TEX MURPHY : OVERSEER 

Ce jeu bénéficie d’un scénario très bien ficelé et cohérent. Pas de baston mais de quoi exciter les neurones. En prime, la fin nous laisse espérer une quatrième enquête de notre détective préféré. C’est pourquoi dans ma critique, je l’ai noté 9/10. Maintenant que je l’ai terminé, je suis tentée de mettre un bémol, compte tenu de certaines lourdeurs de l’interface. Mais peut-être cela vient-il de ma machine. Vous démarrez dans le… 

Vous devez trouver la lettre de ce cher Colonel dans le tiroir au bas du classeur à côté de la chambre. Lisez-la. Prenez la souris mécanique dans le tiroir en bas du classeur à côté du bureau.

Faites connaissance avec le nouveau matériel qui trône sur votre bureau. Grâce à lui, vous avez un accès permanent à une base de données. C’est aussi un visiophone. Utilisez la fonction " base de données " pour demander des infos sur vous-même, histoire de voir comment ça fonctionne.

Prenez et examinez le fax (à ce propos, je vous recommande d’examiner systématiquement chaque nouvel objet qui vient s’ajouter à votre inventaire. Je ne le répéterai pas chaque fois ! ! ! J ).

Ramassez le journal devant la porte.

Prenez le mètre à ruban sur une étagère. 

Prenez le jeu sur le lit. C’est le moment que choisit Sylvia pour interrompre votre partie et venir vous proposer l’affaire du siècle. Il s’agit de prouver que son père ne s’est pas suicidé comme semble le croire la police.

Après son départ, demandez des infos sur Carl, Sylvia et Eve. Les réponses ( s’il y en a ) arrivent instantanément par fax. Prenez les 3 qui viennent d’arriver et lisez-les. 

Questionnez Eve sur tout ce que vous pouvez. 

Questionnez Sylvia qui vous donne une clé et vous autorise à fouiner partout. Ne vous en privez pas.

LIVING :

Prenez la note de blackjack sur la table basse et reconstituez l’énigme des dominos. Vous obtenez 3 chiffres 4 9 8. Cela ressemble fort à un code. Non ?

Ligne du haut 10 5 6 = 21

Ligne du milieu 3 7 11 = 21

Ligne du bas 8 9 4 = 21

 

CUISINE :

Prenez la boîte à gauche du frigo.

Ouvrez le frigo et prenez les bananes. 

CHAMBRE :

Prenez la lettre de rupture sur le bureau. Un début de piste ? Trop simple…Dans le 2ème tiroir du bureau, il y a une autre lettre et dans le chevet de gauche, un carnet d’adresses. 

GRENIER :

Ouvrez la porte qui mène au grenier et grimpez à l’échelle. Dans le 2ème grenier vous constatez qu’une crédence est verrouillée. Dommage…Ouvrez le rideau du secrétaire pour prendre le relevé de crédit. La belle Sylvia ne vivrait-elle pas bien au-dessus de ses moyens…Sur une table au milieu de livres de neurologie, il y a un magnétophone. Ecoutez-le.

Ouvrez le 3ème tiroir de l’armoire métallique et prenez la lettre de Blaine Werner. 

Faites tranquillement le point sur vos premières découvertes. Questionnez la base de données sur les nouveaux sujets. Prenez le fax. Examinez soigneusement tous les objets de votre inventaire. 

Questionnez-la en particulier sur Arnold Sternwood. Il semble que vous ayez trouvé une alliée sincère désireuse de vous aider.  

Sylvia vous remet une enveloppe kraft. 

GRENIER :

Ouvrez la crédence verrouillée avec une des deux clés et prenez le contrat de location.

Interrogez la base de données sur Sternwood et la Clinique de North Hill. 

Ouvrez la première caisse sur votre chemin et prenez le kit d’électricité.

Sur le lit de camp, déplacez l’oreiller et prenez les somnifères.

Déplacez le panneau de liège pour prendre le message caché derrière. OUF…. ou…FOU ?

Ouvrez le classeur et prenez l’article de journal, les notes de projet et le fax.

Dans le panier à courrier sur le bureau, prenez la lettre de Wanda Peck.

Dans l’armoire à pharmacie murale, prenez la boîte de pansements. Vous pensez à l’examiner ? ? ?

Grimpez à l’échelle. Déplacez les caisses. Faites le code 4 9 8 sur le coffre. Prenez le lecteur de cartes d’accès et la police d’assurance-vie. Connectez le lecteur à l’ordinateur.

Ouvrez le 1er tiroir du bureau blanc pour prendre l’article de journal. Dans le 2ème tiroir, vous trouvez les relevés de dépôt direct. 

Questionnez-la sur S.F.

Interrogez la base de données sur Sonny Fletcher, Wanda Peck et Rona Morgan.

Prenez les fax. Visionnez le message de Sylvia. Volez à son secours. 

Après avoir mis Sylvia au lit et visionné la vidéo, vous vous retrouvez à la Clinique de North Hill. 

Interrogez Sternwood. Parlez-lui de Blaine Werner. 

Interrogez Eve sur le casier judiciaire de Fletcher. 

Consultez la base de données. Interrogez-la sur Sternwood. 

Questionnez Wanda. Voilà une autre alliée. 

Questionnez-le. Il vous donne une pièce d’échec. Tiens !…un FOU. C’est ainsi que vous récupérerez la pièce manquante de la carte d’accès. 

Combinez la pièce trouvée dans le fou avec les autres pièces de la carte d’accès. Reconstituez la carte E. La bande noire doit être positionnée horizontalement dans la partie inférieure de la carte. Insérez-la dans le lecteur. Le mot de passe s’impose immédiatement à votre esprit sagace…FOU … mais c’est bien sûr ! .Pas si fou que ça ce bon Linsky. 

De retour dare-dare au bureau, interrogez la base de données sur Bosworth Clark Ramassez les fax. 

Ramassez la facture sous la porte.

Prenez l’emploi du temps. Des RDV ?

Examinez la carte murale.

Déplacez les étagères pour découvrir le coffre-fort. Maintenant, il s’agit de l’ouvrir…C’est une histoire de décalage horaire. Si vous n’êtes pas trop familiarisé avec ce genre de gymnastique, je vous aide un peu… Vous devez bouger les plaques commémoratives de la manière suivante :

1ère étape :San Francisco : mettez le curseur vert sur 18h.

Paris : mettez le curseur vert sur 3h.

Sydney : mettez le curseur vert sur 12h.

Appuyez sur "mettre à l’heure" Si c’est bon, un voyant rouge s’allume.

2ème étape :Paris : mettez le curseur sur 14h.

San Francisco mettez le curseur sur 5h.

Sydney mettez le curseur sur 23h.

Appuyez sur "mettre à l’heure" 2ème voyant allumé

3ème étape :

Sydney curseur sur 9h.

San Francisco curseur sur 15h.

Paris curseur sur 24h (ou 0h)

Appuyez sur "mettre à l’heure". Si c’est tout bon, 3ème voyant rouge allumé et coffre OUVERT… Sinon…. Recommencez….

Prenez la photo. 

Questionnez Wanda sur la photo et sur John Klauss. 

Il n’est pas là mais vous a laissé une lettre. Examinez-la et notez ce qui est écrit sur l’enveloppe "  LUNETIER PAL " Bizarre….Essayons un anagramme…PARTIE NULLE semble convenir assez bien à la situation. A l’intérieur de l’enveloppe, vous trouvez la carte B

Lisez la lettre de Sonny. 

Avancez et montez les escaliers à votre gauche.

Ouvrez la porte. Entrez et ramassez la pierre 1 à côté des pots. Sortez. Redescendez.

Allez à gauche pour résoudre le puzzle des engrenages pour récupérer la pierre 5.

Levier du milieu en haut

Levier de droite en bas

Levier de gauche en haut

Levier de droite en bas

Levier de gauche en haut

Faites ½ tour. Dans la 1ère niche, prenez la caisse. Dans la seconde, la pierre 2.

Retournez-vous. Ouvrez la porte. Ramassez le tuyau recourbé. Faites ¼ de tour à gauche. Avancez. Encore à gauche. Ramassez la poterie et la pierre 4. Avancez. Tournez à droite. Ramassez le rameau avec corde. Avancez encore et examinez le panneau mural.

Revenez sur l’esplanade. Avancez vers l’arbre. A gauche, dans la 1ère encoignure vous trouvez la pierre 3. Continuez d’avancer, Au pied de l’arbre, ramassez le Guide Vieux. Faites ¼ de tour vers la gauche. Ramassez la pierre 6 à côté des escaliers. Montez les escaliers. Entrez dans la pièce à droite. Examinez le serpent à droite de l’entrée. Il va falloir s’en débarrasser pour avoir la pierre.

Explorez la pièce. Récupérez le rouleau de fibres tressées qui pend du plafond ainsi que les petites perches. Comme il faut se débarrasser du serpent pour avoir la pierre 8, c’est le moment de se montrer inventif et de lui fabriquer un piège à votre façon. Combinez le rameau avec corde avec la souris mécanique, puis le tout avec la caisse en bois. Posez le piège sur le serpent et récupérez la pierre 8.

Sortez. Allez au puits à gauche des ruines. Regardez au fond du puits pour apercevoir le seau. Combinez le tuyau recourbé avec la corde en fibres. Utilisez ce grappin sur le seau et prenez la pierre 7.Vous avez les 8 pierres maintenant. Revenez à la salle du motif mural représenté sur le guide. Résolvez l’énigme des pierres pour ouvrir la porte en haut des escaliers et avancez. Le panneau étant défini comme un échiquier, placez les pierres de la manière suivante

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

1

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vous arrivez dans une salle circulaire. Ramassez les lanières de cuir.

Montez les escaliers. Vous vous trouvez devant un pont effondré et il faut traverser.

Combinez les petites et les grandes perches puis cet assemblage avec les lanières de cuir. Indy n’aurait pas fait mieux…Utilisez cette échelle de fortune en la cliquant de l’autre côté du gouffre.

Après votre arrivée fracassante, ramassez les lunettes et examinez-les. Vous récupérez un morceau de chatterton. Ramassez la montre de poche et vous récupérez un ressort. Hum !…Il me semble qu’un gros bricolage se prépare…

Ramassez la pièce de monnaie entre les 2 pots et utilisez-la pour dévisser les boulons de la plaque métallique. C’est le moment de jouer au petit électricien. Heureusement vous avez tout ce qu’il faut sous la main…Eh ! non ! pas le kit…Ce serait trop simple ! !Utilisez le ressort de montre pour rétablir le contact entre les 2 morceaux de fil sectionnés puis le chatterton pour isoler. La porte métallique est ouverte. Entrez bravement. 

Examinez tout. Prenez le cendrier. Ouvrez le placard grillagé et prenez le lecteur de cartes. Connectez-le à l’ordinateur. Allumez les 3 écrans au-dessus des consoles. Prenez le détecteur de fumée. Sous la banquette, ramassez le lecteur de disques vidéo. Combinez-le avec le disque. Visionnez. Retenez les séquences musicales. Prenez le clavier de l’ordinateur. Appuyez successivement sur ROUGE, JAUNE, BLEU, BLANC, ROUGE, JAUNE, VERT.

Prenez la carte d’accès G. Insérez-la dans le lecteur. Trouvez le papier fixé avec un aimant sur le côté d’une console. Ce doit être le mot de passe. C’est assez sibyllin mais il saute quand même aux yeux que beaucoup des protagonistes jouent aux échecs et que remis dans le bon ordre cela pourrait bien faire… ECHEC ET MAT. Malin non ? 

Questionnez Wanda. 

Demandez des infos sur Bosworth Clark, Val Davis, Jorge Valdez, S.T.G.

Prenez les fax.

Demandez des infos sur Rona Morgan, Entreprises de Gideon, Parti de la Loi et l’Ordre, John Klauss. 

Interrogez Wanda sur Gideon, Franck Shimming les Entreprises Gideon. 

Prenez le fax. Un ami "qui vous veut du bien" vous confie le n° de la ligne directe de Franck Shimming. Appelez-le à partir de la base de données. Interrogez-le en suivant l’ordre :

Allez droit au but.

Ne le lâchez pas.

Préparez votre défense.

Une nana nommée Wanda.

Le slogan officieux.

Capricorn. 

Écoutez ce qu’il a vous dire et questionnez-le. 

Interrogez le visiophone. Un informateur vous propose de vous rendre au Labo de Val Davis. Allez-y.

Explorez minutieusement le labo.

Ouvrez le placard Ape Toys et prenez la souris mécanique.

Prenez la perche de 3 m. appuyée contre un mur.

Prenez le post-it.

Allez vers la cage du gorille. Regardez.

Bon maintenant il s’agit de récupérer la boîte sans se faire bouffer.

Combinez les bananes et les somnifères. Donnez la banane droguée au singe qui s’endort d’un sommeil de bébé. Comme Tex est plein de ressources, il attire la boîte avec la perche, sans même que vous ayez besoin d’y penser. Vous avez la carte A.

Ouvrez la porte de la salle des radiations. Oh, surprise ! La porte se referme derrière vous… Ici, vous devez faire vite pour réparer le circuit électrique dans le panneau à votre droite. Voilà enfin l’utilité du kit d’électricité. Le temps est limité. Si vous voyez que vous n’y arrivez pas, pensez à 911 avant d’être transformé en pile atomique…

Ramassez le lecteur de cartes à côté de la chaise. La porte étant de nouveau ouverte, sortez.

Installez le lecteur sur l’ordinateur et insérez la carte A. Le post-it doit vous donner le mot de passe. Non, ça ne marche pas… Mais comme vous êtes futé et que vous avez à faire à des joueurs d’échecs…essayons une anagramme. Bingo ! ! ! ! Allons-y pour DAME. Notez QxD7.

Regardez le microscope et examinez les cartes G et E. Vous recueillez deux indices :

Sur la carte G : Txe7

Sur la carte: Td1 

Ramassez le télégramme. C’est Sonny qui a des infos pour vous. Allez-y. Après sa fin sereine, suivez la piste qu’il vous a donnée. 

Comme ici les choses peuvent se gâter à tout moment, faites une sauvegarde.

Jetez un coup d’œil à 360° . La partie basse de la fenêtre de la cuisine est ouverte et vous apercevez une clé sur le comptoir. Combinez le mètre à ruban et l’aimant pour attirer la clé à vous.

Utilisez la clé sur la porte-fenêtre. Entrez. Refermez la porte derrière vous. Prenez le portefeuille et après l’avoir examiné, remettez-le à sa place. Jim Slade est un homme froid et méthodique. Il remarque le moindre détail qui cloche. Il tire d’abord et discute ensuite…

Ouvrez la porte de la cuisine. Explorez les tiroirs et refermez-les. Vous devez trouver une Bible et un tube d’hydrate de chlorate. ( Petit cours de pharmacologie : par voie externe c’est un antiseptique mais par voie interne c’est un puissant hypnotique…). Sortez en refermant la porte.

Dans le salon, déplacez le coussin du canapé et prenez la grille de mots cachés.

Remettez le coussin à sa place.

Ouvrez le placard à vêtements. Entrez et refermez les portes. Écoutez la conversation téléphonique de Slade. Prenez les vêtements. Examinez-les et remettez-les sur les cintres. Quand Slade est parti, sortez et refermez les portes. Regardez la mallette sur le lit.

Entrez dans la salle de bain. Prenez la veste derrière la porte. Vous trouvez la clé des menottes. Remettez la veste au portemanteau. Ouvrez le rideau de douche. Entrez dans la douche et refermez le rideau avant que Slade ne vienne chercher sa veste. Sortez alors de la douche. Refermez le rideau et sans lambiner, utilisez la clé sur les menottes. Prenez l’attaché-case et filez sans demander votre reste. 

Revenu au calme, examinez ce que vous avez récolté. Le billet de loterie vous livre un n° 6 13 22 27 31 Le papier déchiré vous donne une sorte de code bizarre BAN A DON….A BAN DON peut-être ? Déverrouillez la mallette. La bonne combinaison vous est donnée par le billet de loterie. 631 222 731. Entrez successivement ces 3 séquences de 3 chiffres. Combinez la grille et la plaque des mots cachés. Vous devez trouver une liste de 10 noms. Chaque nom est précédé d’un numéro d’ordre en vert. Placez la grille (que vous pouvez faire tourner) de façon à faire toujours apparaître un numéro vert dans l’un des trous et une lettre rouge parmi les lettres qui s’affichent. Quand la grille est bien positionnée, relâchez la souris et le nom ira s’inscrire à sa place sur la feuille qui est à droite.

Pour décrypter le message codé, combinez-le avec la Bible. Sur chaque ligne, vous avez le nom d’un chapitre de la Bible suivi de 3 nombres. Cliquez le nom. Le nom et le 1er nombre s’inscrivent en bas ainsi que le 2ème nombre accompagné d’un verset de la Bible. Trouvez le mot qui est à la place du 3ème nombre et inscrivez-le sur la ligne correspondante.

Ex : Ligne 1 : Marc 2.14.10

Cliquez sur Marc. Comptez le 10ème mot. BUREAU. Inscrivez bureau sur la 1ère ligne et ainsi de suite. 

Questionnez Eve. 

Interrogez Wanda. 

Faites-vous donner des précisions sur les coups d’échec.  

Vous n’avez rien à faire, sinon regarder mais une nouvelle piste s’est ouverte. Foncez. 

Après le départ du gardien, versez l ‘ampoule de chloral dans la cafetière sur la table basse. Cachez-vous dans les toilettes des hommes. Explorez l’endroit. Dans les placards, prenez la brochure et la Doctrine. Combinez la Doctrine avec le message codé. Pour décoder, ce n’est pas difficile mais assez long. Ne prenez en compte ni les espaces ni la ponctuation. Comptez les lettres. Si vous n’avez pas la patience, faites 911 ou référez-vous à la grille ci-dessous.

13

99

 

44

20

18

11

4

:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

M

R

 

S

L

A

D

E

:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

93

11

10

3

25

 

83

77

28

78

10

17

16

55

21

34

10

 

 

C

I

B

L

E

 

P

R

I

O

R

I

T

A

I

R

E

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49

33

19

14

18

14

 

54

13

6

29

29

 

 

 

 

 

 

 

R

O

B

E

R

T

 

K

N

O

T

T

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45

12

14

 

41

15

 

16

55

44

1

19

 

11

25

 

44

6

26

M

O

T

 

D

E

 

P

A

S

S

E

 

D

E

 

S

O

N

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

85

10

4

18

20

:

83

11

34

31

63

94

18

 

 

 

 

 

B

U

R

E

A

U

 

P

I

R

A

N

H

A

 

 

 

 

 

 Quand vous avez décodé les ordres de Slade, examinez-les.. Revenez dans le vestibule et ramassez les clefs à côté de la chaise du gardien qui ne garde plus rien.

Trouvez la porte du bureau de Knott et ouvrez-la avec les clefs du gardien. Entrez. Attention à l’alarme… il faut la désactiver au plus vite. Allez tout de suite à gauche en entrant et tapez le code PIRANHA sur le cadran bleu.

Déplacez le tableau du serpent et regardez le coffre-fort.

Ramassez le papier sur le fauteuil de bureau.

Ouvrez le tiroir du bureau et prenez le dossier Klauss.

Sur les étagères, prenez la photo de Sylvia et Shimming.

Regardez au sol et récupérez une clef ( 17 ) sous un fauteuil.

Sur une petite table, en face du bureau de Knott, en sortant, prenez le badge d’identification .

Revenez aux toilettes pour hommes et ouvrez le placard fermé avec la clef 17. Prenez la carte répertoire. Pas besoin d’être sorcier pour voir qu’il faut lire à l’envers.

Revenez au bureau. Allumez le vidéophone. Tapez le n° à l’envers soit 666835374663Vous obtenez en retour une réponse vraisemblablement elle aussi à l’envers EMASES qui donne SESAME après remise à l’endroit….Elémentaire, mon cher Watson…Composez SESAME sur le clavier qui vous délivre un numéro.Ensuite composez 737563 sur le coffre. Prenez le CD. Examinez-le.

Quittez le bâtiment par la porte vitrée du vestibule en utilisant le badge d’identification. 

Aïe ! ! ! ! ça fait mal….. Très mal ! ! !

Interrogez Jorge Valdez. 

Interrogez Wanda. Montrez-lui la photo de Sylvia et Shimming. 

Demandez des infos sur Greg Call, Samuel Q. Jones, Larry Hammond , Jim Slade, Franck Shimming. 

Cliquez l’interrupteur pour ouvrir la lucarne.

Dans le salon, prenez une bûche dans la cheminée. A gauche du tableau des chevaux, prenez le clou tordu.

A la cuisine, dans un tiroir, trouvez une mini torche, une clé anglaise et une corde en haut d’un placard. Utilisez la clé anglaise pour dévisser le tuyau de l’évier. Combinez-le avec le clou tordu.

Dans la chambre, sous le lit, attrapez la poupée gonflable.

Associez la corde et la bûche.

Utilisez la combinaison clou tordu + tuyau pour attraper la boîte dans l’aquarium. Vous trouvez un badge d’identification de niveau 4.

Essayez de voyager vers le magasin d’échecs……Patatras….l’affaire se complique !

Après la fusillade, déplacez-vous toujours à quatre pattes. Fouillez le corps de Knott et prenez la clef.

Allez dans la chambre. Ouvrez le placard avec la clef. Prenez le manteau et le chapeau et associez-les avec la poupée gonflable. Installez-la devant la fenêtre du salon.

Levez les yeux pour apercevoir la lucarne ouverte et utilisez le grappin ( corde + bûche) 

Regardez le visiophone. 

Interrogez Eve sur Greg Call et son autopsie. Elle vous remet une étiquette. 

Résolvez l’énigme de l’étiquette en Braille. Vous avez 5 combinaisons de points. Chacune correspond à une lettre de notre alphabet.

Combinaison 1 : N

Combinaison 2 : E

Combinaison 3 : X

Combinaison 4 : U

Combinaison 5 : S

Questionnez-le sur NEXUS. 

Ramassez le paquet UPEX. Vous trouvez un alphabet en braille et un message. Décodez le message. Vous avez le mot de passe GAMBIT. 

Cliquez l’interrupteur et le panneau de lumière. Prenez la carte d’accès D.

Ramassez le lecteur de cartes.

Prenez les notes sous la table d’examen ainsi que la carte d’accès. Utilisez cette carte d’accès dans le lecteur à droite des autoclaves. Prenez la bouteille de solution saline 184..

A côté de la machine à microplaquettes, il y a une seringue. Prenez-la et associez-la avec la solution saline. Examinez la seringue pleine.

Allez dans la cabine de désimplantation et mettez le dispositif en marche. Suivez le trajet des vaisseaux pour arriver à l’implant. Commencez par placer la seringue en bas à gauche dans la plus petite des 2 veines en forme de V renversé. Une croix bleue symbolise l’implant kamikaze.

Déplacez-le vers le haut jusqu’à la 1ère intersection. Allez à droite.

A la prochaine intersection, 3 directions possibles. Prenez la 1ère direction vers le bas.

A l’intersection suivante, prenez la direction haut.

Prochaine intersection, allez à gauche, ensuite droite.

Dernière intersection, direction gauche.

Utilisez la carte D dans le lecteur et entrez le mot de passe GAMBIT 

 

Ne restez pas dans l’axe de la caméra entre les deux portes.

Prenez les baguettes sur le bar et le pupitre devant la baie vitrée. Examinez-le.

Allez aux toilettes pour hommes et prenez la brochure dans un placard. Combinez la brochure et le pupitre.

Revenez dans la salle de réception et mettez cet assemblage devant la caméra. Oh ! que c’est futé ! ! !

Maintenant que vous n’êtes plus sous haute surveillance, vous devez trouver le moyen de passer de l’autre côté de la porte cachée derrière le panneau mural. Faites coulisser le panneau. Vous découvrez la porte et un détecteur d’ozone. Utilisez les baguettes sur le détecteur puis le badge de niveau 4 sur le lecteur. 

Ramassez la note par terre.

Prenez la photo sur le bureau.

Trouvez le mémo sur les Croisades dans un tiroir du bureau.

Trouvez un tableau de chat dans un tiroir du bureau à côté du monitoring.

Reconstituez le puzzle de la carte d’accès ( chat ). Cette fois la bande grise horizontale doit se trouver dans la partie supérieure de la carte.

Examinez le cadre vide. ORTU ? = TOUR peut-être ?

Prenez la note sur le monitoring. Ouvrez le cahier rouge à côté de la table d’examen.

Mettez le magnétophone en route et écoutez-le. Ce sont les séquences musicales pour l’ordinateur de Clark.

Quittez les lieux. 

Faites le n° 107 sur le visiophone. Quittez le QG par le vestibule et la porte vitrée en utilisant le badge. 

Lisez les messages sur le visiophone. 

Lisez l’E-Mail que Jorge a reçu pour vous 

Ramassez le caillou à côté du balai.

Ouvrez la caisse à outils au bas des étagères et prenez le canif.

Déplacez les caisses sur les étagères du haut pour découvrir un panneau électrique. Actionnez le bouton rouge.

Appuyez sur le bouton à gauche de l’ascenseur.

Les réponses à faire à Slade sont :

2 Faire une dernière requête.

1 Demander un dernier baiser.

3 Donner le canif à Sylvia.

2 Défier Slade.

3 Trouver l’interrupteur puis se cacher.

1 Faire diversion avec le caillou.

5 Attraper le bouclier et courir vers le palier.

2 Gagner du temps.

2 Lancer la carte STG vers les rouages de l’horloge.

Après l’issue (heureuse) du pugilat avec Slade, vous récupérez la carte H sur le corps de Klauss. 

 

Ramassez le diagramme sur la table basse.

Prenez la barre d’haltère.

A gauche du lit, ouvrez le coffret et prenez les pièces d’échecs.

Observez soigneusement l’emplacement des pièces sur l’échiquier géant.

Placez vos pièces aux mêmes endroits sur la table-échiquier. Si vous faites un quadrillage de 8x8 cases et si vous repérez les colonnes par les lettres de A à H ainsi que les lignes en les numérotant de 1 à 8, placez :

 

A

B

C

D

E

F

G

H

1

 

 

R

 

 

 

 

 

2

P

 

 

 

 

 

C

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

F

6

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

D

 

 

T

 

 

 

La Dame en C8 sur une case noire.

La Tour en F8 sur une case blanche.

Le Fou en H5 sur une case noire.

Le Cavalier en G2 sur une case noire.

Le Roi en C1 sur une case blanche.

Le Pion en A2 sur une case noire.

La porte de l’ascenseur s’est ouverte. Allez-y. 

Quand vous êtes sur le balcon, tournez-vous vers la droite et actionnez le panneau de commande pour faire descendre le lustre. Prenez les 2 barres de cuivre sur les rampes d’escalier. Combinez-les avec la barre d’haltère. Cliquez le lustre avec cette perche. Après avoir réussi cet exercice hautement périlleux, marchez sur les traverses. Allez jusqu’au coin droit en face de vous. Là, baissez les yeux au maximum pour apercevoir un panneau rouge sur le mur. Ouvrez-le et essayez de désactiver le sol en vous aidant du diagramme. Après de nombreux essais infructueux, j’ai eu recours à ALT+F….Sortez par la double porte. 

Tournez à droite et prenez le CD sur un banc.

Trouvez la porte verrouillée. Regardez-la. Regardez le panneau à gauche.

Trouvez la porte fermée à clef. Regardez-la.

Ouvrez la porte de l’étude de Gidéon. 

Examinez la pièce. Utilisez la pièce de monnaie sur la tirelire qui gracieusement vous offre une clef.

Regardez les étagères à livres. Certains bougent pour vous permettre de prendre une croix en fer. Utilisez la sur l’armoire décorée d’une épée. Résolvez l’énigme. Ce n’est pas bien difficile. Il s’agit simplement de placer la croix sur le carré du pourtour où apparaît son empreinte. ( c’est la case en bas à gauche ).

Prenez la carte de sécurité et sortez. Revenez vers la porte fermée à clef et utilisez la clef. 

Prenez les 8 boules numérotées sur le billard.

Si vous êtes nostalgique, jouez à Mean Streets.

Relevez les numéros inscrits sur les boules ainsi que les couleurs correspondantes.

1 rouge

2 vert

3 noir

4 orange

5 rouge foncé

6 bleu

7 violet

8 jaune

A droite du canapé, il y a une table basse avec des pièces de puzzle. Reconstituez-le. Il est à la portée d’un enfant de 5 ans mais vous délivre des renseignements essentiels.

A Carte de Val Davis Mot de passe : DAME.

B Carte de Hammond Mot de passe : PARTIE NULLE.

C Carte de Klauss Mot de passe : TOUR D Carte de Call Mot de passe : GAMBIT

E Carte de Linsky Mot de passe : FOU

F Carte de Slade Mot de passe : ABANDON

G Carte de Clark Mot de passe : ECHEC ET MAT.

H Carte de Klauss Mot de Passe : CAVALIER

Retournez à la porte commandée par le panneau. Appuyez successivement sur chaque bouton et entrez à chaque fois le n° correspondant à sa couleur. L’alarme est désactivée. Vous pouvez ouvrir la porte. 

Utilisez la carte de sécurité sur le tableau coupe-circuit.

Cliquez sous l’ordinateur qui se trouve face à la porte et insérez le disque trouvé sur le banc dans le lecteur.

Prenez le CD sur le moniteur et lisez-le.

Revenez à l’ascenseur de la galerie

Après la séquence vidéo, vous vous retrouvez propulsé à Alcatraz.

Déplacez le lit . Trouvez l’emplacement où le mur n’est pas solide. Résolvez l’énigme. Tex vous dit ce qu’il faut faire, vous n’avez donc besoin de personne d’autre….

Dans la cellule suivante, prenez la brique.

A travers les barreaux, cherchez sur votre gauche, une étagère instable. Lancez la brique dessus.

Décrochez la chaîne qui retient le lit suspendu. Utilisez-la pour amener la bâche vers vous. Prenez la torche et le ruban adhésif.

Utilisez le laser sur les barreaux.

Rappelez-vous les instructions du CD :

" Les seules zones où vous ne risquez rien sont les cellules vides des blocs A et C, toutes les cellules de blocs B et D et le niveau souterrain où la sécurité est assurée par des hommes "

Trouvez un rouleau de fil de fer barbelé. Déroulez-le.

Allez vers une double porte à barreaux derrière laquelle vous apercevez une clef. Attrapez-la avec le fil de fer déroulé.

Vous vous retrouvez dans une cellule avec 3 portes. Ouvrez celle qui vous permet d’atteindre le bloc B. Vous arrivez dans une sorte de parloir que vous traversez après avoir ramassé un masque à gaz.

A la sortie du parloir, à votre droite une cellule que vous ouvrez avec la clef et dans laquelle vous ramassez la carte d’accès de Gideon.

Ressortez et allez à la porte en face. Vous entrez dans le bloc C. Trouvez une cellule non fermée dans laquelle il y a une clef suspendue au mur dont vous vous emparez ( clef 2 de la section D ).

Trouvez la porte qui mène au bloc D. Ici vous ne risquez plus rien. Descendez par les escaliers vers le donjon. Après la seconde grille, ouvrez la porte à votre droite et prenez le sac poubelle. Avancez au bout du couloir et tournez à droite. Déplacez les 2 caisses. Passez derrière et prenez le tournevis posé sur une caisse.

Regardez la guérite du gardien et rejoignez les escaliers par là où vous êtes venu sans vous faire voir du gardien.

Sur le chemin du retour, il y a un couloir sur votre gauche. Empruntez-le jusqu’au bout. Ouvrez la porte et prenez l’outil par terre. Faites ½ tour et tournez à gauche.

Revenez vers le bloc D par les escaliers. A côté de la porte qui mène au niveau D, il y a un boîtier de commandes. Ouvrez-le et actionnez le seul levier qui marche pour le positionner sur 10.

Revenez dans le couloir. A gauche des escaliers la cellule du matériel est maintenant ouverte. Entrez et prenez la minuterie et le détonateur dans la petite caisse marquée en rouge. Vous ne sentez pas venir un gros bricolage à la McGyver ? ? ? ?

Revenez vers le bloc C. Tournez à droite. Au bout du couloir, trouvez une bonbonne de gaz que vous puissiez détacher avec le tournevis. Attention aux droïdes….Associez la bonbonne avec le ruban adhésif puis avec la minuterie.

Revenez au donjon. Allez vers la cabine du garde. Ouvrez le système de ventilation le plus proche avec l’outil. Combinez l’assemblage bonbonne + minuterie avec le filtre usé. Procédez à l’échange des filtres sur le système de ventilation.

Entrez dans la cabine du garde. Prenez la brosse à cheveux sur le bureau. Utilisez la carte d’accès de Gideon dans le lecteur pour ouvrir la porte vitrée. Entrez. Allez vers le scanner d’A.D.N .Ayez bien en tête tous vos mots de passe.

Posez les cheveux de Gideon sur la plate-forme du scanner. Vous voilà arrivé au combat des chefs….Que le meilleur gagne….

Faites TD1

TxE7

DxD7

Ff5

FD7

FxE7

Vous êtes sans conteste le meilleur !

 

HAPPY END

Ils furent heureux et eurent beaucoup de petits Murphy…. 

 

Microjo

15 mars 1999