Arabel

 

Cité fortifiée de Cormyr

 

Qui dirige : Myrmeen Lhal, Seigneur d'Arabel au nom du Roi (NB" hf R12).

 

Qui dirige réellement : Les organisations marchandes disposent ici de bases (le Transmarche de l'œil du Dragon le Priakos des Six Coffres le Trône de Fer, Le Transmarche des Mille Têtes" le Priakos du Véritable écu) en plus de la présence de clans marchands locaux (les maisons de Baerlar, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Kraliqh, Misrim, Nyaril et Thond). Le statu quo est maintenu par une forte garnison de Dragons Pourpres placée sous les ordres de commandants capables et adroits, qui connaissent bien la cité, et sont résolument  fidèles à la couronne et au Seigneur Myrmeen. Ils sont dirigés par le robuste et barbu cousin du roi Azoun, le Baron Thomdor (LB hm G17), qui en tant que Gouverneur des Marches Orientales, est basé à Arabel. Sous ses ordres se trouve 1'officier de liaison des Dragons Pourpres avec le guet (et de facto, le chef de la police)" le v‚t‚ran Dutharr (LB hm G11). Les militaires sont soutenus par deux des clans les plus puissants (les très en vue Misrim et les discrets Thond), par des organisations (l'œil du Dragon et les Mille Têtes) et par des marchands locaux indépendants, tous voulant qu'Arabel demeure une cité prospère et tolérante, ouverte au commerce. Leur idée commune (et exacte) est que si Arabel devient une ville difficile et fermée, le commerce passera par des routes plus au sud, et que tous les Arabellois en souffriront.

 

Population : 16.998 (rôle actuel des impôts), presque tous humains. En incluant la garnison, les fermiers des alentours, et les personnes non enregistrées, la population estimée d'Arabel évolue entre 23.400 et 24.600. Se trouvant sur une route importante traversant le pays et vivant du commerce" la cité connaît une population marchande saisonnière importante. Sa population estivale moyenne (avoisinant sa capacité maximale de logement) tourne autour 25.600. Bien qu'il n'y ait pas de non humain en nombre significatif à Arabel, c'est une cité tolérante dans laquelle on peut trouver toutes les races à l'exception des gobelinoïdes. Les demi-elfes sont les plus communément vus, les petites gens et les nains un peu moins.

 

Principaux produits: Charbon (extrait de la zone de la Passe des Gnolls), chevaux (élevés et entraînés pour la monte, le combat ou le labeur), mercenaires entraînés (90% humain,7% demi-elfes, 3% autres) , vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.

 

Forces armées : Garnison de l'armée Cormyrienne (les Dragons Pourpres) de2.020 hommes (y compris les patrouilles sur les routes" la garde du palais et les postes de garde). En temps de guerre, les soldats sont aidés par la milice locale. Son effectif maximum atteint 2.000 personnes, entraînées à l'équitation, aux armes et au mouvement en formations, mais refusant l'entraînement à l'arc. Sa force permanente (connue comme le "Guet") est de 220. Arabel était jadis sur la frontière orientale du Cormyr, et reste la base défensive contre les raids endémiques des orques et des Zhentilars des Rocterres (voir ci-dessous). Azoun et ses prédécesseurs ont essayé plusieurs fois, mais sans succès, d'établir une forteresse dans les Rocterres. La lutte continuelle et les peurs d'une autre attaque du Rebelle Gondegal ou de ses descendants (*RO0 à " Arabel") explique la garnison importante de la ville. Des mercenaires peuvent également être engagés à Arabel. Ils tendent à être bien entraînés et équipés mais coûteux et peu nombreux. Le groupe le plus important est la Compagnie de mercenaires du Corbeau Rouge, forte de 110 ‚p‚es.

 

Mages notables :

. Jestra (NB hf M(T)18)

. Mellomir (LN hm M27, S : histoire, prophétie et divination)

. Myschanta (CB hf M(A)14)

. Theavos (LN hm M17)

 

Cultes notables :

. La Demeure de la Dame, Temple de Tymora ; Haute Main de la Dame : Daramos Lauthyr (CB hm P11) ; 24 prêtres, 336 suivants. Depuis la Guerre des dieux (pendant laquelle Tymora est apparue en personne … Arabel), Daramos est devenu fier et ambitieux. Contre l'avis d'un clergé plus réaliste (comme Doust Sulwood), il a demandé une voix plus importante dans le gouvernement local, avec la reconnaissance d'Azoun une baronnie pour lui aurait été un plus, et du reste à peine suffisant ! Daramos a également appelé le clergé terrestre de Tymora à reconnaître la  primauté d'Arabel et de ses prêtres comme les plus sacrés et suprêmes servants de la Déesse. Irrité par le mauvais accueil fait à ses requêtes, et déterminé à parvenir à ses fins, Daramos a porté les tarifs de son temple (pour les soins, l'entraînement et les autres services) à presque le double du prix normal. Il croit que les citoyens, apeurés par le souvenir de Tymora, paieront et considère l'argent comme nécessaire pour accomplir ce qu'il voit comme une simple justice et la poursuite de la volonté divine de Tymora. La cité accueille également des chapelles vouées à Chauntéa, Déneïr, Heaum (en tant que "Celui Qui Veille Sur Les Voyageurs"), Lliira, Milil, Tempus et Waukyne.

 

Guildes de roublards et de voleurs notables :

Aucune connue (agents Zhentarim résidents).

 

Boutiques d'équipement : Complètes (partielles en hiver)

 

Repaires d'aventuriers : Arabel comporte de trop nombreuses auberges pour toutes les citer ici.

 

Les aventuriers sont particulièrement les bienvenus à l'Auberge du Grand Serpent (qualité/ prix : bonne/ coûteux ; voir "éléments importants" ci-dessous) ; et à l'Auberge  du Crâne d'Elfe (excellente/ modéré) ;

. Auberge de la Strige Rouge (moyenne/ bon marché) ;

. Auberge des Neuf Feux (bonne/bon marché) ;

. La Manticore Assassinée (moyenne/bon marché, et une source de commérages et de transactions louches).

. Ceux qui sont capables de payer le prix  seront dirigés vers l'Orgueil d'Arabel (bonne/ coûteux), ou le Repos du Faucon (excellente/ modéré)

. Le Chevalier Fatigué (bonne/ modéré).

. Les invités de la couronne sont généralement logés dans le pavillon des invités du Repos du Dragon et non au palais. .

. Ceux qui prévoient un long séjour sont dirigés vers les nombreux meublés (ils seront probablement les mieux accueillis Chez Shassra (bonne / modéré).

 

Personnages importants :

. Asgetrion l'érudit (LN hm G1, S : monstres ; l'expert des gorgones, propriétaire de nombreux rouleaux de protection contre la  pétrification).

. Blaskin "le Téméraire" (LN hm G1) ; "Ponts construits, granges dressées, clôtures et palissades érigées".

. Doust Sulbois, Chevalier de Myth Drannor (CB hm, P(maintenant) 9 de Tymora).

. Elmdaerle, Maître de la Guilde des Naturalistes (NB hm M2 S : zoologie, botanique)

. Islif Lurelac (NB hm G9).

. Khelve (CN hm G2), marchand : commerce de biens d'équipement.

. Peraphon de la Maison de Thond (CN hm G3), marchand: commerce des gemmes

. Thurbrand des "Rocterres » (CN hm G8) *RO0).

. Westar, Héraut du Roi à Arabel (LB hm G5) ; registre des naissances, des morts, des actes, du paiement des impôts, des témoignages, des billets à ordre et des décisions de justice.

 

Eléments remarquables de la Ville :

. Le Dragon Dansant, une fameuse taverne bruyante et un lieu d" engagement.

. L'Auberge du Grand Serpent, une minable auberge délabrée qui arbore l'enseigne de "l'Oie Sauvage". Parfois elle n'est pas vide, mais c'est plutôt un point d'eau rugissant pour aventuriers, fréquenté par de nombreuses créatures puissantes. L'auberge passe en fait de plan en plan et plus d'un y a trouvé l'aventure.

. Bazar d'Elhazir, une boutique de cadeaux connue pour ses trésors rares et coûteux comme des boucliers en écailles de dragon ou des baignoires en crâne de wiverne (les aventuriers lui fournissent une grande partie de son stock). Elhazir (CN hm M15) est connu pour vendre discrètement d'authentiques œufs de dragon à des acheteurs faisant preuve de discernement.

. Les Bains, une maison de bains luxueusement meublée, avec une salle de gymnastique, et un salon de beauté fameux pour sa splendeur voluptueuse.

. L'impressionnant chevalier couronné, une statue équestre de Dhalmass, le Roi Combattant de Cormyr.

 

Vie locale : Arabel a toujours été une étape animée pour les marchands sur la route des caravanes qui relie les terres riches en minerai qui bordent la Mer de Lune aux ports de Cormyr et plus loin à l'ouest. Brièvement capitale du royaume rebelle sans nom de Gondegal, Arabel a toujours été une forteresse contre les dangers des Rocterres. Tirant leur nom de leur apparence accidentée et déchiquetée, les Rocterres s'élèvent comme un vaste plateau au-dessus des terres fertiles de Cormyr - des crêtes de lande entrecoupées par de profonds ravins traîtres et renforcées par des buttes rocheuses. Ses veines de calcaire au sud laissent leur place au nord et à l'ouest au granite nu, se transformant en montagnes au nord de la Haute Corne. Un paysage aussi accidenté aide les bandits et les monstres à tendre des embuscades et à échapper aux poursuites. Les troupes d'Arabel ont toujours fait des patrouilles dans les Rocterres. Une patrouille typique se compose de40à 60G3 et G4" commandés par un G6 ou un G7, à pied et bien fourni en archers et en aide magique sous la forme d'objets, de prêtres et de mages de guerre. Ces efforts ne sont jamais parvenus à nettoyer les Rocterres. Dans les dernières an nées, les Zhentarim (voir Château Zhentil) ont envoyé des troupes et des alliés orques dans la zone pour tenter de détruire l'influence de Cormyr , et les caravanes zhentils peuvent passer au nord de Cormyr sans problème.

 

D'autres informations sur Arabel peuvent être trouvées dans le *RO0.

Légende :

1.      Le Dragon Dansant

2.      2. Auberge du Grand Serpent

3.      3. Bazar d'Elhazir

4.      4. Les Bains

5.      5. Monument à Dhalmass