The Pandora Directive

 

 

Soluce écrite par Microjo

Mise en page et illustrée par Bénédicte

 

Tout ce que nous vous demandons comme remerciement pour le dépannage, c'est un petit clic sur le bandeau de pub ci-dessous. Ceci nous aidera à développer davantage ce site. Merci d'avance et bon jeu!!!!

Conseils :

Examinez systématiquement les objets de votre inventaire au fur et à mesure que vous les récoltez. Un objet banal est quelquefois susceptible d’en cacher un autre. A propos de certains objets, Tex fera un commentaire qui peut vous mettre sur une piste.

Lorsque vous explorez une pièce n’oubliez pas les parties hautes (touche Maj) et les dessous de meubles (touche Ctrl). De nombreux objets ne sont pas visibles au premier coup d’œil !

 

Cette solution correspond au cheminement "rue des lombards" en mode aventure. Le cheminement n'étant pas linéaire, pensez à lire la solution du jour précédant celui ou vous êtes coincé s'il vous manque des éléments.

Allons-y, choisissez votre journée :

 

Premier Jour

Sixième jour

Deuxième jour

Septième jour

Troisième jour

Huitième jour

Quatrième jour

Neuvième jour

Cinquième jour

Dixième jour

 

Si vous ne trouvez pas votre bonheur dans ces pages (ça m'étonnerait mais bon…), voici l'adresse d'un autre excellent site sur Pandora : http://www.cyberespace.net/pandora/index.html - sommaire. Vous y trouverez des cartes et des captures d'écran.

 

 

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PREMIER JOUR : A LA RECHERCHE DE MALLOY

 

 

 

Vous êtes dans la chambre de Tex. Explorez, allez dans la salle de repos, remarquez le seul ordinateur en état de marche, prenez l’article sur Mac Malden sur l ‘étagère. Allez dans le bureau. Cliquez sur la carte de Fitzpatrick dans votre inventaire histoire de vous familiariser avec l’interface. Prenez le couteau suisse sur la table derrière le bureau, ouvrez les tiroirs et examinez leur contenu pour gagner qq points. Prenez la facture du magasin d’informatique dans le tiroir qui se trouve en haut à gauche (1230 $). Attention, vous avez beaucoup de dettes. Les 4000 $ de Fitzpatrick ne vont pas suffire à tout payer…

Passez par la sortie de secours pour vous retrouver dans Chandler avenue. Allez voir Chelsee au kiosque à journaux. Essayez d’avoir un rendez vous avec elle (sinon Nilo n’apparaît pas dans le hall de l’hotel). Entrez au Ritz. Payez votre loyer (2100 $) et questionnez Nilo sur Malloy qui a habité au Ritz quelque temps. Il vous donne le n° de sa chambre. Face à la porte vous constatez qu’il y a un code… Revenez arroser Nilo (500 $) ou lui parlez sèchement pour avoir ce code (4827).

 

Dès que vous entrez, vous prenez un coup sur la tête.

 

DEUXIEME JOUR : DES FEMMES DISPONIBLES

 

 

Examinez la chambre de Malloy. Ouvrez le bureau, prenez la carte de visite du garde-meuble ACME, la lettre non traduite et la photo d’enfant (Regan). Bougez le coussin sur le fauteuil, prenez la photo de Malloy et du lama. Ouvrez le carton qui vient du Mexique et prenez le bouquin " l’aéroport de dieux ". Prenez l’écharpe sur le lit. Lisez la lettre de David Wright sur la table de nuit, prenez le reçu du prêteur sur gage (Rook) dans le tiroir.

 

En sortant, Tex fait remarquer qu’il a du louper son rendez-vous avec Chelsee. Puisqu’elle n’est pas au kiosque, rendez vous à son appartement. Elle n’est malheureusement pas chez elle.

 

Allez chez Rook, le prêteur sur gage. Payez lui les 300 $ que vous lui devez. Demandez lui ce qu’il sait sur Malloy, il doit le connaître puisque celui-ci lui a laissé un objet en gage. Si vous lui montrez le reçu, il faudra payer 250 $ pour avoir une dague noire. En sortant vous trouvez le portefeuille de Nilo… qu’il vaut mieux garder !

 

Allez à la cabane de David Wright. Ca a chauffé ici. Dans le tiroir de la table basse prenez le CD. Ramassez le papier froissé par terre. Remarquer le chiffon plein de sang et la photo de Wright. Montez à l’étage et bougez le tableau. Derrière il y a un digicode dont vous n’avez pas encore la clef. Revenez chez Tex pour examiner le CD dans son petit portable…

 

L’article froissé vous donne la manière de résoudre l’énigme. Voici une des possibilité. On y arrive en plaçant d’abord les carrés bleus pour lesquels il n’y a pas 36 solutions.

 

 

 

 

Schémas 1 et 2 

 

Une fois l’énigme résolue (schéma n°1), vous avez le digicode plus quelques articles sur la civilisation Maya. Retournez à la cabane, faite le code. Vous découvrez une pièce de projection. Regardez la carte de l’Ecosse, prenez le film dans la bibliothèque, soulevez le plancher pour découvrir… le corps de Wright. Tirez l’écran, mettez le film dans le projo et c’est parti pour une petite séance !

 

Revenez dans Chandler avenue. Allez voir Louie dans son Brew and Stew. Vous pouvez payer vos dettes ou pas, ça ne change pas les réponses de Louie qui est vraiment un pote. Montrez lui l’écharpe. Il vous dit qu’elle appartient à une blonde : Emilie. Montrez lui la lettre non traduite. Il vous dit que Clint, à la tour du coït ( !), peut peut-être la traduire.

 

Entrez par la porte derrière le Slice o’Heaven (en face de chez Louie, aidez vous de la carte qui apparaît lorsque l’on clique sur voyager). Visitez les lieux. En haut des marches vous trouverez une bouteille de scotch dans une caisse. Bougez un rideau pour découvrir un porte. Ouvrez, descendez dans les égouts dans la cour. Sous une caisse il y a une ceinture bien garnie en billets (300 $), dans une autre un burin. Ressortez devant le garde-meuble ACME (qui est fermé) ou derrière chez Rook.

 

Derrière le Golden Gate hotel vous rencontrez Gary. Donnez lui la bouteille de scotch, il devriendra votre allié. Si vous lui parlez de Malloy il vous donnera une clef. Si vous lui montrez l’écharpe il vous dit qu’il a déjà vu la fille qui la portait.

 

Prenez la lettre pour l’orphelinat devant la boite au lettre. Vous pouvez la poster mais… elle est pleine de billets !

 

Faites un tour chez Clint. Il ne peut lire la lettre et lui donner de l’argent ne sert à rien. Parlez lui d’Emilie. Apparemment elle travaille au Fushia Flamingo et sort avec le patron Gus. Si vous lui parlez plus avant de Gus, Clint vous donne une clef du Flamingo.

 

La clef n’ouvre pas la porte principale mais celle qui se trouve dans l’allée derrière. Prenez l’antenne dans la poubelle à côté de l’entrée de service. Utilisez la clef sur la porte. Vous rencontrez Gus (sympa non ?). Parlez lui d’Emilie et donnez lui la clef et l’écharpe. Vous vous faites virer du Flamingo. Si vous prenez l’escalier dehors vous retombez dans l’hotel.

 

Allez chez Chelsee (elle a sa carte de membre du club du Flamingo, elle pourra peut-être vous faire rencontrer Emilie). Obtenez une sortie, proposez un verre au Flamingo, discutez avec Chelsee : Emilie entre sur scène. Vous entrez dans sa loge, elle vous fait part des menaces qu’elle subit et vous donne un message.

 

TROISIEME JOUR : LE TUEUR A LA FLECHE NOIRE

 

 

Faites le petit puzzle (Je te surveille, je fais des photos, prends garde, signé d’une flèche noire). Si le voyeur fais des photos c’est qu’il doit se planquer à proximité du Flamingo. Dans la rue allez vers la maison de Rusty le clown. La porte est fermée par un cadenas. La clef est chez les flics, vous les avez aidé à résoudre l’affaire de Rusty le clown.

 

Allez chez les flics. Montrez le message d’Emilie à Mac Malder. Il vous parle du tueur à la flèche noire. Des renseignements sont disponibles dans les journaux. Parlez lui de l’affaire Rusty. Il vous passe une clef pour entrer dans sa maison.

 

Utilisez la clef sur la porte. Le cadenas est électronique, il y a une petite manip à faire pour l’ouvrir. Si l’on numérote les bornes de haut en bas connectez comme suit :

 

1 >> 1

2 >> 4

3 >> 2

4 >> 3

Dans la maison de Rusty (remarquez le graffiti Einstein est un Alien) entrez dans le labo photo, passez derrière les étagères et actionnez la manette. Une porte secrète s’ouvre. Montez à l’échelle, visitez le toit, le château d’eau (vous n’avez pas la clef).

 

Allez voir Louie et parlez lui du tueur à la flèche noire. Il se souvient d’articles dans les journaux et vous dit que Rook en jette dans ses poubelles.

 

Derrière chez Rook, trouvez le Bay city Mirror dans une poubelle et lisez l’article de Lucia Pernell. Allez discuter avec Rook de l’article et de la journaliste. Rook vous donne sa carte de visite (attention, il y a un Bug, vous ne pouvez pas téléphoner à Lucia tout de suite bien que son N° apparaisse dans le vidéophone, attendez d’avoir d’autres indices). Parlez à Rook de la langue Yucatec. Il vous propose des bouquins pour apprendre la langue : le yucatec facile, 30 $. Achetez, revenez dans votre bureau.

 

Dans votre bureau, associez dans votre inventaire la lettre non traduite et le bouquin " le yucatec facile ". Vous avez des données sur le calendrier Maya.

 

Allez aux entrepôts du garde-meuble ACME. Ouvrez avec la clef de Malloy. Baissez la grue avec le panneau de commande à droite de la porte blanche au dessus de la caisse de Malloy. Ouvrez le coffre ancien et prenez la jambe de bois. Bloquez la caisse au crochet de la grue, levez au panneau de commande. Ouvrez la caisse. Dessous, récupérez une carte de l’Asie, dedans une tapisserie et une photo de Nazca.

 

Retournez à votre bureau. Maintenant vous pouvez appeler Lucia Pernell. Elle vous donne rendez-vous chez Louie. Au cours de la séquence cinématique elle vous parle du tueur à la flèche noire, Leroy Kettler, qui aurait été " suicidé " par les flics de la NSA. Sandra Collins aurait été tuée par la flèche noire elle aussi. Lucia vous conseille de suivre la piste d’une boite qui s’appelle AUTOTECH.

 

A la fin de la séquence, vous apercevez un homme en noir qui descend du château d’eau sur le toit de Rusty. Le vidéophone sonne en même temps ! Moi j’ai pris le temps de lire le message de Chelsee avant d’aller sur le toit. La haut vous trouverez un manteau. Examinez-le. Dans les poches vous trouvez une photo déchirée et un bouton de manchette.

 

Rentrez à votre bureau faire le petit puzzle, la photo représente l’entrée d’AUTOTECH. Tex dit qu’il faudrait analyser la photo de plus près pour avoir de plus amples renseignements. N’essayez pas la scanner, ça ne marche pas !

 

Allez au magasin d’électronique (précis ce Zack !). Cliquez sur les objets à vendre sans oublier l’analyseur de photos à gauche en entrant. Vous pouvez acheter un décodeur Robco et des batteries mais ce n’est pas indispensable. Achetez l’analyseur, associez-le avec la photo dans votre inventaire. Zoomez sur le nom de la rue (Barcelona) et le n° (144). Autotech apparaît sur votre carte de San Francisco. Allez y faire un tour. Vous n’avez pas de badge pour entrer !

 

Retournez à votre bureau, appelez Lucia Pernell et demandez lui des renseignements sur Sandra Collins. Elle vous donne l’adresse. Allez dans sa chambre, prenez son CV dans la table de nuit et le badge AUTOTECH par terre à droite de la fenêtre. Remarquez les posters Maya et le tiroir fermé à clef de la commode.

 

Allez à AUTOTECH. Dans le hall, prenez la brosse sur la table basse et le fil du store de la porte à droite. Ramassez le badge " visiteur " à côté du cendrier au fond à gauche. Faites glisser la vitre de la pièce du réceptionniste. Associez la brosse et le fil du store pour récupérer le bloc note dans la réception en cliquant dessus. Chaque visiteur a un code. Le prochain est 8338. Allez au digicode près de la porte à côté de la réception. Cliquez dessus avec la carte, entrez le code. La porte s’ouvre. Sauvegardez, vous n’avez que quelques secondes pour faire la suite.

 

Au fond du couloir il y a la pièce du gardien. Il va falloir s’en débarrasser. Filez vers le réduit à gauche de la porte qui donne sur l’extérieur (qui déclenche une alarme si on l’ouvre). Au passage, remarquez le chariot de nettoyage. Dans le réduit, fermez la porte. Le gardien passera devant sans vous voir. Prenez la serpillière à droite de la porte et le paquet de détergent sur l’étagère du haut. Quand le gardien a refermé la porte après sa ronde (attendez le claquement), sortez, mettez la lessive dans le seau d’eau, cliquez dessus avec le balai. Tex étale le détergent devant la porte à l’alarme. Poussez la porte pour déclencher l’alarme et filez vous cacher. Le garde glisse, vous l’enfermez dans le placard à balais. Vous pouvez tranquillement explorer le bureau de Dag Horton (initiales DH du bouton de manchette).

 

Cliquez sur la photo d’Horton au mur. Sur son bureau, déplacez le bouquin, prenez les post-it. Le nom de Gary y figure. Ouvrez le lecteur CD, dedans prenez la clef du classeur métallique. Dans le tiroir du bas vous trouvez un pendentif marqué SC. DH semble bien être le meurtrier de Sandra Collins. Allez ouvrir le classeur métallique de droite. Dans le tiroir du bas il y a une boite de cigarettes avec des photos d’Emilie et de Sandra Collins. A gauche de la porte, mettez-vous sur la pointe des pieds pour trouver la clef du cadenas du château d’eau du toit de Rusty. OK, retournons au bureau. Bonne moisson non ?

 

Allez voir Crazy Gary et parlez lui de Dag Horton. Il avoue travailler pour lui et a surveillé la livraison d’un paquet qui est bien arrivé chez Emilie.

 

Montez sur le toit de Rusty, entrez dans le château d’eau, regardez dans le viseur. Le tueur est chez Emilie. Vous arrivez à temps pour la sauver mais le tueur est parti en emportant une boite. Allez chez Louie puis chez Rook qui vous dit avoir vu une silhouette sur le toit. Montez (vite) sur le toit de la maison de Rusty. Sauvegardez, là c’est dangereux !

 

Vous apercevez le tueur sur le 2° toit. Accroupissez vous, grimpez les escaliers et planquez vous derrière la sortie du climatiseur. Stabilisez vous, redressez vous doucement pour voir le tueur. S’il se tourne vers vous baissez vous sinon il vous tuera. Dès qu’il a le dos tourné, sautez en courant sur le 2° toit. Après quelques essais, une séquence cinématique vous permettra de faire faire un beau vol plané à Dag Horton et vous emmènera au jour 4.

 

QUATRIEME JOUR : UN ETRANGE SOUVENIR

 

 

Coup de fil de Lucia Pernell. Parlez-lui de Dag Horton. Il vous faut revoir Emilie et lui parler de Malloy et du paquet volé que les flics n'ont pas retrouvé. Sur le toit, le tueur semblait attendre quelque chose…

 

Allez au Flamingo, parlez à Emilie (la boite, Malloy, le paper d’emballage) puis à Gus (papier d’emballage). Gus a jeté le papier d’emballage dans la ruelle. Alors là coton ! Je suppose que vous avez fait les poubelles. Moi aussi ! Mais écoutez bien, on entend le papier qui claque au vent. Levez les yeux, il est collé au pylône. Si ce n’est déjà fait, prenez l’antenne dans la poubelle près de la porte, dépliez-là et attrapez le papier. Examinez-le avec l’analyseur de photos. En bas à droite, il y a le cachet de la poste.

 

Montez sur le toit de Rusty. Trouvez le détecteur perdu par Horton. Descendez dans les égouts avec le détecteur allumé (appuyez sur " marche " et " quitter "). Quand les bips se font rapides, examinez les pierres sur le mur. Descellez celle qui bouge avec le burin (dans une des caisses des égouts). Ne vous précipitez pas pour prendre la boite ! Examinez d’abord. C’est une mine. Pour désamorcez

 

Passez 3 rouges dont une claire

Passez 3 vertes dont une claire

Passez la bille verte claire et une rouge

Passez la bille rouge claire et une verte foncée

3 rouges

3 vertes

 

Rentrez au Ritz. Vous êtes kidnappé par les mecs du NSA. Jackson Cross vous cuisine. Il va falloir lui raconter toute l’histoire et lui donner la boite.

 

De retour à votre bureau Regan Madsen vous attend… Après l’entrevue, appelez Fitzpatrick pour savoir si Regan est bien la fille de Malloy . Vous le soupçonnez puisque vous avez la photo d’enfant mais bon, c’est pas très ressemblant…

 

 

Allez chez Mac Malden pour avoir de plus amples renseignements sur le tampon de l’enveloppe de la boite. Allez à la poste. Vous obtenez l’adresse de Malloy (Garden House). Soyez bien poli avec la patronne de la pension, craquez lamentablement sur la pseudo-maladie de Malloy. La petite vieille vous laissera entrer. Prenez dans la chambre : le livre d’anagrammes, la revue Cosmic Connection, la carte du coffre fort, le CD de Malloy. Examinez l’enveloppe avec le nom d’Alijah Witt.

 

Allez essayer le CD dans votre bureau : il vous manque le code. Appelez Fitzpatrick et interrogez-le sur le projet Blue Print et sur Eli Jah Witt. Ce dernier est un auteur de SF et son nom est l’anagramme de l’auteur de l’aéroport des dieux… Revenez chez Malloy. Il a du passer pendant votre absence. Prenez son pantalon sur la chaise et examinez-le. Vous y trouvez un reçu d’un entrepôt : 54 rue du front de mer.

 

Vous retrouvez Malloy là-bas, juste à temps pour le voir se faire descendre…

 

 

CINQUIEME JOUR : LE DISPOSITIF PANDORA

 

 

Lisez le Fax de Pernell et le message de Chelsee. Allez au commisariat. Parlez à Mac Malden du lien entre Dag Horton et le NSA. Il vous permet d’aller à la morgue examiner le corps.

 

Prenez le scalpel sur la table, ouvrez le casier en bas à gauche pour repérer le corps de Horton. Examinez le fichier sur le meuble. Avec le scalpel, forcez le tiroir G-I. Vous trouvez les objets de Horton : son portefeuille et une clef identique à celle de son classeur métallique dans son bureau.

 

Retournez à Autotech. Ouvrez le 2° classeur et prenez l’enveloppe Kraft.

 

Au bureau, examinez le portefeuille : il contient une carte de sécurité Sweetwell (code 77 33 48). L’enveloppe contient une clef du NSA (B17), le mémo du tueur (ses cibles étaient Wright, mort à la cabane, Ellis, Collins et Emilie), la lettre du NSA avec le code 1091.

 

Bon, retournons à l’entrepôt du front de mer voir si Malloy n’aurait pas laissé quelque indication pour lire son CD… Dans l’entrepôt, prenez le plan de vol avec les villes d’Asie par terre (associez avec la carte muette de l’Asie), le reçu de la poste pour 5 boites sous une caisse, le dessin de l’objet 186 sur la table et allez bouger les palettes au fond à gauche. Vous découvrez un coffre. La combinaison est liée au n° de série du coffre que vous avez sur la carte trouvée chez Malloy. Si vous êtes flemmard utilisez le décodeur Robco sur le coffre. Activez-le, tournez la molette jusqu’à ce que 4 chiffres s’affichent (7-15-22-31). Vous avez la combinaison mais pas dans l’ordre ! Il ne vous reste plus qu’à essayer les différentes possibilités… Sinon, examinez la carte, le n° est 484-961-225-049. Ces nombres sont les carrés de 22-31-15 et 7. Tournez la molette vers la droite pour dépasser 31. Appuyez sur START. Tournez la molette vers la droite jusqu'à 22. Tournez la molette vers la gauche jusqu'à 31. Tournez la molette vers la droite jusqu'à 15. Tournez la molette vers la gauche jusqu'à 07. La poignée s’ouvre automatiquement. Prenez le croquis de la sphère de confinement et la petite clef. C’est la clef d’une vieille maison…

 

Allez à Garden House, essayez la clef sur le placard de Malloy : ça marche ! Sur l ‘étagère (levez vous), prenez la mallette qui contient une photo de la porte du soleil et un carnet chiffré. En bas sous les vêtements prenez le bouquin " Simulacre sur les 40 planètes ".

 

Revenez à votre bureau et appelez Regan qui a peut être un tuyau pour déchiffrer les hiéroglyphes de son père… Elle vous donne rendez-vous à l’impérial et vous donne sa boite.

 

De retour à votre bureau vous avez un message de Pernell. Elle vous demande d’aller récupérer le fichier de l’opération Euphorie chez Autotech. En échange demandez lui un coup de main pour trouvez l’anagramme de " Simulacre sur les 40 planètes ". Lorsque vous raccrochez, vous avez la clef de Pernell et Regan vous appelle pour vous transmettre ses conclusions : Elle a déchiffré OE EW et AE. Ce sont peut-être les initiales de ceux qui ont reçu les boites (OE Olivier Esden (lettre en yucatec), EW Elijah Witt, AE ?).

 

Allez à Autotech. Utilisez la carte de sécurité de Dag Horton sur le digicode de la salle des pièces à conviction. Entrez le code (773348) qui est marqué sur la carte. Vous avez la clef du casier B17 (clef de DH), ouvrez, vous retrouvez la boite d’Emilie ! La clef de Pernell n’a pas de n°, il faut chercher. Explorez tous les casiers, certains sont ouverts. Dans l’un d’eux (B15) vous trouvez 500 $, dans un autre (E13) un badge prioritaire d’Autotech. La clef de Pernell ouvre le casier E36. Vous y trouvez un CD. Il faut demagnétiser tous ces objets avant de sortir de la salle si vous ne voulez pas finir au cimetière. Allez vers le scanner, accroupissez-vous (ctrl) pour bien voir le clavier. Cliquez sur Open, introduisez un objet, faites le code trouvé sur la lettre du NSA (1091), recommencez avec les autres objets (sauf le badge).

 

De retour à votre bureau, si vous essayez le CD d’Euphoria sur votre micro. Ca ne marche pas (ça ne marche pas non plus sur le lecteur de Dag Horton dans son bureau).

 

Appelez Fitzpatrick pour en savoir plus sur les initiales trouvées par Regan. D’après lui AE pourrait correspondre à Archie Ellis, éditeur de Cosmic Connection. Appelez Ellis, répondez correctement aux questions (Thelwait, pliane de nazca, porte du soleil) et vous avez l’adresse de Cosmic Connection.

 

Questionnez Ellis sur Malloy et sur l’interview qu’il a fait. Après avoir visionné l’interview, questionnez le sur Ellie jah Witt, J.I. Thelwait (anagramme d’Ellie Jah Witt on avait vu), sa boite (dessins Maya), le dispositif Pandora, le projet Blue Print.

 

De retour à votre bureau appelez Fitzpatrick. Pour lui les boites contiennent le dispositif Pandora en pièces détachées.

 

Examinons les boites en commençant par celle de Regan. Le couvercle est orné de dessins Maya (tiens tiens, comme la boite d’Ellis…). Associez la boite de Regan à la tapisserie trouvée dans l’entrepôt ACME. Faites le puzzle. Vous obtenez des plots et une pièce du dispositif Pandora. Associez les plots, la boite d’Emilie, la carte d’Asie et le plan de vol. Bon , la carte ne correspond pas avec celle de l’Asie mais tracez les différents voyages. Il faut reproduire les droites dans l’ordre des destinations en gardant leur orientation avec les plots. Mettez le 1° plot (destination 1) sur la 1° ville de départ, le 2° sur l’arrivée. Tracez tous les voyages dans l’ordre. Lorsque les plots sont bien placés, une ligne rouge se trace et à leurs intersection un dernier plot trouve sa place. Ce n’est pas évident. Placez les plots dans l'ordre suivant:

 

 

Examinez les objets de la boîte, notamment la diapo. Appelez Fitzpatrick pour avoir des renseignements. Questionnez le sur l’objet 186 (cellule d’énergie) puis sur Roswell. Il ne veut pas vous donner les coordonnées. Allez chez Archie. Questionnez le sur la cellule d’énergie, sur Roswell, sur le laissez passer qui est nécessaire pour entrer. De retour à votre bureau vous pouvez rappeler Fitzpatrick et lui parler du laissez-passer. Il vous explique que seuls les gars du NSA peuvent entrer dans la base. Le laissez-passer que vous avez trouvé dans la salle des indice doit convenir. Il accepte cette fois de vous donner les coordonnées de la base.

 

Prenez l’appel de Regan. Moi j’ai refusé ses avances, vous je sais pas…

 

SIXIEME JOUR : AU SUD SUD-OUEST

 

 

Grâce au badge du NSA vous localisez Roswell. Vous voilà sur la base…

Tex a un mauvais pressentiment pour Archie Ellis. Retournez à la Cosmic Connection pour apprendre qu’effectivement les gars du NSA lui tournent autour…

Revenez à Roswell. Dans la maison du gardien prenez le papier sous la corbeille et les morceaux correspondants aux perforations dans la corbeille. Associez, résolvez le puzzle pour trouver un code : 5142931. Dans le tiroir du bureau prenez le talkie-walkie. Examinez, prenez les piles. Prenez le livre de mesures d’urgence sur la chaise, examinez. Vous apprenez que le bunker dans cette pièce peut vous protéger des contaminations biologiques. Sur la table de nuit prenez la boite d’allumettes. Dans le tiroir vous trouvez une carte magnétique. Sur le lit, légèrement caché par le matelas, vous trouvez le schéma du champ laser. Essayez d’ouvrir le bunker : ce n’est pas possible. Ouvrez les vestiaires métalliques. En bas dans l’un d’eux, vous trouvez une clef de cadenas.

 

Sortez par la porte qui fait face à celle par laquelle vous êtes entré. Remarquez l’interrupteur à droite de la porte. Il ne fonctionne pas. Prenez la pelle contre la remise fermée, sur les caisses à proximité vous trouvez une mèche. Ouvrez l’autre remise à l’aide de la clef de cadenas. A l’intérieur vous trouvez une lampe (associez avec les piles pour avoir une lampe qui marche) et une pince à dénuder dans une boite à outils. Sortez et remarquez à côté du pylône un câble cassé. Bougez la caisse, l’autre extrémité du câble est là mais trop courte.

 

Utilisez la carte magnétique et le code 5142931 pour ouvrir la porte des lasers. Evitez de touchez les rayons… ça fait très mal ! Au fond, cliquez sur le boîtier. Entrez le code ALPHA (sur le schéma du champ laser). Maintenant, il faut relier les 9 cellules hachurées en 4 droites. C’est possible, il faut simplement penser à " sortir du cadre ". Voici une des nombreuses solution:

 

 

1

5

9

13

2

6

10

14

3

7

11

15

4

8

12

16

Schéma n° 5

 

Démarrez en 2

Allez en 4

Puis en 13

De là, en 1

Et enfin en 16

 

S

13

12

3

4

11

10

2

5

6

9

1

7

8

P

Schéma n°6

 

P = Porte blindée

S = Sortie

 

Passez à travers les rayons bleus. Prenez le câble électrique à gauche de l’entrée du tunnel. Vous ne pouvez pas ouvrir la porte qui est au fond. De toute façon, maintenant que vous avez un câble il serait peut être prudent de faire fonctionner le bunker d’urgence non ?

 

Retournez au pied du pylône à l’extérieur. Associez la pince à dénuder et le câble. Utilisez le câble sur une des extrémité du câble cassé. Allez enclencher l’interrupteur à gauche de la porte, ouvrez le bunker, visitez. Sous le plancher, vous trouvez une caisse. Examinez, elle contient des bâtons de dynamite.

 

Retournez à la porte derrière le laser. Associez la mèche et la dynamite puis cet ensemble avec les allumettes. Déposez le out devant la porte puis filez vite fait. Vous devez ressortir à l’extérieur de la salle du champ laser. L’explosion ouvre la porte, entrez….

 

SEPTIEME JOUR : LES OMBRES DES TENEBRES

 

Vous avez tout intérêt à faire une sauvegarde avant de continuer plus loin. Votre temps est minuté au début du niveau. Le cheminement qui suit n’est pas des plus logique mais c’est le plus rapide. Il vous permettra de sauver votre peau ! Une bonne connaissance de la topographie des lieux est indispensable pour éviter de perdre du temps.

 

Une " bestiole " verdâtre se réveille à votre entrée…

 

En arrivant, allez à droite. Ouvrez la porte de la salle de repos ( 107 ). Prenez la fléchette dans la cible, la queue de billard contre le mur, la barre d’haltère par terre. Ramassez le kidnappeur d’Alien et associez-le aux batteries Robco, (si vous ne les avez pas, sortez et voyagez vers le magasin d’Electronique). Quittez la pièce. Revenez sur vos pas et allez au bout du couloir pour ouvrir la porte du dortoir (105). Elle est bloquée. Utilisez la pelle sur les parties soudées qui s’effritent. Ramassez le CD par terre. Sous les lits vous trouvez dans les placards un lecteur de CD, du ruban adhésif et une sphère de confinement. Associez lecteur et CD. Il va falloir tendre un piège à l’espèce de machin vert qui s’est réveillé lorsque vous êtes entré… Le faire venir vers une source d’énergie et le chopper dans la sphère. Combinez la sphère avec le croquis de Malloy, elle s’ouvre, prête à servir. Continuez dans la pièce qui suit la chambre, sur votre gauche une porte est bloquée. Vous remarquez un badge par terre. Associez la queue de billard, la fléchette et le ruban adhésif pour vous faire une lance improvisée et attraper ce badge.

 

Faites demi-tour et empruntez le couloir à votre gauche. Entrez dans le Mess (103). Allez dans la cuisine derrière le bar. Prenez le pic à glace dans le réfrigérateur de gauche. (Tiens ! Où est passée Sharon Stone ?). Ouvrez le placard du haut, à droite et prenez la casserole. Avant de partir, vous pouvez vérifier que la cuisinière marche. Attention, seule la plaque avant à droite fonctionne ! En sortant du Mess, tournez à gauche et allez à la porte du magasin (102). Trouvez le morceau de chalumeau dans une boîte posée sur une caisse et les bougies dans une autre boîte posée sur une étagère. En sortant, tournez à droite. Allez jusqu’au bout où vous tournez encore à droite. Ouvrez la porte du deuxième magasin (104). Prenez le morceau de chalumeau et associez-le avec l’autre. Utilisez le pic à glace sur le bidon de fuel plein et récupérez le fuel qui coule à l’aide de la casserole. En sortant, tournez à gauche. Prenez le 1er couloir et revenez au Mess (103). Faites chauffer la casserole de fuel sur la cuisinière à droite. Sortez. Tournez à gauche. Allez jusqu’au bout du couloir. Encore à gauche. Ouvrez la porte du générateur (101). A droite en entrant, prenez la bouteille d’oxygène et les pinces coupantes. Allez au générateur. A gauche, soulevez les 2 capots. Dans celui où il manque quelque chose, mettez la bougie. Dévissez le bouchon du réservoir et introduisez le fuel liquéfié. Allez à droite. Amorcez l’arrivée du fuel en actionnant 3 fois la manette. Revenez à gauche et appuyez sur le bouton vert. Quand le générateur est en marche et que vous l’entendez ronronner, quittez la pièce, allez vous planquer dans l’ascenseur. Le générateur s’arrête… Entrez de nouveau RAPIDEMENT dans la pièce et cliquez la brume verte avec la sphère de confinement ouverte.

 

Récapitulatif niveau 1:

101 Salle du générateur ( bouteille oxygène, pinces coupantes )

102 Magasin ( Embout chalumeau, bougie )

103 Mess ( pic à glace, casserole, cuisinière )

Magasin ( morceau chalumeau )

Dortoir (CD, ruban adhésif, lecteur CD, sphère confinement, badge de Roswel)

107 Salle de repos ( fléchette, queue de billard, kidnappeur, barre d’haltère ).

 

Montez au niveau 2 par l’ascenseur. Parcourez les couloirs, remarquez le container à déchets toxiques à droite de l'ascenseur.

 

Récapitulatif niveau 2

201 Labo Bio (bouteille acide)

202 War Room ( document secret, télécommande, photos )

203 Labo linguistique ( laissez-passer )

204 Computer Central ( tournevis )

205 Salle du réacteur

206 Labo Métallurgie ( tuyau )

 

Examinez la porte de la War Room (202). Utilisez le pass de Roswell trouvé dans le dortoir pour entrer. Prenez les documents "Secret Défense ". Examinez-les. Ecoutez le message sur le magnétophone à bande. Ramassez la télécommande par terre à côté du vidéo-projecteur. Associez-la avec le kidnappeur et la batterie Robco. Prenez les photos d’extraterrestres sur un bureau. Redescendez au niveau 1, salle du ventilateur (V 1 ou V2). Utilisez la barre d’haltère pour coincer le ventilo. Utilisez le kidnappeur sur le ventilateur. On va utiliser ce jouet télécommandé pour entrer dans les pièces du niveau 2.

 

Vous pouvez passer au dessus des ventilo cassés, mettez alors le kidnappeur en position haute (boutons bleus) pour éviter les pales (sauvegardez avant de passer !). Repérez les panneaux sur les murs. Trouvez le panneau J1-5 au niveau 1. On vous a même fait le plan au schéma 9. Tournez à droite vers la flèche tournée vers le bas. Vous vous retrouvez au niveau 2 et vous pouvez accéder aux pièces fermées de ce niveau puisque vous circulez dans les gaines de ventilation (schéma 7).

 

Schéma n° 9: Gaines de ventilation Niveau 1 

 

Schéma n°7 : Gaines de Ventilation  Niveau 2

 

1 Labo Computer Central

2 Labo Métallurgie

3 Labo Langues

G Grille

V Ventilateur

 

Trouvez le panneau J2-3. De là, vous avez accès au Labo de linguistique. Prenez le laissez-passer rouge sur un bureau avec le bras du kidnappeur (centrer le viseur sur l’objet, il devient rouge, activez le bras). Au niveau du panneau J2-8 vous pouvez entrer dans le Labo de Métallurgie. Vous y trouvez, accroché à un mur, un tuyau. Au niveau du panneau J2-12, vous entrez dans la salle de l’ordinateur central. Ramassez le tournevis à côté de la chaise. A "J2-6", tournez à gauche et

entrez dans le laboratoire de biologie. Tournez à gauche et placez-vous au milieu du comptoir en forme de "U". Tournez-vous sur la droite, puis élevez-vous. Prenez un flacon d'acide sur le comptoir. Rapatriez votre kidnappeur (bouton retour) car les batteries robco faiblissent.

 

Quittez les gaines de ventilation et allez au niveau 2. Dirigez-vous vers l’ascenseur qui mène au niveau 3. Regardez les fils. Utilisez le tournevis pour ouvrir le panneau puis la pince coupante pour couper les fils. Prenez la bombe et courez jusqu’au container à déchets toxiques pour vous en débarrasser avant qu’elle n’explose.

 

Vous pouvez maintenant aller au niveau 3. Depuis la salle du vaisseau, allez dans la salle de stockage d’objets divers. Trouvez la bouteille d’acétylène et le percuteur. Associez-les aux autres éléments du chalumeau (bouteille d’oxygène, tuyaux, bec, embout). Allez à la porte 101-200 où doit se trouver l’objet 186. Utilisez le chalumeau pour l’ouvrir. Dans l’ordinateur entrez le n° 186 et son code de sortie 7AC (papier de Malloy sur l’objet 186). Pour récupérer l’objet 186 vous devez déplacer les autres objets afin de lui frayer un chemin libre vers le tunnel de transfert. Les objets ne peuvent pas tous bouger dans tous les sens. Une fois la cellule dans le tunnel ouvrez les portes vitrées avec la bouteille d'acide. La cellule est là qui vous attend bien sagement sur le tapis roulant. Prenez-la. Voyagez vers le niveau 1 et quittez la base.

 

HUITIEME JOUR : MESSAGE DE L’AU DELA

 

Dans votre bureau , lisez les messages sur le vidéophone. Appelez Lucia, Regan et Fitzpatrick. Prenez le Fax de lucia et lisez-le. " MELE QUATRE ECRINS TU AURAS LES PLANS. " Utilisez le CD de Malloy sur votre portable et entrez ce mot de passe. Lisez les indications de Malloy. Téléphonez à Witt. Devant son manque évident d’envie de coopérer, allez au Magasin d’Electronique et achetez le détecteur d’appel après l’avoir repéré sur le compteur de droite (inutile de vous traiter de… il n'était pas là avant). Branchez le détecteur sur votre vidéophone et faites parler Witt jusqu’à ce qu’il soit localisé (bluff du fils perdu !). Pour cela, utilisez les réponses B A B C C C C C. Allez à l’appartement de Witt. SAUVEGARDEZ. Regardez l’alarme à gauche de la porte. Il y a quatre couleurs qui correspondent à quatre interrupteurs cachés dans la pièce et que vous devez éteindre pour désactiver l’alarme. Pour celui qui est dans la mezzanine ( le bleu ), utilisez l’élévateur et déplacez la plante qui est sur la commode. Pour celui qui est au-dessus de la cheminée (rouge), prenez une perche en bambou dans le pot à droite. Les deux derniers sont facilement accessibles en déplaçant la plante en bas à droite dans la pièce (vert) et un masque à côté des portes de placard. Vous voilà tranquille pour chercher la boîte. Dans la mezzanine, prenez les notes sur le lit et lisez-les, la pince à épiler sur la commode. Ouvrez les tiroirs de la commode et prenez l’album photo. Ouvrez-le et examinez la photo (formule 77 61 44 26). Utilisez le bambou pour décrocher la plaque au-dessus de la porte et examinez-la. En bas, ramassez le livre sur calendrier à côté du canapé et celui sur la culture Maya. Examinez la statuette à gauche de la cheminée : elle porte une serrure. Déplacez la plante verte à proximité pour faire apparaître un bouton gris dans le mur. Appuyez, ceci à pour effet d’éteindre le feu artificiel dans la cheminée et de vous dévoiler une enveloppe que vous attrapez avec la pince à épiler. Elle contient une clé en cuivre que vous utilisez sur la serrure de la statuette ( au niveau du nombril ). Ouvrez. Utilisez votre livre sur la culture Maya ou le panneau à gauche des masques pour entrez la formule 77 61 44 26. La bibliothèque pivote, prenez la boite de Witt.

 

De retour au bureau examinez-la. Grâce à la plaque récupérée au dessus de la porte de Witt et au bouquin sur le calendrier vous aller pouvoir résoudre cette énigme. Le 1 Janvier et le 1 Imix sont le 1er jour de l’année dans chaque civilisation (notes de Witt). Le calendrier maya comprend 20 mois de 13 jours. Le 1er symbole de la boite représente le 4ème jour du 20° mois (4 Ahan). Comptez le nombre de jours écoulés dans le calendrier maya depuis le 1er jour de l’année. Vous trouvez : ( 13*19 ) + 4 = 251. Cherchez dans notre calendrier à quelle date correspond le 251ème jour. C’est le 8 Septembre. Entrez ces deux dates en commençant par les roues de gauche. Cliquez sur entrer. Faites de même pour les 3 autres dates (10 Chuen/20 mai; 3 Muluc/17 avril; 11 Man/12 juillet).

 

Quand la boîte est déverrouillée, vous trouvez des morceaux d’onyx et un morceau du dispositif Pandora. Associez les 3 parties du dispositif. Vous devez maintenant trouver la dernière boîte. Allez dans la chambre de Malloy au Garden House. Vous découvrez un paquet posé sur le lit. Ouvrez-le. Il contient effectivement une boîte et une lettre. Décodez la lettre en l’associant avec le Yucatec facile. Quant à la boîte, vous devez la déverrouiller en assemblant les morceaux d’onyx pour réaliser l’encadrement des 6 symboles. Ce puzzle est difficile ! Commencer par le morceau en U : il va en bas à droite. Allez du plus foncé en bas à droite au plus clair en haut à gauche.

 

 

Associez les 4 morceaux du dispositif Pandora en votre possession ainsi que la cellule d’énergie. La boite de Pandore s’ouvre ! Vous allez visiter une pyramide maya avec vos acolytes Fitzpatrick et Witt. Regan vous fait du charme pour partir avec vous. Moi j’ai refusé ses avances mais vous faites ce que vous voulez…

 

NEUVIEME JOUR : UN SOLEIL NOIR SE LEVE

 

 

Tex arrive dans les ruines Maya. Dans la chambre 1 du Temple Maya, ramassez les morceaux de poterie disséminés dans la pièce (il y en a 14, regardez bien au dessus du porche en pierre et sous les bancs). Assemblez les morceaux de poterie sur l’autel pour reconstituer une carte et déclencher le mécanisme qui ouvre les portes. Examinez le motif reconstitué, faites vous un plan (schéma 11). Si vous avez la flemme Tex peut le faire: Prenez le morceau de papyrus sur le banc de pierre, ouvrez la porte surmontée d’un soleil, ramassez le morceau de charbon de bois, revenez sur vos pas et associez le papyrus et le charbon de bois. Explorez bien le labyrinthe pour trouver tous les objets. Notez la position des petits symboles colorés sur les portes par rapport au dessin central (dague, hache, guêpe…). Ca servira pour la suite.

 

 

6

13

5

7

8

4

12

9

11

10

3

2

1

Schéma n°8 : Labyrinthe Maya 

 

1. Départ

2. Hachette émoussée

  1. Salle des pierres sonores puis boules de feu
  2. Salle des guêpes
  3. Pentagone
  4. Salle des dagues
  5. Dague rouge
  6. Dague blanche
  7. Bol en pierre
  8. Squelette guerrier
  9. Cadavre Esden
  10. Dague or

 

Sur le cadavre de Edsen, vous trouvez une lampe, un mouchoir, un revolver et des lunettes (difficiles à voir). Examinez tous ces objets, la lampe libère du pétrole, vous prenez les verres des lunettes. Sur le squelette du guerrier, prenez le bouclier. Utilisez le verre de lunette brisé pour couper la corde et prenez la lance et la corde. Dans la salle des haches au centre se trouvent des pierres sonores. Vous devez frapper les pierres avec la hachette, par couples produisant la même note (Schéma n° 9). Quand vous regardez l’autel, la pierre n° 2 est déjà noire. Associez les autres dans l’ordre suivant :

1 , 10 7 , 8 5 , 11 4 , 2 13 , 6 3 , 12 9

 

1

2

3

5

4

6

7

8

9

10

11

12

13

 

Schéma n°9 : Salle des pierres sonores 

 

Dirigez vous vers la salle des guêpes (notez la position du rond coloré). Entrez, cliquez sur la pierre qui crache des guêpes. Ressortez. Avant d’entrer à nouveau, associez le mouchoir avec la lampe. Ensuite, le mouchoir huileux avec la lance et les allumettes. Dans la salle des guêpes, utilisez la lance enflammée sur le nid de guêpes à votre gauche en entrant. ATTENTION IL Y A UN BUG : si vous associez à ce niveau du jeu la corde et la lampe vous obtenez une mèche mais la lampe disparaît de votre inventaire. Impossible ensuite de faire fuir les guêpes !

 

Prenez les carreaux et reconstituez les trois rois mayas sur l’autel en vous aidant des couleurs des couvre-chefs, du buste et des pieds (un roi orange, un roi vert, un roi violet).

Entrez dans la salle des boules de feu par la porte aux étoiles (notez la position du rond coloré). Sauvez immédiatement la partie en cours ! La meilleure façon de traverser est de rester baissé au maximum (à l'aide de la touche Ctrl) de manière à bien voir le sol. Prenez le chemin qui part à votre droite. Lorsque vous arrivez de l'autre côté de la salle, vous pouvez essayer d'ouvrir les 4 portes (les boules de feu ne peuvent pas vous toucher quand vous êtes près des portes puisqu'elles vous passent au-dessus de la tête). De toutes façons, c'est toujours la quatrième porte que vous essayez d'ouvrir qui est la bonne. Vous êtes maintenant dans la deuxième partie du temple.

 

Dirigez vous vers la salle des dagues (il vous faut les 5 poignards, les 4 trouvés dans le labyrinthe et celui de Malloy déposé chez Rook) . Notez la position du rond coloré. Dans la salle examinez les dessins sur les murs. Un totem y est représenté. En haut un soleil noir, en dessous un soleil puis une lune, des étoiles et un sacrifice. Disposez les 5 dagues dans leurs encoches respectives pour reproduire le dessin du totem en tenant compte des hauteurs des poignards. Cela donne en partant de la gauche : Soleil Noir, Etoiles, Lune, Soleil, Homme rouge. Sortez par la porte surmontée d’un soleil noir.

 

Allez à la salle du Pentagone. Notez une nouvelle fois la position du petit cercle sur la porte. Entrez, jetez un oeil au plafond, puis regardez les symboles sur le mur à gauche. Sauvez le jeu. Vous devez bougez les 5 symboles de manière à ce que les petit cercle soient positionnés de la même manière que sur les portes des salles du temple. Attention ! Vous devez faire vite car le plafond descend ! Ceci pourra vous aider :

 

1.Bougez le serpent 3 fois

2.Bougez la hachette 1 fois

3.Bougez la guêpe 2 fois

4.Bougez la dague 3 fois

5.Bougez le pentagone 1 fois

 

Tex fait une longue chute pour retrouver… Regan! Prenez le sac de Regan. Ouvrez-le. Prenez la corde. Parlez à Regan. La statue est sur un socle qui doit se lever pour accéder à la sortie en haut. Il faut libérer le socle et actionner le mécanisme avec les 4 petits piliers. Utilisez une la corde sur la statue. Quand la statue est à terre, associez l’autre corde avec la lampe pour fabriquer une mèche. Associez les balles de revolver avec le couteau suisse ( enfin ! il sert à quelque chose...). Récupérez la poudre dans le petit bol en pierre, puis associez le bol plein de poudre avec la mèche puis avec les allumettes. Utilisez l’explosif allumé sur les blocs de pierre. Prenez les morceaux et posez-les sur 2 socles. Tex et Regan montent sur les 2 autres : ascension vers la lumière. Vous retrouvez quelques amis et le vaisseau extra-terrestre.

 

 

 

Pour démarrer le vaisseau appuyez sur le cercle en haut de l’écran (soleil noir), puis successivement sur les boutons suivants ( les points cardinaux sont représentés par des flèches ). Nord, Cercle, Rouge, Est, Croix, Orange, Sud, Triangle, Jaune, Ouest, carré, Vert, et enfin sur le soleil noir (c’est vraiment la galère à trouver, je ne vois pas ou on pouvait trouver des indices !).

 

 

DIXIEME JOUR : RIEN QUE DES DESSERTS

 

 

Ca se termine… Moi j’ai perdu Chelsee et Regan… et vous ?.

 

 

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