Débloquez la serrure planétaire de Saturne en composant le code suivant :

      < signes des planètes : Saturne (en bas)

      < signes des métaux : plomb (en haut à droite)

      < sauts des anges : Cassiel (en haut, à gauche)

- Prenez la clé saturne dans le portefeuille et ouvrez la serrure

 

4) Les galeries -1ère visite

- Prenez les allumettes dans l'inventaires et progressez en allumant les torches murales

- Au bout des galeries, face à la grille, allumez la torche sur le mur de gauche et pénétrez ensuite dans le bureau qui est sur la droite

 

5) Le bureau - 2ème visite

- Allumez les bougies sur votre droite

- Actionnez la manette qui est la droite de la pièce

- Cette action permet d'accéder à la salle suivante.

- Insérez le CD2 dès apparition du message à l'écran

 

  

 

CD 2

   5 bis) Le bureau

- Prenez le briquet sur la table. Il se place dans le portefeuille

- Retournez dans la Galerie

- Prenez le briquet dans le portefeuille et utilisez-le pour allumer la lanterne. Avancez dans la salle des puits, la porte d'entrée est maintenant visible

 

6) La salle des puits /il est impossible de sauvegarder votre partie dans cette salle - 1ère visite

- Allez sur la droite et allumer la torche murale

- Allez jusqu'à l'autel qui est au centre

- Prenez la hache au sol. Elle se place dans le portefeuille

- Retournez au bureau en prenant garde de ne pas tomber dans les puits

 

7) Le bureau - 3ème visite

- Ouvrez le coffre avec la hache qui se trouve dans le portefeuille

- Avec le briquet, allumez le lanterne et prenez-là

- Prenez la clé qui se place dans le portefeuille

- Utilisez la clé dans le portefeuille pour ouvrir l'armoire

- Prenez la mallette. Cette action vous permettra d'accéder à la malette à partir du portefeuille

- Prenez également le bidon de pétrole

 

8) Les galeries - 2ème visite

- Prenez le petit passage qui est en face de l'entrée du bureau

- À la bifurcation prenez à droite

- Soulevez la main du cadavre qui est dans la caisse

- Prenez la clef

- Allez au laboratoire qui est après la salle des puits, en longeant les murs

- Prenez la clé dans le portefeuille pour ouvrir la grille

 

9) Le laboratoire - 1ère visite

- Allez jusqu'au bout du laboratoire

- Prenez la porte de droite

- Pour allumer la chaudière, prenez la petite pelle qui est à gauche en entrant

- Mettez trois pelletées de charbon dans la machine

- Prenez le pétrole dans le portefeuille et versez le sur le charbon

- Prenez ensuite le briquet dans le portefeuille et allumez le feu

- Il y a trois manettes sur la gauche en haut, actionnez celle du milieu

- Tournez la vanne qui sous la manomètre

- Retournez vers l'entrée du laboratoire

- Tournez la vanne qui alimente les générateurs électriques au sol

- Sur la gauche de la porte, enclenchez le disjoncteur

- Retournez vers l'extrémité du labo où se trouve la " Brain machine " ( Une machine ressemblant à un clavier reliée à un bocal contenant un cerveau)

- Mettez la machine en route avec le deuxième bouton en partant de la gauche

- Interrogez la machine en utilisant la manette de droite

 

Vous devrez ensuite composer le fluide vital. Pour ce faire,

- Sur l'étagère du bas, prenez le deuxième pot en partant de la gauche

- Versez dans le bocal qui est sur la table

- Sur l'étagère du bas, prenez le troisième pot en partant de la droite

- Versez dans le bocal qui est sur la table

- Prenez la seringue qui est dans le lavabo. Elle se place dans le portefeuille

- Aspirez le contenu du bocal avec la seringue

- Injectez-le dans la pompe à vide qui est sur la droite de la " Brain Machine "

- Tournez la manivelle

- Continuez la conversation avec la " Brain Machine "

 

- Dans le tiroir en bas à droite du petit meuble ou se trouvent les herbes, prenez l'euphorbe dans le tiroir qui de trouve à l'extrême droite de la troisième rangée (en partant du haut). L'euphorbe se place dans le portefeuille.

- Prenez la clé de mars dans le tiroir " charbon "

- Prenez également les charbons qui ont la forme de petits cylindres aplatis. Ces éléments se placent dans le portefeuille

- Débloquez la serrure planétaire de Mars en composant le code suivant :

 

      (Signes des planètes : Mars (en bas) Il s'agit d'un rond avec une flèche pointue accolée

      (Signes des métaux : Fer (à droite) Ce symbole ressemble à une épée

      (Sauts des anges : Samuel (en haut, à gauche)

- Ouvrez la porte de l'antichambre avec la clé de mars que vous prenez dans le portefeuille

 

10) L'antichambre - 1ère visite

- Allez dans l'allée de gauche vers le Panneau Matéria

- avancez cinq fois dans l'allée

- Sur la gauche, prenez une amphore marquée EL, correspondant aux initiales de Elifas Levy. Les sels de Eliphas Lévis se placent dans le portefeuille

- Allez à la chambre des tortures

 

11) La chambre des tortures - 1ère visite

- Prenez le charbon dans le portefeuille et posez-le sur le porte-encens

- Prenez le styrax dans la mallette et posez-le également sur le porte-encens

- Prenez le briquet de votre portefeuille et posez-le sur le porte-encens

- Prenez la carte marquée " Eliphas Lévis " dans le tiroir de la table et posez la au centre du pentacle qui est peint sur le sol

- Prenez les sels dans le portefeuille et posez les également au centre du pentacle qui est peint sur le sol

- Prenez le diamant qui se trouve dans la mallette et placez le au centre

- Prenez l'euphorbe dans le portefeuille et posez-le également

- Prenez le briquet dans le portefeuille et allumez le tout

- Soyez bien attentif : Egleton récapitule les événements et donne de précieuses informations sur les actions à mener

 

  

 

O. L'asile - 1ère visite  

1) Prenez la clé dans la poche d'Edgar. Elle se place dans le portefeuille

2) Utilisez la carte pour vous rendre chez Edgar. Il s'agit de la maison la plus au nord

 

  

 

P. Maison d' Edgar- 4ème visite  

1) Prenez la lettre et le journal qui sont par terre dans l'entrée. Ces éléments se placent dans le portefeuille

2) Prenez l'étiquette qui est sur la moulure, sur la droite en entrant. Elle se place dans le portefeuille.

3) Allez dans la petite pièce qui est en bas de l'escalier

4) Prenez la clé dans le portefeuille pour ouvrir la porte

5) Prenez la statuette qui est sur l'étagère. Elle se place dans le portefeuille

6) Prenez le paquet qui est sur l'étagère à gauche. Il se place dans le portefeuille.

7) Prenez le livre " Necronomicon " dans l'armoire. Il se retrouve dans le portefeuille

8) Utilisez la carte pour retourner chez vous. Il s'agit de la amison la plus au centre de la carte

 

  

 

Q. La maison de William Stanton - 5ème visite  

1) Prenez le livre " Necronomicon " dans le portefeuille et donnez le au docteur Egleton

2) La bibliothèque apparaît maintenant sur la carte. Utilisez la carte pour vous y rendre. Il s'agit du bâtiment le plus au sud

 

 R. La bibliothèque - 1ère visite  

 1) Le bureau

Prenez le Necronomicon dans le portefeuille et donnez le à Saunders

 

2) La Salle

- Allez au rayon des sciences occultes, trouvez le livre suivant : "La lune, porte des âmes ". Ce livre se place dans le portefeuille

- Rapportez-le au professeur Saunders. Regardez ce livre

- Allez dans la salle des livre rares ; cette salle se situe au sous-sol de la bibliothèque

- Trouvez le livre suivant : " Le dragon rouge ". Il se place dans le portefeuille

- Rapportez ce livre au professeur Saunders. Regardez ce livre

- Allez au rayon des sciences occultes, trouvez le livre suivant : " Langage des Initiés ". Ce livre se place dans le portefeuille

- Rapportez ce livre au professeur Saunders. Regardez ce livre

 

3) Le bureau Sur la carte que montre le Professeur Saunders,

- prenez la statuette dans le portefeuille et posez-la sur l'océan Atlantique

- prenez l'étiquette dans le portefeuille et posez là en Afrique

- prenez la lettre dans le portefeuille et posez là sur la Transylvanie

- prenez le journal dans le portefeuille avec l'article sur l'expédition polaire et posez-le sur le Groenland

- Prenez le paquet dans le portefeuille et posez-le sur le Surinam

- Reliez les points entre eux

- Un nouveau site apparaît sur la carte. Il s'agit de la cité des anciens. Utilisez la carte pour vous y rendre

    

S. la cité des anciens - 1ère visite  

1) L'entrée de la cité

- Observez le prisme dans le portefeuille et mémorisez les symboles.

- Actionnez les trois mécanismes selon le plan dessiné sur prisme. Une trappe s'ouvre laissant apparaître une serrure

- Utilisez la clef qui se trouve dans la mallette. Une deuxième trappe s'ouvre

- Prenez le prisme dans le portefeuille et placez le au centre

- Récupérez les trois pyramides. Elles se placent dans le portefeuille

- Allez sur la petite pyramide en pierre

- Appuyez sur le bouton qui est apparu. Le monument pivote laissant apparaître un escalier

- Descendez l'escalier

- Dans la première salle, prenez la galerie du milieu

 

2) Le Labyrinthe

- En avançant vous vous retrouvez dans une première salle où se trouve une dalle ronde sur laquelle sont gravés quatre signes.

- Prenez le tunnel indiqué par le signe qui ressemble à un 4

3) Corridor circulaire

Les boutons du pupitre commandent l'ouverture des portes.

- La solution la plus facile est de composer une ligne verticale sur la colonne du milieu - Prenez ensuite le couloir de droite

- Vous arrivez en face de 3 galeries

- Sur le mur de gauche, activez le mécanisme. Cette action déclenche un minuteur ; vous avez 2 minutes pour franchir les 5 portes de la galerie du milieu. Si vous n'y parvenez pas dans le temps qui vous est imparti, activez à nouveau le minuteur pour recommencer.

 

4) Pièce ronde

- Observez les signes qui sont disposés sur les murs de la pièce

- Avancez dans le couloir et pénétrez dans la tour

- Activez les touches des 5 pupitres du couloir étoilé. Seule 1 touche par pupitre permet l'ouverture de la porte suivante.

- Empruntez le couloir de gauche ouvert grâce au cinquième pupitre. Vous arrivez dans l'antichambre

 

5) L'antichambre

- Prenez les 3 pyramides dans le portefeuille et posez-les.

- Avancez dans le labyrinthe en activant le mécanisme des portes

 

6) La Serrure Finale

 

En faisant dos à la porte, considérez le pilier le plus à gauche comme le pilier A puis le pilier suivant le B, etc. Comme il y a 7 piliers, le pilier le plus à droite est G. Pressez le symbole au milieu des piliers dans l'ordre suivant, le plus rapidement possible : B C E D B F D G B A

 

FIN