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Les premiers soins dans les jeux de rôle

L'auteur de cette page est moniteur de premiers secours bénévole et pratique les jeux de rôle depuis 1985. Cet article est donc un moyen de concilier deux passions. Il n'a pas pour but de proposer un système de gestion des premiers soins, mais simplement de proposer aux meneurs de jeux des éléments permettant d'améliorer les descriptions ou bien de répondre à des questions courantes en cours de partie, mais qui ne sont pas toujours traitées par les règles, du type "est-ce que je peux me faire les premiers soins moi-même ?" ou bien "est-ce que je peux appliquer deux fois les premiers soins ?". Ces réflexions s'appuient sur la manière dont sont enseignés les premiers secours en France (réforme de 2001).
Cette page ne constitue en aucun cas un manuel de premiers secours, c'est la raison pour laquelle les gestes sont laissés dans le flou, les personnes intéressées pourront s'adresser à leur préfecture (SIACEDPC - service interministériel des affaires civiles et économiques de la protection civile) pour avoir les adresses des organismes qui organisent des cours (AFPS - attestation de formation aux premiers secours, env. 10 h, env. 50 EUR en juillet 2003) ; cf. également la page de l'auteur à ce sujet ici.
Pour clarifier le discours, le terme "premiers secours" fera référence au secourisme réel, et le terme "premiers soins" fera référence à l'univers de jeu.

L'article se décompose en trois parties :

  1. les premiers secours et le monde ;
    1. Organisation des secours et organisation sociale ;
    2. Repères historiques.
  2. les blessures et les premiers soins ;
    1. les risques vitaux évidents ;
    2. les détresses vitales ;
    3. la victime est consciente et se plaint ;
    4. transport d'une victime ;
    5. premiers soins et points de vie ;
  3. les premiers soins - moteurs de l'action.

1 -- Les premiers secours et le monde

  1. Organisation des secours et organisation sociale ;
  2. Repères historiques.

1.1 - Organisation des secours et organisation sociale

Les premiers secours, ce sont les gestes qui permettent de maintenir une personne en vie en attendant les secours organisés. Il s'agit d'empêcher que l'état d'un blessé ou d'un malade ne s'aggrave en attendant l'arrivée de spécialistes (médecins, ambulanciers, secouristes bénévoles ou professionnels) qui prendront en charge la victime et éventuellement la transporteront à l'hôpital. On voit donc que la notion de premiers secours implique une conception de la société : elle se conçoit avec l'existence de secours publics et d'un réseau d'alerte (téléphone gratuit aux numéros 15, 17, 18 et 112 partout en France, 911 aux États-Unis). La première question à se poser est donc : dans l'univers de jeu, comment ces premiers soins sont-ils intégrés à la société ?

Exemples :

Notez que des disparités peuvent exister d'un endroit à l'autre dans un même monde, due à des différences de moyens, de formation..., mais aussi à la culture, ceci est un peu développé dans le dernier paragraphe.

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1.2 - Repères historiques

Les date sont indiquées afin que le MJ puisse voir si la connaissance d'un geste ou d'une technique est compatible avec la technologie de son monde.

Les gestes prodigués en premiers soins nécessitent que des savants aient fait des recherches en médecine, et aient cherché à vulgariser leur connaissances auprès du grand public. Les connaissances médicales sont acquises par les expériences de soins (soigneurs professionnels), des connaissances du corps (dissections) et des essais (sur des humains ou des animaux). La dissection peut-être interdite par les religions d'un monde, ou bien être le monopole des nécromants etc... Ensuite, la caste possédant la connaissance médicale veut peut-être garder la connaissance pour elle-même (pouvoir, dédain du peuple). La société peut être minée de "recettes de grand-mère" qui peuvent être efficaces ou pas... Enfin, les gestes sont-ils applicables à toutes les espèces qui peuplent le monde ?

Le secourisme et l'organistion des secours sont nés des guerres et des catastrophes :

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2 -- Les blessures et les premiers soins

On est donc dans le cas ouù un personnage, appelé ci-après «la victime», a subit une blessure ou présentes des symptômes alarmants (maladie grave, empoisonnement, malédiction...). L'action d'un sauveteur se décompose en cinq parties :

  1. la protection, qui consiste à éviter qu'il y ait un autre blessé, il faut donc se protéger soi-même, protéger les autres personnes, et protéger la victime ; cela peut être supprimer le danger, éloigner les gens, voir éventuellement, si l'on ne peut supprimer le danger et que la victime ne peut s'en soustraire (évanouie ou impotente), dégager la victime et l'éloigner du danger (cela représente un risque pour le sauveteur qui doit s'approcher du danger, et pour la victime car le mouvement peut aggraver son état) ; ce point prend surtout de l'importance dans les univers industriels où les dangers sont d'origine humaine (électricité, machine mécanique, circulation routière, produits chimiques, radiations ionisantes, infection biologique...) ;
  2. le bilan, qui consiste à examiner rapidement la victime (en moins de 30 secondes) afin de savoir ce qu'elle a, ce qui va donc déterminer quels sont les gestes à faire, ainsi que les indications à donner aux secours ;
  3. les gestes de première urgence, la victime risque de mourir si ils ne sont pas faits immédiatement ;
  4. l'alerte aux secours, qui va permettre la prise en charge par les secours organisés, il faut donc décrire au mieux les circonstances de l'accident, ce que ressent la victime, ce que l'on voit d'anormal, et le lieu précis de l'accident (afin qu'une équipe adaptée à la situation arrive le plus vite possible au bon endroit) ;
  5. la surveillance de la victime en attendant les secours, afin de vérifier que l'état de la victime ne s'aggrave pas ; il faut donc peut-être pratiquer d'autres gestes pour s'adapter à l'évolution de l'état du personnage.

Dans le cas des premiers soins dans un pays industrialisé contemporain et les univers de science fiction, les points les plus importants sont la protection (risques très importants) et l'alerte (secours compétents et rapides). Dans un univers médiéval fantastique, ce sont les gestes, et donc le bilan qui les détermine, qui prennent le pas, puisque les secours seront longs à arriver. On envisage typiquement trois niveaux de gravité :

  1. les risques vitaux évidents ;
  2. les détresses vitales ;
  3. la victime est consciente et se plaint ;
  4. Transport d'une victime ;
  5. premiers soins et points de vie.

2.1 - Les risques vitaux évidents

La victime risque de mourir dans les minutes qui suivent et cela se voit. Il y a typiquement deux situations :

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2.2 - Les détresses vitales

La vie est assurée par trois fonctions vitales : la respiration (ou ventilation), la circulation du sang, et la conscience (système nerveux). Le but de ces fonctions est d'amener l'oxygène contenu dans l'air jusqu'aux cellules (cerveau, muscles, coeur...) pour que celles-ci puissent fonctionner, de meme qu'un moteur a besoin d'air pour tourner. La respiration sert à extraire l'oxygène de l'air et à le faire passer dans le sang, la circulation sert à amener l'oxygène dans le sang jusqu'aux cellules, et la conscience sert à gérer le bon fonctionnement de tout cela. La défaillance de l'une de ces fonctions entraîne la mort rapidement. Cependant, il faut faire un examen rapide pour savoir si le personnage est en détresse. Toutes ces connaissances nécessitent de la recherche médicale avancées, elles ont été découvertes au XXe siècle.

En fait, il est probable que les points de vie représentent l'état de ces fonctions vitales. Une perte de points de vie signifie une atteinte à l'une de ces fonctions, cf. Les points de vie dans les jeux de rôle. On a donc une notion de seuil, si la perte de PV est trop importante, la détresse qui touche une seule fonction gagne les autres (premier seuil ou seuil critique), et cela se termine par un arrêt du coeur (2e seuil ou seuil de décès). Ce 2e seuil est souvent 0 ou bien une valeur négative de PV calculée en fonction de la constitution.

Le bilan est essentiel pour savoir quel geste faire. C'est d'ailleurs l'origine du croc-mort, qui mordait la personne pour savoir si elle réagissait... Heureusement, la compréhension du fonctionnement du corps (et donc la recherche médicale) on donné d'autre méthodes plus efficaces et moins douloureuses...

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2.3 - La victime est consciente et se plaint

La vie du personnage n'est pas directement en danger (dans les minutes qui suivent), mais la situation peut évoluer rapidement.

Notez qu'il ne faut pas donner à manger ni à boire à une victime car on augmente les risques de vomissement (et donc d'étouffement) et cela peut retarder une éventuelle opération (anesthésie) ; cela peut faire partie des fumbles. Cependant, si le problème de l'opération peut ne pas être critique dans tous les mondes (protection des voies aériennes par intubation dans un monde contemporain, ou bien opération magique), il y a toujours un risque de vomissement avant l'arrivée des secours.

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2.4 - Transport d'une victime

Si les premiers soins, voir même des soins médicaux avancés, sont donnés sur place, les examens et soins lourds, opérations... vont se faire dans un centre de santé (hôpital, clinique, maisons du soigneur, hutte du chaman...) Il faut donc transporter (ont dit aussi parfois «évacuer») la victime.

Le transport est toujours traumatisant pour une victime, d'ailleurs, si les ambulances foncent toutes sirènes hurlantes sur l'accident, elles repartent en roulant lentement (environ 30 km/h en ville, 70 km/h sur route). Le fait mettre la personne sur un brancard puis de la transporter peut aggraver ses blessures ou même provoquer son décès. C'est pour cette raisons que la France a développé le concept de SAMU à la fin des années 1960 : un médecin assisté d'un infirmier et d'un ambulancier viennent sur place soigner le blessé et stabiliser son état avant de la transporter.

Dans un monde médiéval fantastique, le transport peut bloquer la récupération naturelle ou assistée des points de vie, voir faire reperdre des points de vie et même réveiller une hémorragie.

Le transport peut provoquer directement la mort ; imaginons par exemple un personnage ayant perdu beaucoup de sang (pression sanguine, ou tension artérielle, basse), les balottements peuvent amener le sang vers les jambes et donc diminuer la quantité de sang dans les organes nobles (coeur, poumons, cerveau), ce qui peut provoquer une détresse vitale (inconscience, désamorçage du coeur). La douleur prolongée due à un long transport peut aussi provoquer le décès par collapsus (réaction du corps bloquant les fonctions vitales pour les protéger, mais entraînant à moyen terme leur arrêt - cas des transports par route des blessés de l'armée française en Indochine en 1947)

Le problème de l'évacuation est soumis à deux contraintes opposées :

Deux philosophies se sont donc développées dans les années 1970 : Les deux techniques ayant un avantage, on se dirige maintenant vers une solution mixte, un run and play : s'il faut faire des manoeuvres de dégagement, p.ex. découper un véhicule accidenté pour sortir la victime, on entame les soins dans le véhicule (on parle de «médicalisation du temps incompressible») ; par ailleurs, on cherche un équilibre entre la compensation du sang perdu et la rapidité du transport (on recherche une «pression minimale» plutôt qu'une «bonne pression» sanguine).

Le moyen d'évacuaiton le plus pratique est le transport aérien (hélicoptère ou moyen magique), car il permet un transport rapide tout en évitant les chaos de la route.

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2.5 - Premiers soins et points de vie

D'une manière générale, les premiers soins sans matériel permettent d'empêcher l'aggravation de l'état d'un personnage, donc empêchent de perdre d'autres points de vie. Dans certains cas exceptionnels, ils peuvent en faire regagner :

Notez que dans les deux derniers cas, la victime est bloquée, le regain de points de vie n'est que provisoire, en attendant des soins spécialisés.

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3 -- Les premiers soins - moteurs de l'action

La recherche d'un remède, contre-poison, ou bien d'un guérisseur est un bon thème de scénario, vu que le personnage a quand même une motivation forte - sa survie ! Dans ce cas, les premiers soins peuvent constituer un moyen de moduler la tension nerveuse du joueur en faisant monter ou descendre les points de vie.
Les PJ ou des PNJ peuvent aussi constituer une équipe de secouristes (3 à 5 personnes), avec plusieurs ressorts possibles :

On peut introduire ainsi pléthores de scénars, une bonne inspi pour la notion de couverture peut être la BD Métro Châtelet - Direction Cassiopé / Brooklin station-Terminus cosmos de Valérian et Laureline (Christin-Mézière). Pour le camps de réfugiés, on peut voir le film Les rois du désert (Three kings, de David O. Russel, avec George Clooney et Ice Cube, 1999).

Au niveau compétences, on a à la base pour les équipiers en France contemporaine les diplômes AFPS et CFAPSE (certificat de formation aux activités des premiers secours en équipe) :

Pour le chef d'équipe : Pour le chauffeur : À cela peuvent s'ajouter diverses spécialitées : enseignement (moniteur, instructeur), secourisme routier (sécurité, désincarcération), sauvetages en hauteur et en excavations, logistique, gestion d'un camp de réfugiés, hygiène en situation de catastrophe, détection et dégagement des victimes sous les décombres (sauvetage-déblaiement), secours spéléologiques, sauvetage en mer, sauvetage en montagne...
Si le personnage est un secouriste professionnel, c'est alors probablement un sapeur pompier, auquel cas il possède des compétences en extinction des feux ainsi qu'en protection des biens, des personnes et de l'environnement.

Il faut bien voir que les compétences des secouristes sont volontairement limitées dans le domaine médical : puisque l'essentiel est d'agir vite en cas de détresse, il est plus efficace d'avoir de nombreuses personnes formées aux premeirs gestes partout plutôt que peu de personnes très compétentes pour intervenir.

Ces notions peuvent varier d'un pays à l'autre. La structure des secours en Amérique du Nord, où l'on rencontre beaucoup de plaies par balle, où un hôpital est souvent à plusieurs heures de route et où la sécurité sociale est quasiment absente, est très différente de celle en France. En France, dans le cas d'une victime gravement atteinte, le SMUR (antenne mobile du SAMU) se déplace avec le même matériel et personnel que ce que l'on trouve dans un service d'urgences, la victime est donc traitée sur place et n'est transportée que lorsque son état est stable ; alors qu'en Amérique du Nord, on transporte la victime le plus vite possible vers les urgences (cf. stay and play ou scoop and run). En france, les premiers secours se composent soit de secouristes (sapeurs pompiers, ambulanciers privés ou parfois secouristes bénévoles), soit d'un "hôpital mobile" (SMUR) c.-à-d. un médecin + un infirmier + un ambulancier (on commence à voir apparaître des équipe avec infirmier mais sans médecin) ; en Amérique du Nord, les médecins ne sortent jamais de l'hôpital, les secours sont des techniciens paramedicaux (ou EMT-P, emegency medical technician - paramedics), qui sont formés à certains gestes médicaux (pose de perfusion, intubation, administration de médicaments, réduction de fractures), notion que se situe entre le secouriste et l'infirmier français. On peut caricaturer en disant que l'EMT-P agit sur protocole sans vraiment comprendre ce qu'il fait, selon la même logique qu'un secouriste, alors que le médecin analyse la situation et prend une décision.

Notons enfin qu'être secouriste peut être un handicap pour l'aventure, puisque le premier principe est "un bon secouriste est un secouriste en vie", ça fait pas un très bon héros. Au mieux un bon hobbit (-:

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*** FIN ***