Le déroulement du jeu

Le jeu de Mah-Jong se joue à quatre, chaque joueur dispose d'un nombre fixe de pièces, appelées Tuiles, qui constituent sa Main.

  1. Le but

    Le but du jeu est de parvenir à réunir une Main de 14 tuiles composée de brelans, carrés, suites et d'une paire.

    Mah-Jong = 4 combinaisons + 1 paire


    Une partie se joue généralement en 4 tours composés de 4 manches.
    Le nom d'un Vent est attribué à chacun des tours, c'est le Vent du Tour. A la fin de chaque tour, les joueurs procèdent à une nouvelle désignation des Vents.


  2. La désignation des Vents

    Chaque joueur lance 2 dés (à 6 faces):

    Le sens du jeu est le sens inverse des aiguilles d'une montre (l'Est et l'Ouest sont inversés par rapport à la Rose des Vents).

    Vent d'Est

    Variantes

    La rotation des Vents

    A la fin de chaque manche, trois cas de figure peuvent se présenter :
    1. Vent d'Est a fait Mah-Jong : il conserve le Vent d'Est pour la manche suivante.
    2. Sud, Ouest ou Nord a fait Mah-Jong : les Vents tournent. Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord.
    3. Sud, Ouest ou Nord a fait Mah-Jong : les Vents tournent. Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord.
    4. Personne n'a fait Mah-Jong.

    Un jeu complet se compose de 16 mains, distribuées en 4 tours qui se divisent eux-mêmes en 4 manches. Les tours sont nommés d'après les quatre vents: les 4 premières mains correspondent au vent d'Est, les 4 suivantes au vent du Sud, suivie des 4 mains du vent d'Ouest et enfin les 4 mains du vent du Nord.

    W (3)

    N (4) S (2)

    E (1)

    Tour du Vent d'Est

    ________________________________________________________________________

    S (2)

    W (3) E (1)

    N (4)

    Tour du Vent du Sud

    ________________________________________________________________________

    E (1)

    S (2) N (4)

    W (3)

    Tour du Vent d'Ouest

    ________________________________________________________________________

    N (4)

    E (1) W (3)

    S (2)

    Tour du Vent du Nord

    ________________________________________________________________________

  3. Construction du Mur

    Chaque joueur prend 36 tuiles au hasard, face cachée, et construit devant lui un mur de 2 rangées superposées de 18 tuiles chacune. Chaque mur formera le côté d'un carré. La Grande Muraille ainsi formée délimite l'Empire céleste.

  4. La Brèche - Le Vent dominant - La Colline

    Le côté où s'effectue la Brèche indique le Vent dominant de la manche.
    Vent d'Est jette 2 dés dans l'Empire céleste, la somme désigne le côté où s'effectue la brèche.

    Dés
    Vent dominant
    5-9
    EST
    2-6-10
    SUD
    3-7-11
    OUEST
    4-8-12
    NORD

    Le joueur désigné comme Vent dominant jette à son tour 2 dés. Le total qu'il obtient et additionné au total précédent, la somme précise l'endroit où la brèche va être ouverte. Le Vent dominant compte les piles de tuiles une à une, en commençant par la plus à droite de son mur et en allant vers la gauche. Il dispose les 2 tuiles, face cachée, sur le mur à droite de la brèche : celle de dessus sur la troisième pile et celle du dessous sur la première pile. Enfin, il décale de son mur un groupe de 14 tuiles, en commençant à compter par la première pile à droite de la brèche (il décale 6 piles). Ce groupe de 14 tuiles constitue la Colline (ou le MONT INTOUCHABLE).

  5. La distribution des tuiles

    Vent d'Est distribue les tuiles, face cachée, à raison de 2 tuiles par joueur pendant 6 tours en commençant par les tuiles à gauche de la colline (les autres en suivant). Il commence par lui et continue dans le sens du jeu (sens inverse des aiguilles d'une montre). Au septième tour, il distribue une tuile par joueur, il commence et finit par lui (Est possède 14 tuiles et les autres 13).
    Après la distribution, les joueurs peuvent regarder leur Main.

  6. L'appel des Fleurs et des Saisons

    Les fleurs et les Saisons n'interviennent qu'au moment du comptage des points.
    Les joueurs qui possèdent des Fleurs ou (et) des Saisons doivent les placer devant eux, face découverte, et compléter leur main pour avoir 13 tuiles indépendamment des Honneurs suprêmes en piochant dans le mur à droite de la colline, en commençant par Vent d'Est et en suivant le sens du jeu (la main d'Est comporte 14 tuiles au premier tour de jeu).

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  7. Le début de la manche

    Vent d'Est joue en premier, il écarte une tuiles de son jeu en annonçant son écart et le place, face découverte, dans l'Empire céleste.

    Si aucun des autres joueurs ne réclame l'écart en faisant Pung, Kong ou Chow c'est à Sud de jouer : il pioche une tuile sur le mur à gauche de la colline qu'il dispose dans son jeu puis écarte une tuile qu'il annonce...

    Variantes

    Règle chinoise

    Toutes les tuiles défaussées restent visibles.


    Règle japonaise

    Lorsqu'un joueur défausse une tuile, il retourne (face cachée) la tuile défaussée par le joueur précédent. Ainsi, il n'y a toujours qu'une tuile visible dans l'Empire Céleste. Par rapport à la règle chinoise, celle-ci requiert un effort de mémorisation supplémentaire. C'est plus difficile, mais beaucoup plus intéressant.

  8. Le Pung

    C'est un Brelan réalisé à l'aide d'un écart.
    Si la tuile qui vient d'être écartée permet à un joueur de constituer un brelan, il annonce Pung, même si ce n'est pas à lui de jouer (tous les joueur le précédant perdent leur tour de jeu), prend l'écart et expose les trois tuiles devant lui, face découverte (il s'agit d'une combinaison exposée), puis choisit dans sa main une tuile qu'il annonce et écarte.

  9. Le Kong

    C'est un carré réalisé à l'aide d'un écart. Il est aussi appelé Carré ordinaire.
    Le joueur qui réalise un Kong prend la main. Il expose les 4 tuiles devant lui puis pioche un tuile à droite de la colline et la met dans son jeu, choisit une tuile qu'il annonce et écarte. Le joueur qui se trouve à sa droite pioche si personne ne réclame ce nouvel écart...

  10. Le Carré naturel

    Le joueur qui possède déjà un carré dans sa main peut à son tour de jeu (après avoir pioché) annoncer Carré naturel, exposer les 4 tuiles devant lui, face cachée, et piocher à nouveau une tuile mais à droite de la colline.

    Important: Bien que composé de 4 tuiles un Carré compte pour 3 une fois exposé.
    Un carré, naturel ou ordinaire, doit toujours être exposé autrement il vous manque une tuile! Sauf si vous faites le choix délibéré d'utiliser une des 4 tuiles identiques pour former une Suite avec d'autres tuiles. Dans ce cas si la partie s'arrête parce qu'un adversaire fait Mah-Jong, ses 4 tuiles comptent comme Brelan et non comme Carré.

  11. Un Pung en Kong

    Si un joueur, ayant exposé un brelan, pioche dans le mur une quatrième tuile identique, il peut l'ajouté à son brelan (face découverte) pour former un carré et annoncer un Kong.
    Attention: Il est interdit de prendre un écart pour l'ajouter à un brelan déjà exposé.

  12. Le Chow

    Toute suite réalisée à l'aide d'un écart.
    Seul le joueur se trouvant à droite de celui qui vient d'écarter peut, pour former une suite, réclamer cette tuile.

    Le Kong et le Pung ont priorité sur le Chow.
    Le Chow est exposé face découverte.

    Exception : un joueur, qui peut réaliser Mah-Jong grâce à un Chow, a le droit de prendre la tuile en annonçant (ou plus fréquemment en criant) "Mah-Jong" sans tenir compte de sa place par rapport à la personne qui a écartée la tuile.

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  13. Faire Mah-Jong

    Un joueur peut annoncer Mah-Jong dès qu'il a réuni dans sa main 14 tuiles représentant 4 combinaisons et une paire (après avoir pioché ou s'être saisi d'un écart).
    Tous les joueurs étalent ce qu'ils ont dans leur main, en regroupant les combinaisons exposées ou cachées qui rapportent des points.

    1. Brelans et carrés
      • Exposés (Pung ou Kong)
      • Non encore exposés : en retournant une des tuiles, face cachée, pour montrer qu'il s'agit de combinaisons cachées.
    2. Suite
      En les exposants toutes faces découvertes (Chow).
    3. Paires
      Uniquement les paires de Vents ou de Dragons.

  14. Cas particuliers de Mah-Jong

    1. Mah-Jong en volant un Kong exposé
      Lorsqu'un joueur vient de piocher sur le mur la quatrième tuile lui permettant de compléter un brelan déjà exposé en carré, si un autre joueur peut faire Mah-Jong à l'aide de cette tuile; il a priorité pour la réclamer et terminer ainsi sa main.

    2. Mah-Jong avec une Paire
      Un joueur à le droit de réclamer un écart pour réaliser sa paire et faire ainsi Mah-Jong.

    3. Pêcher la lune au fond de la mer
      Si un joueur complète sa dernière combinaison pour faire Mah-Jong en piochant la dernière tuile du mur. Ses points sont doublés.

    4. Mah-Jong en invoquant l'Empire céleste
      Lorsque le mur est détruit et qu'aucun joueur ne peut faire Mah-Jong, les joueur, dans le sens du jeu, peuvent utiliser l'un des écarts morts pour terminer leur main.

    5. Mah-Jong servi
      Au début d'une manche, un joueur qui n'a pioché qu'une fois, sans avoir fait de Pung, Kong ou Chow et à qui il ne manque qu'une seul tuile pour faire Mah-Jong, est déclaré servi.
      Il ne peut écarter aucune tuile de sa main et doit systématiquement écarter chaque tuile qu'il pioche jusqu'à l'obtention éventuelle du Mah-Jong. Il a le droit de l'obtenir par Pung ou Chow.

    6. Les Grands Jeux
      Ils correspondent à des agencements bien précis de combinaisons.

  15. Règle des priorités

    Un joueur, qui fais Mah-Jong, a priorité sur les autres pour réclamer un écart.


  16. Fins particulières

    L'invocation de l'Empire Céleste

    Si l'un des joueurs pioche la dernière tuile du mur :
    1. Cette tuile lui permet de compléter un Pung en Kong. Il invoque l'Empire céleste et :
      • il réalise un mah-jong avec l'écart mort.
      • il ne peut terminer sa Main, la manche est déclarée nulle (aucun point n'est compté).
    2. Cette tuile est une Saison ou une Fleur. Il invoque l'Empire céleste pour faire Mah-Jong ou la manche est nulle.

    Remarques :


    La main appelante

    C'est une règle japonaise. Si un joueur n'attend plus qu'une seule tuile pour réaliser un Mah-Jong, il a la possibilité d'annoncer "main appelante".

    Ce qui entraîne:

    1. le joueur fait Mah-Jong, ses points sont doublés.
    2. si un adversaire fait Mah-Jong, le joueur ne marque que les points de ses Fleurs et de ses Saisons. Toutes ses autres combinaisons sont annulées.

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