Qui
dirige : Myrmeen Lhal,
Seigneur d'Arabel au nom du Roi (NB" hf R12).
Qui
dirige réellement :
Les organisations marchandes disposent ici de bases (le Transmarche de l'œil du
Dragon le Priakos des Six Coffres le Trône de Fer, Le Transmarche des Mille
Têtes" le Priakos du Véritable écu) en plus de la présence de clans
marchands locaux (les maisons de Baerlar, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Kraliqh,
Misrim, Nyaril et Thond). Le statu quo est maintenu par une forte garnison de
Dragons Pourpres placée sous les ordres de commandants capables et adroits, qui
connaissent bien la cité, et sont résolument
fidèles à la couronne et au Seigneur Myrmeen. Ils sont dirigés par le
robuste et barbu cousin du roi Azoun, le Baron Thomdor (LB hm G17), qui en tant
que Gouverneur des Marches Orientales, est basé à Arabel. Sous ses ordres se
trouve 1'officier de liaison des Dragons Pourpres avec le guet (et de facto, le
chef de la police)" le v‚t‚ran Dutharr (LB hm G11). Les militaires sont
soutenus par deux des clans les plus puissants (les très en vue Misrim et les
discrets Thond), par des organisations (l'œil du Dragon et les Mille Têtes) et
par des marchands locaux indépendants, tous voulant qu'Arabel demeure une cité
prospère et tolérante, ouverte au commerce. Leur idée commune (et exacte) est
que si Arabel devient une ville difficile et fermée, le commerce passera par
des routes plus au sud, et que tous les Arabellois en souffriront.
Population
: 16.998 (rôle actuel
des impôts), presque tous humains. En incluant la garnison, les fermiers des
alentours, et les personnes non enregistrées, la population estimée d'Arabel
évolue entre 23.400 et 24.600. Se trouvant sur une route importante traversant
le pays et vivant du commerce" la cité connaît une population marchande
saisonnière importante. Sa population estivale moyenne (avoisinant sa capacité
maximale de logement) tourne autour 25.600. Bien qu'il n'y ait pas de non
humain en nombre significatif à Arabel, c'est une cité tolérante dans laquelle on
peut trouver toutes les races à l'exception des gobelinoïdes. Les demi-elfes
sont les plus communément vus, les petites gens et les nains un peu moins.
Principaux
produits: Charbon
(extrait de la zone de la Passe des Gnolls), chevaux (élevés et entraînés pour
la monte, le combat ou le labeur), mercenaires entraînés (90% humain,7%
demi-elfes, 3% autres) , vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.
Forces
armées : Garnison de
l'armée Cormyrienne (les Dragons Pourpres) de2.020 hommes (y compris les
patrouilles sur les routes" la garde du palais et les postes de garde). En
temps de guerre, les soldats sont aidés par la milice locale. Son effectif
maximum atteint 2.000 personnes, entraînées à l'équitation, aux armes et au
mouvement en formations, mais refusant l'entraînement à l'arc. Sa force
permanente (connue comme le "Guet") est de 220. Arabel était jadis
sur la frontière orientale du Cormyr, et reste la base défensive contre les
raids endémiques des orques et des Zhentilars des Rocterres (voir ci-dessous).
Azoun et ses prédécesseurs ont essayé plusieurs fois, mais sans succès,
d'établir une forteresse dans les Rocterres. La lutte continuelle et les peurs
d'une autre attaque du Rebelle Gondegal ou de ses descendants (*RO0 à "
Arabel") explique la garnison importante de la ville. Des mercenaires
peuvent également être engagés à Arabel. Ils tendent à être bien entraînés et
équipés mais coûteux et peu nombreux. Le groupe le plus important est la
Compagnie de mercenaires du Corbeau Rouge, forte de 110 ‚p‚es.
Mages
notables :
.
Jestra (NB hf M(T)18)
.
Mellomir (LN hm M27, S : histoire, prophétie et divination)
. Myschanta (CB
hf M(A)14)
. Theavos (LN
hm M17)
Cultes
notables :
.
La Demeure de la Dame, Temple de Tymora ; Haute Main de la Dame : Daramos
Lauthyr (CB hm P11) ; 24 prêtres, 336 suivants. Depuis la Guerre des dieux
(pendant laquelle Tymora est apparue en personne … Arabel), Daramos est devenu
fier et ambitieux. Contre l'avis d'un clergé plus réaliste (comme Doust
Sulwood), il a demandé une voix plus importante dans le gouvernement local,
avec la reconnaissance d'Azoun une baronnie pour lui aurait été un plus, et du
reste à peine suffisant ! Daramos a également appelé le clergé terrestre de
Tymora à reconnaître la primauté
d'Arabel et de ses prêtres comme les plus sacrés et suprêmes servants de la
Déesse. Irrité par le mauvais accueil fait à ses requêtes, et déterminé à
parvenir à ses fins, Daramos a porté les tarifs de son temple (pour les soins,
l'entraînement et les autres services) à presque le double du prix normal. Il
croit que les citoyens, apeurés par le souvenir de Tymora, paieront et
considère l'argent comme nécessaire pour accomplir ce qu'il voit comme une
simple justice et la poursuite de la volonté divine de Tymora. La cité accueille
également des chapelles vouées à Chauntéa, Déneïr, Heaum (en tant que
"Celui Qui Veille Sur Les Voyageurs"), Lliira, Milil, Tempus et
Waukyne.
Guildes
de roublards et de voleurs notables :
Aucune
connue (agents Zhentarim résidents).
Boutiques
d'équipement :
Complètes (partielles en hiver)
Repaires
d'aventuriers : Arabel
comporte de trop nombreuses auberges pour toutes les citer ici.
Les
aventuriers sont particulièrement les bienvenus à l'Auberge du Grand Serpent
(qualité/ prix : bonne/ coûteux ; voir "éléments importants"
ci-dessous) ; et à l'Auberge du Crâne
d'Elfe (excellente/ modéré) ;
.
Auberge de la Strige Rouge (moyenne/ bon marché) ;
.
Auberge des Neuf Feux (bonne/bon marché) ;
.
La Manticore Assassinée (moyenne/bon marché, et une source de commérages et de
transactions louches).
.
Ceux qui sont capables de payer le prix
seront dirigés vers l'Orgueil d'Arabel (bonne/ coûteux), ou le Repos du
Faucon (excellente/ modéré)
.
Le Chevalier Fatigué (bonne/ modéré).
.
Les invités de la couronne sont généralement logés dans le pavillon des invités
du Repos du Dragon et non au palais. .
.
Ceux qui prévoient un long séjour sont dirigés vers les nombreux meublés (ils
seront probablement les mieux accueillis Chez Shassra (bonne / modéré).
Personnages
importants :
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Asgetrion l'érudit (LN hm G1, S : monstres ; l'expert des gorgones,
propriétaire de nombreux rouleaux de protection contre la pétrification).
.
Blaskin "le Téméraire" (LN hm G1) ; "Ponts construits, granges
dressées, clôtures et palissades érigées".
.
Doust Sulbois, Chevalier de Myth Drannor (CB hm, P(maintenant) 9 de Tymora).
.
Elmdaerle, Maître de la Guilde des Naturalistes (NB hm M2 S : zoologie,
botanique)
.
Islif Lurelac (NB hm G9).
.
Khelve (CN hm G2), marchand : commerce de biens d'équipement.
.
Peraphon de la Maison de Thond (CN hm G3), marchand: commerce des gemmes
.
Thurbrand des "Rocterres » (CN hm G8) *RO0).
.
Westar, Héraut du Roi à Arabel (LB hm G5) ; registre des naissances, des morts,
des actes, du paiement des impôts, des témoignages, des billets à ordre et des
décisions de justice.
Eléments
remarquables de la Ville :
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Le Dragon Dansant, une fameuse taverne bruyante et un lieu d" engagement.
.
L'Auberge du Grand Serpent, une minable auberge délabrée qui arbore l'enseigne
de "l'Oie Sauvage". Parfois elle n'est pas vide, mais c'est plutôt un
point d'eau rugissant pour aventuriers, fréquenté par de nombreuses créatures
puissantes. L'auberge passe en fait de plan en plan et plus d'un y a trouvé
l'aventure.
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Bazar d'Elhazir, une boutique de cadeaux connue pour ses trésors rares et
coûteux comme des boucliers en écailles de dragon ou des baignoires en crâne de
wiverne (les aventuriers lui fournissent une grande partie de son stock).
Elhazir (CN hm M15) est connu pour vendre discrètement d'authentiques œufs de
dragon à des acheteurs faisant preuve de discernement.
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Les Bains, une maison de bains luxueusement meublée, avec une salle de
gymnastique, et un salon de beauté fameux pour sa splendeur voluptueuse.
.
L'impressionnant chevalier couronné, une statue équestre de Dhalmass, le Roi
Combattant de Cormyr.
Vie
locale : Arabel a
toujours été une étape animée pour les marchands sur la route des caravanes qui
relie les terres riches en minerai qui bordent la Mer de Lune aux ports de
Cormyr et plus loin à l'ouest. Brièvement capitale du royaume rebelle sans nom
de Gondegal, Arabel a toujours été une forteresse contre les dangers des
Rocterres. Tirant leur nom de leur apparence accidentée et déchiquetée, les
Rocterres s'élèvent comme un vaste plateau au-dessus des terres fertiles de
Cormyr - des crêtes de lande entrecoupées par de profonds ravins traîtres et
renforcées par des buttes rocheuses. Ses veines de calcaire au sud laissent
leur place au nord et à l'ouest au granite nu, se transformant en montagnes au
nord de la Haute Corne. Un paysage aussi accidenté aide les bandits et les
monstres à tendre des embuscades et à échapper aux poursuites. Les troupes
d'Arabel ont toujours fait des patrouilles dans les Rocterres. Une patrouille
typique se compose de40à 60G3 et G4" commandés par un G6 ou un G7, à pied
et bien fourni en archers et en aide magique sous la forme d'objets, de prêtres
et de mages de guerre. Ces efforts ne sont jamais parvenus à nettoyer les
Rocterres. Dans les dernières an nées, les Zhentarim (voir Château Zhentil) ont
envoyé des troupes et des alliés orques dans la zone pour tenter de détruire
l'influence de Cormyr , et les caravanes zhentils peuvent passer au nord de
Cormyr sans problème.
D'autres
informations sur Arabel peuvent être trouvées dans le *RO0.
Légende
:
1. Le Dragon Dansant
2. 2. Auberge du Grand Serpent
3. 3. Bazar d'Elhazir
4. 4. Les Bains
5. 5. Monument à Dhalmass