Règles du Summerbowl 2002

Le format du tournoi et les repsonsabilités de chacun sont indiqués en fin de page.

Les nouveautés par rapport au Catacombowl 2002 figurent en bleu, les modifications figurent en rouge. Bonne lecture !

IMPORTANT

Revue des règles de base
Les relances - Utilisation
Revue du fonctionnement de chaque compétence
Les règles ajoutées - Nouveautés du SummerBowl
Les tableaux - blessures, progressions, handicaps, gains, popularité, XP...
Les races  - Stars, Alliés et Big Guys

Règles de Base

Il s'agit des règles de base de zone mortelle et bloodbowl contenant les modifications de la review 2002.

 

Relances  

Les relances sont utilisables à n'importe quel moment de son propre tour si aucune relance n'a été utilisée auparavant durant ce même tour et s'il ne s'agit pas d'un jet d'armure ou de blessure et qu'il s'agit de l'action d'un joueur sur le terrain. Il n'existe pas d'exception à cette règle (ni pour les apos, ni pour la compétence PRO (On peut utiliser PRO et une relance lors du même tour de jeu mais pas pour le même jet de dé)) !

Compétences

Les Traits doivent toujours être utilisés. Les compétences sont limitées à une utilisation par tour et par joueur. Les caractéristiques raciales n'existent plus

Général :

Drop :

Passe :

Agilité

Force :

Mutation :

  Divers

Equipements de Stade - Les équipements suivants peuvent être achetés par toutes les équipes. Leur prix est comptabilisé dans la valeur de l'équipe et donc son rating :

Terrains : 1 Terrain au maximum

Autres Aménagements :

Arbitres - 11 Arbitres officieront durant le SummerBowl. Tirer 2D6 au début du match pour savoir qui arbitre le match. Les descriptions des compétences de ces arbitres suivent. Si l'arbitre est mis à mort, un arbitre de la même race le remplace.

2D6 Nom & Race Caractéristiques
2 Gorlum BlackBlade- Chaos Rit face au danger - Imprévisible - Corruptible - Bourrin
3 Ramrolk - Skaven J't'ai vu! - Compréhensif - Corruptible
4 Runiar Delik - Elfe Noir J't'ai vu! - Compréhensif - Corruptible - Imprévisible
5 Klass'Ik - Orque Bourrin - Compréhensif - Hein ?
6 Veliador Viper - Haut Elfe J't'ai vu! - Intransigeant - Rit face au danger - Incorruptible
7 Devon Reno - Humain -
8 Tordrek Magim- Nain Bourrin - Intransigeant - Hein ?
9 Znielk - Nain du Chaos Bourrin - Compréhensif - Hein ?
10 Bibi Foc- Elfe Sylvain Impressionable - J't'ai vu! - Incorruptible
11 Eleonor - Halfling Impressionable
12 Ramtut - Mort Vivant Bourrin - Rit face au danger - Hein ? - Intransigeant 

Les Tableaux  

  1. Engager les francs-joueurs & Frais d'apparition
  2. Météo
  3. Spectateurs
  4. Handicaps
  5. Tirer les cartes
  6. Arbitre
  7. Blessures Persistantes
  1. Trésor
  2. Expérience
  3. Popularité
  4. Achats
  5. Remplir la feuille de match

2D6

Résultats
2 Invasion du terrain ! Chaque coach lance 1D6, c'est le nombre de jets de blessure qu'il effectue sur ses propres joueurs déterminés aléatoirement. Le compteur de tour est avancé d'une case pour chacune des deux équipes !
3 A Mort l'Arbitre ! Chaque coach lance 2D6 et ajoute son facteur de popularité. Les fans du coach au plus fort résultat lynchent l'arbitre. Jusqu'à la mi-temps, ce coach réussira à argumenter face à l'arbitre sur 3+. Si le résultat est une égalité, l'effet est valable pour les deux équipes.
4 Défense Parfaite : Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. Sa position doit rester légale. L'équipe qui reçoit ne peut rien modifier. Le coach défenseur choisit ensuite qui fait le coup de pied d'engagement
5 Supporters : Chaque coach lance un 1D6, ajoute son facteur de popularité et son nombre de pom-pom girl. Le résultat le plus élevé gagne une relance pour cette mi-temps. Relancer en cas d'égalité
6 Boulet de Canon : La distance parcourut par le ballon lors du coup de pied d'engagement est calculée en lançant 2D6 et non 1D6 comme d'habitude
7 Météo : Effectuer un nouveau jet de météo
8 Surprise ! : Tous les joueurs de l'équipe qui reçoit peuvent se déplacer d'une case gratuitement sans tenir compte des zones de tacle.
9 Entraînement : Chaque coach lance 1D6, ajoute son nombre d'assistants. Le résultat le plus élevé gagne une relance pour cette mi-temps. Relancer en cas d'égalité
10 Mauvais Joueur : Le lanceur envoie le ballon directement dans la tête d'un joueur adverse qui n'est pas situé dans les zones latérales. Ce joueur est sonné et la balle rebondit de trois cases.
11 Rocher : Chaque coach lance 2D6 et ajoute son facteur de popularité. Relancer un cas d'égalité. Les supporters du coach ayant le meilleur résultat ont lancé un rocher. Déterminer aléatoirement le joueur adverse SUR LE TERRAIN qui a été touché et effectuer directement un jet de blessure pour lui !
12 Blitz ! : L'équipe qui engage obtient un tour supplémentaire et peut bouger avant l'autre sans bouger sans pion tour.
2D6 Effets
2-7 Sonné
8-9 KO
10 Blessé
11 Blessure grave
12 naturel Mort
12 et + modifié Blessure grave :  + 1 au jet des dizaines sur la nature des blessures graves (6 maxi)

Tableau des Blessures Graves

2D6 Effets
11 à 36  Rien de très grave
41 à 56 1 blessure persistante
61 -1 Mvt 
62 -1 Mvt 
63 -1 F 
64 -1 Ag 
65 -1 Ar 
66 -1 Ar 
  Toutes les blessures graves entraînent une indisponibilité d'un match !
PE Appelation Jets d'expérience
0-5 Débutant Aucun
6-11 Expérimenté 1
12-25 Vétéran 2
26-50 Champion 3
51-75 Champion 4
76-125 Champion 5
126-175 Champion 6
176+ Champion 7

Gains = (1D6 + Modificateurs) x 10 000 PO > 0

Public 0-99 100-125 126-150 151-175 176-200 201-225 226-250 251-275 276-300 300+
0 - 15 000 +1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
15 001 - 30000 +2 +1 0 0 0 0 0 0 0 0
30 001 - 45000 +3 +2 +1 0 0 0 0 0 0 0
45 001 - 60000 +4 +3 +2 +1 0 0 0 0 0 0
60 001 - 75000 +5 +4 +3 +2 +1 0 0 0 0 0
75 001 - 90 000 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 0 0 0
90 001 - 105 000 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 0 0
105 001 - 120 000 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 0
120 000 + +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0
Différences de Classement Bonus de Cartes Bonus de MVP
0-10 0 0
11-20 1 0
21-30 1 1
31-50 2 1
51-75 2 2
76-100 3 2
101+ 3 3

Modificateurs pour le tableau ci-dessous :

  • Gain du match                 ....+1
  • Perte du match                ....-1
  • Par tranche de 10 points de popularité complète : -1
  • A réussi 2TD ou +          ....+1  
  • A réussi 2 sorties ou +    ....+1
  • Demi-Finale                   .... +1
  • Finale                            .... +2
1D6 Résultat
1 ou moins Popularité -1
2 à 5 Popularité inchangée
6 ou plus Popularité + 1
2D6 Effets
2 Canicule : Lancer 1D6 pour chaque joueur sur le terrain après qu'un TD ait été marqué. Sur un résultat de 1, il s'évanouit (insolation) et ne peut pas être aligné au coup d'envoi suivant.
3 Très ensoleillé : -1 à toutes les tentatives de passe à cause du soleil
4 à 10 Temps Clément : Idéal pour un match
11 Averse : -1 pour toutes les tentatives pour ramasser, recevoir ou lancer le ballon
12 Blizzard : Tout joueur tentant de mettre le paquet tombe sur 1 ou 2. Seules les passes éclairs ou courtes peuvent être tentées.

Précisions utiles

Sprint Raté : Aucun jet d'armure ou de blessure n'est nécessaire.

Abandon : le même traitement est appliqué pour un abandon en cours du match ou un forfait précédent un match : voir le paragraphe correspondant dans le premier chapitre. Par contre il n'y a pas de sanction de la ligue par la suite !

Blitz et Cornes : Le bonus de +1 en Force dû aux cornes ne s'appliquent QUE dans le cas d'un blitz et pour toute la durée du blitz (après la première case parcourue bien entendu !)

Châtaigne et Joueur Vicieux marchent sur le jet d'armure OU de blessure. On dit APRES le jet si on utilise la compétence.

Ramassage de balle. Si un joueur entre sur la case de la balle durant une action contenant du mouvement, il DOIT ramasser la balle. Si un joueur entre sur la case de la balle alors qu'il ne fait pas d'action (repoussé par exemple) ou durant une action ne contenant pas de mouvement (ne me demandez pas comment c possible, je n'en sais rien mais je me protège des petits futés), la balle est TOUJOURS dispersé (même avec Glissade)

Gain de compétence. Exemple concret des cette règle : un 3/4 Humain peut sur un jet normal prendre les compétences générales (pas les traits). Sur un double, il peut prendre les compétences de son choix (pas les traits) ou les traits généraux (comme Chef). Il ne pourra JAMAIS prendre les traits autres que généraux (genre Stabilité)

Durant un blocage, on n'"utilise" pas ses compétences Esquive et Blocage. De la même manière que Dextérité annule Arracher le ballon sans être "utilisée", le fait qu'un joueur ait Blocage ou Esquive l'empêche de tomber lors d'un blocage mais le joueur n'utilise pas ses compétences. Donc lors d'un blocage, la règle qui dit une seule compétence utilisée par tour et par joueur n'interfère en rien avec nos habitudes !

Format du WinterCourt 2002-2003:

10 joueurs dans une poule unique en matchs aller-retour. Les 4 premiers en play-off en matchs simple se déroulant chez le mieux classé des deux. Equipe débutantes : toutes les races sont admises.

Tout joueur inscrivant une équipe au Winter Court PEUT inscrire une équipe faisant partie de la liste ci-dessous (qu'il en soit le coach initial ou pas) au All Stars.

Format du All Stars 2002-2003:

2 matchs par mois. Format à définir en fonction du nombre d'inscrits (en ligne le 25/09/02).

Liste des équipes disponibles :

Les équipes seront engagées telles que lors de leur dernière utilisation sans les rendre compatibles avec les nouvelles règles et sans revoir la compétence des joueurs.

Discipline :

Le juge-arbitre bientôt élu dispose de toute lattitude pour sanctionner les comportements déviants (triche, mauvaise foi, anti-sportivité, forfaits) et les retards.

Rappel :

Nouvelle organisation bicéphale de la ligue avec un juge-arbitre et un commissaire

 

Prérogatives du Juge-Arbitre et du Commissaire

 

Le Juge-Arbitre :

- Est élu à la majorité relative des votants (un seul scrutin sauf en cas d'égalité) au début de chaque championnat après la promulgation des nouvelles règles

- Demande le renvoi du commissaireau cours d'un vote nécessitant la majorité absolue

- Arbitre les conflits de personnes et sanctionne le ou les coupables à la juste proportion de la faute commise

- Prend position en cas de différents opposant deux coachs en cours de match (et qui le contactent)

- Arbitre un match (pas Internet car impossible) sur demande d'au moins un des deux coachs (ou délègue un arbitre). Au cours du match, l'arbitre déclare des turn-over à chaque non-respect des règles et donne des avertissements (tout avertissement au-delà du premier coute un TD) en cas de non-respect de ses décisions.

- Peut refuser une règle lors de sa promulgation par le commissaire (la règle doit alors être soumise au vote)

- Organise des référundums oraux ou email sur les sujets qu'ils jugent importants

- Informe l'ensemble des joueurs sur les événements publiques de la ligue (Nouveautés, Avancement, Dates etc...)

- Effectue toutes les démarches extérieures à la ligue susceptibles d'être nécessaires en tant que représentantn officiel et unique de la ligue (contact avec autre ligue, publicité, recrutement de nouveaux joueurs)

- Peut déléguer la personne volontaire de son choix pour effectuer à sa place une des tâches précédemment citées

 

Le Commissaire :

- Dispose d'un mandat d'une durée illimitée jusqu'à démission ou renvoi par le juge-arbitre

- Tient à jour tous les outils permettant le bon fonctionnement de la ligue (site, outils, stats, feuilles d'équipe)

- Collecte les feuilles de match et informe le juge-arbitre des éventuels retards, forfaits ou "erreurs"

- Collecte et Recense les remarques et proposition de modifications concernant les règles

- Organise les sondages concernant les règles lorsqu'il le juge opportun

- Prospecte la communauté bloodbowlesque afin de tenir la ligue au courant des nouveautés

- Promulgue (rédaction & publication) les règles avant chaque début de championnat avant l'élection du nouveau juge-arbitre