Solution de Ring.
Solution écrite par oumpah-pah (on ne le remerciera jamais assez)
et mise en page par Fabrice.

Pour envoyer un mail à oumpah-pah.
Tout ce que nous vous demandons comme remerciement pour le dépannage, c'est un petit clic sur le bandeau de pub ci-dessous. Ceci nous aidera à développer davantage ce site. Merci d'avance et bon jeu!!!!

Préambule
Explorez le vaisseau et écoutez les histoires de Brünnhilde, Siegmund, Loge, Alberich, les géants Fasolt et Fafner, et Wotan le Dieu des Dieux. Allez au centre de l'esplanade et descendez par le puits. Vous arrivez au Dril qui vous permettra de jouer les destinées des quatre personnages que vous incarnerez.
Les quatre chapitres sont théoriquement indépendants (c'est pourquoi Cryo parle de jeu non linéaire) mais il est conseillé de les jouer dans l'ordre pour deux raisons : aller dans le sens de la difficulté croissante et surtout suivre le déroulement de l'histoire car même si vous êtes un spécialiste de l'histoire de l'Anneau, vous risquez d'être surpris par cette adaptation.

Alberich

Dans la Forge, Mime, frère soumis d'Alberich, vous donne le Glug et des minéraux. A droite de la forge, prenez également des grenouilles magiques du Rhin, la larme de Loge et le petit tableau suspendu à la paroi de la caverne. Pour l'obtenir vous devrez brusquer un peu le pauvre Mime.
Retournez-vous, sortez de la forge et enfourchez la moto. Pour la démarrer, ouvrez le capot et placez le Glug au centre du moteur, il fait office de carburateur. Pour démarrer donner lui à manger un cristal.
Allez tout au bout du chemin de fer, vous arrivez à la salle du réservoir ou il n'y a rien à faire pour le moment. Sans descendre de moto, faites demi-tour et allez tout droit en face, vous arriverez à la salle de contrôle. Prenez place au pupitre de commandes. Ne touchez pas au bras de levier pour le moment, c'est la commande pour retourner à la moto et vous seriez obliger de refaire tout un tour via la salle du réservoir pour revenir au même endroit. Actionnez le bouton de commande du haut, cela fait apparaître un petit puzzle dont une pièce est manquante. Placez-y la pièce de mosaïque prise à Mime. Cliquez sur les pièces de mosaïque pour en apprendre plus sur l'histoire de Wotan.
Sur le petit puzzle, jouez cette histoire dans le bon ordre : le morceau vert de gauche, le bleu en haut, le vert à droite, le brun au centre et le rouge. Cliquez pour terminer sur la case sans motif du bas. Sur le tableau de commandes, de nouvelles fonctions sont activées. Actionnez la commande au bas du tableau et faites apparaître une carte 3D de la caverne. Celle ci manque de stabilité à l'affichage, fichue mécanique. Un bon coup de poing sur le tableau de commandes et ça marchera beaucoup mieux.
Sur la carte 3D, faites pivoter le morceau de tunel pour rendre accessible la pièce circulaire du bas. C'est la cache secrète ou Alberich range ses trésors.
Rangez la carte, retournez vous et descendez dans le souterrain jusqu'à l'entrée de la cache secrète. Pour ouvrir la porte vous devez reconstituer un rond rouge avec les trois parties pivotantes. Dans la salle, prenez les cellules anti-G dans l'œuf. Prenez le casque de plongée dans la trappe de gauche et passez-vous la vidéo des filles du Rhin à la trappe de droite.
Retounez à la salle de contrôle et installez-vous à nouveau au pupitre de commandes. Faites apparaître la carte 3D. Condamnez l'accès à la cache secrète et abaissez l'écluse de gauche, une importante partie de la caverne est envahie par les eaux. Rangez la carte et actionnez le levier sur le pupitre de commandes pour retourner à la moto.
Allez tout droit jusqu'à la salle du réservoir et descendez de moto. A droite et à gauche sont des tubes de verre. Ouvrez les trappes et placez les manettes de commande sur le vert.
Rendez-vous ensuite au fond de la salle et prenez l'ascenseur. Entrez dans la cuve qui est pleine d'eau grace à votre manipulation de la carte 3D. Mettez le casque de plongée et sautez. Une fois au fond, cliquez sur les parois, vous êtes éjecté chez les filles du Rhin.
Les filles du Rhin vont vous faire des propositions. Vous ne devez pas céder à la tentation (cad interagir avec elles en cliquant) et il vous faut continuer impertubablement votre chemin. La première vous laissera la clef Indifférence. Continuez votre chemin et déclinez les avances de la seconde fille du Rhin qui vous donnera la clef Méfiance. La troisième vous donne la clef Egoïsme. Vous arrivez dans une grotte. A gauche de la porte, ramassez la clef Dégout.
Entrez, ce n'est pas fermé. Vous arrivez dans une salle avec deux aquariums, un grand et un petit. Dans le petit, prenez le poisson rouge. Placez le poisson rouge dans la grande cuve. Une fille du Rhin apparaît et vous remet un médaillon. Poursuivez votre chemin et refermez derrière vous la porte avec la clef Dégout.
Dans la salle des bassins, cliquez sur le premier cercle. Donnez le médaillon à la fille du Rhin et traversez la salle d'eau jusqu'au second cercle. Plongez dans le troisième cercle en ayant pris soin de mettre votre casque de plongée. Donnez le médaillon à la fille du Rhin qui vous le rend.
Passez à la troisième salle. Fermez derrière vous avec la clef Méfiance et continuez votre chemin. Vous arrivez dans une salle "inversée " où vous pouvez vous contempler dans un miroir. Brisez le miroir avec votre force brutale et donnez le médaillon à la fille du Rhin.
Vous passez à la salle suivante. Fermez derrière vous avec la clef Egoïsme. Dans une dernière salle vous rencontrez une fille du Rhin pas très en forme. Prenez-la galamment dans vos bras et rebroussez chemin. Après un rapide aller-retour, vous êtes de retour et passez la dernière porte. Malgré les pressantes exhortations de la fille du Rhin, vous devez sceller la dernière porte avec la clef Indifférence. Montez dans la cabine vitrée qui vous emmène sous les eaux. Mettez votre casque de plongée et sortez prendre l'Or du Rhin.
Vous rapportez l'Or du Rhin a Mime pour qu'il vous forge l'Anneau et la Couronne qui vous donneront le pouvoir absolu sur les Niebelungen. En attendant ce grand jour, sortez de la forge et enfourchez votre moto. Nourissez le glug en rendez-vous à la salle du réservoir. Faites-y demi-tour et ressortez.
Prenez le premier embranchement à gauche. Vous arrivez au monte-charge de la mine. Descendez de moto et parler dans le communicateur. Un Niebelungen vous répond. Faites le monter en abaissant le levier à mi-parcours seulement. Ce Niebelungen qui s'exprime fort bien vous signifie son désaccord sur vos méthodes. Il va vous falloir mettre votre personnel au pas. Réenfourchez la moto et rendez vous à la salle de la citerne.
Au fond de la salle, cliquez sur le disque au bas du panneau d'acier. Un portoir apparaît, placez-y la larme de Loge. Fermez la trappe et cliquez à nouveau sur le disque, la mine entre en activité, les Niebelungen se sont mis au travail.
Loge
Vous incarnez Loge, l'esprit du Feu, temporairement au service de Wotan. Vous prenez la chose avec philosophie car vous avez tout votre temps. Dans la forge, faites bavarder Mime puis sortez faire un tour. Allez à la salle de tortures en passant par le monte-charge.
Vous pouvez constater avec quelle sévérité Alberich s'occupe du personnel contestataire dans cette entreprise. Discutez avec le meneur des Niebelungen et abrègez ses souffrances en utilisant votre Feu. Rendez-vous à la salle des commandes et activez la carte 3D. Ouvrez le passage qui mène à la cache secrète d'Alberich. Rangez la carte 3D et descendez à la cache secrète. Impossible d'actionner le mécanisme. Pas grave, utilisez votre Feu, c'est très efficace.
Dans la cache, commencez par prendre le Chrysobéryl et dans les coffres le Phényx, le Centaure et le Dragon. Ressortez de la cache d'Alberich et allez au panneau de commande. Ouvrez la carte 3D et actionnez l'écluse de droite. Les Niebelungen sont noyés et Alberich n'est pas content. Refermez la carte et rendez-vous dans la mine. Allez à la salle de la citerne et récupérez la larme de Loge.
Retournez à la forge et donnez le Chrysobéryl à Mime. En échange, il vous donne une cage. Ressortez dans la mine et affrontez Alberich. Il vous envoie d'abord le Cobra que vous terrasez avec le Centaure. Puis un monstre ailé que vous carbonisez avec votre Dragon. Enfin Alberich vous envoie une Gorgonne que vous atomisez avec le Phényx. Vous mettez Alberich en cage et rapportez l'Oeuf, l'Anneau et la Couronne à Wotan.
Les géants ne sont pas contents. Wotan vous ordonne de remettre l'œuf en marche. Commencez par forcer l'œuf avec votre Feu et la trappe s'ouvre sur un puzzle. Faites rapidement une copie d'écran, vous en aurez besoin pour vous aider à reconstituer le puzzle. Une fois le puzzle reconstitué, vous tombez sur un digicode. Le bon code est 00365 (jours dans l'année). Vous accédez au cœur de l'œuf où se trouve un creuset. Placez-y l'Anneau puis la Couronne. Un nouvel anneau apparaît. Les géants se chamaillent un peu pour l'avoir mais. Freia est libérée.
Montez les escaliers. Il y a un enregistreur d'un type particulier. En partant de la gauche, vous devez tourner les losanges 1, 3, 4 et 6. Faites ensuite la lecture du texte complet en passant l'aiguille sur les losanges de gauche à droite : " l'arc-en-ciel mène au Walhall ". Un orgue apparaît, il faut en jouer. La bonne séquence est, en partant de la gauche : touches 1 à 10, puis 15, 14, 13, 11 et 12.
Siegmund
Tournez le dos à la hutte et avancez une fois. A votre droite il y a un petit monument païen, en face le chemin fait une fourche. Le côté gauche mène à un temple, le côté droit mêne à la maison dans l'arbre. Prenez le côté droit et poursuivez jusqu'à la maison dans l'arbre. Entrez-y. Wotan vous charge d'une mission : retrouver ce qui à été dispersé. Montez l'escalier jusqu'au premier étage.
Ouvrez l'armoire près du trône et prenez-y l'arc et les lièvres dépecés. Regardez le trône de plus près, il y a deux tiroirs. Dans celui du haut, prenez un moule. Dans celui du bas, prenez un échantillonage de métaux. En face du trône de Wotan, il y a un petit placard, un four et un évier. Observez le four et l'évier de plus près. Ouvrez la petite trappe au bord de l'évier pour amener de l'eau au four. Placez la larme de Loge sur le support au milieu de l'eau. Celui-ci s'enfonce en libérant quantité de vapeur. Placez le moule sur le support circulaire, puis les métaux sur le moule. Vous obtenez sept métaux fondus. Remplissez à nouveau la cuve du four avec de l'eau de l'évier. Reculez et ouvrez le petit placard à gauche, près de l''escalier descendant. Vous y trouvez un moule pour confectionner un magnifique Golem miniature.
Recette pour un mini-Golem : le plomb pour le tronc, l'argent pour la tête, le fer pour le bras droit et l'étain pour le bras gauche, l'or pour le cou, le mercure pour les pieds et enfin le bronze pour le cœur.
Allez faire un tour au second étage et observez la ronde des astres. Notez en particulier le symbole de Saturne. Il n'y a plus rien à faire dans la maison de Wotan pour le moment, redescendez au rez-de-chaussée et sortez.
Avancez et allez tout de suite à gauche pour arriver à un ponton. Montez dans la barque et allez en face vers l'île au grand arbre mort. Il y a un buisson fleuri, observez-le de plus près. Utilisez l'instinct du Loup (dans l'inventaire) et récoltez un lingot, des baies ordinaires et des baies somnifères. Rangez votre instinct de Loup dans l'inventaire et revenez au ponton puis allez à la maison de Wotan, au premier étage.
Observez le trône, il y a comme un trou de souris à sa base. Envoyez-y votre Golem en mission d'exploration. Il y a quelque chose de pas commode la dedans. Qu'importe, allez au pressoir à droite du trône et placez y les baies ordinaires. Actionnez le pressoir et vous obtenez un flacon de jus de baies pressées. Faites de même avec les baies somnifères. Retournez au pied du trône et donnez le flacon de somnifère au Golem, puis renvoyez le dans le trou sombre. Le brave petit gars vous ramène un autre lingot. Ressortez de la maison de Wotan.
Retounez à la hutte (c'est tout droit) et donnez les lièvres au loup gardien de ces lieux. Pas chien, il vous donne un troisième lingot en échange.
Retournez sur vos pas et à la fourche prenez la branche de gauche, vers le temple. Gravissez les escaliers jusqu'au sommet. Vous êtes alors dans un cercle sacré entouré de stèles représentant les planètes et les métaux et ayant à leurs bases un fragment de l'histoire de la famille de Siegmund sur un parchemin. Lisez les parchemins en commençant par la stèle à droite de l'escalier (le mercure) puis en faisant tout le tour vers la droite jusqu'au dernier avant l'escalier (le plomb). Au fur et à mesure de votre lecture, remettez soigneusement les parchemins en place après les avoirs lus. Pour terminer, échangez les places des deux parchemins situés de part et d'autre de l'escalier. Vous vous enfoncez alors dans les profondeurs du temple.
Dans le temple, il fait sombre. Utilisez l'Instinct du Loup. Il y a un cercueil, observez de plus près une roue de pierre ornée d'une tête de loup. En la regardant de plus près vous voyez la tête de loup inversée. Remettez la dans le bon sens et cliquez sur la roue. Le catafalque s'anime et vous vous retrouvez au rez-de-chaussée de la maison de Wotan. Sortez de la maison et allez au ponton, montez dans la barque. En barque, dirigez-vous vers la maison de Wotan, à la base du gros rocher portant la maison.
Entrez dans la maison avec la barque. Cliquez sur le levier et le cercueil s'en va sur le lac avec votre barque. Retournez à nouveau au ponton. Prenez votre arc et placez le sur le brasero. Vous obtenez une flèche enflammée. Avec cette flèche, coulez la barque. Ce triste devoir funèbre ne vous a pas empêché de remarquer la clef qui coulait avec la barque, il s'agit de la récupérer.
Retournez à la maison de Wotan et montez au dernier étage. Sortez sur le pont suspendu, allez au bout du pont et cliquez sur la végétation. Utilisez l'Instinct du Loup. Vous découvrez des vers. Envoyez votre Golem en récupérer un. Retournez au milieu du pont et descendez dans l'abri de pêcheur. Prenez la cane à pêche dans le coffre. Pêchez dans le lac et récupérez la clef que le poisson avait avalée (vous remarquerez que vous êtes dispensé d'enfiler vous-même l'asticot sur l'hameçon). A présent retournez au temple.
En haut du temple, retournez-vous et faites face à l'escalier. Sur la stèle à gauche, observez de près le symbole de Saturne. Utilisez la clef sur la petite trappe. Vous découvrez trois emplacements vides. Placez-y les lingots et récupérez le médaillon sacré du Loup. Retournez à la hutte de la forêt.
Frappez à la porte, il y a quelqu'un. C'est l'épouse de Hunding le guerrier, une brute épaisse de la meilleure facture. Par contre la jeune femme vous ressemble étrangement. D'ailleurs, cliquez sur son médaillon, n'est-ce pas le même que le vôtre ? Après des retrouvailles émouvantes, Hunding rentre au logis, fort mari de vous trouver en ces lieux et bien décidé à vous faire passer de vie à trépas. Hunding boit beaucoup. Pendant que sa choppe est au sol, cliquez au bas et à droite de la table et envoyez votre Golem verser de la potion somnifère dans la choppe. Hunding étant temporairement indisponible, reprenez votre conversation avec votre sœur Sieglinde. Cliquez sur son médaillon puis posez votre médaillon sur le sien, qu'elle vous donne alors. Sortez de la hutte et avancez une fois. Allez à droite au petit monument et observez-le de près avec l'Instinct du Loup. Attention, faites une sauvegarde ici si vous voulez pouvoir revoir ce qui va suivre. Posez les médaillons de chaque côté de l'épée et vous avez à présent de quoi affronter Hunding à armes égales, mais Wotan est mauvais joueur. C'est un chapitre qui finit triste.
Brünnhilde
A l'entrée de la nécropole spatiale, vos sœurs Walkyries vous acceuillent. A partir de l'entrée vous allez gravir (en skate tout de même) un escalier en spirale où vous trouverez dans l'ordre : un désert brûlant (à droite), un Dragon (à gauche), un désert de glace (à droite), un désert de pierres (à droite), une forêt (à droite), et une grande salle au sommet. Commencez par rendre visite au Dragon. Ca ne sert à rien pour faire avancer votre quète, c'est pour vous mettre dans l'ambiance. Ensuite, rendez vous à la forêt.
Dans la forêt, avancez au pied de l'arbre et prenez l'Epée Dragon qu'un étourdi a laissée là. Tournez-vous vers la gauche et ramassez la pomme tombée. Vous pouvez ressortir et vous rendre au désert de glaces.
Dans le désert de glaces, avancez et allez à gauche. Il y a une petite grotte cachée derrière les congères, entre-y. Vous découvrez une conque et une fontaine à l'éphigie d'un dragon. Commencer par appliquer votre lance sur le dragon de pierre. De l'eau coule dans le bassin. Piquez le dragon avec votre épée. L'ambiance se réchauffe nettement et vous en profitez pour récupérer la Conque. Reprenez votre Epée Dragon et sortez de la grotte. Allez en face jusqu'à une échelle de pierres, gravissez-la. Vous découvrez un panorama désolé. Cliquez sur le pic neigeux et vous découvrez un Phényx gelé. Rendez-lui la vie avec votre Lance magique. Descendez près du rivage et ramassez l'écorce laissée par le sarcophage immergé. Rendez-vous au désert de pierres.
Dans le désert de pierres, à droite du malheureux attaché à la roue de pierre, ceuillez la fleur. Cliquez sur le bas de la roue de pierre, un petit fauteuil apparaît. Vous devez y démonter votre Golem (un cadeau de Siegmund), le cœur en dernier. Le malheureux supplicié est maintenant allongé à l'aise mais vous avez encore une petite énigme à résoudre. Il s'agit de reconstituer l'éphigie de l'homme en croix : la tête en ligne 1 colonne 4 (l1c4), la main gauche en l2c7, la main droite en l2c1, le tronc en l4c4, le pied droit en l7c3, le pied gauche en l7c5 en enfin le cœur en l3c5. Tous ces efforts vous donnent droit à la Plume. Ressortez et rendez-vous au désert brûlant.
Dans le désert brûlant, avancez jusqu'au corps emmailloté dans les bandelettes. Quatre tiges verticales entourent le corps. Frappez les avec l'Epée. Utilisez la Conque pour disperser le nuage. Le Phényx apparaît et fait disparaître le corps. Vous obtenez la Feuille morte. Sortez et retournez à la salle de la forêt.
De retour dans la salle de la forêt, avancez vers l'arbre de l'homme entravé et déposez vos trouvailles dans les réceptacles creusés dans les troncs d'arbre. De la gauche vers la droite, vous disposerez la Fleur, puis la Pomme, la Feuille morte et enfin le morceau d'Ecorce. Le corps pendu dans l'arbre tombe et vous obtenez le Fil. Sortez et montez au sommet de la nécropole, dans la salle de la Pyramide.
Dans la salle de la Pyramide, cliquez sur la porte, un Bouddha apparaît. Sur le socle, prenez l'hexagone et placez le dans son logement ad hoc, prenez le triangle et faites de même. Prenez la pièce restante et placez la dans le triangle. Prenez le triangle et mettez le dans l'hexagone. Un texte apparaît. Comme vous ne connaissez pas la langue utilisée et que vous n'avez pas le temps d'apprendre, cliquez rapidement sur le sablier sous peine de devoir recommencer ce petit puzzle. Vous entrez au cœur de la Pyramide.
Jettez un coup d'œil dans la cuve et contemplez le cycle de la naissance, la vie, la mort et toutes ces sortes de choses. Au pied de la cuve, cliquez sur le globe lumineux. Vous découvrez un anneau de Moebius où voyage une petite boule que vous devez stopper au centre le l'anneau. On y arrive en tatonnant un peu, le mieux étant d'actionner d'abord le commutateur en bas à gauche puis celui en haut à droite quand la boule passe au premier plan. Quittez l'anneau de Moebius, regardez le corps dans la cuve et contemplez la fresque à votre droite.
Faites une sauvegarde si vous voulez revoir la fin plus tard car il n'y aura plus d'occasion de le faire passé ce point. Prenez le Fil et attachez le à l'un des plots. Voilà c'est terminé. Pour terminer, placez le Globe de Mort au centre du Dril. Essayez de comprendre la fin, moi je ne suis pas sur d'avoir absoluement tout saisi (la video de Isha entre autres et a quoi servait la plume). Ce que j'ai compris il me semble, c'est qu'il y aura peut être une suite sur le thème du Crépuscule des Dieux. Affaire à suivre, donc.


Félicitations, critiques négatives, n'hésitez pas, envoyez-moi un mail.

Page d'accueil.
ATTENTION : d'autres solutions en français sont disponibles dans la rubrique adresse (cliquez).