haut_03.jpg (4660 octets)

 

Solution écrite par Cécile Moneuse

Armée vous de patience pour ce jeu, les combats sont difficiles dans la plupart des cas.

Ma solution n’est pas exhaustive et ne couvre en aucun cas toutes les actions possibles.

 

Le héros Brendan Wales, est projeté dans le temps des centaines de milliers d’années par sa machine à explorer le temps, qui se volatilise dés son arrivé. Vous vous retrouvez dans une mystérieuse cité qui est continuellement sous l’emprise de tempête temporelles. Des peuples immortels y vivent, un monde de sable ou le soleil ne se couche jamais. Il vous faut retourner chez vous et seul le Dieu CHRONOS peut vous y aider.

 

EPISODE 1 : la cité du sablier EPISODE 6 : la mer de l’éternité
EPISODE 2 : le monastère shékandars EPISODE 7 : l’assaut de la cité
EPISODE 3 : le sanctuaire EPISODE 8 : la toile du nautile
EPISODE 4 : la prison EPISODE 9 : les portes de l’éternité
EPISODE 5 : le camp des rebelles EPISODE 10 : Chronos

 

                     116667-24170.jpg (56506 octets)

 

LA CITE DU SABLIER

Faîtes quelques pas et ramasser le nautile de cristal qui se trouve devant vous.

Quittez la ruelle et dirigez-vous vers la rue à gauche et discutez quelque instant avec l’enfant marchand, vous apprendrez pas mal de choses sur le lieu ou vous êtes (la cité des sables) et les personnes à voir.

Allez vers la gauche et vous vous retrouvez sur la place du sablier, diriger vous encore sur la gauche et là une vague du temps se déclenche, vous transformant en enfant.

Montez par l’escalier et parcourez la ruelle toujours tout droit, et vous arrivez place du temple.

Récupérez le bol sur le coté gauche du temple (ou sont déposées les offrandes). Contournez le temple, vous finirez par atteindre l’entrée du Temple, entrée et allez dialoguer avec le prêtre Kemessed, il vous donnera des renseignements sur le souffle de Chronos et le monastère Shékandars.

                           entrée du temple.jpg

Après votre discussion avec le prêtre, entrée dans la sphère chromantique. Vous vous retrouvez dans une caverne, faîtes connaissance avec le lémure, il va vous apprendre 3 sorts Désaccord (sortilège d’attaque), Décalage (il vous rend invisible) et Baume du Sablier (il soignera vos blessures), pour cela il vous faut toucher les prismes qui se trouvent dans la grotte.

                          sphère.jpg

En sortant de la grotte le prête viendra discuter avec vous, et il vous dira de vous rendre au monastère Shékandars.

Ressortez du temple et allez récupérer le poing jadgar (c’est une arme qui vous permettra de désaccorder vos ennemis) qui se trouve sur l’un des autels à offrandes (sur votre droite).

Il vous faut récupérer le Baume Vissahid auprès de la marchande, pour cela utiliser le sort décalage pour vous rendre invisible, allez derrière le comptoir, récupérez le Baume et partez vite.

Retournez voir l’enfant marchand dans la petite rue (attention la vague temporelle de Chronos a changé le jeune homme en vieillard). Approchez-vous du magasin et parlez avec le marchand (vieux), échangez le Baume contre une boussole, et le bol contre un couteau.

Retournez au niveau de la marchande, et à droite du tréteau un chemin vous est maintenant accessible.

Vous venez d’arrivez aux portes de la cité. Parlez au mophrenier (gardiens des mothripode) sur votre gauche, récupérez dans votre invantaire le poing jadgar et désaccorder le garde. Allez sur votre droite prés de l’enclos et enfourchez le mothripode (créature à 3 pattes).

Vous partez pour le monastère Shékandars.

 

 

 

LE MONASTERE SHEKANDARS

Descendez les escaliers, dans le cratère approchez-vous du panneau avec la plaque en cuivre, six symboles sont représentés et chacun de ces allégories représente un son : écouter les sons :

                                                    Sans titre3.bmp (1440054 octets)

Vague

Gong du sablier

Vapeur sphère

Portes des mines

Orgues

vagues

 

Vous devez traverser le labyrinthe, lorsque vous approchez des particules lumineuses un son va retentir, vous devez reproduire dans le bon ordre les sons que vous avez entendus quand vous étiez devant la pancarte.

A votre dernière téléportation, un moine vous empêche d’accéder au monte-charge, vous devez l’abattre avec votre poing jadgar.

Prenez le monte-charge, dans le monastère dirigez-vous sur la gauche, puis franchissez la porte qui se trouve à votre droite, vous êtes dans la salle des traitements du sel.

Sur votre droite dans un bac prenez le gemme de sel noir (il vous donne du Jad Garrûl), puis monter l’escalier sur la droite et prenez la burette d’huile sur l’établie du fond, discutez avec les personnages présents, puis quitter la salle.

Descendez les marche et allez dans la salle des chromanciens, dialoguer avec la chromancienne, actionner le levier derrière vous et dirigez-vous vers la gauche, sur la table prenez le globe des sables (il restaure entièrement votre énergie vitale).

Allez au fond de la salle, approchez-vous de la petite grille, prenez votre burette d’huile et huilez la grille. Elle vous donne accès directement à la salle du traitement du sel (ne l’empruntez pas tout de suite).

Retournez prés de la chromatique et dirigez-vous sur la droite. Prenez le sablier de cendres qui se trouve sur la table à gauche (il vous régénère complètement ou alors vous pouvez l’échanger contre un sortilège auprès des Lémures).

Entrée dans la sphère chromantique pour apprendre de nouveaux sorts, contresort, arrêt du temps et masque chromantique. Parlez avec le lémure, allez sur la droite et toucher le prisme, il disparaît et apparaît à un autre endroit, il vous faut le sort arrête du temps pour le bloquer et pouvoir le récupérer, allez à la recherche des 2 autres prismes. Quand vous avez acquis le sort arrêt du temps, retournez au 1er prisme, et jetez lui le sort arrêt du temps et là vous pouvez le prendre.

Montrez au Lémure votre sablier de cendres chargé, il vous l’échange contre un sort, choisissez l’œil du Jad Garrûl.

Alors un conseil sauvegarder votre partie.

Sortez de la grotte, vous faîte la connaissance du Tétradon qui va vous prendre pour cible, il faut ëtre très rapide. Utilisez le sort décalage, descendez les escaliers et libérez le lémure en touchant le cristal bleu à côté des escaliers. Traversez rapidement la passerelle et enfuyez-vous par la petite trappe que vous avez huilez tout à l’heure, vous arrivez dans la salle des traitements du sel et abattez le moine chromancien avec votre poing jadgar.

Montez sur l’estrade ou se trouve le pupitre de commande et actionnez le volant, dirigez-vous ensuite à gauche et sautez sur le monte-charge.

Une vague du temps survient et vous êtes devenue un vieillard.

 

 

LE SANTUAIRE DE LA MEMOIRE

Suivez la route par la gauche et parlez avec le paysan, confiez-lui votre mothripode et reparlez-lui, il vous guidera vers les portes de la cité.

Allez sur la place du temple et prenez la sortie prés de la charrette, dans la rue prélevez un cœur de cactus de miel avec le couteau, allez au fond de la ruelle, montez sur la caisse la plus à gauche, tirez la grande caisse qui est à votre droite en descendez et montez de l’autre côté de cette caisse, poussez-là à fond. Redescendez et tirer la petite caisse, placez-la contre le mur dans le prolongement de celle qui est de l’autre côté, puis franchissez le mur.

Déposez le cactus dans la mangeoire, et récupérez la poupée. Rebroussez chemin et allez voir la petite fille dans la maison dont la porte est ouverte, donnez-lui la poupée et elle vous donnera en échange une flûte effahide (très utile pour se protéger des lémures) prenez les herbes de sables.

Allez place du sablier et ramassez des feuilles d’amerth fraîches dans un seau prés des plantations. Allez dans la rue en face de l’entrée du temple et coupé un cactus de miel.

                         seau.jpg (76731 octets)

Discutez avec Ataimah, prés de la fontaine. Manœuvrez le levier de la machine et tournez le volant (qui se trouve à gauche de la machine) vers la gauche pour mettre la pression, ramassez la clé à mollette devant la machine, et utilisez-là sur l’écrou desserré du tuyau supérieur en montant sur la caisse de droite et redescendez. Déplacez la caisse de gauche en la tirant vers vous, tournez une nouvelle fois la valve de la machine, revenez entre les 2 caisses et utilisez votre clé à mollette sur l’écrou desserré du tuyau inférieur.

Allez voir Ataimah et elle vous donnera la première clé.

Allez place de la prison (retournez à l’endroit par ou vous êtes arrivé avec votre machine et continuer tout droit) déplacez-vous sur votre droite, et poser les feuilles d’amerth fraîches sur la plaque en métal qui sert à faire sécher les noix. Reprenez les feuilles quand elles ont changé de couleurs (elles deviennent marron).

Allez chez Hamiata (prés du marchand ou vous avez fait les échanges) parlez avec elle puis utilisez les feuilles d’amerth sèche et le cœur de cactus sur la bouilloire, vous venez de lui apprendre à faire le thé.

Hamiata vous donne la seconde clé.

Ouvrez le coffre à l’aide des 2 clés qui se trouve sur la gauche en entrant et vous obtenez le sceau hiérarque.

Retournez place de la prison, glissez-vous prés de la fontaine à gauche de l’escalier et placez-vous de manière à entendre la conversation entre les 2 gardes.

Le mophrenier que vous avez rencontrer dans le 1er épisode est prisonnier d’une machine de torture sur l’estrade, il faut que vous le libériez ne perdez pas de temps à discuter avec lui : Baissez les 3 grands leviers pour mettre les contacteurs en position libre baissez le petit levier de droite, tournez le volant vers la gauche (si un garde vous attaque utilisez le sort décalage).

Partez vers la place du temple. Dirigez-vous dans la rue en face la porte du temple, avancer tout droit et parlez au garde de faction devant la porte rouge du sanctuaire. Montrez-lui le sceau et il vous ouvre la porte.

Allez sur votre droite et entrée dans le sanctuaire. Montrer le nautile à Val Subeck et parlez-lui jusqu’à ce qu’il n’ai plus rien à vous dire. Prenez un globe des sables et le gemme de sel noir sur la table.

Utilisez la burette d’huile sur les roues de l’escabeau pour éviter de faire du bruit et lisez les 4 rouleaux sacrés, ensuite allez dans la sphère chromantique pour apprendre 2 nouveaux sorts voyage de l’arche et voile du nautile. Le lémure veut garder le sort voyage de l’arche et il le cache parmi 3 faux prisme, il ne faut surtout pas toucher les faux prisme, et pour cela jetez le sort «œil du jad garrûl » et les faux prismes vont disparaître.

Quittez le sanctuaire de la mémoire, vous allez être arrêté et on vous envoie dans une cellule en compagnie d’Ashmira le chef des rebelles.

 

 

 

LA PRISON

Parlez avec Ashmira, une vague du temps survient, et vous redevenez un enfant.

Sauvegarder votre partie. Ramassé la clé de l’autre côté de la grille, ouvrez la porte, le garde est parti mais il ne va pas tarder à revenir, il faut faire très vite.

Sortez de la cellule allez sur la gauche et cachez-vous vite dans un autre cachot, le garde revient et s’aperçoit que vous êtes parti, il entre dans votre ancienne cellule, ressortez et enfermez-le.

Franchissez la grille prés de la cloche et entrez dans la 1ère cellule sur la droite, vous rencontré le jeune homme que vous avez libéré dans la cour de la prison, récupérez le gemme de sel noir dans le cachot et donnez-le-lui pour lui rendre la mémoire. Pour vous remercier, il va sonner l’alarme pour attirer les gardes et vous laissez le champ libre.

                          prison.jpg (70385 octets)

Là aussi le temps est compté. Sortez de la cellule que lorsque les gardes sont passé, et montez l’escalier vers la salle des gardes, dés que vous y êtes, baissez le levier qui se trouve à gauche pour baisser la herse.

Utilisez le sort décalage et enfuyiez-vous par la porte qui se trouve sur votre droite.

Vous êtes dans l’arrière cour de la prison. On vous tire dessus, utilisez encore le sort décalage car il faut absolument que vous traversiez.

Poussez la caisse droit devant vous et sortez de la cour avec elle.

Vous débouchez dans un cul-de-sac et vous devez quitter les remparts pour vous sauver.

Dés que vous avez franchi le porche approchez la caisse prés de celle contre le mur, puis montez jusqu’au toit.

Prenez place sur la plate-forme, Ashmira manœuvre le palan pour monter la plate-forme et sautez sur le toit suivant, sautez de nouveau pour arriver sur le troisième toit, positionnez la planche pour faire un pont entre les toits, revenez là d’où vous venez et détachez les caisses à l’aide du couteau, tirez une caisse sur la planche montez sur la caisse, ce qui vous permet de passer sur l’autre toit, utilisez la planche pour faire un pont jusqu’au remparts. Elle est trop courte mais calez-là avec une caisse, franchissez l’obstacle et sautez sur la tour de garde.

Manœuvrer le palan pour faire monter Ashmira prenez place sur la plate-forme et Ashmira vous descend. Utilisez le sort décalage et allez chercher la caisse que vous avez ramenée précédemment et poussez-là sur la plate-forme, Ashmira vous remonte avec la caisse.

Poussez cette caisse complètement sur le contrepoids, Asmira vous rejoint et vous voyez votre descente.

                              contrpoids.jpg (76792 octets)

Récupérez le sceau, remplissez-le et videz-le dans l’abreuvoir du mothripode. Il est prêt à vous emmener vers le camp des rebelles.

 

 

 

LE CAMP DES REBELLES

Vous arrivez au camp des rebelles. Suivez Ashmira elle va vous présenter Dahjaroun son aide de camp, touchez le poing jadgar posé sur la table afin de le recharger et parlez avec Dahjaroun, il vous donnera un bâton-sonde (très utile pour la suite du voyage). Allez parler avec les 2 rebelles en pleine conversation, prés d’une pompe à eau se trouve un cactus de miel, prenez-le avec votre couteau. Allez voir le rebelle mophrenier parlez avec lui et donnez-lui le cactus de miel.

Entrez dans la grande tente prés du 1èr enclos, récupérez les 2 gemmes de sel noir qui se trouvent dans le coffret sur la table. Arrive Ashmira, parlez avec elle, puis placez-vous sur le pentacle et utilisez le sort «voyage de l’arche » il ne vous reste plus qu’à franchir le passage.

 

 

 

LA MER DE L’ETERNITE

                       entrecanyon.jpg (65130 octets)

Vous êtes dans le désert. Utilisez le bâton-sonde pour éviter les sables mouvants. Vous devez arriver devant un canyon, allez au fond de cette impasse et passez par le trou, quand vous êtes de l’autre côté prenez la flûte effahide pour charmer le lémure franchissez la crevasse puis tuez-le avec votre poing jadgar.

Sauvegarder la partie. Utiliser le sort décalage, montez sur la corniche à gauche, prenez le poing jadgar et abattez le lémure.

Sautez ensuite de corniche en corniche, puis au sol prenez la coquille du temps et rentrez dans la caverne.

                               caverne.jpg (63881 octets)

Utilisez votre flûte effahide pour charme les lémures, parcourez la caverne et quand vous passez le 3ème lémure vous êtes devant une crevasse, utilisez le sort «œil du jad garrûl » et un pont apparaît, en continuant dans le couloir de la grotte vous rencontrez l’ancienne de la caverne (c’est un lémure beaucoup plus puissant que les autres), utilisez la flûte et parlez avec elle et elle va vous apprendre un sort puissant corps spectral.

Avec l’aide de la flûte prenez le sablier de cendres chargé qui se trouve derrière l’ancienne.

Quittez la grotte à l’aide de la flûte, quand vous êtes sortie prenez le chemin à droite, sautez de corniches en corniches et prenez la flasque de quartz qui se trouve sur une des corniches. Un lémure va vous prendre pour cible utilisez le sort décalage et abattez-le avec votre poing jadgar. Continuez d’avancer et vous allez arriver devant la mer de l’éternité.

                   j0009862.jpg (6183 octets)

Utilisez le sort «voile du nautile » pour éviter d’être ensorcelé par les sirènes. Partez en direction de la sirène qui se trouve sur votre gauche, montrez-lui la flasque de quartz et parlez avec elle.

La conque de Chronos est apparue à votre gauche, avant de la prendre allez ramasser la coquille du temps qui se trouve sur la droite, un peut plus haut remplissez la flasque d’eau de mer, puis retournez auprès de la conque et touchez-là vous serez téléporté vers la cité du sablier.

 

 

 

L’ASSAUT DE LA CITE

Allez directement au temple en évitant les combats (utilisez le sort décalage). Entrez dans le temple utilisez le sort «corps spectral » et allez prendre sur la table le gemme de sel noir et le chronophore. Utilisez le sort décalage et abattez le chromancien avec le chronophore.

Parlez avec le jeune guerrier jusqu’à ce qui vous donne une clé dorée.

Allez au sanctuaire toujours en évitant les combats et utilisé la clé dorée pour y entrée. Pénétrez dans le sanctuaire et parlez avec Vel Subek il vous fait des révélations. Prenez un gemme de sel noir sur la table, bougez l’escabeau et récupérez le crache vapeur, et allez sur la droite prendre le sablier de cendres chargé.

Ressortez du sanctuaire et dirigez-vous vers la place du sablier, regardez Ashmira et la machine, elle bouche le passage.

Retournez voir Vel Subek parlez-lui il va vous suivre pour vous aider à détruire la machine. Retournez auprès de l’engin Vel Subek va jeter un sort à la machine, utilisez la clé à mollette pour ouvrir le panneau central de la machine, arrachez le câble du milieu ce qui rendra sa liberté à Ashmira.

Sauvegarder la partie. Suivez Ashmira et aidez-là à abattre les Shékandars.

Montez les marches puis actionner le levier de droite (attention il faut que vous le fassiez en même temps qu’Ashmira), entrez dans le palais et tuez le hiérarque. Récupérez le gemme de sel sur la table.

Prenez la flasque de quartz et entrée dans la sphère et récupérez les sorts chant des sirènes et armures chromantique.

Derrière la table se trouve un mur qui dissimule un passage secret, pour y accéder vous devez actionner les sabliers des 4 statues dans l’ordre suivant :

 

Femme adulte

Villard

Enfant

Shékandar

 

Le passage secret se dévoile, à l’intérieur discutez avec Ulmoreth, puis Vel Subek vous remet une clé Shékandar.

Direction le monastère.

 

 

 

LA TOILE DU NAUTILE

Descendez dans le cratère et sur la gauche et utilisez la clé pour ouvrir les portes de la mine, désaccordez la chromancienne sans vous approcher du robot, puis vous aurez accès à un balcon ou se trouve 3 panneaux de contrôle, actionner celui du milieu. Vous prenez le contrôle du robot, dirigez le robot vers l’arrière pour qu’il ne soit plus sur le pont. Ensuite actionner le panneau de contrôle de droite pour faire rentrer le pont revenez contrôler le robot et faîte le tomber dans le vide, remettez le pont en place.

Remettre le courant en actionnant le 3ème panneau de contrôle. Prenez l’ascenseur qui se trouve au fond et descendez au sous-sol en actionnant le bouton de droite.

Fouillez les débris du robot qui s’est écrasé et prenez le disrupteur.

Prenez l’ascenseur jusqu’au 2ème étage, approchez le robot et utilisez le distrupteur, dirigez-vous ensuite au fond de la mine jusqu’au panneau de contrôle du robot et faîte-le monter dans l’ascenseur et descendez avec lui au 1èr étage, dirigez-vous vers la gauche placez-vous au bord de la corniche et attendez l’arrivée d’un godet pour y monter. Descendez au 2ème étage et allez au panneau de contrôle du robot activez-le. Faîte-le sortir du monte charge et placez-le de façon à ce qu’il puisse pousser le wagonnet, désactivez le robot. Appelez l’ascenseur et descendez au sous-sol allez à gauche et sautez sur un godet, au niveau du 1ère étage bondissez dans le wagonnet.

Quand le wagonnet s’immobilise dans la salle du traitement du sel, vous n’avez que quelques secondes pour en sortir avant qu’un jet de gaz ne vous désaccorde. Puis à l’aide de votre chronophore abattez le chromancien.

Descendez les marches puis allez au fond de la salle (porte grise ou est dessinée une tête), ouvrez-là et tuez le guerrier Shékandar. Utilisez le panneau de contrôle dont s’occuper le guerrier, il permet de piloter les caméras de surveillance.

Allez activer le levier de système de commande qui se situe au fond à droite de la salle, les plate-formes de la toile du nautile apparaissent et les rebelles peuvent vous rejoindre, entre temps une vague de Chronos vous transforme en vieillard.

Sortez de la pièce et quittez la salle parla grande porte dorée. Dans le hall principal dirigez-vous vers la droite, Ashmira est bloqué par un robot, utilisez le distrupteur mais ça ne marche pas.

Allez dans la salle des chromancien c’est la seule porte qui ne soit pas garder, faîte une sauvegarde.

Avancez sur la droite et un duel chromantique va commencer (assurez-vous que votre jad garrûl et votre sable de vie soit au maximum) utilisez les sorts «arrêt du temps et désaccord » pour le vaincre.

Placez-vous sur les particules pour être téléporté. Prenez un gemme de sel noir sur la table.

Passez le petit escalier à coté du gros cylindre puis ouvrez la porte, vous arrivez devant un système de commande, actionnez-le pour contrôler le robot et engager le combat contre le robot qui bloque l’entrée à Ashmira. Lorsque le robot est détruit, quittez cette pièce et la salle des chromancien.

Dirigez-vous sur la droite pour aider Ashmira à combattre les gardes. Franchissez ensuite cette porte. Ashmira et Ulmoreth se font neutraliser par un robot volant contrôlé par Tétradon. Pour le détruire prenez la 2ème passerelle à gauche, puis entrez dans la pièce du haut, désaccordez le chromancien, puis actionnez les 4 leviers qui se trouve dans chaque coin de la salle (avant d’actionner le 4ème levier je vous conseille de sauvegarder) le robot est désactivé mais le Tétradon vous prend en chasse, utilisez le sort «corps spectral » et allez rejoindre ulmoreth, tournez plusieurs fois la valve vers la gauche ce qui libère Ulmoreth et le Tétradon s’enfuit.

Pendant la fuite du Tétradon, écouté bien la suite d’accord, vous devrez reproduire cette suite.

Allez jusqu’à l’orgue et positionnez les leviers comme suit :

levier à votre gauche en position basse

levier du milieu position basse

levier de droite position haute

Ensuite jouer les accords, il y a 2 claviers sur l’orgue : A et B (A est à la droite du héros quand celui-ci est face à la porte secrète). Sur chaque clavier vous pouvez jouer 2 accords 1 à droite et l’autre à gauche.

AD – AG – BG – BG – BD

Empruntez le passage qui vient de s’ouvrir, passez la porte et vous vous retrouvez dans la salle des bustes, vous devez activer l’arche artificielle. Au-dessus des visages de chacun des 14 bustes flotte une petite pyramide, dans l’arche il y a 11 trous en forme de pyramide, donc trois sont fausse et pourrait vous causer des dommages irréversibles. Utilisez le sort «corps spectral » pour toucher les pyramides.

Mettez-vous devant l’arche et lancez le sort «voyage de l’arche » et passez sous l’arche, vous vous retrouvez devant la mer de l’éternité.

 

 

LES PORTES DE L’ETERNITE

Dialoguez avec la sirène, elle vous donne la clé d’écume, quand elle à fini de vous parler, elle part avec Ulmoreth.

Entrée dans la caverne en passant la porte lumineuse sous les colonnes rocheuses.

Prenez la coquille du temps qui se trouve à votre gauche (faîte une sauvegarde et assurez-vous que vous êtes chargé en sable de vie et en jad garrûl). Approchez-vous des marches qui même à la 2ème caverne, le Tétradon apparaît et vous ordonne de lui remettre la clé, ce que vous faîtes, le Tétradon se fait désintégrer en passant par la mauvaise porte.

Dans la caverne se trouvent 4 leviers qui vont vous permettrent de refermer le puits des lémures. Utilisez le sort «corps spectral » puis actionnez les 4 leviers qui se trouvent aux 4 coins de la 1ère caverne, ensuite montez les marches et positionnez-vous de façon à voir les lémures (ils ne peuvent pas vous atteindre), prenez le chronophore et abattez-les, Ashmira réapparaît, et donnez-lui à boire la flasque de quartz.

Dans la 2ème caverne récupérez la coquille du temps à droite des escaliers, et prenez la clé d’écume laissée par le Tétradon dans la mauvaise serrure.

                           caverne2.jpg (101617 octets)

Placez-vous dans le cercle formé par les colonnes d’écume, utilisez le nautile de cristal, un effet lumineux apparaît autour de la colonne comportant la bonne serrure, introduisez-y la clé. Vous vous retrouvez dans l’entre de Chronos.

 

 

CHRONOS

Prenez la coquille du temps, examinez sur votre droite l’horloge et l’aiguille de quartz mais ne la prenez pas tout de suite, montez les marches (sauvegarder la partie assurez-vous que votre puissance est au maximum), approchez-vous du chronoèdre, le Tétradon lémure apparaît et il veut se débarrasser de vous a tout pris. Utilisez le sort «corps spectral » allez vite chercher l’aiguille de quartz, lancez-là au lémure, utilisé le sort «décalage », prenez le chronophore et abattez le lémure.

                        entre de chronos.jpg (52524 octets)

Retournez examiner le chronoèdre Chronos apparaît, parlez avec lui, il vous apprend que pour sauver l’univers il vous faut le détruire avec l’aide de vos sortilèges.

Ashmira disparaît sous vos yeux, approchez-vous vite du chronoèdre et contempler la scène cinématique de fin.

 

Un problème dans le jeux contactez-moi  mail1.gif (13067 octets)

 

FIN