Après avoir drastiquement revu les races à la baisse afin d'être le plus proche possible des règles officielles, on se laisse à présent aller à revoir les races... Remarquez juste qu'il s'agit de modifications dues à l'évolution du monde de Wrhammer (qui est celui de Bloodbowl pour les ignares) qui a considérablement évolué depuis 1994. Un S dans la zone du nombre de joueurs autorisés signifie qu'il utilise un slot spécial.

Les Impériaux
Anciennement appelé pompeusement les Humains... (les amazones, nordiques et bretonniens sont aussi humains !!!)
0-12 Trois-Quarts 50K 6 3 3 8 - G
0-4 Receveurs 70K 8 2 3 7 Esquive,Réception G, AG
* Halflings 30K 5 2 3 6 Esquive,Minus,Poids Plume AG
0-2 Lanceurs ou

Botteurs

70K 6 3 3 8 Passe,Dextérité

Drop, Dextérité

G, PS

G, D

0-4 Coureurs 90K 7 3 3 8 Blocage G, F
S Ogre 140K 5 5 2 9 Crâne Epais,Lancer Coéquipier G, F
S Joueur Armé 50K + X 6 3 3 8 Tronçonneuse(60K),Tromblon(30K) ou Dague(10K) G
Relance: 50K, Peut remplacer 1 ou plusieurs receveurs par des halflings, Les halflings ignore le +1 aux jets de blessure
Humains et Orques ont toujours été semblables. Les orques ont un accès facile aux gobelins ; maintenant les impériaux peuvent recruter des halflings venant de la province impériale du MootLand

 

Orques
0-12 Trois-Quarts 50K 5 3 3 9 - G
0-4 Orques Noirs 80K 4 4 2 9 - G, F
* Gobelins 40K 6 2 3 7 Esquie,Minus,Poids Plume AG
0-2 Lanceurs ou

Botteurs

70K 5 3 3 8 Passe,Dextérité

Drop,Dextérité

G, PS

G, D

0-4 Coureurs 80K 6 3 3 9 Blocage G, F
S Tronçonneur 110K 5 3 3 9 Tronçonneuse G
S Gobelin Armé 40K + X 6 2 3 7 Esquive,Minus, Tronçonneuse(60K),Bombe(40K),

Bombe puante(20K),Bâton à ressort(20K)

AG
S Troll 120K 4 5 1 9 Régénération, Lancer de Coéquipier G, F
Relance: 60K, Peut remplacer 1 ou plusieurs orques noirs par des gobelins. Les gobelins ignorent le +1 aux jets de blessure introduits par ZM
Petite Modification : Les Gobelins ne sont plus totalement gratuits puisqu'ils "coutent" une place d'orque noir

 

Skavens
 
0-12 Trois-Quarts 50K 7 3 3 7 - G, PH
0-2 Lanceurs ou

Botteurs

70K 7 3 3 7 Passe,Dextérité

Drop,Dextérité

G, PS, PH

G,PD,PH

0-4 Coureurs d'égout 80K 9 2 4 7 Esquive G, AG,PH
0-2 Vermines de Choc 90K 7 3 3 8 Blocage G, F, PH
S Skaven Armé 50K + X 7 3 3 7 Tronçonneuse(60K),Tromblon(40K),Dague(10K) G,PH
S Rat-Ogre 150K 6 5 3 8 Queue Préhensile, Frénésie G, F, PH
Relance: 60K,

 

Nains
 
0-12 Longues Barbes 70K 4 3 2 9 Blocage,Tacle,Crâne Epais G, F
0-2 Coureurs 80K 5 3 3 9 Blocage,Crâne Epais G, F
0-2 Sprinteurs ou

Botteurs

80K 6 3 3 8 Dextérite, Crâne Epais G, PS

G, D

0-2 Tueurs de Trolls 90K 5 3 2 8 Blocage,Frénésie,Intrépidité,Crâne Epais G, F
S Nain Armé 70K + X 4 3 2 9 Blocage,Tacle,Crâne Epais + Tronçonneuse(60K), Bombe(40K), Tromblon (40K) G, F
Relance : 40K, Encadrement spécial : l'Alchimiste 150K

 

Hauts-Elfes
Equipe revue en profondeur
0-12 Trois-Quarts 70K 5 3 4 9 - G, AG
0-2 Guerriers Phoenix ou

Botteurs

80K 5 3 4 9 Passe

Drop

G, AG, PS

G, AG, D

0-4 Guerriers Lyon 90K 7 3 4 8 Réception G, AG
0-2 Guerriers Dragons 100K 6 3 4 9 Blocage G, AG
                 
Relance : 50K,
Les Hauts-Elfes étaient quasiment identiques aux elfes noirs ! L'agilité de 4 des équipes elfes est la contre-partie aux équipes bardées de compétences que sont les orques,humains et skavens. Pour en faire une équipe unique et pour respecter l'historique de Warhammer et les armures remarquables des hauts-elfes, ils ont perdu un point de mouvement pour en gagner un en armure et ils deviennent l'équivalent des orques...

 

Elfes Noirs
Selon Jervis Johnsson, il s'agit d'une qéuipe qui apprécie le jeu de course, vous vous en étiez rendu compte, vous ? Peut-être qu'avec cette liste, cela deviendra le cas...
0-12 Trois-Quarts 70K 6 3 4 8 - G, AG
0-4 Coureurs 100K 7 3 4 8 Blocage G, AG, F
0-2 Furies 110K 7 3 4 7 Esquive, Bond, Frénésie G, AG
0-2 Lanceurs ou

Botteurs

80K 6 3 4 8 Passe

Drop

G,AG,PS

G,AG,D

S Dagueur 80K 6 3 4 8 Dague G,AG
S Tronçonneur 130K 6 3 4 8 Tronçonneuse G,AG
Relance : 50K,
 

 

Elfes Sylvains
 
0-12 Trois-Quarts 70K 7 3 4 7 - G, AG
0-4 Receveurs 90K 9 2 4 7 Esquive, Réception G, AG
0-2 Lanceurs ou

Botteurs

90K 7 3 4 7 Passe

Drop

G. AG. PS

G, AG, D

0-2 Danseurs de Guerre 120K 8 3 4 7 Blocage,Esquive,Saut G, AG
S Homme-Arbre 150K 2 6 1 10 Crâne Epais,Stabilité,Lancer de Coéquipier G, F
                 
Relance : 50K,

 

Nains du Chaos
 
0-12 Hobgobelins 40K 6 3 3 7 - G
0-6 Nains du Chaos 70K 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crâne Epais G, F
0-2 Centaures Taureaux 130K 6 4 2 9 Sprint, Equilibre, Crâne Epais G, F
S Nain Armé 70K + X 4 3 2 9 Blocage,Tacle,Crâne Epais + Tronçonneuse (60K) ou Tromblon (40K) G, F
S Minotaure 150K 5 5 2 8 Cornes, Crâne Epais, Frénésie,  Lancer Coéquipier G, F, PH
Relance : 50K,

 

Hommes-Bêtes
Dans le monde de Warhammer, le chaos a été scindé en 3 parties : Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos et Démons. Bloodbowl se doit de suivre la mode en ne proposant plus une équipe unique du chaos ne correspondant à rien...
0-12 Gors 60K 6 3 3 8 Cornes G, F, PH
0-4 Bestigors 100K 5 4 3 8 Cornes G, F, PH
0-2 Ungors 40K 6 2 3 8 Joueur Vicieux G, PH
S Minotaure 150K 5 5 2 8 Cornes, Crâne Epais, Frénésie,  Lancer Coéquipier G, F, PH
                 
S Gor Armé 60K + X 6 3 3 8 Cornes + Tronçonneuse (60K) ou Dague (10K) G, F, PH
Relance: 70K,
Cette équipe est l'équipe traditionnelle du chaos. Le Bestigor est juste un Guerrier du Chaos ayant perdu 1 Armure et gagné Cornes. Les Ungors ont été ajoutés car une valeur de 8 en Armure est un sacré inconvénient pour une équipe n'ayant pas d'autre option que le combat...

 

Marauders
Aussi appelés Guerriers du Chaos...

Warp.gif (7760 bytes)

0-12 Marauders 60K 6 3 3 8 - G, F, PH
0-4 Guerriers du Chaos 120K 5 4 3 10 - G, F, PH
S Champion du Chaos 150K 4 5 2 10 Châtaigne G, F, PH
                 
S Tronçonneur 120K 6 3 3 8 Tronçonneuse G, F, PH
Relance : 70K
Là où les Hommes-Bêtes ont reçu les Cornes, les Marauders ont reçu l'Armure. La valeur de 10 en Armure pour les Guerriers du Chaos traduit parfaitement ce que sont les formidables armures du Chaos !!!

 

Khemri
Dans Warhammer, les morts-vivants ont été scindés en deux : khemri d'un côté et vampire de l'autre. Voici les khemri qui sont quasiment les morts-vivants d'antan
0-12 Squelettes 30K 5 3 2 7 Régénération G
0-4 Gardes des Tombes 90K 6 3 3 8 Régénération, Blocage G
0-4 Receveurs Squelettes 80K 7 3 3 7 Régénération,Esquive G, AG
0-2 Momies 100K 3 5 1 9 Régénération, Châtaigne G, F
S Tronçonneur 90K 5 3 2 7 Régénération, Tronçonneuse G
Relance : 70K, Pas d'Apothicaire, Pas de Magicien,  Le coach peut lancer le sort résurrection des morts (qui crée des squelettes et non des zombies !) et donne +1 aux jets de régénération de ses petits
Vues leurs faibles armures, le jet de régénération des khemri se devait d'être abaissé. Notez que les khemri ont leur propre star.

 

Nordiques
 
0-12 Trois-Quarts 50K 6 3 3 7 Blocage G
0-2 Lanceurs ou

Botteurs

70K 6 3 3 7 Blocage,Passe

Blocage, Drop

G, PS

G, D

0-2 Receveurs 70K 6 3 3 7 Blocage,Réception G, AG
0-4 Berserkers 90K 6 3 3 7 Blocage,Bond,Frénésie G, F
S Ogre 140K 5 5 2 9 Crâne Epais, Lancer de Coéquipier G, F
                 
S Tronçonneur 110K 6 3 3 7 Blocage,Tronçonneuse G
Relance : 60K,

 

Amazones
Fini le concept folklorique d'une licorne. Depuis quand les animaux jouent-ils au Bloodbowl ? D'ici peu les dragons et les wyverns vont s'y mettre ! La licorne a été interdite !
Amazon.jpg (8186 bytes) 0-12 Trois-Quarts 50K 6 3 3 7 Esquive G
0-4 Receveuses 70K 6 3 3 7 Esquive,Réception G, AG
0-2 Lanceuses ou

Botteuses

70K 6 3 3 7 Esquive,Passe

Esquive, Drop

G, PS

G, D

0-4 Coureuses 90K 6 3 3 7 Esquive,Blocage G, F
S Kroxigor 130K 6 5 1 9 Crâne Epais, Queue Préhensile G, F
                 
S Dagueuse 60K 6 3 3 7 Esquive,Dague Empoisonnée G
Relance : 40K

 

Hommes-Lézards
Toute la communauté Bloodbowlistique s'accord pour trouver cette équipe trop forte. Mais toute la communauté est également d'accord sur la solution à apporter. La voici (j'espère que vous verrez la différence !)
0-12 Skinks 60K 8 2 3 7 Esquive,Minus G
0-6 Saurus 80K 6 4 1 9 - G
S Kroxigor 130K 6 5 1 9 Queue Préhensile,Crâne Epais G, F
                 
S Dagueur Skink 70K 8 2 3 7 Esquive, Minus, Dague Empoisonnée G
Relance : 60K , les skinks ont -1 pour lancer la balle mais ignore le +1 aux jets de blessure
 

 

Bretonniens
Toute la communauté Bloodbowlistique s'accord pour trouver cette équipe trop forte. Mais toute la communauté est également d'accord sur la solution à apporter. La voici (j'espère que vous verrez la différence !)
0-12 Paysans 30K 6 2 3 7   G
0-4 Soldats 60K 6 3 3 8 Dextérité G,F
0-2 Chevaliers Errants 120K 7 3 3 8 Blocage,Pro,Passe,Réception G, AG, PS,D
0-2 Chevaliers du Graal 110K 5 3 3 9 Blocage,Pro,Frénésie,Blocage Multiple G,F
                 
Relance : 80K, Les paysans ne peuvent pas bénéficier ou faire bénéficier de la compétence Chef
Le principe de l'équipe était de faire se cotoyer les meilleurs joueurs dans toute leur splendeur et les pires. Ceux-ci (les paysans) ne seront jamais bons à rien et le coût prohibitifs des relances fait qu'ils réussiront rarement quelque chose. Pour contre balancer cela, les chevaliers sont des joueurs d'exception qui ont tous la compétence Pro de base (pour éviter d'avoir besoin des relances qu'ils n'ont pas !)

 

Vampires
Quoiqu'à présent divisés en 5 familles, on présente ici une liste unique de vampires... Mais les 5 variantes existent !
0-12 Zombies 30K 4 3 2 8 Régénération G
0-8 Squelettes 30K 5 3 2 7 Régénération G
0-4 Goules 70K 7 3 3 7 Esquive G, AG
0-1 Seigneur Vampire 250K 6 5 4 9 Régénération, Regard Hypnotique G,AG,F
S Vampire 180K 6 4 4 8 Régénération, Regard Hypnotique G,AG
S Squelette Tronçonneur 90K 5 3 2 7 Régénération, Tronçonneuse G
Relance : 60K , Le coach peut lancer le sort Résurrection des Morts, Pas d'apo
Un deuxième seigneur vampire ne peut pas être pris en choix spécial (Luthor EST un seigneur vampire)

 

Démons
Dernière partie du chaos, cette équipe a été créé en prenant un démon mineur de chaque Dieu. Toute la conception de cette équipe est décrite en anglais et tenue à la disposition de qui le demandera
0-4 Porte-Peste 80K 5 4 1 7 Cornes, Apparence Hideuse G,PH
                 
0-4 Sanguinaires 80K 5 4 2 7 Frénésie G, F, PH
0-4 Horreurs Roses 80K 6 3 3 7 Blocage, Main Démesurée G, PS, D, PH
0-4 Démonettes 80K 7 3 2 7 Griffes, Regard Hypnotique G, AG, PH
Relance : 80K,  Sur un jet d'expérience où les deux dés sont séparés d'une unité, le joueur DOIT prendre une mutation ALEATOIRE. Sur un 11 (6+5), il peut tout de même choisir +1 en Agilité.
Cette équipe est incontestablement l'équipe la plus forte mais une grande incapacité à jouer la balle, des relances hors de prix et une tendance évidente à progresser à coup de mutations inutiles sont des handicaps de taille !

 

Kislev
Kislev est la première ligne de défense face au chaos depuis plus d'un millénaire. Toutes leurs stratégies - y compris au Bloodbowl - consiste juste à ne pas perdre...
Skulgate.gif (13724 bytes) 0-12 Trois-Quart 50K 5 3 3 8 Bond G
0-4 Bloqueurs Cossaks 90K 5 3 3 9 Blocage,Tacle G, F
0-4 Ailiers 90K 6 3 3 8 Réception, Blocage de Passe G, AG
0-2 Botteurs 70K 6 3 3 8 Frappe Précise, Main de Dieu G, D
                 
S Joueur Armé 50K + X 5 3 3 8 Bond + Tronçonneuse (60K) ou Dague (10K) G
Relance : 60K,
 

 

LES STARS

Nom M F Ag Ar Compétences Prix / match Equipes
Thrudd le Barbare 6 6 2 9 Blocage, Châtaigne, Cornes, Blocage Multiple, Esquive en Force,

Fans (+3D6x1000 specteteurs, +3 en pop pour l'équipe pour laquelle il joue), Confus (A chaque TD, sur 1-3, il passe dans l'équipe adverse et le +3 en pop aussi),

Franc-Joueur uniquement

50 000 Toutes les races
Morg'N'Thorg 6 6 3 10 Blocage, Châtaigne, Crâne Epais, Lancer Coéquipier 200 000 Chaos (tous),  Humains (tous), Orques,
Bolgrot l'Ecrabouilleur 4 6 1 10 Régénération, Châtaigne, Lancer Coéquipier 160 000 Orques
Varag Mache-Goule 6 4 3 9 Blocage, Châtaigne, Bond, Chef, Pro 160 000 Orques
Casse-Crâne 6 6 3 9 Châtaigne, Queue Préhensile 160 000 Skavens
Halkflem Pointu 9 3 4 7 Esquive, 2 Têtes, Queue Préhensile, Bras Supplémentaire 140 000 Skavens
Comte Luthor von Drakenlord 6 5 4 9 Blocage, Esquive, Régénération, Regard Hypnotique 190 000 Vampire, Humain (tous)
Griff Oberwald 8 4 4 8 Blocage, Esquive, Saut, Sprint, Equilibre 180 000 Humains (tous)
Vinny Vallhalla 7 3 4 8 Blocage, Réception, Nerfs d'Acier, Equilibre, Dextérité 180 000 Humains (tous)
Deathblow 7 4 4 9 Blocage, Châtaigne, Chef, Frénésie 170 000 Humains (tous)
Gregor Meissan 9 2 4 7 Réception, Esquive, Equilibre, Plongeon, Glissade Contrôlée, Sprint, Bond 160 000 Humains (tous)
Zug la Bête 4 5 2 9 Blocage, Châtaigne 120 000 Humains (tous)
Grashnak Noirsabo 6 6 2 9 Châtaigne, Cornes, Crâne Epais 160 000 Hommes-Bêtes
Béhir ou Bestigor en attente             Hommes-Bêtes
Lord Borak le Destructeur 4 5 3 10 Blocage, Châtaigne, Chef, Joueur Vicieux 180 000 Marauders
Slugglutton DeathSpike 7 6 3 9 Châtaigne, Répulsion, Crocs Acérés, Stabilité 220 000 Démons
Hthark le Défonceur 6 6 2 10 Blocage, Esquive en Force, Sprint, Equilibre, Crâne Epais 180 000 Nains du Chaos
Dodgee Giface 6 3 4 7 Blocage, Joueur Vicieux, Saut, Poursuite, Arracher le Ballon 170 000 Nains du Chaos
Roule-Mort 4 7 1 10 Châtaigne, Blocage Multiple, Stabilité, Roule-Mort 160 000 Nains
Grim Crocs d'Acier 5 4 3 8 Blocage, Châtaigne, Frénésie, Intrépidité, Crâne Epais 160 000 Nains
Drumgrim Quickstride 6 3 3 8 Dextérité, Crâne Epais, Sprint, Equilibre 140 000 Nains
Racine Dutronc 2 7 1 10 Blocage,Châtaigne,CrâneEpais,Stabilité,LancerCoéquipier 180 000 Elfes Sylvains
Jordell Flechevive 8 3 5 7 Blocage, Esquive, Saut, Plongeon, Glissade Contrôlée 160 000 Elfes Sylvains
Che-Wai 9 3 5 9 Réception, Saut, Esquive, Bond, Nerfs d'Acier 180 000 Hauts-Elfes
Prince Moranion 7 4 4 8 Blocage, Intrépidité 140 000 Hauts-Elfes
Luxen Tolkien 9 3 5 9 Blocage, Tacle 170 000 Elfes Noirs
Rogue Khatan 7 4 4 8 Esquive, Bond, Frénésie, Blocage, Pro 150 000 Elfes Noirs
Sokitoomi 7 6 2 9 Queue Préhensile, Châtaigne, Crâne Epais, Lancer Coeq. 180 000 Hommes-Lézards
Silibili 7 4 2 9 Blocage, Stabilité, Garde 140 000 Hommes-Lézards
Katchmi Ifyukan 8 2 4 7 Blocage, Esquive, Intrépidité, Minus, Poids Plume 130 000 Hommes-Lézards
Ankhammon 7 4 4 8 Blocage, Régénération,Pro,Saut 180 000 Khemri
               

 

Le roule-mort ignore les zones de Tacle. Il obtient +6 au jet de dé pour agresser un joueur au sol. Un roule-mort endommagé par un Blocage (c'est-à-dire qui devrait se retrouver au sol), un sort, une carte spéciale ou dont la chaudière explose en sprintant est sorti pour le reste du match (et rapporte des pts d'XP à l'éventuel auteur du Blocage)

Les races humaines sont : Impériaux, Bretonniens, Nordiques, Kislev, Amazones

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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