Dark Ages

Editez le fichier "SAVEGAME.DA1", remplacez le premier offset par 05 pour avoir une arme plus puissante, le deuxième par 06 pour avoir un tir plus rapide, le sixième offset par FF pour avoir des vies infinies. Puis restaurer la partie.


Dark Legions

Indications:

Vampires: Ils doivent impérativement être engagés au combat le plus tôt possible contre des créatures faibles, car ils perdent de l'energie à chaque tour tant qu'ils n'ont pas zombifié 5 adversaires. Un vampire au maximum de sa puissance peut zombifier un Troll ou un démon affaibli. Evitez en revanche d'attaquer les élémentaires, les morts-vivants et les autres vampires, car vaincues, ces pieces disparaissent définitivement.
Illusionnistes: Servez-vous de leur pouvoir pour conjurer des élémentaires ou des magiciens. En cas de combat, les illusions se comporteront aussi bien que les vrais personnages, si vous réussissez à les maintenir loin de leurs adversaires. En outre, ces illusions font des éclaireurs parfaits et économiques.
Conjurateurs: Conjurez de temps à autre des élémentaires de feu que vous enverrez se transformer en nova au milieu des troupes adverses, histoire de réchauffer l'atmosphère. Un même conjurateur peut invoquer plusieurs démons ou élémentaires de feu en un seul tour, s'il est entouré par plusieurs templiers ; c'est un moyen rapide et peu coûteux d'augmenter ses troupes de choc pour une offensive surprise.
Magicien: Utilisez-les pour geler les pièces puissantes de l'adversaire avant qu'elles ne soient dangereuses pour vous (le plus puissant démon ne sert à rien s'il est immobilisé dans une couche de glace).
Seers: Gardez toujours au moins une de vos seers à l'abri, car si le porteur de l'orbe adverse est un fantôme, votre seer reste le seul moyen de le localiser. Utiliser une Seer (réelle ou illusoire) pour attirer les pièces adverses dans une zone remplie de pièges (l'ordinateur ne décéle jamais le traquenard).
Templiers: Groupez vos templiers. Ainsi ils se soigneront mutuellement et les pièces placées autour récupèreront plus rapidement de leurs blessures.
Spectres: Le principal pouvoir du spectre, à savoir la téléportation, doit être utilisé uniquement à courte distance car dans le cas contraire, le spectre engage le combat avec si peu d'énergie que le moindre coup peut le détruire. Son pouvoir et sa grande rapidité en mode arcade en font l'ennemi n°1 de tous les jeteurs de sorts.
Fantômes: Très utiles pour attaquer les jeteurs de sort adverses, s'il n'y a pas de seer à proximité ; ils se révélent en revanche assez peu efficaces contre un adversaire un tant soit peu coriace. En mode arcade, il est possible de les contrer en se plaçant dans un coin de la carte de manière à limiter leurs angles d'attaques.
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Dark Seed

Solution complète:

Important:
Darkseed est un jeu qui se déroule dans un laps de temps de trois jours. Chaque jour, vous êtes obligé de faire tout ce qui vous est demandé. Si vous ne réussissez pas, l'embryon alien de votre crâne vous tue sans autre forme de procès. Alors n'oubliez pas que vous devez vous lever à 9 h, que le facteur passe à 10 h, et que le soir, vous vous endormez à 22 h. Si vous n'êtes pas rentré à cette heure-là, vous vous endormez sur place... et vous vous faites dépouiller. Alors surveillez constamment l'heure.
Faites des sauvegardes le plus souvent possible, et, si vous avez oublié quelque chose, rappelez un jeu au lieu de continuer pour rien. Le jeu, extrêmement rigide de ce côté-là, ne vous donne pas le droit à l'erreur. Une erreur à ne pas commettre est de s'emparer du pistolet avant d'être envoyé en prison. Si vous le faites, vous n'aurez plus d'oreiller dans votre cellule pour cacher vos biens.
Le monde parallèle est agencé exactement de la même façon que le monde réel. Vous pouvez, ainsi, facilement vous y retrouver.

La première nuit que vous passez dans votre nouvelle demeure n'est peuplée que de cauchemars. Vous rêvez qu'un corps étranger a été implanté dans votre crâne ! Pour vous remettre de votre migraine, vous allez dans la salle de bain, vous prenez une douche et vous avalez un cachet d'aspirine. Dans la chambre à côté, vous découvrez un vieil imperméable. En fouillant bien, vous récupérez la carte d'emprunt d'un livre. Le grand miroir du salon vous intrigue. En l'examinant de plus près, vous vous rendez compte qu'un morceau manque. L'horloge, toujours dans le salon, vous donne l'heure. Consultez-la souvent. Apercevant une plaque à l'intérieur de celle-ci, vous essayez de l'ouvrir, mais il vous manque la clef.
A 10 h, on sonne à la porte d'entrée. Le facteur vous apporte un paquet pour le moins étrange. Deviendriez-vous un fou ? Dans le bureau se trouve le plan de la bâtisse. Utilisez-le pour en découvir le passage secret et récupérez la corde qui s'y trouve. Dans le grenier, poussez la malle pour libérer le passage qui mène au balcon, récupérez la montre qui se trouvait dessous (n'oubliez pas de la remonter), et attachez la corde à la gargouille pour pouvoir descendre jusqu'à votre garage. A l'intérieur, emparez-vous des gants qui sont dans la Buik, et prenez le pied de biche dans le coffre. Servez-vous en pour forcer la malle du grenier et lisez le journal de l'ancien propriétaire.
En ville, allez à la bibliothèque. Présentez votre fiche de lecture et remettez-la dans le livre qui lui correspond. Vous trouvez un autre extrait de journal. Devant le bureau de la bibliothécaire, ramassez l'épingle par terre. Fort de ces nouvelles informations, vous retraversez la ville, vous vous arrêtez au magasin pour achetez une bouteille de whisky. Vous y faites la connaissance de Delbert, un avocat alcoolique. Il vous donne rendez-vous le lendemain, à 18 h. Après cette rencontre, vous vous rendez au cimetière, devant la crypte de Tuttle.
Appuyez sur les pierres à gauche, au-dessu et à droite de la porte, pour l'ouvrir. Dans la salle des urnes, fouillez la première du bas et récupérez une clef. Elle sert à ouvrir l'horloge (au fond, une plaque : Mc Keegan, le nom de l'ancien propriétaire). De retour chez vous, le téléphone sonne. On vous a mis un livre de côté à la bibliothèque. Vous y retournez, vous êtes victime d'une nouvelle vision, puis vous revenez chez vous pour vous coucher. la journée a été rude.

Deuxième jour : vers un autre monde

Vous vous réveillez dans le même état que la veille et retournez dans la salle de bain pour vous calmer. A 10 h, le facteur apporte à nouveau un paquet. Il contient le morceau de miroir manquant. Vous le remettez à sa place. Vous constatez alors que vous pouvez passer au travers. Vous vous retrouvez dans une dimension parallèle peuplée d'aliens. Vous essayez de la visiter, mais vous êtes rapidement bloqué. Il vous faut revenir dans le monde réel, écouter le message transmis par l'autoradio, dans la voiture, et laissez ouvertes les portes du passage secret de votre demeure avant de retourner dans le miroir. Les portes ouvertes le seront également dans l'autre dimension. Le passage ouvert, vous vous retrouvez sur un balcon où se trouvent des jumelles et, dans le mur, un levier. Actionnez ce dernier avec les gants et redescendez. Une porte qui était fermée se retrouve ouverte. A l'extérieur, vous trouvez une pelle et, à un autre endroit, un pont gardé par une créature de cauchemar. Revenez dans le monde réel, allez jusqu'au cimetière et creusez la tombe de Mc Keegan (juste après la crypte de Tuttle). Vous trouvez la dernière partie de son journal. Alors que vous revenez chez vous, la police vous arrête. La profanation de sépulture n'est pas très appréciée. En prison, cachez tous les objets que vous pouvez sous l'oreiller (en particulier l'argent, les gants et l'épingle). Utilisez la timbale pour frapper les barreaux et présentez au garde la carte que Delbert vous avait donnée. Avant de sortir, emparez-vous du pistolet accroché au mur et, de nouveau chez vous, mettez en marche l'autoradio de la Buik. Un nouveau message vous est délivré. A 18 h, n'oubliez pas Delbert (juste devant le garage). Il vous emmène dans son jardin où il joue avec son chien. Vous lui donnez votre whisky, puis ramassez le bâton du chien, et servez-vous de ce morceau de bois pour faire tomber la créature qui gardait le pont dans la dimension alien. Le passage libéré, vous visitez un bâtiment qui ressemble au commissariat réel, et vous vous retrouvez à nouveau en prison. En soulevant l'oreiller, vous récupérez tous les objets que vous aviez cachés dans la cellule du monde réel. Les deux dimensions sont vraiment étroitement liées.
Avec votre épingle, vous forcez la serrure (essayez deux fois), puis vous rencontrez Sargo. Libérez-le, il vous donnera un sort d'invisibilité. Servez-vous de celui-ci pour passer devant le garde (tableau le plus à droite) et pénétrez à l'intérieur d'un bâtiment dans lequel vous ferez la connaissance de la gardienne des parchemins. C'est elle qui délivrait des messages grâce à l'autoradio. Elle vous donne une micro-fiche. Vous retournez chez vous et vous vous couchez.

Troisième jour : la fin est proche

Après l'aspirine et la douche, le facteur vous apporte un paquet contenant un manche. Curieux. A la bibliothèque, vous prenez connaissance du contenu de la micro-fiche grâce au projecteur qui s'y trouve. Vous repassez au magasin acheter une autre bouteillede whisky, vous rentrez chez vous (passez par la corde si la police vous attend), et allez à la cave. Sous une dalle (que vous récupérez) se trouve un trousseau de clefs. De nouveau dans le monde parallèle vous vous rendez au Nexus (pièce à l'extérieur et le plus à droite), cet endroit d'où provient toute l'énergie nécessaire aux aliens. Posez la dalle dans la cavité prévue à cet effet (contrairement à tout autre objet, elle ne disparaît pas et semble gorgée d'énergie), puis, dans votre inventaire, assemblez-la avec le manche. Vous obtenez un marteau. De retour à la maison, répondez au téléphone, allez au garage, et versez le whisky dans le réservoir. Avec les clefs trouvées dans la cave, faites démarrer la voiture, puis revenez dans le monde alien. Dans le vaisseau, actionnez, toujours avec les gants, le levier, puis sortez vite. Le vaisseau décolle et s'en va.
De retour dans votre salon, utilisez le marteau pour briser le miroir et... découvrez la fin du jeu.

Darksun: Shattered Lands

Editez votre fichier de sauvegarde et mettez " FF FF FF " au déplacement 307 (133) du secteur relatif 97. Ainsi, vous aurez plus de seize millions de pièces de céramique.
Faites une sauvegarde, et éditez votre fichier en fonction de l'emplacement dans lequel vous l'aurez mis. Par exemple, le fichier se nomme " SAV01.SAV " pour le premier emplacement des sauvegardes. Pour être au niveau maximum pour chacun des personnages:
Perso 1: Sect 53 - Dép 327 (147)
Perso 2 : Sect 53 - Dép 398 (18E)
Perso 3 : Sect 53 - Dép 469 (1D5)
Perso 4 : Sect 54 - Dép 28 (1C)
Ensuite, relancez le jeu, chargez votre sauvegarde et vous pourrez monter d'un niveau à la fin d'un combat. Si vous êtes.gagnant, pas de problème, vous monterez au niveau maximum (9 si votre classe le permet). Par contre, si vous êtes battu, euh... Désolé!

Day Of The Tentacle

Solution complète:

Bernard:
Ouvrez l'horloge dans le hall.
Prenez le plan de la super batterie dans le labo.
Hoagie:
Prenez la lettre dans la boite aux lettres devant l'auberge.
Ouvrez l'horloge dans le hall.
Entrez dans l'horloge.
Donnez le brevet à Red Edison.
Prenez le marteau de gaucher.
Allez dans le salon.
Allez dans la cuisine.
Prenez l'huile.
Prenez les spaghettis.
Allez dans le débarras.
Prenez le seau.
Allez dans le salon.
Allez dans la cheminée.
Allez dans la fenêtre.
Utilisez le matelas du lit de Ned.
Utilisez le matelas du lit de Ned avec celui du lit de Ted.
Utilisez le matelas qui couine.
Prenez la souris.
Prenez la peinture rouge.
Allez dans la trappe.
Prenez la porte de gauche.
Utiliser le marteau de gaucher sur le marteau.
Sortez et allez vers l'escalier du fond.
Passez la première porte.
Prenez la bouteille de vin.
Sortez et entrez par la deuxième porte (Betsy Ross).
Sortez et entrez par la troisième porte (George Washington).
Poussez le lit.
Tirez le cordon.
Sortez et prenez le savon dans le chariot de la femme de ménage.
Descendez par les escaliers.
Allez dans le salon.
Donnez la bouteille à Thomas Jefferson.
Allez dans la cuisine.
Utilisez le seau avec la pompe à eau.
Utilisez le savon dans le seau d'eau.
Allez dans la buanderie.
Prenez la brosse dans le placard et allez aux toilettes.
Utilisez la peinture sur l'arbre à Kumquats.
Donnez la lettre à Bernard via le Chrono-WC.
Donnez la peinture rouge à Bernard.
Bernard:
Allez dans le salon et ouvrez la grille.
Essayez d'attraper la mâchoire mécanique jusqu'à ce qu'elle tombe dans le trou puis prenez la.
Allez dans la cuisine puis prenez la fourchette, le café et le décaféiné.
Allez dans la buanderie et prenez l'entonnoir dans le meuble.
Allez dans le hall et prenez la pièce dans le monnayeur du téléphone.
Allez dans le bureau et prenez le livret de compte Suisse et le correcteur dans le tiroir du bureau.
Allez dans la chambre du représentant.
Prenez les clefs sur la porte.
Allez dans la chambre de Dwayne et donnez lui la lettre.
Prenez l'encre magique et le pistolet drapeau.
Allez dans la chambres des tentacules et prenez la cassette vidéo.
Utilisez la chaîne et tirez le haut parleur puis éteignez la chaîne.
Montez au deuxième étage et allez dans la salle de surveillance.
Poussez Edna la nurse.
Allez dans la chambre de Ed Edison et prenez le hamster.
Utilisez l'encre magique sur l'album de timbres.
Montez au 3 étage (grenier). et allez dans la chambre de celui-ci.
Passez par la fenêtre pour aller sur le toit.
Prenez la manivelle.
Allez dans le hall du rez-de-chaussée.
Prenez le faux vomis, le prospectus et l'offre d'emploi à la fenêtre.
Allez au parking et donnez les clefs à l'homme masqué, il vous donnera en échange sa barre à mine.
Allez dans le hall et utiliser la barre à mine sur le chewing-gum.
Utilisez le chewing-gum et allez dans la chambre du représentant.
Utilisez les deux pièces dans le monayeur des doigts chatouilleurs.
Prenez le pull et sortez de la chambre.
Utiliser la barre à mine sur le distributeur de bonbons.
Prenez les pièces.
Utilisez le hamster avec la machine à glace.
Allez dans le salon.
Utilisez le pistolet drapeau avec le pistolet briquet.
Parlez au vendeur de cigare (2-1).
Allez dans la buanderie et utilisez le pull dans le séche linge.
Utilisez les pièces avec le monnayeur.
Allez dans le labo et utilisez le café décaféiné sur la tasse de Fred Edison.
Allez dans la salle de surveillance.
Utilisez la cassette avec le magnétoscope.
Regardez le moniteur et enregistrez la scène avec le bouton rouge.
Rembobinez la bande et appuyez sur le bouton " EP " (vitesse lente ).
Appuyer sur PLAY, Appuyez sur STOP.
Allez dans le bureau de Fred, et ouvrez le coffre.
Prenez le contrat. Allez sur le toit par la cheminée.
Entrez dans la chambre du grenier par la fenêtre.
Prenez la corde. Utilisez la corde avec la poulie.
Sortez de la maison par la cheminée.
Utilisez la corde sur Ted.
Allez sur le toit, toujours par la cheminée.
Tirez sur la corde.
Allez dans la chambre du grenier.
Utilisez la peinture sur Ted.
Utilisez Ted avec Fred.
Utiliser la corde avec Fred.
Allez sur le toit et tirez sur la corde.
Utilisez l'entonoir sur Fred et utilisez le café avec l'entonoir.
Parlez à Fred (4-3).
Utilisez Timbre sur contrat. Allez dans le labo.
Donnez les objets suivant à Hoagie via le chrono-WC: Livre, machoire mécanique, prospectus, offre d'emplois, pistolet, briquet, cigare, contrat signé.
Hoagie:
Allez devant l'auberge.
Utilisez le contrat signé avec la boite aux lettres.
allez dans le laboratoire.
Donnez l'offre d'emploi à Red.
prenez la blouse et allez dans le salon.
Parlez à George Washington (1-3-2-2).
Allez dans le salon.
Utilisez le prospectus dans la boite à idées.
Donnez le cigare à George Washington.
Prenez la couverture.
Allez sur le toit.
Utilisez la couverture sur la cheminée.
Allez dans le salon, prenez la plume plaquée or.
Allez au 2ème étage et utilisez le livre avec le cheval.
Prenez le dentier.
Allez devant la charrette.
Utilisez le seau d'eau savonneuse sur la charrette.
Allez dans la chambre de Ben Franklin et donnez lui la blouse.
Allez aux toilettes.
Laverne:
Parlez à la tentacule (aller aux toilettes).
Allez aux toilettes.
Hoagie:
Donnez la liste d'objet suivant à Laverne via le chrono-WC: Ouvre boite, spaghettis, souris mécanique, dentier en or.
Bernard:
Donnez la liste d'objet suivant à Laverne via le chrono-WC: Fourchette, correcteur, manivelle, faux vomis.
Laverne:
Allez dans le jardin.
Allez dans l'ancien Motel et parlez au garde tentacule (3).
Prenez planche anatomique et allez dans le hall.
Allez dans le chenille en passant par la pièce avec la cheminée.
Parlez au garde tentacule (toilettes).
Allez aux toilettes.
Donnez à Hoagie la planche anatomique.
Donnez à Bernard le scalpel.
Hoagie:
Allez dans la chambre de Betsy Ross.
Utilisez la planche anatomique sur les dessins et allez aux toilettes.
Laverne:
Allez au chenil et parlez aux gardes (3).
Allez dans la cheminée.
Utilisez la manivelle sur le boitier.
Utilisez manivelle.
Prenez le drapeau tentacule.
Allez dans la cuisine.
Utilisez le drapeau.
Allez dans la buanderie.
Ouvrez le sèche linge.
Prenez le pull.
Sortez dans le jardin.
Utilisez le correcteur sur la barrière.
Utilisez la suris avec le chat et montez à l'étage.
Regardez la machine à glace.
Prenez l'hamster congelé.
Ouvrez la première porte.
Utilisez l'ouvre boite sur la capsule temporelle.
Prenez le vinaigre et sortez.
Ouvrez la seconde porte et prenez les rollers skates.
Utilisez les rollers skates sur Ted et poussez la momie.
Prenez la rallonge et retournez dans la salle où se trouve la cheminée.
Parlez à la tentacule bleue. Allez dans le hall.
Utilisez le badge sur Ted et allez aux toilettes.
Bernard:
Allez dans le salon et utilisez le scalpel sur Ozo le clown.
Prenez la boite à rire et allez dans le labo et donnez la boite à rire à Laverne.
Laverne:
Utilisez la rallonge sur la prise puis utillisez la rallonge sur la fenêtre.
Allez au 2ème étage et utilisez les nouilles mouillées avec Ted.
Utilisez la fourchette sur la tête de Ted et utilisez le dentier sur Ted.
Utilisez la boite à rire sur Ted.
Utilisez le faux vomis avec Harold et parlez avec les juges (faites les travailler).
Allez dans la cuisine et utilisez l'hamster congelé dans le micro-onde.
Utilisez le pull avec le hamster et allez dans le chenil.
Utilisez l'invitation à dîner au garde.
Pousser le bouton et utilisez le chat.
Allez dans l'horloge.
Utilisez la rallonge avec la prise.
Utilisez l'hamster tout chaud avec le générateur.
Utilisez l'aspirateur compact avec le trou de souris.
Ouvrez la trappe.
Prenez la boule de poussière.
Utilisez l'hamster avec le générateur.
Allez dans les toilettes et donnez le vinaigre à Hoagie.
Hoagie:
Allez dans le Labo et donnez à Red Edison les objets suivants : Le vinaigre, l'huile, la plume plaquée or.
Prenez la batterie et allez sur la colline.
Parlez à Ben (1).
Utilisez la batterie sur le cerf volant et pousser le cerf volant dès qu'il vous dit " maintenant ".
Prenez la batterie rechargée.
Allez aux toilettes.
Utiliséz batterie sur la prise.
Bernard:
Allez dans le bureau de Dwayne et regardez la télévision.
Utilisez le téléphone.
Le trio:
Allez dans la chambre de Dwayne et allez dans le trou de souris.
Prenez la boule de Bowling.
Et parlez à la tentacule (2-2-1-4-1).
Voilà c'est fini.

Defender Of The Faith

Dans le fichier DEFENDER.EXE, pour avoir de l'énergie infinie : secteur logique 96, octet 267, mettre 90 90 à la place de EF Of.

Destruction Derby 2

Vous voulez vous faire beaucoup de points en Wrecking Racing ? No problemo, allez simplement en marche arrière.Vous voulez acceder à tous les circuits ? Encore no problemo, choisissez un mode où vous pourrez entrer le nom "MACSrPOO" puis vous aurez accés à tous les circuits.

Détroit

Faites une sauvegarde dès le début de partie avec les 60 000 $. Dans votre fichier de sauvegarde de type "DETROI??.SAV", checher au déplacement 72 les $ en hexadécimal, soit 60EA et remplacez-les par FFFFFF pour avoir 16 777 215 $ par exemple. De belles voitures en perspective.

Diggers

Pour accéder au cheat mode, procédez comme suit :
-sélectionnez une équipe de mineurs, puis sélectionnez la carte (en haut à gauche)
-avec les boutons de direction et le bouton rouge, cliquez sur les noms suivants : FUJALE, CHONSKEE, DEENA.
Un son particulier vous signalera que vous accés à toute la carte y compris le point d'interrogation en haut à droite.


Dominium

Après un UNLZEXE GAME.EXE, recherchez dans GAME.EXE " 29 87 E7 6B " et remplacez par " 90 90 90 90 ", puis remplacez " F7 EA 05 20 03 " par " F7 EA 05 20 70 "

Doom

Cheat codes à taper pendant la partie :


IDDAD : Mode dieu. Immortel.
IDSPISPOPD : Passe muraille.
IDKFQ : Faire le plein d'armes, de clefs, de munitions. Armure à 200%.
IDDT : Les plans. (A Faire plusieur fois.)
IDBEHOLD : Menu (S, V, I, R, A, L)
IDCLEVxy : Aller à la mission x(1 à 3) niveau y(1 à 9).
IDCHOPPERS : Récupérer la tronçoneuse.
IDMYPOS : Vous donne vos coordonnées en héxa.
Au lancement du jeu, tapez DOOM -DEVPARM pour entrer dans le "Developers mode".
Vous pourrez un appuyant sur F1 pendant le jeu, faire des capture d'écran au format .PCX autres paramètres suivant DEVPARM:
-WARP x y Permet de commencer à la mission x(1 à 3) et au niveau y(1 à 9 où 9 est le niveau secret).
-SKILL x Niveau de difficulté x(1 à 4ou5)
-RECORD x Permet d'enregistrer des Démos au format LMP
-PLAYDEMO x Permet de visualiser des Démos au format LMP
Exemple: DOOM -devparm -warp 2 4 -skill 5 -record demo01 -timedemo permet d'enregistrer une demo mission 2 niveau 4 difficulté nightmare (V1.2) sous le nom "demo01"

Doom 2

Cheat codes en plus de DOOM:
IDCLIP pour jouer les passe-muraille à la place de IDSPISPOPD (plus simple)

Double Dragon 3

Recherchez dans DD3.EXE
" C7 06 88 00 0F 00 " et remplacez par " C7 06 88 00 FF 00 ",
" C7 87 2B 06 E6 00 " par " C7 87 2B 06 FF 7F ",
" C7 87 27 06 01 " par " C7 87 27 06 FF ".

Dracula

Pour avoir des munitions infinies, il suffit de chercher "FF0EEE3E" dans le fichier "DRAC.EXE", et de mettre "EB02EE3E" à la place.
Pour ne plus mourir lorsque vous n'avez plus d'énergie, il suffit de chercher "7403E803" dans le fichier "DRAC.EXE" et de mettre "EB03E803" à la place.

Dragon Sphere

Solution complète:

Au chateau:
Dans la chambre du château. Lisez le livre. Dirigez-vous vers la chambre de la reine. Lisez son journal intime, puis direction la salle d'audience. Examinez attentivement les rayonnages puis les livres. Tirez sur les livres, puis sur la tapisserie. La salle de bal contient deux objets intéressants : le gobelet et un os. Après un bref entretien dans la salle du trône avec McMorn, jetez un oeil à la dragonsphère. Touchez la puis dirigez vous vers la chambre du Conseil. Parlez un instant avec la reine mère, ainsi qu'avec votre tendre épouse, lisez les documents puis prenez l'épée et le bouclier magique ("Shieldstone"). Discutez avec tout le monde sur la place du marché, demandez des fruits au marchand et notez le langage de Soptus.
Brynn Farm (le pays des fées).
Restez très poli avec la fée à l'entrée et vous pourrez pénétrer dans le labyrinthe. Une fois à l'intérieur, chercher l'esprit du nom de Ralph. Lorsque celui-ci devient rouge, demandez-lui l'autorisation de passer. Vous rencontrez alors le roi des fées. Si vous répondez abilement à ses questions, il vous remettra la pierre du pouvoir rouge et une statuette en forme d'oiseau. Dans le parterre de fleurs, il s'en trouve une de christal, hop, direction l'inventaire.
Slathan Ni Patan (le pays des shifters)
Parlez avec les gardes. Insistez sue le fait que vous devez passer, et proposez de leur offrir quelque chose. Choisissez n'importe lequel de vos objets. A votre retour, n'oubliez pas de la réclamer. Lancez le bouclier magique sur le monstre et ramassez les deux tentacules. Parlez avec le vieux "Shifter" pour obtenir le polystone. Dans la cave, ramassez la poupée après avoir eu la vision.
Soptus Ecliptus (désert)
Parlez au marchand sous la tente. Il vous indiquera, dans sa langue, la direction à suivre pour traverser le désert. Suivez ses instructions (nord, nord, ouest, nord et ouest). Parlez au chaman qui vous donnera la pierre du pouvoir jaune. Demandez au garde une audition auprès du calife. Si vous savez le flatter, vous aurez le privilège d'assister à une tourneboulante danse du ventre. Ensuite, jouez avec le calife afin de gagner les dattes et une statue.
La tour :
Parlez à la personne cachée derrière le rocher. Obtenez l'amulette et allez derrière la chute d'eau et parlez avec l'ermite. Apprenez-en le plus possible, puis ressortez. Avant de commencer l'escalade, ramassez la pépite d'or qui se trouve près de la chute. Prenez les plumes lors de votre ascension. Arrivé à destination, parlez avec Llanie. Puis attaquez la bête avec votre épée. Allez à l'est pour discuter avec le shak. Ramassez de la boue près de la chute d'eau. Continuez votre partie d'escalade afin d'arriver au pied de la tour. Suivez le chemin qui le cerne et répondez aux questions des branches qui vous ont capturé : Red, Leg, Beef stew. Entrez dans la tour et jetez la boue dans l'oeil afin de passer sans danger. La salle de magie contient deux objets que vous devez collecter : une boite à musique et une vortex stone. Dans la salle des sciences, utilisez la vortex stone sur la corde puis prenez cette dernière. Placez la fiole sur la plaque de métal et ouvrez le robinet afin de la remplir. Prenez la fiole pleine. Ouvrez la cage et prenez la charogne du rat. Passez-la au freezer. Utilisez l'acide pour ouvrir la trappe de la cellule (à l'ouest de la salle de l'oeil). Attachez la corde aux menottes. Prenez la torche qui est accrochée au mur et allez la placer dans la salle du bas. Pour descendre, allez dans le couloir et appuyer sur le bouton inférieur. Remontez de la même façon et retournez à la cellule. Utilisez la corde pour descendre et prenez en toute sécurité la pierre du pouvoir bleu. Sortez de la cellule, appuyez sur le bouton supérieur et utilisez le rat congelé sur le bord de la porte magique. Tirez-la à l'aide des deux tentacules. Direction la salle de la machine. Placez la porte magique sur la fenêtre. Traversez le corridor et entrez dans la chambre du sorcier. Durant la pause lors de votre discution avec Manwe. Utilisez la polystone pour lui donner l'apparence de la pierre bleue. Puis, lors de la seconde pause. Lancez la pierre bleue vers les sphères. Après la mort du sorcier. Collectez les objets suivants : pierre noire, carte (sur le mur !), boule de cristal et bâton de sorcier (dans le coffre).
La tour, suite et fin :
Quittez la tour et retournez parler au shak. Utilisez la carte pour traverser la zone des pilliers. Prenez la ceinture magique ainsi que des plumes dans le nid. Parlez avec l'autre shak puis suivez-le. Fixez les plumes sur l'os, puis utilisez la pierre vortex sur cette objet pour l'alimenter en pouvoir. Vous voici en possession d'un bâton spirituel (spiritual bundle). Allez voir l'ermite. Posez le baton spirituel sur Llanie et composez le poème suivant : "Thou art a rose - but no ! For no rose as fair did ever grow in any land". Enfin, utilisez la poupée ("Atlan") pour guérir Llanie. En reconnaissance, elle vous remettra le parchemin en main propre.
Soptus Ecliptus :
Retournez vois le calife. Vous devrez gagner deux objets : un soporifique ainsi qu'un bocal de mouches. Après avoir trinqué avec le calife, guérissez-vous avec votre Atlan.
Brynn Farn :
Ouvrez le bocal devant les crapauds géants et emparez-vous de la couronne.
Slathan Ni Pathan :
Après une courte discussion avec les gardes au cours de laquelle vous les aurez convaincus que vous n'êtes pas un shifter, proposez-leur un cadeau. Offrez une gorgée de soporifique. Buvez-en, puis guérissez-vous une fois encore à l'aide de l'Atlan et passez tranquillement devant les gardes endormis. Le monstre qui garde l'entrée du village demande une preuve de vos pouvoirs. Utilisez l'Atlan pour le guérir. Une fois au village, parlez avec la vieille femme. Elle vous remettra votre bague de shifter. Et voilà, vous pouvez maintenant vous rendre dans le plan des esprits.
Soptus Ecliptus :
Donnez le bâton magique aux chamans et partez dans le monde des esprits. Direction l'est. Pour passer les disques. Procédez comme pour les piliers. Cette épreuve franchie, changez-vous en serpent et passez au milieu du puits. Devant le roc, utilisez la pierre vortex sur la liane, jetez les dattes à l'oiseau. Prenez l'oeuf et remplacez-le par la pierre noire. Quittez le monde des esprits. Au chateau :
Vous devez convaincre le garde que vous êtes bon et que la reine mère est mauvaise. Guérissez sa blessure lorsqu'elle vous le demande grâce à l'Atlan. Si vous conduisez bien cette discussion vous aurez une alliée supplémentaire. Sautez ensuite dans le puits avec votre ceinture. Ramassez la pièce. Transformez-vous en otarie et traversez la rivière. Utilisez la boule de christal pour neutraliser la lumière verte et prenez l'émeraude. Ouvrez la trappe et descendez. Posez la statue sur l'escalier avant de le quitter, puis direction l'ouest. Lorsque la créature commence à réagir, utilisez le parchemin pour la contrôler. Continuez ensuite votre chemin vers l'ouest. Dans la pièce de glace, transformez-vous en ours et pousser le roi. Donnez-lui l'oeuf et expliquez lui la raison de votre présence. Sortez par la porte nord et montez l'escalier. Appuyez sur le bouton et utilisez la clef en forme de couronne. Lorsque McMorn vous provoque, utilisez votre épée sur lui et lorsqu'il aura bien ri, utilisez l'amulette de Llanie et s'en est fait de lui. Il ne vous reste plus qu'à vous asseoir confortablement pour admirer la fin de l'histoire.

Dragon's Lair 3

Editez le fichier DL3.EXE et cherchez "75 02 0C 80 A2 7E 06" et remplacez la par "90 90 C6 06 7D 06 03".
Lancez le jeu et regardez le se dérouler normalement.

Dragon Of Flame

Editez un fichier de sauvegarde ; tout se passe au secteur 000. Au décalage 72, mettez FF pour avoir 255 Clérical Spells. Au décalage 74, mettez FF pour avoir 255 points de magie, enfin mettez au décalage 285, 301 et 333 la valeur FF pour avoir énormément de flèches.

Dreamweb

Solution complète:

-Le code de la porte de l'appartement de Ryan : 5106
-Vous commencez dans l'appartement d'Eden
-Regardez autour de vous
-Prenez votre portefeuille sur le bureau
-Allez à droite et examinez le four à micro-ondes
-Ouvrez-le et prenez la clef
-Allez dans le living-room
-Examinez la cartouche du réseau nommée "Sartain Industries"
-Prenez la cartouche
-Dirigez-vous vers l'ascenseur
-Utilisez le bouton de contrôle
-Entrez dans l'ascenseur
-Descendez
-Allez dans le garage
-Examinez la voiture
-Attention! Ne pas sortir du garage avant de l'avoir fouillé
-Prenez le tournevis et la clef(Wrench) du garage
-Quittez la pièce par la gauche
-Sur l'écran de voyage, sélectionnez "appartement de Ryan"
-Allez à la porte d'entrée
-Examinez le clavier de la porte, à gauche
-Entrez votre code 5106
-Allez dans la chambre
-Prenez le couteau sur le lit
-Prenez la cartouche rouge du réseau à proximité de la machine
-Examinez-la: il est marqué "Important!"
-Examinez l'interface du réseau près de la fenêtre
-Ouvrez l'interface et placez la cartouche à l'intérieur
-Examinez le moniteur du réseau
-Utilisez-le
-Quand il est initialisé, tapez "LIST" et pressez "ENTER"
-Tapez "LOGON RYAN"
-Quand il demande le mot de passe, entrez-le
-Tapez "LIST CARTRIDGE"
-Tapez "READ PRIVATE"
-Vous obtiendrez les numéros des porte d'Eden et Louis
-Notez-les
-Quittez votre appartement et allez à l'ascenseur
-Allez à l'appartement de Louis
-Ici vous êtes agressé lorsque vous entrez dans le bâtiment
-Vous ne pouvez plus partiravant d'avoir trouvé une paire de chaussures
-Allez à la porte de Louis
-Entrez le code: 5238
-Entrez dans la pièce
-Parlez à Louis
-Ouvrez le placard près du moniteur
-Prenez la carte rouge
-Examinez-la
-Regardez dans les toilettes
-Prenez les deux chaussures sur le plancher
-Enfilez-les
-Ouvrez votre inventaire
-Dans le portefeuille, prenez la carte et placez-la dans l'inventaire
-Vous pouvez maintenant prendre congé de Louis
-Allez au "Sparky's bar"
-Entrez dans le bar
-Prenez le siège devant Sparky
-Discutez avec Sparky
-Examinez le lecteur de carte sur le comptoir
-Employez le lecteur de carte avec la carte de crédit
-L'état de votre compte en banque s'affiche
-Parlez à l'homme assis à côté de vous
-Il vous renseigne sur l'hôtel
-Partez du bar
-Allez au Pool Hall
-Donnez la carte rouge au portier
-Utilisez l'ascenseur
-Parlez au barman
-Prenez à gauche jusqu'au fond du couloir
-Entrez le code: 5222 sur le clavier
-Dans le bureau, utilisez la carte de crédit sur le lecteur de carte
-Prenez l'arme sur le bureau
-Sortez
-Allez à l'hôtel
-Discutez avec la réceptionniste
-Utilisez votre carte de crédit sur le lecteur de carte
-Prenez la clef sur le bureau, elle est peu visible
-Allez à l'ascenseur
-Utilisez votre clef de chambre sur le panneau de contrôle à l'intérieur de l'ascenseur
-Sortez de l'ascenseur et allez à gauche
-Prenez la hache d'incendie
-Retournez dans l'ascenseur
-Utilisez le couteau sur le panneau de contrôle
-Examinez le fil et utilisez le couteau dessus
-Examinez la poignée dans l'ascenseur et utilisez la
-Une fois au dessus de l'ascenseur, examinez les portes
-Utilisez la hache sur les portes
-Pendant le combat, utilisez votre hache lorsque que c'est possible
-Après que le garde ait raté son tir, utilisez votre arme
-Marchez le long de la piscine et allez dans la pièce de gauche
-Entrez et utilisez l'arme quand le jeu vous le permet
-Dans le DREAMWEB, parlez au moine
-Trouvez la porte qui vous permettra de sortir
-Utilisez chaque porte l'une après l'autre
-Lorsqu'une porte s'ouvre, utilisez la clef sur le centre de la pièce
-Ryan se retrouve dans une ruelle
-Prenez à droite
-Rentrez chez Ryan entrez dans la chambre
-Utilisez le moniteur du réseau
-Tapez "LIST NEWSNET"
-Tapez "READ TVSPECIAL"
-Tapez "EXIT"
-Vous savez maintenant où trouver le général
-Quittez votre appartement
-Allez au studio TV
-Passez devant le studio TV
-Tournez à droite
-Arrivé aux barrières, utilisez votre arme sur le veilleur
-Examinez les contrôles derrière la fenêtre
-Utilisez les contrôles
-Prenez à gauche et entrez dans le studio TV
-Prenez le magazine sur le bureau de la réception et jetez-le
-Prenez la clef du cellier sous le magazine
-Allez à gauche et entrez dans le cellier en utilisant la clef
-Examinez la boite à fusibles
-Ouvrez-la avec le tournevis
-Prenez le fusible (c'est très petit)
-Partez de la pièce et allez à gauche deux fois jusqu'à l'échelle
-Utilisez l'échelle
-Allez jusqu'au treuil
-Examinez la boite de contrôle du treuil et ouvrez la
-Enlevez le fusible brûlé et remplacez par le nouveau fusible
-Utilisez le treuil
-Vous entrez alors dans le DREAMWEB (parlez au gardien)
-Dans le DREAMWEB, vous devez trouver un cristal avant de partir
-Il est dans le couloir central au fond
-Quittez le DREAMWEB
-Vous vous retrouvez devant chez Sparky
-Retournez chez Eden
-Ouvrez la porte en utilisant le code: 2865
-Allez à l'ascenseur
-Montez chez Eden
-Vous trouvez maintenant Eden dans le bain
-Allez dans la chambre d'Eden
-Examinez l'agenda sur le lit et utilisez-le
-Vous trouvez l'adresse de "Sartain Industries"
-Quittez l'appartement d'Eden
-Allez à l'appartement de Ryan
-Utilisez la cartouche nommée Sartain sur le réseau
-Tapez "LOGON RYAN"
-Tapez "LIST CARTRIDGE"
-Tapez "READ MEETING"
-Lisez le code d'entrée de Sartain Industries : 7833
-Allez à Sartain Industries
-Utilisez le code pour entrer dans le bâtiment
-Allez vers la console et utilisez l'arme
-Allez à gauche et entrez dans l'ascenseur
-Pendant le combat, ouvrez votre inventaire
-Examinez et utilisez le cristal
-Examinez la serviette
-Ouvrez-la et prenez les papiers (vous savez maintenant où trouver Underwood et Chapel)
-Avancez et prenez vers la petite porte à droite
-Montez les escaliers et allez sur le toit
-Allez à gauche vers l'hélicoptère
-Utilisez l'arme sur l'hélicoptère
-Le troisième rêve débute ici
-Après avoir quitté le DREAMWEB, vous vous retrouvez dans le parking
-Trouvez la camionnette
-Prenez les pinces coupantes
-Allez à la maison de Chapel
-Passez par-dessus le mur
-Fouillez autour de vous
-Ramassez la cartouche bleue qui contient des informations sur l'église
-Retournez chez Ryan
-Utilisez la cartouche bleue sur le réseau
-Tapez "LOGON BECKETT"
-Rentrez le code de Beckett
-Tapez "LIST CARTRIDGE"
-Tapez "READ BRIEF"
-Allez à l'église
-Utilisez les pinces coupantes sur la chaine fermant la grille
-Entrez et allez jusqu'aux doubles portes (fermées)
-Allez chez Underwood
-Examinez le tuyau dans l'eau et utilisez
-le avec une tasse ou une bouteille
-Prenez le morceau de garde-fou enfoui dans le sable
-Allez à droite près de la maison
-Examinez le couvercle de métal en haut à gauche
-Utilisez-le
-Utilisez le morceau de garde-fou sur le couvercle de métal
-Ouvrez la boite électrique
-Utilisez la tasse pleine d'eau sur la boite électrique
-Passez par le trou sur le balcon puis par celui de la fenêtre pour entrer dans l'appartement
-Parlez à Underwood
-Eliminez-la
-Le rêve 4 débute ici
-Après avoir quitté le DREAMWEB, vous vous retrouvez sur une plage
-Sortez de la plage et allez à l'église
-Les portes sont ouvertes
-Prenez la main
-Avancez jusqu'à l'autel
-Prenez et jetez les deux bougeoirs et la nappe
-Examinez le trou sur l'autel
-Utilisez la main sur ce trou
-Examinez l'autel et poussez-le
-Examinez le trou dans le plancher et descendez
-Ouvrez le tombeau
-Récupérez les deux cristaux, la dague et le rocher
-Dans le vase funéraire près de la tombe se trouve un autre cristal
-Placez les cristaux sur le dessin de pierre du plancher
-Une issue se dévoile
-La première partie du couloir est bloquée par une porte de pierre
-Au fond du corridor, utilisez la statue
-Après avoir passé la protection, la porte s'ouvre
-Cherchez le chariot
-Remplissez-le avec les rochers, il y en a huit répartis un peu partout
-Poussez le chariot
-La porte s'ouvre
-Le prêtre s'est déjà transformé, vous trouvez ses restes
-Près des restes du prêtre, il y a un trou
-Descendez par le trou qui vous mène dans le métro
-Allez vers le haut de l'écran
-Descendez sur la voie
-Suivez la voie jusqu'à un trou sur la gauche
-Entrez dans ce trou
-Un homme s'y trouve qui tente de vous tuer
-Au moment où il attaque, reculez pour sortir de la pièce
-L'homme se fait écraser par une rame de métro
-De nouveau, vous vous retrouvez dans le DREAMWEB
-La fin est dans le ton du jeu, je vous laisse la surprise...


Duke Nukem 2

Action Replay: NUKEM21A990320 Munition infini


Duke Nukem 3D

Codes:

(Cela ne sert à rien de les entrer en majuscule)
-DNKROW : God mode
-DNCLIP : Passer à travers les murs
-DNSTUFF : Toutes les armes
-DNHYPER : Donne des stéroïdes
-DNHQLLEN : Affiche un message


Dune 2

Construisez plusieurs silos de stockage, puis notez le nombre de crédits et sauvez. Ensuite, éditez la sauvegarde grâce à un éditeur hexadécimal et retrouvez à l'offset 0374 (0180) le nombre de crédits. Il ne vous suffira plus qu'à la remplacer par le nombre de crédits que vous voulez. Mais attention le nombre est inversé: Ex. 1889 crédits donneront (1670) h. Veillez également à construire assez de silos car dès que la capacité des silos est dépassée, l'épice restante est perdue. Editez votre fichier de sauvegarde (SAVE001.DAT ), allez au secteur 0, déplacement 304, entrez FFFF. Allez au déplacement 390, et entrez FFFF. Sauvegardez et redémarrez le jeu. Vous possedez maintenant le maximum de crédits possibles.

Dungeon Hack

Editez le fichier " ITEMS_xx.BIN ". Secteur 2, au déplacement 492, modifiez le niveau de votre personnage. Si il s'agit d'un personnage bi-classé, il faut aussi modifier aux deplacement 493. Si il s'agit d'un personnage triclassé, il faudra modifier aux 2 déplacements précédents ainsi qu'au déplacement 494. Aux déplacement 504 et 505 se trouve l'énergie restante de votre personnage. Aux déplacement 506 et 507 se trouve l'énergie maximale de votre personnage.
Au secteur 3, déplacement 12 et 13, se trouve la force de votre personnage. Au déplacement 14 se trouve l'intelligence de votre personnage. Au déplacement 15 se trouve la sagesse. Au déplacement 16 se trouve la dextérité. Au déplacement 17 se trouve le charisme de votre personnage.

Dyna Blaster

Code du dernier level : NWNEBOKN.




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Derniére révision le 20/07/97