Fallout II : La soluce ...


Ceci est une soluce, dans le genre utile, si vous êtes coincé quelque part. Dans la mesure où l'aventure de Fallout 2 est encore moins linéaire que celle du premier, les faits qui vont suivre retraceront un itinéraire sûrement différent de celui que vous aurez pris. De fait, il y a certains trucs que vous aurez osé faire et certains autres qui vous seront impossibles à accomplir, Mais, pour l'intrigue principale, les solutions aux problèmes resteront les mêmes.


ARROYO

Le village où vous vous trouvez est un tutorial à lui tout seul. À vous de savoir en tirer parti. Vous devez, en tout début de jeu, subir une petite épreuve. Vous vous retrouvez donc dans le temple du village que vous n'avez qu'à traverser, Sachez que, durant cette éprouve, vous n'aurez pas de Pip-Boy et donc pas la possibilité de vous reposer, pour revenir à votre maximum de points de vie. Dans les couloirs, vous trouverez des coffres et des potiches. Fouillez-les systématiquement, afin de trouver des herbes de soin ainsi que des antidotes. La majeure partie des créatures qui vous attaqueront seront des fourmis géantes et des petits scorpions de tout juste un mètre de long. Arrivé devant une porte que vous ne parviendrez pas à ouvrir, fouillez dans les potiches aux alentours pour trouver un pain de plastic. Réglez le détonateur sur une minute trente : en effet les retardateurs sont en général, tellement vieux, qu'ils font exploser la charge prématurément. Posez la charge devant la porte et écartez-vous vivement : à ce stade du jeu, la moindre explosion vous tuera immédiatement. Quand l'accès est ouvert, allez parler au type qui est au fond du couloir, retournez poser vos armes et effets personnels dans le coffre qui est juste avant et allez vous fritter aux poings avec le gars. Mais, si vous vous sentez d'attaque, vous pouvez toujours essayer de faire une tentative de vol, pour lui prendre la clef de la porte. Dès que le combat tourne à votre avantage, le gardien s'en va en courant. Surtout laissez-le fuir car, si vous le tuez, c'est tout le village qui vous tombera dessus et vous aurez alors le droit de tout recommencer. Quand la voie est libre, ouvrez la porte et allez prendre la sainte relique de l'abri 13. Super, vous venez de gagner un pyjama bleu avec un Pip-Boy. Une fois à l'extérieur, allez parler à l'ancien pour qu'il vous informe de la nature de votre mission et qu'il vous donne une gourde et de l'argent de poche. Demandez-lui des renseignements à propos de Vic, le marchand disparu, ainsi que la route de Klamath. Sortez dans la cour du village et allez vers le puits. Parlez au type qui se tient à côté et réparez la poulie du puits. Ça vous fera du rab en expérience. Allez vers la statue et parlez au guerrier qui se trouve à côté. Ils vous apprendra de nouvelles techniques de combat au corps à corps. Enfin, allez vers la tente qui se trouve à gauche de la statue, pour y apprendre des techniques de combat à l'arme de mêlée. Cela va vous être utile. Allez au nord du village et entrez dans la tente qui se trouve non loin des jardins. Parlez à votre chaman local et acceptez sa mission. Il ne vous restera plus qu'à sortir, pour affronter les grosses plantes qui squattent sauvagement les plantations de cannabis et d'eucalyptus de la communauté. Revenez voir le chaman quand vous les aurez arrachées et prenez-lui des herbes de soin et de l'argent qui se trouvent dans le coffre qui est dans la tente. De retour à l'extérieur, allez voir votre cousin qui est au nord d'un petit bosquet. Il se plaindra de la disparition de son chien. Allez au nord-ouest du village pour changer de zone et, une fois arrivé, prenez garde de ne pas attirer l'attention des Geckos qui traînent dans le coin. Vous devrez suivre le petit sentier rocailleux, pour pouvoir rejoindre le chien. Prenez aussi bien garde de ne pas mettre un pied dans les flaques vertes : c'est un coup à fondre. Une fois que vous aurez rejoint le chien, " parlez-lui " et revenez vers le village. Il ne vous restera plus qu'à descendre vers le sud du village. Si vous avez un haut score en chance et/ou en perception, il se peut que vous aperceviez un guerrier en train d'affûter une lance. Parlez-lui et il vous enverra auprès de votre tante pour que vous puissiez vous procurer la pierre à affûter dont vous vous servirez pour rendre votre lance plus dangereuse. Notez que si vous quittez le village sans avoir tenté cette action, vous ne pourrez pas la faire plus tard. Franchissez le pont et rendez-vous à Klamath.

KLAMATH

Dès que vous êtes arrivé, cherchez la maison de Vic qui se trouve au nord de la ville (c'est marqué " Vic " sur l'une des façades). Fouillez-la, pour prendre une radio QU'EN AUCUN CAS VOUS NE DEVREZ VENDRE.Vous trouverez aussi un fusil à un coups, des munitions et des bottes en caoutchouc. Vous pourrez profiter de votre excursion pour fouiller toutes les maisons, occupées ou non, afin de refaire votre inventaire. Sortez dans la ville et renseignez-vous, autour de vous, pour savoir où se trouve Vic. Vous apprendrez vite qu'il est captif à La Fosse et par la même occasion, comment vous y rendre. Commencez par aller dans la maison de Miss Buckner et parlez-lui pour en apprendre un minimum à propos de la disparition d'un trappeur connu sous le sobriquet de " Souriant " (Smiley, en anglais). Elle vous localisera les Cavernes Toxiques sur votre carte, dernier endroit où est parti Souriant. Inutile d'y aller pour le moment vous avez mieux à faire. Vous pouvez aller parler à Sulik, le guerrier nomade qui se tient dans le coin de la pièce, C'est une bonne source de renseignements et, si vous possédez 350 dollars, vous pourrez le racheter à sa propriétaire ; miss Buckner. Avant d'être un esclave, c'était un bon combattant et il pourra vous être utile, pour vous soutenir jusqu'au niveau 4 ou 5. De plus, vous pourrez vous en servir comme mulet pour lui faire porter des charges. Allez voir le type qui se tient près de la table en bas à gauche. C'est Whisky Bob. Il vous demandera d'aller réparer son alambic moyennant menue monnaie. Sortez et allez vers la zone qui est juste au sud de là où vous êtes. Vous arriverez près d'une baraque entourée de Geckos dorés. Si vous vous sentez assez faible, évitez le combat autant que faire se peut. Allez dans la maison, prenez du bois qui traîne sur le sol et servez-vous en sur l'alambic pour le faire fonctionner. Revenez voir Whisky Bob, pour toucher votre oseille, et cassez-vous. Vous pourrez aussi aller dans la pièce voisine, pour y prendre du fric, des peaux et des Stimpacks. A vous d'être discret. En ville, vous trouverez un autre bar: le " Golden Gecko ". Il peut arriver que le taulier vous demande la localisation de l'alambic de Bob. Aussi, si vous ne l'avez pas encore réparé, abstenez-vous de lui répondre sans quoi l'alambic sera bousiller et vous ne pourrez pas obtenir oseille et points d'expérience. Dans le bar, vous parlez au type à moitié ivre qui se fout de votre gueule, en vous parlant d'art de la magie. Si vous tenez bien la conversation, vous pourrez en apprendre d'avantage sur l'art du combat à mains nues et à l'arme de contact. Dans la remise qui est derrière la pièce principale, vous trouverez un portrait d'Elvis et des peaux de Geckos dorés. Sortez et allez vers la zone ouest de Klamath. Là, entrez dans le grand bâtiment par sa porte de côté, sur la façade ouest et allez parler au type qui est seul dans la chambre. Il vous demandera de le débarrasser d'un problème de rats. Demandez-lui les clefs et entrez par la porte qui mène à l'arrière de l'édifice. Vous pourrez aussi trouver ces clefs dans la gueule d'un chier errant. Pour ce faire, vous devrez lui parler ainsi que lui donner de la nourriture. Ça revient au même que de demander les clefs au type et ça rapporte de l'expérience. Allez donc dans toute la partie inhabitée de la ville. C'est plein de rats de toutes les tailles. Vous trouverez un accès à des caves souterraines menant droit vers le dieux des rats. Tuez les, lui et tous les rats, et vous aurez résolu le principal problème de la ville. Sachez qu'il y a, entre autres, un cadavre dans les caves de Klamath, avec, dans ses poches, un 10 mm... Ça pourra vous être utile, mais prenez garde de ne pas gâcher les munitions. Tout au bout du réseau des caves, vous trouverez un accès à une sorte de hangar. Sortez de celui-ci par la porte sud et allez explorer l'épave de voiture qui est dehors. Vous trouverez une pièce moteur dont vous pourrez-vous servir ultérieurement, pour obtenir une caisse. Revenez vers le bar de Miss Buckner et, de là, allez vers la zone qui se trouve au nord-ouest Vous devrez combattre un robot " Mister Handy ", déjà rencontré dans le premier Fallout. Quand le combat est terminé, allez voir de près les débris de l'hélicoptère écrasé. Si vous ne trouvez rien sur la dépouille brûlée de l'homme, en revanche, vous trouverez une carte d'accès jaune sur le cadavre encore habillé de son armure. Retournez dans le Bar du " Golden Gecko ", pour parler avec le simple d'esprit nommé Torr. Il vous demandera un coup de main, pour défendre son bétail contre les attaques de Rads Scorpions. Sur place, s'il y en a deux qui viennent vous agresser, vous avez de la chance. Aussi, allez les chercher au sud de votre position. Il ne vous restera alors plus qu'à vous rendre dans les caves toxiques, pour aller chercher Souriant. Si vous êtes accompagné de Sulik, n'oubliez pas de lui donner une paire de bottes. Quand vous arrivez dans la grotte, vous allez passer votre temps à être agressé par des Geckos. Vous trouverez, entre autres, un petit local technique derrière une mare de toxine. Dedans vous pourrez prendre soin et une nouvelle paire de bottes. Allez au fond du tunnel pour descendre à l'échelle et une fois en bas, tuer tout ce qui ressemble à un reptile. Notez que vous ne pourrez pas marcher à répétition sur les flaques de toxine, puisqu'au bout d'un certain temps, vos bottes vont fondre. De plus, vos chers amis reptiliens vous irradieront à outrance, lorsque chacune de leurs attaques touchera. Inutile donc de chercher les noises. Dégagez le passage, cherchez Souriant dans la pièce qui est tout au fond et repartez. Vous pourrez quand même essayer de réparer le générateur qui est au fond, pour vous faire de l'expérience. Notez que si vous tenez absolument à entrer dans les caves des cavernes toxiques, vous pouvez aller directement à New Reno pour vous y procurer un crocheteur électronique. Revenez à Klamath et allez dans le bar de Miss Buckner. Vous pourrez lui parler, pour avoir une récompense, et de fait, vous obtiendrez aussi la délivrance de Sulik à titre gratuit. Souriant sera sur place. Aussi, parlez-lui pour qu'il vous apprenne à dépecer les Geckos que vous tuerez à l'avenir. Ça vous fera pas mal de thunes, au bout du compte.

LA FOSSE

C'est tellement plein de Junkys que ça en devient drôle. Commencez par entrer dans le bar d'Elizabeth (Babeth), le Becky. Celui-ci fait aussi casino. Parlez-lui pour avoir du taff. Vous devrez, en premier lieu, lui retrouver un type dénommé Fred. Peu après votre discussion, sortez et allez vous rendre dans l'angle du bar, là où vient à peine d'arriver un cave : Fred. Causez-lui, menacez-le et ramenez la thune à Babeth. Redemandez-lui du boulot et, cette fois, elle vous enverra récupérer un bouquin à l'eau de rose. Allez dans la partie est de la ville et parlez au type qui est debout devant le resto de Mom. Demandez-lui le livre, puis cherchez-le dans la partie est de la Fosse. Il n'y a pas d'endroit particulier où le trouver, il sera placé de manière aléatoire. Ramenez le bouquin " la lavande " et empochez votre pognon. Retournez vers le resto de Mom et parlez-lui. Acceptez sa nourriture, c'est sans risque, et par la même occasion, le petit service qu'elle vous demande. Vous n'aurez qu'à apporter le repas à Smitty, le garagiste qui se trouve tout à l'ouest de la Fosse. Quand vous lui aurez donné son casse-dalle, présentez-lui la pièce de voiture que vous avez trouvée à Klamath, pour avoir de plus amples renseignements sur ce que vous devez rapporter afin d'obtenir une voiture en état de marche. Quand vous en aurez fini, allez voir Lara, le chef de gang qui est dans l'un des deux bâtiments, en face de la casse de Smitty. Parlez à Lara pour avoir du travail et acceptez d'aller jeter un coup d'œil à l'église. Sauvegardez un petit coup et parlez à l'un des deux gardes qui se trouve à l'extérieur. Dites-lui que vous êtes là pour vérifier si toute la marchandise est bien présente. Insistez lourdement jusqu'à ce qu'il vous laisse entrer et allez vérifier le contenu des caissons. Revenez voir Lara et allez voir Metzger, chef de la guilde des esclavagistes à l'est de la ville. Parlez-lui de Lara et allez la revoir pour lui confirmer le feu vert de Metzger. Retournez, sous les recommandations de Lare, vers l'église pour savoir quel sera le moment le plus opportun pour mener une attaque. Parlez au garde de gauche et apprenez de vive voix qu'il fera une fiesta pas croyable le soir même. Rapportez tout ça à Lara et allez exécuter l'assaut avec le gang. Quand ce sera fini, empochez votre fric et sortez pour jeter un petit coup d'œil dans les placards de l'ancien repaire du gang. Vous remarquerez un groupe de 3 personnes, dans la zone ouest qui se tient devant le passage de zone. Le type aux cheveux longs se nomme Joey et en connaît un rayon sur la Fosse. Aussi, n'hésitez pas à le questionner pour savoir où se trouve New Reno ou pour avoir toute autre information. Cependant, ne lui parlez pas trop, il arrive qu'il disparaisse et en ce qui me concerne, il m'est toujours impossible de savoir si c'est un bug ou pas. Dirigez-vous vers le bâtiment, dans le quartier ouest qui est juste à côté du repaire de la confrérie de l'acier. Attendez jusqu'à minuit et allez parler au fantôme qui vient d'apparaître. Courez voir Mom, dans son resto, et questionnez-la à propos de la maison hantée. Avant de partir, parlez avec la jeune fille qui se tient non loin du bar. Elle se mettra à vous parler de son chat. Ecoutez son histoire intégralement, si vous voulez de l'expérience. Puis allez voir le poivrot qui se trouve au fond de la salle et parlez-lui, SANS JAMAIS LUI OFFRIRLE MOINDRE COUP À BOIRE. Il faut qu'il vous affranchisse à propos des esprits qui l'ont chassé de sa ferme. Sortez et allez réclamer le médaillon à Joey. Pour éviter toute rixe, négociez l'achat de son collier. Quand vous l'aurez récupéré, allez voir le fantôme et donnez-le-lui. Vous aurez la possibilité de récupérer les restes de la malheureuse, pour les enterrer décemment. Vous trouverez sa tombe ('' Anna ") dans le cimetière qui est à flanc d'église. À propos de la confrérie de l'acier qui est sur place, elle n'est là que pour faire perdre votre temps. Allez jeter un œil dans la guilde des esclavagistes et demandez à Metzger L'autorisation de voir Vic. Parlez au garde qui est devant la porte et demandez-lui de l'ouvrir. Sur place, vous trouverez Vic. Parlez-lui de sa captivité et donnez-lui la radio que vous avez trouvée à Klamath. Puis retournez parler de Vic à Metzger. La remise en liberté de Vic vous coûtera 1000 dollars. Cependant, si vous avez choisi une femme, vous pourrez avoir une remise de 50 % si vous rassasiez l'appétit sexuel de Metzger. Une fois Vic libre, vous pouvez le prendre dans votre équipe. Si vous profitez de cette escapade pour devenir membre de la guilde des esclavagistes, on vous tatouera la gueule, on vous reconnaîtra de loin et vous vous fermerez un grand nombre d'opportunités dans le jeu. De plus, Sulik se retournera contre vous. À l'ouest de la guilde, vous trouverez un bar. Entrez et discutez avec le proprio à propos du prix des consommations de Babeth. Il vous demandera d'aller faire une petite enquête. Sur place, tapez la discute avec une jeune femme, pour connaître son histoire et aussi un peu la vôtre. Le fait de savoir que vos ancêtres respectifs avaient des choses en commun vous filera de l'expérience. Vous remarquerez, derrière le bar de Babeth, qu'un garde se poste devant une porte. Dès qu'il part taper la drague avec la jeune fille qui se tient derrière la table de jeu, allez crocheter la serrure et descendez les escaliers. Vous découvrirez alors l'alambic de Babeth. Remontez et retournez vers le bar concurrent. Parlez au proprio de votre découverte et acceptez de saboter le dispositif. Retournez chez Babeth et servez-vous de votre multi-tool sur l'alambic (dans le pire des cas, faites une réparation dessus). Remontez voir votre client et dites-lui que vous avez bousillé l'alambic, MAIS que Babeth risque d'en fabriquer un autre. Puis persuadez-le de faire affaire avec Babeth. Pour finir, vous aurez l'opportunité de fouiller toutes les tombes du cimetière, avant de quitter la ville. Mettez le cap sur la Cité de l'Abri.

MODOC

Durant votre trajet, vous rencontrerez une zone inexplorée. Entrez et découvrez la ville de Modoc, petite exploitation fermière sur le déclin, victime de la sécheresse. Commencez par aller voir de près le boucher local. Il vous demandera de le débarrasser des nombreux chiens sauvages qui attaquent fréquemment son troupeau de Brahmines. L’affaire sera payée 1000 dollars, mais il vous faudra faire preuve d'un minimum de cervelle. En effet, c'est toute une meute qui passera à l'attaque. De fait en visant d'un peu trop loin, vous risquez de toucher l'une des nombreuses bêtes du troupeau qui se retourneront alors toutes contre vous. Quand vous reviendrez en ville, vous pourrez soigner la fracture du Brahmin qui se tient allongé au milieu de 3 baraques. Vous devrez vous servir de vos compétences en médecine, pour réduire la fracture. Une fois guérie, la bête vous suivre un court moment pendant lequel vous aurez l'opportunité de la vendre à l'abattoir. Allez vers l'auberge qui se trouve au nord de la ville. Allez dans la chambre qui est tout au fond du bâtiment et parlez avec le vieux sénile qui s'y trouve. Il se plaindra du vol de sa montre en or. Allez parler avec son ami, Farrel, dans la maison située au sud de l'auberge. Remontez vers l'auberge et entrez dans la petit bâtiment qui est derrière le restaurant Ouvrez l'accès aux caves et descendez. Vous serez dans une salle dont l'atmosphère est saturée de méthane : ne pas fumer ! Déposez une charge explosive au pied des rochers qui encombrent la passage au nord et sortez rapidement. Si vous ne possédez pas d'explosifs, vous pourrez vous en procurer dans la boutique qui est à l'entrée de la ville. Après l'explosion, redescendez dans le puits et empruntez le passage maintenant libéré. Là, vous êtes attaqué par un rat géant. Une seule balle logée dans I'oeil aura raison de lui. Fouillez dans les ossements qui sont sur sa couche et prenez la montre. Remontez à l'auberge et donnez la montre à Kornalius. S'il vous traite de voleur, ne vous en formalisez pas, ce pauvre cave n'a plus toute sa tête. La baraque entourée de grillage renferme un Griffemort particulièrement carnassier Pour le démolir, il vous faudra ouvrir la grille, tuer les 4 chiens et dynamiter l'entrée. Si vous entamez le combat, tout le village vous tombera dessus, alors que vous avez encore des choses à y faire. Si vous voulez dessouder le monstre, c'est la dernière chose que vous vous permettrez dans tout le jeu. Allez voir Farrel et acceptez sa mission de nettoyage de potager, C'est infesté de rats et de rats-taupes. Cependant, comme ils sont bien planqués derrière les plantations, il vous sera parfois difficile de les shooter de loin. Aussi, vous aurez à entrer au contact. Allez jeter un coup d’œil dans la baraque du tanneur. Il vous parlera de la disparition de son fils, Jonny. Parlez au chien qui se trouve dans la baraque et suivez-le jusqu'au puits qui se trouve dehors, Dégagez les planches qui obstruent l'entrée, fixez une corde sur le rebord (achetez en une au magasin, à l'entrée du village, si vous n'en avez pas) et descendez. Ramassez tout le pognon qui traîne dans le fond et le fusil qui est dans le passage vers l'éboulis. Remontez et allez discuter du JECK avec le propriétaire du magasin. Il vous donnera une mission d’investigation dans une ferme désaffectée. En examinant les corps, vous vous apercevrez que ce ne sont que des mannequins recouverts de tripes de Brahmines. Si vous arrivez dans la nuit vous verrez quelques goules phosphorescentes qui traînent dans les champs, question de faire croire aux fantômes. Il y aura aussi une panoplie de gardiens, armés de fusils d'assaut. Alors ne faites pas le mariole et poussez plus loin vos investigations. Entrez dans la baraque et marchez sur le tapis qui est au milieu de la pièce : vous tomberez d'un étage. En dessous, soyez coopératif avec le comité d'accueil et laissez les deux gardes vous amener vers le chef de l'organisation locale : Vegeir Parlez avec lui et n'hésitez pas à lui poser des questions à propos de l'existence de son organisation. Acceptez de coopérer et partez, dans un premier temps, donner le message au magasinier. Dites-lui que les cadavres sont des faux et incitez-le à participer à un échange commercial avec Vegeir Puis retournez à la Fosse pour y chercher Karl, le poivrot, qui est au fond de la cantine de Mom (vous ne disposerez que d'un mois pour le retrouver). Retournez voir Vegeir et allez, toujours en compagnie du chien de Jonny, vers la zone nord du repaire souterrain. Là, le chien reconnaîtra son petit maître et vous pourrez lui parler, pour le convaincre de rentrer chez ses parents.

LA CITÉ DE L'ABRI

Commencez par trouver le vendeur de Brahmine, pour connaître un maximum de choses sur les environs. Le vendeur en question en connaît un rayon et il vous donnera les emplacements de pas mal de villes sur la carte de votre Pip-Boy. Allez parler au gamin qui est entrain de chialer à côté d'une tente et prenez-lui sa poupée planquée derrière le bar. Rapportez-la lui et il vous donnera l'emplacement où est enterrée une clef plate. Gardez-la précieusement (cependant cet aspect de l'aventure n'a pas pu être vérifié, faute de patch européen pour Fallout 2, tout ce qui ressemble à un enfant est étrangement absent dans le jeu. Aussi, il y a d'autres moyens de trouver une clef plate). Dans une tente, vous verrez un type complètement raide en train d'agoniser allongé sur le sol. Faites un examen médical du malheureux et quand vous aurez conclu à une irradiation, injectez-lui une dose de rad away. A l'intérieur d'une autre tente, vous trouverez une femme qui a la tête des mauvais jours. Son mari ayant été embarqué de force dans le centre de répartition des domestiques (Service Allocation Center), elle déprime sévère depuis un moment Promettez-lui de vous en occuper. Le mari s'appelle Joshua et le bâtiment est situé dans la cité elle-même. Il y a un couple installé dans une tente, à côté d'une petite plantation. Parlez avec eux et allez leur acheter la charrue qui est en vente dans la boutique (avec un " Smiley " jaune dessus). Elle vous coûtera 800 dollars mais, pour vous récompenser, la couple vous offrira un Desert Eagle, que vous pourrez revendre 800 dollars. Non, ça ne revient pas au même, puisque vous aurez pris des points d'expérience, dans la manip. Allez dans la clinique voisine et offrez de réparer l'auto-doc qui est dans la pièce voisine. Non seulement ce sera bon pour vous mais, en plus, vous aurez l'occasion d'améliorer vos caractéristiques grâce à ce dispositif. Si ce dernier n'est pas réparé lors de votre opération, vous aurez de très grandes chances de mourir. Allez au nord, devant la porte de la cité. S'il est entre 8 heures et 18 heures, vous aurez la possibilité de faire la demande d'un passe journalier. Ça coûte 500 dollars. Pour expliquer votre présence, vous pourrez dire que vous venez faire du négoce de peaux de Gecko, si vous en avez en votre possession. Vous pouvez aussi bluffer, en prétextant que vous désirez voir le premier citoyen Lynette, séance tenante. Dans les horaires de fermeture du bureau, vous pouvez fracturer le placard pour y prendre le passe journalier, gratuitement. Néanmoins, évitez de foirer votre coup, sans quoi vous vous retrouverez expulsé. La dernière solution est de prendre un papier de citoyenneté falsifié. George Moutsiakis, le secrétaire, vous en vendra un pour 200 dollars. Quand vous pourrez entrer, trouvez dans la zone sud une étagère pour y stocker tout ce qui ressemble à des stupéfiants, alcool et médicaments. Quand vous voudrez revenir dans la cité, vous pourrez les reprendre. Cependant, à votre première entrée, les gardes ne vous laisseront pas passer avec toute votre pharmacie. Allez dans le centre de maintenance et parlez à Val. Cette dernière est à la recherche d'un outil (multi-tool) et d'une clef plate. Vous donnerez les outils ensemble car il est impossible de les donner séparément. Si vous n'avez pas pu trouver la clef plate, et ce à cause du bug de la version française, vous pourrez vous en procurer une en déverrouillant des portes de l'abri de la cité. L’outil sera planqué dans un placard. Pour ouvrir les portes automatiques, vous aurez besoin d'un crocheteur électronique que vous ne trouverez qu'à New Reno (et il n'y en a qu'un seul, à ma connaissance). Parlez à Val, quand vous lui aurez donné les outils, et partez.. Allez au service d’allocation des domestiques et parlez avec l'officier Barkus. Si vous avez de la tchache, vous pouvez le bluffer en affirmant que Joshua a une maladie contagieuse. Si vous ratez votre coup, vous pouvez toujours monnayer la libération de Joshua pour 750 dollars (je n'ai pas essayé à moins). Allez dans le centre correctionnel et parlez avec l'officier de garde pour qu'il vous donne une mission de reconnaissance autour de Gecko (le village). Vous devrez couvrir tous les carrés qui entoure le village. Allez parler au type qui est dans le centre d’information. A force de causer avec lui, il vous filera quelques bouquins gratos, c'est toujours ça de pris pour vos compétences. Allez au conseil et parlez à la Première citoyen Lynette. Puis allez parler à Mac Clure, dans la pièce ouest du conseil. Acceptez de résoudre le problème de la radioactivité qui contamine la nappe phréatique. Si vous êtes un minimum intelligent et avez pas mal de compétences scientifiques, vous pouvez toujours passer un examen d’admission à la citoyenneté. Vous passerez cette épreuve dans le bureau de Jeremy qui se trouve en face du bureau du Premier Citoyen Lynette. Une fois obtenu votre citoyenneté, vous aurez libre accès à l'abri. Dedans, allez voir le docteur Troy et parlez un moment avec lui, pour qu'il vous donne la mission de lui procurer du Jet. Si vous en avez déjà sur vous, ne lui donnez rien tant qu'il ne vous a pas proposé 1000 dollars cash. C'est à partir de l'échantillon que vous lui donnerez que le seul antidote du jeu sera produit Vous pouvez discuter encore avec lui sur des sujets médicaux, pour augmenter votre compétence en médecine. Allez consulter l'ordinateur du fond de la salle de soin, en vous servant de votre compétence scientifique. Si vous avez un bon score en médecine, vous pourrez en apprendre d'avantage à propos des effets de la radioactivité sur le corps humain. Parlez ensuite avec son assistante et demandez-lui pour quelle raison elle s'ennuie tant. Parlez-lui des effets des radiations sur le corps humain (stérilité et tout le reste), obligez-la à avoir une discussion avec le docteur Troy. Enfin, reparlez à l'assistante pour la convaincre de se casser loin de la Cité de l'Abri. Descendez dans les niveaux inférieurs pour chercher dans les différentes salles les quelques munitions, livres et outils qui s'y trouvent. Certaines portes sont bloquées, tandis que d'autres sont verrouillées. Pour les premières, il vous faudra un score minimum de 9 en force pour les ouvrir, tandis que les deuxièmes ne s'ouvriront qu'avec un crocheteur électronique. C'est au troisième niveau que vous trouverez l'ordinateur de la cité. Vous pourrez vous brancher dessus, pour avoir de plus amples renseignements à propos du Jeck et de l'abri 13. Avant de vous mettre en route vers l'extérieur, arrêtez-vous pour parler au citoyen Thomas Moore, fauteur de trouble public. Soyez d'accord avec lui sur toute la ligne et, quand vous aurez terminé de l'encourager, prenez la mallette qu'il vous donne et acceptez ainsi la mission de la rapporter auprès de Bishop, un ponte de New Reno. Partez et avant de vous rendre à Gecko, allez parler à Joshua qui est retourné auprès de sa femme.

GECKO

Commencez par aller parler à Harold, la goule avec une branche d'arbre incrustée dans la boite crânienne. Il se trouve dans le bureau de la direction (manager office). Interrogez-le sur l'état de la centrale nucléaire et sur la pièce qui lui manque pour stopper la fuite d'eau radioactive. Vous pouvez aussi parler à la deuxième goule qui est sur place Il s'agit de Lenny, le médecin du coin. Vous pouvez le convaincre de partir avec vous et, bien qu'il soit une buse en combat il pourra vous administrer les premiers soins si le besoin s'en fait sentir. Cependant, vous aurez à revenir à la Cité de l'abri et, si vous ne voulez pas d'ennuis, il faudra que Lenny reste un moment à Gecko. Allez dans le nord de la ville et trouvez Gordon, une goule qui est dans une baraque tout en haut. Parlez-lui et acceptez de lui trouver une super caisse de supers outils. Sortez de sa maison et allez à l'est. Dans une autre baraque se trouve une autre goule habitée par " l'avidité ". Discutez avec elle de ses grands projets et acceptez de réparer la centrale nucléaire, en coopération avec la Cité de l'Abri. Il vous donnera un disc plein de données économiques. Sortez et allez voir le marchand, un peu plus au sud. Il vous demandera de retrouver Woody, une goule partie en voyage touristique à la Fosse. Il s'agit, en fait, de la momie qui se trouve dans le cercueil mis en évidence dans la baraque en ruine à côté du repaire de la Confrérie de l'Acier, à la Fosse. Vous n'aurez qu'à payer l'affreux 25 dollars pour qu'il ouvre le cercueil et qu'il laisse Woody sortir. Retournez dans la Cité de l'Abri et allez voir Mac Clure, au conseil. Parlez-lui et dites-lui qu'il serait dans l'intérêt de la Cité de réparer la centrale nucléaire de Gecko. Montrez-lui le disc économique pour conclure et sortez. Ne parlez en aucun cas de cette affaire à Lynette, sans quoi, vous aurez de gros problèmes. Avant de chercher la pièce de rechange de la centrale, au bureau de l'équipement arrêtez-vous une première fois voir Val, pour qu'elle vous donne une super caisse de supers outils et allez voir le Capitaine Stark, au centre de correction, pour lui faire votre rapport sur les environs de Gecko. Si vous acceptez sa seconde mission, vous devrez faire de la reconnaissance jusqu'à la Nouvelle République Californienne. Cela dit rien ne presse. Retournez à Gecko et allez échanger votre super caisse de supers outils, à Gordon, contre un système d'injection pour votre future voiture. Puis fouillez dans l'armoire qui est chez lui, pour y prendre un passe jaune. Entrez dans la centrale et parlez au type qui est à l'accueil, pour avoir un maximum de renseignements à propos de la centrale. Vous devrez trouver le passe rouge rangé sur une étagère, dans une chambre donnant sur le quartier sud-est de la centrale. Allez voir Festus. C'est la goule qui est complètement à l'est de la centrale. Parlez-lui et flattez-la. Mais flattez-la comme vous n'avez jamais flatté qui que ce soit sur cette planète : soyez obséquieux ! Puis dites-lui qu'il n'y a que lui et lui seul qui soit capable de réparer la centrale. De cette manière, il fera lui-même la réparation. Parlez-lui encore pour qu'il vous donne un holodisc qui vous servira à pirater des données dans l'ordinateur de la Cité de l'Abri, afin d'optimiser le fonctionnement de la centrale. Retournez à la Cité de l'Abri et parlez avec Mac Clure. Dites-lui que tout est ok et allez pirater les données dans l'ordinateur du troisième niveau de l'Abri. Revenez à Gecko et téléchargez les données dans l'ordinateur de la centrale, en vous servant de l'holodisc sur le terminal. En entrant le code dans le bon ordre, vous pourrez réinitialiser la procédure d'entretien de la station. Entrez pour cela d'abord le 2ème code, puis le 3ème et enfin le 1er. Vous pourrez aussi avoir accès à la liste des bases Poseïdon et, ainsi, les localiser. Pour ce faire, entrez le 3ème code, de la 2ème liste, en premier, puis le 1er et enfin le 2ème. L’embêtant, c'est que vous risquez d'être repéré. Notez que, au nord de Gecko, vous trouverez un accès souterrain vous amenant devant un gros rat. Si vous n'avez discuté avec personne, jusqu'à maintenant à propos de la centrale, c'est lui qui vous en parlera et qui vous donnera la mission de faire la réparation. Vous en avez terminé avec le village Gecko. Cependant vous pouvez retourner une dernière fois à la Fosse, histoire de supprimer Metzger et sa guilde d'esclavagistes. Une fois tout le monde mort vous pourrez libérer les esclaves. Enfin, toujours à la Fosse, vous pourrez montrer à Smitty, le garagiste, le système d'injection qu'on vous a donné, Il réparera la voiture et vous pourrez l'acheter pour 2 000 dollars. En route vers Redding !

REDDING

Vous pouvez commencer par demander du travail au shérif. Votre première mission sera d'aller chercher le loyer en retard de la veuve du coin. Le montant s'élève à 20 dollars et elle ne les aura pas. Aussi, allez voir la maire qui se trouve dans la casino, de l'autre côté de la rue, et offrez de payer à la place de la veuve. Revenez voir le Shérif, et acceptez la deuxième mission: mettez fin à un début de rixe au Malamute bar. Le bar se trouve à l'ouest du casino. Parlez à la jeune fille avec fermeté. N'hésitez pas à la menacer de sortir les flingues, mais faites en sorte qu'ils ne servent pas. Vous aurez la possibilité de mettre un autre mineur en taule en même temps qu'elle, mais ça ne serait pas bon pour votre image de marque. Parlez de nouveau avec le shérif et enquêtez sur le type qui a défiguré une pute au cutter, dans le Malamute bar. Inutile de questionner qui que ce soit, personne ne vous en parlera. Montez au nord et entrez dans les locaux de la mine Morningstar. Vous trouverez un type, vers la gauche du bâtiment qui passera aux aveux. Soyez le plus diplomate possible, mais restez sur votre décision de l'amener en taule. Ne parlez pas, pour le moment au shérif. Sortez et allez vers le secteur ouest de la ville. Vous serez agressé par pas mal de rats. En plus, vous allez remarquer qu'ils sont particulièrement costauds. Quand vous en aurez terminé, remontez vers les exploitations minières et demandez s'il n'y a pas de travail pour vous. Acceptez la mission de retrouver la puce de l'excavatrice (dans n'importe quelle compagnie, le prix ne changeant pas), puis descendez voir le maire, dans son casino, et acceptez de lui acheter la concession de la mine de Wannamingo pour 1000 dollars. Si vous n'avez pas assez de cash, vous pouvez vendre votre surplus de matériel au type qui se tient derrière la petite fenêtre qui donne sur la salle de jeux. C'est lui qui aura le plus d'argent sur lui, dans toute la ville, Vous pourrez descendre dans la réseau de mine par plusieurs accès. Il y en a un dans le couloir qui est devant les chambres du Malamute bar, un dans le puits asséché qui est dehors et enfin une tombe ouverte au nord de la ville vous y fera aussi descendre. Vous pouvez réparer l'ascenseur qui est dans l'ancienne exploitation minière de Wannemingo, mais cela vous mènera directement devant les " aliens " de la mine et risquera de vos mettre dans une position délicate.. Descendez donc et nettoyez tout ce qui bouge. Vous noterez, à plusieurs endroits, des accès à l'extérieur qui passent par des pièces aménagées. La sortie aménagée à l'ouest vous emmènera vers les locaux désaffectés de la compagnie minière de Wannamingo, tandis que celle qui est vers l'est vous mènera dans l'antichambre de la salle du coffre du casino. Si vous n'avez vraiment plus RIEN à faire à Redding, vous pourrez vous permettre de faire un casse qui vous rapportera 10.000 dollars. C'est risqué et ça vous oblige à tuer tout le monde dans la ville, supprimant de ce fait les dernières quêtes de Redding, ainsi que la possibilité de faire des escortes de caravanes vers celle-ci.. Au premier sous-sol de la mine, vous ne trouverez que des rats et quelques rares " aliens ". Pour les tuer, vous pouvez viser les yeux, mais vous pouvez aussi les neutraliser complètement en tirant un bon coup dans chacune de leurs tentacules. Chacune de ces saloperies possède entre 120 et 200 points de vie. En revanche, le deuxième sous-sol sera infesté " d'aliens ". Pour parfaire le tableau, vous trouverez même une mère pondeuse. Si vous n'êtes pas bien armé et fourni en Stimpacks, revenez plus tard. Quand vous aurez supprimé tout le monde, n'oubliez pas de tirer un coup dans les œufs. Un message vous informera lorsque vous aurez débarrassé la mine de ces saloperies. Fouillez alors les environs, pour trouver une excavatrice minière. Il ne vous restera plus qu'à prendre la puce qui est dessus. Remontez et allez revendre votre concession au maire (2 500 dollars). Retournez voir le shérif. Votre dernière mission à son service consistera à liquider la terreur du coin : Frog Norton. Il se trouve dans le quartier ouest de la ville et a une tripotée d'hommes de main armés de fusils de chasse. Tout le quartier a été miné et le chef, lui, est armé d'un Heckler & Koch G11. Enjoy ! Quand vous en aurez terminé avec cette crapule, le shérif vous apprendra qu'il a oublié de vous dire que les 3 frères de Norton s'étaient jurés de vous retrouver. Préparez-vous donc à les rencontrer, durant le jeu. Allez parler au docteur des problèmes liés au Jet à Redding et si vous avez l'antidote avec vous, remettez-le lui. Vous pouvez aller vendre votre puce soit à Dan Mac Grew (qui soutient la politique des dealers de Jet de New Reno) soit à Marge La Barge (qui, elle, soutient un rapprochement politique avec la Nouvelle République Californienne). Dans les deux cas, vous n'en tirerez que 1000 dollars. La dernière chose que vous pouvez faire avant de partir est de réparer la jambe du shérif à grands coups de soins intensifs.

LES COLLINES BRISÉES

En arrivent si vous voulez éviter les problèmes, rangez votre arme avant de demander le moindre renseignement au garde qui est posté au milieu de la rue. Allez vers l'est de la ville et parlez à Marcus, le gros super mutant armé d'une gatling. Demandez-lui du travail et pour commencer, enquêtez sur les disparitions des habitants. Allez à l'est. Dans une des maisons dirigées vers le sud, vous trouverez une goule qui connaît de nombreux problèmes avec les mouches. Il faut que vous lui arrangiez son coup, pour qu'elle ait plus de clim. Retournez vers la zone ouest et entrez dans le bâtiment qui se trouve au nord-ouest. Parlez avec l'ingénieur qui est sur place et redirigez plus d'énergie vers la maison de l'autre embauché. En récompense, vous recevrez des Buffout.. Allez dans le bar qui se trouve dans la partie sud-est de la zone ouest et parlez avec Francis, un autre super mutant. Usez de votre buffout et acceptez de le combattre au bras de fer [ennui, c'est que si vous ne totalisez pas 10 en force, vos chances de perdre sont énormes. Si vous gagnez, vous obtiendrez un poing de force. Retournez dans la partie est. Vous trouverez, dans un champ, une plante qui cause. Discutez avec elle et acceptez de la déplacer vers une meilleure terre (vous ne pourrez pas le faire, si vous n'avez pas de pelle). En échange, elle vous apprendra un coup aux échecs. Trouvez la maison du savant (il y a un scorpion dedans) et acceptez de passer une batterie de tests. Commencez par les tests de perception, puis d'agilité. Terminez par le test d'intelligence. Le scorpion sera furieux de perdre et voudra vous attaquer. Libre à vous de le tuer ou de le semer en ville. À l'extrémité est de la ville, vous verrez un type qui cherche sa femme. Allez dans les toilettes qui se trouvent au sud, virez la plaque d'égout et descendez dans les sous-sols. Il y a plein de fourmis à descendre. Dans une grotte située au nord-est du réseau, vous trouverez plein de cadavres. Fouillez les corps, pour trouver une lettre sur une jeune fille coupée en deux et remontez. Lisez la lettre, allez voir Francis et parlez-lui de la conspiration et des conspirateurs. Puis allez voir le mari de la femme disparue et apprenez-lui que sa moitié est elle-même réduite en deux moitiés. Allez voir Marcus et parlez-lui des disparitions. Retournez dans le quartier est et, au nord de la zone, trouvez l'entrée de la mine. Allez parler à Zaius, le responsable de l'exploitation, et acceptez de lui réparer le système de conditionnement d'air de la mine. Il vous donnera alors l'adresse d'un type à New Reno qui pourra vous procurer la pièce manquante.

NEW RENO

Bienvenue à Sin City Commencez par parier avec le type qui est en chemise rouge, pour avoir de plus amples renseignements sur la ville. Plus vous le payerez, plus vous aurez des renseignements fiables. Cela dit, vous pouvez aussi aller à l'église qui se trouve dans le secteur ouest (la devanture est incrustée de néons). Si vous avez de la bière, c'est le moment de vous en servir pour le prêtre. Il se mettra à vous raconter toutes les confessions que lui ont faites les 4 " hauts " responsables des différentes familles mafieuses qui se partagent le pouvoir sur place. Vous pouvez aller tirer un coup chez miss Kitty. Si vous lui montrez un exemplaire de la revue , Cafs Paw Magazine ", miss Kitty vous proposera de lui en rapporter 10 exemplaires, moyennant finance. Vous les trouverez à l'occasion et rien ne presse. Vous pouvez commencer par joindre la famille Mordino. Vous la trouverez dans le bar le Desperado. Si vous jouez une femme, vos chances d'admission seront réduites. Allez parler au fils, qui s'amuse avec un couteau devant le bar, et demandez-lui si la famille n'a pas du travail pour vous. Montez à l'étage et parlez à Don Mordino, sur un ton extrêmement respectueux (famille mafieuses). Votre première mission consistera à livrer un paquet aux " étables ". Il s'agit là de la fabrique de jet de la famille. Quand vous aurez fait la livraison, vous pourrez passer dans la salle nord et descendre dans les sous-sols. Là, vous pourrez dire aux gardes que vous êtes attendu par Myron, ingénieur et inventeur du jet. C'est un sale con, mais vous pouvez toujours le prendre avec vous pour qu'il vous procure constamment des stimpacks. Cela dit il se bat aussi bien qu'une tanche. Si vous revenez rendre compte de votre mission, laissez Myron dans son labo vous le récupérerez plus tard. Votre deuxième mission consistera à récupérer du fric chez les frères Corses. Ce sont les cinéastes de films porno, au " Golden Globe ". Parlez, dites que vous venez de la part de Don Mordino, récupérez le fric et cassez-vous. Allez rendre TOUT le pognon à Mordino et tout se passera bien. Inutile d'aller chercher auprès de Mordino la troisième mission, puisqu'elle fera de vous un affranchi et que vous ne pourrez plus bosser pour quelque famille que ce soit. Allez au gymnase pour boxer. Vous devrez livrer 4 combats et, si vous les remportez tous, non seulement vous gagnerez plein de fric, mais vous saurez aussi beaucoup mieux vous battre aux poings (vous aurez de nouveaux coups vous permettant de faire jusqu'à une bonne trentaine de points de dégâts). Quand vous aurez fini et que vous serez devenu célèbre, vous pourrez aller tourner des films porno chez les frères Corses. De célèbre, vous deviendrez star du X. Vous pourrez ainsi négocier votre contrat à 5M dollars la prise et en faire une par mois. Star du X, vous pouvez maintenant entrer au service de la famille Salvatore. Entrez dans leur bar, montez à l'étage et parlez à l'homme de main. Quand il vous aura laissé entrer acceptez la première mission. Vous devrez trouver et tuer un certain Lioyd, en ayant pris, au passage, le fric qu'il doit à votre employeur. Vous le trouverez planqué dans une chambre dans les sous. sols du casino de Mordino. Déverrouillez la porte et emmenez-le jusqu'à Golgotha. Dites-lui de creuser là où il a planqué le fric (savourez la référence à " Le bon, la brute et le truand ,). Il vous donnera l'explosif qui piégeait l'entrée et, quand il sera au fond du trou, relancez-lui la mine en pleine face. Descendez, ouvrez le coffre, prenez le fric et allez le remettre INTEGRALEMENT à Salvatore. La deuxième mission consiste à récupérer du fric auprès de Renesco, le chimiste qui se trouve dans la zone ouest ses locaux sont inratables. Commencez par lui parler de la pièce que vous recherchez pour la mine des Collines brisées. Achetez-la et réclamez le fric qu'il doit à Salvatore. Comme il n'en a pas, payez à sa place, mais, en échange, prenez-lui GRATUITEMENT tous les stimpacks et autres pharmacies qu'il a en stock. Revenez voir Salvatore et donnez-lui le fric. Pour la prochaine mission, n'hésitez pas à demander qu'on vous fournisse un pistolet laser. Quand vous l'aurez, demandez à Mason (l'homme de main de Salvatore) de vous apprendre à vous en servir (augmentation de la compétence " armes énergétiques "). Allez surveiller le deal entre Salvatore et les hommes de l'enclave, mais, quand vous serez sur place, ne bougez pas tant qu'on ne vous en donne pas l'ordre. De retour en ville, inutile d'aller voir Salvatore de nouveau, sans quoi vous vous retrouverez, une nouvelle fois, affranchi. Si vous avez bonne mémoire, un certain Thomas Moore vous a donné une mallette à remettre à un certain Bishop. Allez le trouver dans son casino, le " Shark ". Montez à l'étage et allez voir son homme de main qui est dans le coin sud-est de l'étage. Il acceptera de vous faire monter mais, avant vous aurez mieux à faire. Ainsi, avant de monter voir le boss, vous pouvez aller draguer la fille Bishop, si vous êtes un homme. Puis allez dans la chambre de Madame Bishop et acceptez toutes ses avances, que vous jouiez un homme ou une femme. Vous vous retrouverez dans son lit et vous pourrez la faire parler à propos de la famille et de ses affaires. Sortez du lit et parlez-lui, elle vous donnera la combinaison du coffre fort qui est au mur. Vous y trouverez un module de commande vocale pour ordinateur N'hésitez pas une seconde à fouiller les autres meubles de la pièce ainsi que ceux de la pièce voisine. Par la même occasion, vous pourrez même ouvrir le deuxième coffre-fort qui s'y trouve. Dans la troisième pièce, faites une détection et un désamorçage du piège sur le troisième coffre. Vous y trouverez une bonne somme de fric, ainsi qu'une carte vous indiquant l'emplacement de la base des pillards. Profitez-en pour examiner l'holodisc de Bishop, Sortez et allez dans la salle du sud. Parlez à Bishop et remettez-lui la mallette de Moore. Il vous donnera la mission de supprimer un citoyen de la Nouvelle République Californienne, un certain Westin. Et il faudra que ça ressemble à un accident. C'te blague ! Vous pouvez aller au , New Reno Arms " à l'ouest de la ville. Parlez avec le proprio et dites lui que vous voulez améliorer vos armes. Vous pouvez ainsi mettre un chargeur rapide sur un magnum ou encore un scope x 10 sur un fusil de chasse. Mais il y a une meilleure façon d'éviter de dépenser du fric. Pour commencer, acceptez de lui trouver un pistolet laser et donnez-lui celui que vous avez sur vous. Puis faites un négoce normal et pour une raison inconnue, il vous agressera (il me l'a fait 4 fois sur 5). Tuez le quidam et ses chiens, puis fouillez sa baraque, il faudra que vous trouviez, notamment un module de commande vocale pour ordinateur. C'est un vrai réservoir à flingues en tout genre et c'est sans compter les armures. Vous trouverez, surtout un escalier qui descend dans des caves. Vous y trouverez tout un bordel, avec un type qui déambule parmi le foutoir. Parlez-lui et il vous offrira d'améliorer vos armes gratuitement De plus, vous trouverez, dans le coin nord-ouest de la cave, un frigo dans lequel vous verrez LE fameux crocheteur de serrures électronique (vous aurez donc ainsi accès à ce fichu abri, sous les cavernes toxiques, ainsi qu'à tout le bordel qui est dans l'abri de la Cité de l'Abri). Allez dans la zone est de New Reno. Vous y trouverez le siège de la famille Wright. Commencez par entrer dans le bâtiment qui se trouve au nord. Parlez au type qui est au milieu de la grande salle et demandez s'il peut vous recommander auprès de la famille Wright pour un boulot (ça tombe bien, c'est un des fils WrightI. Descendez dans la grande propriété qui est au sud de là où vous vous trouvez, et allez parler au vieux qui est dans la salle sud-est. Acceptez de trouver qui a assassiné son fils et commencez votre enquête. Allez voir Madame Wright dans la cuisine. Elle vous permettra d'entrer dans la chambre de Richard, pour que vous puissiez la fouiller. Cependant si vous êtes une star du porno, évitez de lui adresser la parole et demandez plutôt à un des frères Wright qui se trouve dans la salle nord-est de la résidence. Vous devrez trouver un tube de Jet vide. Allez le monter à Jules (l'indic en chemise rouge, au milieu de la rue de la Vierge). Parlez-lui, puis allez interroger le dealer qui se trouve tout au nord de la grande rue (Jimmy), Quand vous aurez la confirmation que le jet a été coupé avec du poison de Rad Scorpion, il ne vous restera plus qu'à aller interroger Renesco. Une fois obtenu les aveux, allez dire à Wright que Salvatore est responsable de la mort de Richard. En deuxième mission, Wright vous donnera accès au dépôt militaire Sierra. Inutile d'y aller en courant. Vous devriez plutôt être d'une extrême prudence. Avancez doucement jusqu'au niveau de la première barrière d'enceinte et tirez, de loin, sur les tourelles. Quand vous les aurez toutes neutralisées (trois tourelles entre les grillages, une devant l'entrée), allez détruire celles qui sont devant le rideau de fer de l'entrepôt (il y en a deux). Allez vers les grilles à l'intérieur de l'enceinte et tirez sur la tourelle qui est devant le local électrique. Allez vers le petit entrepôt qui est en bas à droite et désamorcez les pièges qui sont devant la grande ouverture, puis faites de même sur les pièges devant le petit bunker en bas à gauche. Notez que la porte de ce dernier est elle aussi, piégée. Entrez et ouvrez sans crainte la grosse caisse, pour y prendre un obus. Allez dans le petit entrepôt de droite, pour vous servir de la pièce d'artillerie qui ouvrira une brèche dans le rideau de fer de l'entrepôt principal. Puis allez vers le local électrique et entrez vite dans le trou. Le sol sur lequel vous vous tiendrez sera électrifié. Une fois dans le local, désactivez l'interrupteur qui est au mur et remontez. Entrez dans l'entrepôt. Dans le bureau qui est à l'entrée, prenez le papier qui s'y trouve, pour prendre le bon code (Tchaykowsky) et entrez-le dans l'ordinateur qui est devant l'entrée. Allez dans les bureaux qui sont à droite, pour trouver un œil (celui de Dixon) que vous passerez sur le lecteur rétinien à côté de l'ascenseur. Si vous passez la vôtre, vous aurez des problèmes (plein de robots rappliqueront d'un coup). Allez au deuxième sous sol. En bas, allez dans la salle qui se trouve au sud-ouest crochetez les portes et désactivez les baies de réparation des robots, en vous servant de l'ordinateur qui est sur place. Puis allez voir de près l'ordinateur qui se trouve au sud-est, pour jeter un coup d’œil dans le journal personnel. Cela fera entrer un virus qui désactivera le plancher électrifié de la salle de stockage des robots. Vous pourrez donc vous permettre d'y entrer et de vous servir en munitions et tout le reste. Allez au troisième niveau (n'oubliez pas l’œil de Dixon). Arrivé en bas, ne touchez surtout pas à l'ordinateur qui est entre les 2 bureaux, sans quoi vous déclencherez l'alerte, Par contre, dans les 2 bureaux, vous trouverez des lasers. Continuez à fouiller pour y trouver un autre œil (celui de Clifton) et des cuves de gel biologique. Vous verrez un gros ordinateur vers le nord du complexe. Entrez et interrogez la console. Elle vous demandera un petit service. Descendez au niveau 4, en VOUS Servant de I'oeil de Clifton. En bas, allez vers le nord du complexe. Continuez à fouiller un peu toutes les pièces et profitez des livres sur la science et l'électronique que vous trouverez, pour augmenter vos compétences. Vous en aurez besoin. Allez vers le terminal qui est tout en haut et demandez à extraire un cerveau cybernétique. Si vous avez en dessous de 90 en science, ce n'est même pas la peine d'essayer. Quand vous aurez votre cerveau, remontez au troisième niveau et trouvez le robot qui est incomplet, dans une salle vers le nord. Là, mettez le cerveau dedans et ajoutez du gel biologique par-dessus. Il ne vous reste plus qu'à prendre un moteur, sur un robot de la même sorte. L’ennui, c'est qu'il faut le détruire. Les robots étant très solidaires entre eux, ils rappliqueront tous, pour vous foutre la pâtée. Quand vous aurez enfin accès à un robot de surveillance détruit prenez-lui sa pièce motrice et allez la placer sur le robot incomplet. Il ne vous restera plus qu'à lancer la phase d'initialisation via le terminal qui est de l'autre côté de la vitre. Vous aurez un nouveau compagnon. Rentrez à New Reno et parlez à Wright de ce que vous avez vu. Vous pourrez accepter sa dernière mission qui fera de vous un affranchi ou alors vous occuper des autres familles... Nous avons ici un choix trop vaste par rapport à la place qui m'est impartie. Vous pouvez aussi aller à la Nouvelle République de Californie.

LA NOUVELLE RÉPUBLIQUE DE CALIFORNIE

Quand vous arriverez, demandez à tous ceux qui vous suivent de ranger leurs armes et de rester en dehors de l'enceinte. En haut du bazar, il y a un marchand d'arme qui n'ouvre qu'à 8 heures et demi et pas avant. Sinon, il vous tire dessus. Ses gardes du corps sont très bien armés, aussi, faites pas les cons. Si vous venez en voiture, il y a un type qui vous la gardera moyennant 5 dollars. Entrez dans la cité. Au nord-ouest dans l'enceinte, vous trouverez un chef de caravane auprès de qui vous pourrez vendre vos services. Allez jeter un mil dans la maison qui est juste au-dessus de l'hôpital. Vous trouverez un généticien qui rêve de faire une expérience sur un super-mutant. Acceptez, mais ne la faites en aucun cas sur un des super-mutants des Collines brisées. Allez vers le nord-est de la cité et parlez à la jeune fille qui se tient à côté d'un robot. Il faudra que vous maîtrisiez le forcené qui est sur place. Aussi, si la meilleure solution, qui est la négociation, ne prend pas, n'hésitez pas une seconde à liquider le type. Si vous résolvez l'affaire sans sortir votre arme, la récompense sera beaucoup plus importante. Au sud de cet édifice, vous trouverez un repaire de commandos qui vous offriront de participer, avec eux, à la chasse aux esclaves. Acceptez, mais prenez la carte qui se trouve dans le garage, à côté. Puis ressortez de la cité et entrez dans la maison qui est juste à côté des cages (avec plein de mecs dedans). Si vous vous sentez un peu faible, appelez vos copains. Commencez par accepter l'offre des esclavagistes et vendez-leur la carte. Puis, dans un sursaut de lucidité, sortez vos flingues et arrosez la foule. Le massacre fini, sortez dans la cour du bâtiment et faites une réparation sur chacun des terminaux qui sont sur les cages, afin de libérer (es esclaves, Revenez voir les commandos et adhérez à leur mouvement. Si vous vous êtes fait tatouer la gueule pour devenir esclavagiste, N'ENTREZ SURTOUT PAS DANS LA MAISON DES COMMANDOS. Allez au bar qui se trouve au sud et parlez avec le barman, pour obtenir un boulot auprès du président Tandi. Ne parlez pas au type qui est dans le coin nord du bar, c'est le fils de Tandi, un vrai sac à emmerdes, puisque vous serez obligé de le tuer. Allez au sud, dans le secteur du conseil, et entrez, Dites à l'accueil que vous venez voir Tandi, pour son offre d'emploi, et entrez directement dans son bureau. Vous aurez la mission de nettoyage de l'abri 15.

L’ABRI 15

Arrivé sur place, personne ne voudra vous parler, excepté une femme qui est à la recherche de sa fille. Acceptez de vous isoler un moment, pour tenir votre conversation, puis ressortez et allez vers le nord-est. Sur le sentier qui vous emmène vers l'entrée de l'abri, une jeune femme, Dalia, vous barrera la route. Discutez avec elle, si vous voulez passer, et changez de zone. Allez voir directement le garde qui est devant la baraque et parlez avec lui, pour avoir une solution diplomatique au problème. Si les flingues sortent, entrez le plus rapidement possible dans la baraque pour protéger la fillette. Quand toute menace est écartée, parlez avec elle, pour avoir des précisions sur la situation, et ramenez-(a chez elle. Parlez alors à la fille et à la mère, et allez parler au chef des squatteurs, Zeke, qui se trouve dans la maison qui est au nord, pour obtenir la carte d'accès à l'abri. Revenez devant la porte de l'abri, servez-vous de votre carte sur la porte et entrez. Vous aurez beau vouloir ruser, la meilleure manière reste la manière forte. Il faudra que vous descendiez tout le monde, et ce, jusqu'au niveau 3. Partez du principe qu'ils sont tous bien armés. Une fois tout le monde liquidé, consultez les ordinateurs, pour savoir où se trouve l'Abri 13 et, surtout, pour connaître l'identité d'un traître au sein de l'administration de la Nouvelle République de Californie. Conservez donc tout holodisc que vous trouverez. Fouillez les placards du troisième niveau, pour y trouver des composants d'ordinateur. Quand vous aurez fini, remontez et parlez de nouveau avec Zeke. Retournez à la Nouvelle République de Californie, allez voir Tandi, donnez-lui et racontez-lui tout. Vous n'avez plus qu'à aller voir Gunther, pour toucher votre oseille et vos points d'exp. Il faut maintenant que vous expédiez quelques affaires courantes. Commencez par ramener la pièce, pour le purificateur d'air de la mine des Collines Brisées. Quand vous entrerez dans le réseau, allez au fond, au nord-est des grottes, pour réparer le dispositif. Il faudra que vous fassiez vite, si vous voulez respirer un peu d'air pur. En attendant, vos points de vie en prendront pour leur grade. Vous obtiendrez, en récompense, un fusil à pompe automatique. Si vous le désirez, et dans la mesure où tous les problèmes des Collines Brisées seront résolus, vous pourrez partir avec Marcus. Enfin, vous pourrez toujours vous mettre en route pour l'Abri 13.

L’ABRI 13

Restez cool. La première chose que vous verrez, en ouvrant la porte, c'est un Griffemort. Allez-lui parler. Si, si. Demandez-lui s'il n'a pas un JECK et, surtout, tâchez de le convaincre de vous faire confiance. Il vous demandera de réparer l'ordinateur de l'Abri, Aussi, descendez directement au troisième sous-sol, ouvrez l'engin et installez l’interface de commande vocale. Après ça, allez consulter l'ordinateur qui se trouve à l'ouest, pour avoir l'emplacement de l'ancienne base militaire des super-mutants du premier Fallout. Fouillez les placards du troisième niveau, pour y prendre un composant de navigation se greffant sur un ordinateur. Parlez aussi à l'étudiant, Goris, qui est sur place, et faites-vous suivre si vous le souhaitez. Comme c'est un griffemort, il sera mal venu dans l'enceinte d'une ville, alors faites en sorte de le laisser dehors. Cependant, il s'avérera un précieux combattant, dans les situations difficiles. Ne soyez pas surpris si vous le voyez partir en plein milieu de votre voyage, il cherchera à aller défendre les siens se faisant massacrer par des unités de l'Enclave. Vous pourrez parler à la mère Griffemort, pour avoir de plus amples renseignements à propos de l'histoire de l'Abri 13, et vous apprendrez pas mal de trucs au sujet d'un certain Matt. Si vous le voyez, vous aurez d'excellents motifs de ne pas le suivre dans sa tentative d’extermination des Griffemorts. Si vous ne l'avez pas pris dans le troisième sous-sol, parlez à Gunthar (le griffemort du début), en partant, pour qu'il vous donne le JECK. Il ne vous restera plus qu'à entrer chez vous. D'ailleurs, quand vous y arriverez, il n'y aura plus personne... Ha ! Si ! Il y aura quelqu'un votre chaman, en train de mourir. Contrairement aux renseignements que vous donnera le futur cadavre, n'allez pas tout de suite à Navarro.

LA BASE MILITAIRE ET LE REPAIRE DES PILLARDS

Dans la foulée, vous aurez droit à 2 jeux de massacre. Ça met en jambes. Mettez le cap sur la base militaire qui se trouve à l'ouest de l'Abri 13. Quand vous arriverez, tuez tous les chiens et fouillez dans les tentes. Il faut que vous ayez en votre possession au moins un bâton de dynamite. Allez ramasser la barre de fer qui est sur le sol et plantez-la dans le chariot. Puis servez-vous de la dynamite sur la barre et, enfin, de l'ensemble pour l'envoyer vers l'entrée, Au premier niveau, vous devrez vous occuper de réparer le générateur, pour pouvoir vous servir des ascenseurs. Munissez-vous aussi de la seringue du généticien de la Nouvelle République de Californie. Il y a un super mutant à l'est de l'étage. Aussi, passez derrière son dos, pour attirer les rets qui sont autour de lui vers un autre couloir où vous pourrez les tuer en toute tranquillité. Quand vous en serez débarrassé, glissez-vous dans le dos du super-mutant et servez-vous de la seringue sur le malheureux qui fondra d'un seul coup. Pas au point... Nettoyez les 3 premiers niveaux avec méthode. Si vous vous sentez mal, n'hésitez pas une seconde à disparaître dans un étage " propre ", pour vous reposer et récupérer des points de vie, Vous trouverez des armes lourdes dans les coffres et une power armor dans un placard. Vous pourrez l'améliorer à San Francisco. Les super-mutants sont armés, essentiellement, de poings de force, de lance-flammes et de gatling. Faites donc le plein et allez dans le quatrième sous-sol. Vous ne verrez qu'un seul super-mutant. Mais, au moment où vous vous approcherez, il se mettra à incanter ses " animaux de compagnie ". Si vous êtes suffisamment rapide, vous pourrez le supprimer en deux coups, avant qu'il ne puisse faire quoi que ce soit. Il ne vous restera plus qu'à aller chercher l'une des armes les plus puissantes dans le jeu :un PPK-12 Gauss. En revanche, si vous ratez votre coup, vous vous retrouverez avec un tas de saloperies sur le dos, dont 5 griffemorts particulièrement solides. Interrogez les ordinateurs en état de marche et, avec un peu de chance, vous pourrez localiser San Francisco. Rendez-vous au repaire des pillards. Vous entrerez par leur accès secret, donc dans leur dos. Ils sont assez faciles à descendre, mais certainement pas à sous-estimer. Il n'y a qu'un seul niveau à nettoyer, aussi, quand vous aurez fini, allez voir de près le coffre-fort qui se trouve au nord-est de la grotte. Commencez par chercher un piège et désamorcez-le. Puis faites un très bon crochetage, Vous trouverez dedans un livre de compte qui vous sera très utile. Retournez dans le Cité de l'Abri. Allez voir le premier citoyen Lynette et parlez-lui de ce que vous avez trouvé dans le repaire des pillards. Puis montrez-lui l'holodisc de Bishop et, enfin, parlez-lui de Thomas Moore. Vous vous retrouverez avec la nouvelle mission de rapporter un holodisc à Westin, dans la Nouvelle République de Californie. Quand vous y serez, présentez-vous devant l'officier qui se trouve derrière le champ de force ouest du centre ville et dernandez-lui de vous laisser entrer. Une fois dans la propriété, allez parler à l'homme qui est posté devant la porte de la maison et entrez. Westin se tiendra debout, devant son bureau. Présentez-lui l'holodisc et parlez-lui de Bishop. Il ne vous restera plus qu'à accepter de descendre Bishop, moyennant salaire. Allez revoir le généticien fou et dites-lui que son coup est foireux. Vous pouvez toujours lui demander votre récompense : un chien cybernétique. Allez à San Francisco.

SAN FRANCISCO

Pour les ceux et les ceuces qui n'ont pas réussi à obtenir la localisation de San Francisco, ils n'auront qu'à se diriger, de la base Militaire vers l'ouest, jusqu'à la côte. Puis, une fois les pieds dans l'eau, ils pourront remonter vers le nord. Quand vous arriverez, vous verrez 2 types, dans une arène, en train de se mettre dessus. Le combat terminé, allez voir Dragon, dans le gymnase qui se trouve au milieu de la ville, et demandez-lui un défi (non mortel). Vous aurez une série de 5 combats. Si vous avez fait de la boxe à New Reno, profitez des coups que vous avez appris là-bas. La bonne nouvelle, c'est que vous serez soigné entre chaque combat. Une fois vaincu tout le monde, allez voir Lo Pan qui se trouve dans un autre gymnase, à l'ouest de celui de Dragon, et défiez-le à mort. Si vous lui placez une série d'uppercuts, il n'aura pas le temps de sortir le .223 qu'il aura malencontreusement " trouvé " sur le ring et dont il se servirait sans hésitation. N'hésitez pas à le travailler au corps, et ce, même s'il se retrouve par terre un moment. Le combat gagné, revenez parler au Dragon et allez vers le sud-ouest de la ville, pour parier avec le soldat de la Confrérie de l'Acier. Il vous donnera la mission de lui rapporter des plans d'hélicoptère. Demandez-lui comment s'y prendre pour entrer comme volontaire dans l'armée de l'Enclave. Allez vers le nord de la ville et entrez dans le Tanker. Allez voir le type qui se tient derrière un ordinateur, demandez-lui ce qu'il fait, s'il peut vous rendre service et acceptez sa mission. Descendez par l'échelle qui se trouve derrière lui et tuez tous les monstres qui sont en dessous. Il faudra, cependant, que vous vous approchiez du coin nord-est du bâtiment, pour que vous puissiez protéger efficacement Suze. Assurez-vous d'avoir tué tout ce qui n'était pas humain, avant de remonter, et raccompagnez Suze auprès de son homme. En échange de votre service rendu, demandez-lui de se connecter sur 1 ordinateur des Shis. Allez à Navarro.

NAVARRO

Vous arrivez devant une station essence, avec un type en toge derrière. Allez-lui parler et dites lui que vous souhaitez vous engager dans l'armée de l'Enclave. Si ça ne marche pas, vous pouvez être partisan de la manière forte, le tuer, entrer dans sa bicoque, soulever la trappe et continuer le carnage dans toute la base de l'enclave. Cela dit, les gus que vous aurez en face sont très bien armés, faites donc chauffer les sauvegardes. Si cela n'a donc pas marché, rechargez votre partie et recommencez jusqu'à ce qu'il vous donne le mot de passe qui vous permettra d'entrer en toute impunité dans le base de Navarro. Sur place, n'écoutez pas les ordres qui vous ont été donnés par le troufion de garde, mais allez plutôt dans la cantine qui se trouve au sud-ouest de la base et allez discuter de tous les sujets avec le cuisinier. Quand vous en saurez plus, descendez dans la base, par l'ascenseur qui se trouve le plus au nord, et allez voir votre supérieur pour qu'il vous donne une armure réglementaire. Remontez et allez dans le hangar qui se trouve à droite de celui des Vertibird (les hélicoptères, quoi). Là, trouvez Quincy, le mécanicien, et demandez-lui si c'est bien lui qui a les plans. Puis demandez-les lui, et dites que c'est Raul qui les veut. Soit il vous dira de les prendre vous-même, soit il vous demandera d'aller dire à Raul d'aller se faire foutre. Si tel est le cas, allez voir Raul dans le hangar avec le vertibird et dites-lui que Quincy vient de le traiter de sombre connard. Il ne vous reste plus qu'à suivre de loin Raul et de le voir foutre une branlée à Guincy. Lorsque ce dernier sera par terre, vous pourrez fouiller les placards en toute impunité pour y prendre les plans, et plus si affinité. Redescendez en dessous et allez parler au type qui est dans le labo, à l'ouest. Posez-lui des questions sur le chien qui est avec lui et sur le Griffemort qui est à côté. Remontez voir Raul et dites-lui que vous avez besoin de réparer le chien, puis redescendez voir le type du labo. Réparez le chien et dites à l'homme que vous comptez tuer le Griffemort pour lui. Sortez et allez vers la porte du comandant. Parlez au type qui est de faction, en commençant par la phrase C'est quoi, là ? ", puis prétextez que vous venez pour mettre à l'abri le FOB. Une fois entré, ouvrez le placard et prenez la pièce. Revenez dans le labo et demandez au type pourquoi c'est si bien insonorisé, puis tuez-le. Fouillez son bureau, prenez le passe bleu et sortez. Allez vers la porte de la chambre du Griffemort et dites à la sentinelle que vous allez tuer le Griffemort. En présence de la bête, dites-lui que vous venez la libérer, servez-vous du passe sur la porte du fond et prenez le même chemin qu'elle, pour sortir Retournez à San Francisco. Quand vous y serez, allez rendre les plans à votre confrère de l'Acier, pour que vous puissiez entrer dans son repaire. Vous y trouverez pas mal de matos. Sortez et allez complètement à l'est de la ville voir l'Empereur. Son porte-parole vous demandera, comme gage de bonne volonté de votre part, de lui rendre des plans des vertibirds. Donnez-lui les copies Imais oui, vous les avez) et acceptez pour lui de tuer Ash 9, responsable de l'église d'hubologie. Allez vers le nord de la ville, puis prenez la zone du nord-est. Descendez les escaliers et dites que vous venez pour faire partie de l'église. Après une batterie de test, vous pourrez voir Ash 9, un type bien sapé, dans un bureau, au fond du repaire. Descendez-moi ça et préparez-vous à une bonne baston, La voie de sortie vous sera barrée par des champs de forces que vous pourrez temporairement neutraliser, en faisant une réparation dessus, Sortez et allez voir l’Empereur : c'est un ordinateur Entrez le code et faites un listing de toutes les opérations possibles, Demandez à ce que le pétrole soit acheminé au Tanker Revenez au Tanker et descendez dans la cale aux monstres. Servez-vous du FOB sur la console d'ouverture de porte, qui se trouve au milieu du pont, et entrez. Montez dans la salle des ordinateurs de navigation et greffez, sur l'ordinateur de droite, le module de navigation que vous avez trouvé dans l'Abri 13. Remontez et allez voir la capitaine, en haut des escaliers qui sont dans le bar. Dans la cabine, activez l'ordinateur et mettez-vous en route vers l'Enclave.

L’ENCLAVE

Si vous avez l'armure réglementaire, tout se passera bien. Vous pourriez y aller en flinguant tout le monde, mais cela serait très risqué. Si vous êtes accompagné, laissez tout le monde sur le pont. Pour bien faire, il faudra vous arranger pour trouver un explosif, comme un pain de plastic ou encore de la dynamite. Pour commencer, entrez dans la base et allez jeter un coup d’œil sur l'ordinateur qui est dans l'entrée. Ne vous souciez pas des tourelles, pour le moment Téléchargez toutes les données que vous pourrez prendre sur le terminal, mais n'usez en aucun cas du passe présidentiel. Descendez vers le premier niveau. Là, vous pourrez revoir votre tribu. Parlez à votre patriarche et descendez jusqu'au niveau 3. Vous serez confronté à un labyrinthe. En numérotant les pièce de 1 à 9 et de haut en bas, vous devrez déclencher les ordinateurs dans l'ordre suivant pour pouvoir accéder à la sortie

2-3-6-5-3-1-7-8-9

Le sol du labyrinthe est électrifié, aussi, lorsque vous commencerez votre parcours, assurez-vous d'avoir une bonne quantité de points de vie. De plus, durant votre progression, vous aurez l'occasion d'entrer dans les deux chambres latérales, qui renferment beaucoup de matériel. Arrivé au niveau d'en dessous, allez voir l'ingénieur qui se trouve tout en haut au nord-ouest. Parlez-lui et tâchez de le convaincre qu'il fait un gros génocide. Aussi, si cela ne marche pas (il faut avoir de la tchache), laissez tomber et continuez à avancer vers le nord-est. Si votre speech a fonctionné, il vous aura vacciné, vous et votre tribu, contre le poison qu'il va répandre dans toute la station, via la clim. Descendez les escaliers et allez dans la salle de l'ordinateur Si la toxine est en train de se répandre, attendez une demi-heure, que tout ce qui ne porte pas une armure meure, et allez poser votre explosif au pied de la console du milieu. Il ne vous restera plus qu'à sortir. Attention, vous n'aurez que 10 minutes pour le faire. Si votre numéro de tchache n'a pas marché, posez quand même la dynamite au même endroit et préparez-vous à affronter tout l'étage. Au troisième niveau, allez voir le président, dans son bureau, et tuez-le. Prenez sa carte de sécurité qu'il aura sur lui. Il faudra, par la suite, tuer tout son service de sécurité, aussi, soyez prudent. L’accès de sortie se trouvera au sud de la zone et sera défendu par 2 hommes de troupe bien armés, ainsi qu'une tourelle vicieusement placée dans un couloir, Ce nouveau passage vous emmènera directement au premier niveau. Traversez complètement la première zone, dont la sortie se trouve à l'ouest, Arrivé dans la seconde zone, tâchez de convaincre les hommes qui sont sur place pour qu'ils puissent vous aider à combattre Horrigan, la boss de fin. Si cela ne marche pas, ne les cherchez pas pour autant, sans quoi, c'est Horrigan qui viendra à vous. Allez dans la salle d'entrée et ne marchez surtout pas sur la dalle " Poseïdon ", Allez brancher l'ordinateur et entrez le code de mesure " Antimutins ". Les tourelles vous donneront alors une aide précieuse contre Horrigan.

FIN ?

Allons, ne désespérez pas. Ce n'est pas parce qu'il mesure 3 m 50 et qu'il a un millier de points de vie, qu'il n'est pas butable... En plus, quand vous l'aurez eu, il vous suffira de sortir, sans vous occuper de votre tribu, pour en terminer avec le jeu. Niveau 31. Ce sera plus pratique pour vous, si vous décidez de continuer vos quêtes incomplètes

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