EN FRANCE

Retour à Spookhouse

et suivez le Boss.

Après la définition de votre mission, allez voir la doc : dans cette pièce vous trouverez un fusil, deux sacoches pleines de munitions et au fond un sacoche de doc.

Allez parler au Maître : quelques explications complémentaires.

Puis, parlez deux fois de suite à vos anciens coéquipiers : Svetlana et IcepicK

Enfin sortez de Spookhouse et hop, en France !

LE CIMETIERE

Après le premier contact avec Killian (encore des morts vivants et des diablotins en plus !), descendez l'escalier à droite, jusqu'au cimetière.

Des diablotins arrivent : le fusil de chasse est le plus efficace ! Pour les stautes c'est le pistolet !

Une fois le diablotin du fond mort, prenez lui sa clé et ouvrez le monument funéraire de gauche : cliquer et sur la stèle du fond et sur la croix au sol, il manque une croix...à trouver sur les tombes de droite en entrant (il faut sauter... et prendre celle qui ressemble à celle du sol, puis l'installer sur la stèle)

Sur le mur de gauche de ce monument grimpez au lierre. Une fois au sommet, dégagez le lierre qui sera à gauche pour éclairer l'intérieur.

Ressortez et en prenant à gauche de ce momument, vous trouverez le cadavre du jardinier disparu.

Revenez sur la place centrale. Prenez à gauche du monument funéraire central (celui des statues). Aux barrières, allez à gauche puis tout le temps à droite, vers le fond...Vous rencontrerez des squelettes qui ressucitent... (soit vous les éviter, soit vous tricher : le lance flammes est efficace!) Vous arrivez à des tombes protégées par des diablotins à tuer car il ont des clés !!!

Allez ouvrir le monument funéraire de droite à l'entrée, cliquez sur la stèle et la croix au sol et mettez la croix en forme de croix de vie égyptienne (à trouver au même endroit que précédemment), sur la stèle à l'intérieur. OUAHHH ! les trois dalles se soulèvent ! de G à Dte : Eau, Feu, Vent!

Ouvrez le monument central : zut ! l'origine des problèmes, une sorcière !!! et protégée encore, par la magie et des squelettes !!! Avancez vers le tombeau et de face, poussez la pierre. Decendez .

Déplacez les stèles 1 et 3 (à partir du fond) pour reproduire le motif au mur. Allez vers ce motif et actionnez le levier de gauche. Trois caches s'ouvrent.

Prenez l'élément "eau" qui est bleu à droite et placez le sur la dalle extérieure "water". Puis faites de même avec l'élément "vent ou wind" (à gauche) et enfin avec l'élément "feu, flame" (au milieu).

Scène cinématique : plus de sorcière, plus de squelettes immortels, mais un doute sur Killian !!!

Retournez le voir, il vous attend sur le perron : vous ferriez un excellent sujet ?

LE CACHOT

La situation se présente mal : plus d'arme, plus de kit et un loup garou ! Prenez l'amulette sur un squelette (serait-il là ?). Longez les murs jusqu'au fond de la pièce à gauche et actionnez un des panneaux de bois.

Allez tout droit jusqu'à une grande pièce. Mettez l'amulette sur la statue bleue et seulement après prenez l'arme de gauche.

Allez vers la porte qui est ouverte (ouvrir l'autre et en franchir le seuil est un équivallent de suicide!) Entrez pas à pas, bien en face, sur deux carreaux. Attendez que tout saute et allez là où était le zombie, en évitant les carreaux avec fumées !

DANS LA MAISON

Sur ce seuil, sauvegardez et prenez à droite : pour allumer les lumières, actionnez l'avant dernier interrupteur de ce cul de sac.

Explorez ce couloir et battez vous contre ces monstres.

Entrez par la deuxième porte après le tapis rouge. C'est la seule réellement intéressante ! (au fond, il y a un petit labyrinthe, qui fait froid dans le dos!)

Vous devez arriver devant un ascenceur. Appelez le et sautez LOIN une fois les portes ouvertes.

Dans ce nouveau couloir, ouvrez les portes et attention aux pièges. (la pièce au levier est un piège!) Ouvrez la première de gauche et allez à la dernière à droite : quelle chute ! Heureusement, une sacoche de doc vous attend. Noter bien ce qui est écrit au mur !

Sortez : nouveau couloir. En face, légérement vers le bas, une porte vers l'escalier monumental. Gaffe aux femmes vampires sur la cursive (une sacoche de balles) et en bas (une autre sacoche). Vous pouvez aller explorer tout au fond... guère d'intérêt dans l'immédiat.

Remontez et continuez de suivre le couloir du haut (donc à droite en remontant). Vous êtes dans un grand hall. Au fond, en haut de l'écran vous ne trouverez rien d'intéressant. Allez de l'autre côté : un ascenceur. prenez le couloir qui est à gauche . A l'embranchement, ouvrez une des portes de gauche. Elle donne dans la bibliothèque.

LE JEU DE PISTE

Entrez. Un peu d'explications ! Regardez (ce positionnement ne vous fait penser à rien ?) la place des pièces sur l'échiquier. Si vous allez vers la bibliothèque du devant, vous devrez tuer un loup garou.

Sortez et revenez sur vos pas. Tuez le gardien. Prenez le couloir à droite de l'ascenceur.

Avancez jusqu'au panneau Houdini et ouvrez le. Entrez. Sur les murs, et des deux côtés, il y a des petites ouvertures où vous voyez des chambres. La pauvre !

Allez juqu'à la porte, tuez l'insecte, ouvrez là avancez prudemment et surtout pas au delà de la zone foncée au sol ! Prenez vos repères et sautez LOIN, par dessus ce tapis-piège !

Vous êtes dans la salle de musique : nouvelles explications et indice ! Gaffe aux statues ! Le livre d'initiation aux échecs est en plein milieu de la verrière. Vous pouvez mettre en route le phono. Sortez par la grande porte et retour dans le hall.

Retournez à la bibliothèque, regardez à nouveau l'échiquier et placez le livre d'initiation aux échecs sur l'étagère du fond (indiquée par la flèche représentée par les pièces d'échec) Un passage secret !

Sur la cursive du haut, il y a , au fond, deux sacoches : revolver et balles; Revenez et descendez. En bas, à gauche. Allez aux étagères (rouge) et prenez le livre des loups garou et la clé du domestique !

Remontez et sortez par une des portes. Revenez vers le couloir "Houdini". Quelques monstres à tuer au revolver ! Entrez dans la pièce "pastry" à gauche, au fond du passage "Houdini". Il y a un ascenceur. Il suffit de se mettre face à la paroi d'un côté ou de l'autre pour monter ou descendre. A la descente, la cuisine mais la porte est fermée ! Descendez encore.

Prenez vers le haut de l'écran puis à droite. N'utilisez surtout pas le premier levier rencontré avec les grilles (marre avec des vers et bêtes grouillantes) Continuez et entrez dans la salle suivante : 4 loups à dégommer. Au fond, vers les pics, ramassez la clé du gardien.

Entrez dans la salle suivante. d'abord le labo (ou salle de torture?) et quelques explications . Par la gauche de la guillotine, ramassez la sacoche de doc et plus loin la clé de la chambre.

Reprenez le monte charge en montant deux fois. Allez dans le grand Hall et ouvrez la chambre (porte du milieu)

Entrez dans la chambre, avancez, libérez cette pauvre fille puis tuez là ! Prenez le panneau de contrôle.

Revenez au hall et placez ce panneau à droite de l'ascenceur. Sauvegardez ! Ouvrez le et sautez LOIN.

Vous êtes dans la salle de billard. Explications supplémentaires ! Dégainez, des monstres vous assaillent. Surveillez bien votre vie et "healme" , "healme" tant qu'il le faut pour les tuer tous !

Au fond de la pièce, prenez le fusil au mur et les balles dans les deux sacoches. Ouvrez la porte mais ne l'empruntez pas. Allez vers la tenture rouge et entrez dans ce nouvel ascenceur. Sauvegardez.

Actionnez le premier levier à votre droite et dégainez pour tuer le loup garou. Ouvrez la grille et descendez l'échelle.

Vous arriverez en descendant des étagères, ouvrez la porte blanche par le côté droit et allez à la cuisine après avoir zigouiller les z'affreux. Ouvrez toutes les portes rencontrées et celle du monte charge vers la cuisinière.Traverser la pour rejoindre la salle à manger. Fouillez la sacoche. Montez sur la table pour traverser, car de chaque côté ce sont des pièges !

Au fond, ouvrez la porte de droite mais empruntez celle qui au fond à gauche. Dégainez le fusil car l'accueil est musclé (statues et loups garou!) A droite de la cheminée, la clé du vestibule.

Prenez le couloir, allez au fond dans la cuisine et remontez par le même chemin à la salle du billard et sortez par la porte vers les sacoches. Retour au hall et reprenez le monte charge à la réserve.

Montez un fois et dégainez ! Après avoir trucidé le comité d'accueil, empruntez la porte et ouvrez le passage entre les deux statues bleues !

Une salle aux rayons de lumières ! Approchez vous du miroir par la gauche et saisissez le. Sauvegardez. Il va falloir ouvrir la porte au point violet !

J'ai jamais réussi !! (qu'on me le dise !) Il faut réussir à ouvrir les deux portes de chaque côté de la violette pour avoir deux miroirs permettant de croiser les rayons bleu et rouge pour avoir du violet !

Entre temps, Patricia de Las Vegas et Vector de Singapour m'ont donné des indications (pas vérifiées) : si la porte violette est l'équivallent de 12H, tournez sur vous même dans le sens des aiguilles d'un montre un tour complet. Une fois face à la porte violette, viser (même couleur de rayon que la plaque au sol)sur 7H dans le sens des aiguilles. Tournez deux fois sur vous même (tjs dans le même sens !) et ouvrez la porte de 8H. Continuez de tournez et ouvrez 2H. Puis 9H par un demi tour. Un autre demi tour vous permet d'ouvrir la porte de 10H. Un tour complet puis un demi tour pour ouvrir la porte 1H. Tournez jusqu'à celle de 11H : un autre mirroir! réouvrez la porte 1H si elle est fermée : encore un autre miroir. Il n'y a plus qu'à bien se positionner pour que les deux rayons fasse du violet sur la porte 12H ! N'oubliez pas de réouvrir la porte à 3H ! Et sauvegardez !

Entrez dans la pièce aux dalles flottantes et trouvez le bon chemin ! La première chose à faire est d'actionner le levier en bas de l'écran. Sautez et poussez le levier de gauche, sautez, marchez, sautez, marchez, et actionnez le levier de droite. Ne pas tomber ou autre chose...Soyez prudent, pas besoin de courir !

A la fin, une pièce où trouver la clé de la geôle de Molloch au sous-sol !

Vu que le temps me semblait long, utilisation de "skeletonkey" sur la porte au dessin rouge dans le premier couloir. Entrez prudemment, tuez le loup garou sans qu'il vous brûle et prenez la boîte d'allumettes.

Reprenez le monte charge et descendez au sous-sol. Une sacoche de doc vous attend en bas. Empruntez le couloir, allez à la salle des pics : gaffe, monstres à l'entrée et au fond. Entrez dans la salle de torture et ouvrez la grille (sur le mur à gauche de l'écran, il faut tenter car la vue n'est pas bonne) et entrez. Actionnez le levier de gauche. Pénétrez dans la cellule, Le mur du fond est mal scellé, entrez et retrouvez Moloch. Scène de retrouvaille et promesse d'aide mutuelle !

Il vous suit vers la salle de torture et là, allumez le grill pour le réchauffer ! Il a besoin de se nourrir, ouvrez lui, enfin, la grille (levier non utilisé jusque là dans le couloir) Curieuse façon de se nourrir.Rendez vous à la salle de contrôle !

Reprenez le monte charge et montez trois fois. Allez à la pièce au levier dans le couloir du début (à côté de la pièce où vous avez trouvé les allumettes)

Avancez sans crainte, vous marchez sur l'eau pour grimper à l'échelle.

Molloch a coincé Killian. Scène cinématique...Vous ne l'aidez guère...

 

Retour à Spookhouse et compliments du Boss !!

Ne serait-ce pas l'épilogue ?
Juste un test? A quand la prochaine mission?