Dans ce petit exemple de partie, quatre personnages (deux guerriers, une magicienne du nom de Sérra et un voleur), se promènent en forêt et tombent sur une bande de kobold.


<DM> : Tout en marchant, vous entendez plusieurs branches qui se brisent dans la forêt de chaque côté de vous.

<Guerrier1> : Je dégaine mon arme et je me tiens sur mes gardes.

<Voleur> : Je vais dans la forêt et j'essaie de me cacher dans l'ombre.

Le DM effectue, en secret, le jet de pourcentage et obtient un 36. Le pourcentage de réussite du voleur est de 58%. Le voleur réussi donc à se cacher dans l'ombre.

<DM> : Plusieurs autres bruits se font entendre. Ces êtres mystérieux ont l'air nombreux. C'est alors que des gémissements retentissent et qu'une vingtaine de petits monstres bondissent des fourrés avec différentes armes. Ils ont vraiment l'air de vouloir vous attaquer.

<Guerrier2> : Ils sont trop nombreux, partons!

Les joueurs prirent leurs jambes à leur cou et s'en allèrent.

<DM> : Désolé, mais ces méchants avaient creusé un fossé et vous risquez de tomber dedans. Faites un jet de dextérité pour essayer de vous en échapper.

Le guerrier 1 obtient un jet de 2. Il a une dextérité de 13. Il réussit.
Le guerrier 2 obtient un jet de 9. Il a une dextérité de 9. Il réussit de justesse.
Sérra obtient un jet de 17. Elle a une dextérité de 14. Elle manque et tombe dans le trou hérissé de piques.
Le voleur n'est pas présent et n'a donc aucune raison d'effectuer un jet.

Les notes du DM lui disent qu'il y a 15 piques et qu'elle en heurte 2d4 (deux dés à quatre faces). Chacun fait subir 1d6 points de dégâts (un dé à six faces). Il obtient 3 sur les 2d4. Il roule donc 3d6 et obtient 8 (2,3 et 3). Elle doit donc soustraire 8 au nombre de points de vie qu’elle a actuellement. Si elle survit, elle pourra se soigner, attaquer (si elle le peut) ou tout autre action permise.

Voici ce à quoi peut ressembler le déroulement d'un round. Les joueurs sont dans une mauvaise position et ils doivent se battre pour sauver leur peau. Alors, lisez attentivement ce qui va se passer.

Le DM regarde ses notes et il décide que trois kobolds attaquent la magicienne et que les autres attaquent les guerriers. Il demande aux joueurs ce qu'ils font.

<Guerrier 1> : Je saute dans le tas.

<Guerrier 2> : Moi aussi.

<Sérra> (Elle a survécu) : Je lance un projectile magique sur une des créatures.

<Voleur> : Je fais mon jet de mouvement silencieux et je poignarde le monstre le plus proche dans le dos.

<DM> : D'accord, lancez l'initiative.

Le guerrier 1 lance un dé 10 et obtient un 4. Le DM obtient un 6, il agit donc en dernier. Les actions se déroulent comme suit. Les guerriers roulent leur jet d'attaque et réussissent. Après avoir roulé les dégâts qu’ils infligent, ils tuent chacun un kobold. Même chose pour le voleur.

La magicienne est du niveau 3 et lance donc deux projectiles. Ils font 1d4+1(2à5) chacun. Elle roule et obtient 4 et 5. Deux autres créatures meurent.

C'est maintenant au tour des ennemis à riposter. Le seul kobold qui reste pour attaquer la magicienne attaque et la touche. Il brasse le dé correspondant et obtient 2. Elle doit soustraire deux points de vie de plus. Les rounds se poursuivent ainsi jusqu'à l’abandon ou la mort d'un des deux clans. Puisque les joueurs ont survécu, ils peuvent donc continuer leur chemin.