Le Glossaire 2D / 3D

AGP (Accelerated Graphics Port)
Bus à haute vitesse créé par Intel en 1997. Il est dédié à l'accélération graphique en utilisant la mémoire vive centrale pour accroître la mémoire vidéo. Les applications doivent être optimisées pour utiliser cette technologie. La version actuelle permet un taux de transfert de 528 Mo par seconde.

Alpha blending
Effet utilisé en 3D qui consiste à appliquer de la transparence à chaque pixel de l'image. Les images 32 bits consacrent 8 bits pour définir le degré de transparence ou d'opacité.

Anti-aliasing
Anticrénelage. Fonction intégrée dans certains logiciels de graphisme permettant de lisser les contours des images bitmaps, grâce à la création de nuances intermédiaires, et d'éviter ainsi les effets d'escalier.

API (Application and Programming Interface)
Ensemble de bibliothèques permettant une programmation plus aisée car les fonctions deviennent indépendantes du matériel. On peut citer par exemple les API de DirectX ou de Java.

Bitmap
Les images au format bitmap sont constituées d'une multitude de points (pixels). Elles permettent d'obtenir de très bons détails au niveau du graphisme mais acceptent mal le grossissement (à l'inverse des images vectorielles) et sont très gourmandes au niveau de la taille.

Clipping
Suppression des éléments situés hors du champ de vision de l'utilisateur pour réduire les calculs d'une image 3D.

Color key transparency
Effet de transparence appliqué en 3D à partir de sélections de couleurs pour laisser apparaître l'arrière-plan.

Définition d'un écran
La définition d'un écran est le nombre de points affichables horizontalement par ceux affichables verticalement. Par exemple, 800 x 600 est la définition des principaux moniteurs actuels. Ces derniers sont capables de changer de définition simplement grâce à un réglage au niveau du système d'exploitation. Cette valeur ne doit pas être confondue avec la résolution qui n'est pas modifiable.

DirectX
Bibliothèque de routines créée par Microsoft qui permet d'accélérer et d'harmoniser le traitement des données multimédia. La version actuelle est DirectX 6.

Dithering
Juxtaposition de la teinte des couleurs entre deux zones de couleurs sur une image 3D. Cette fonction permet comme l'anti-aliasing de créer un effet d'adoucissement des contours en simulant un effet de ton continu.

Double buffering
Fonction qui permet l'accélération de l'affichage 3D. Elle consiste en fait à utiliser une zone de mémoire libre pour précalculer l'image suivante.

Fog effect
Effet de brouillard dans une image 3D.

Gouraud shading
Technique de rendu d'images 3D moins évoluée que le texture mapping mais qui permet néanmoins d'obtenir des effets 3D impressionnants.

LCD (Liquid Cristal Display)
Type d'écran qui utilise un liquide dont les molécules allongées se combinent en structures cristallines qui laissent passer la lumière selon leur orientation. Tous les ordinateurs portables utilisent des écrans de ce type. Il existe deux sortes d'écrans LCD : les moniteurs à matrice passive qui donnent des images d'une qualité assez médiocre mais qui sont beaucoup moins chers que les écrans à matrice active qui permettent d'obtenir des images d'une qualité bien supérieure.

Linear filtering
Technique de lissage des textures des images 3D par interpolation. Cette méthode est permise grâce aux rendus en texture mapping et permet d'obtenir un rendu lissé faisant disparaître les désastreux effets de pixelisation en cas de zoom.

Masque
Pour un moniteur à tube cathodique, le masque est une sorte de grille métallique qui a pour but de jouer le rôle de filtre en évitant ainsi la création de points parasites. Il existe différents types de masques : les tubes FST-Invar et Cromaclear (Nec) d'un côté, les tubes Trinitron (Sony) et Diamontron (Mitsubishi) de l'autre.

Mip mapping
Technique utilisée en 3D. Le mip mapping est l'utilisation d'un échantillon de textures en plusieurs résolutions. Le choix se fait alors pendant le plaquage de texture, en fonction de la distance entre l'objet ou la scène et l'observateur, pour obtenir le rendu le plus réaliste possible.

Pas de masque
Pour les écrans cathodiques, distance minimale entre deux points affichés de l'écran. Le pas de masque est exprimé en mm. La valeur moyenne actuelle est d'environ 0,28 mm alors que les moniteurs les plus performants atteignent 0,25 mm.

Patch
Un patch (sparadrap en anglais) est un petit programme destiné à apporter des améliorations à un autre programme ou à mettre à jour une mémoire flash.

Perspective correction
Fonction 3D qui vise à corriger la linéarité des vues en perspective. Lorsque cette fonction n'est pas supportée, certaines lignes sont affichées en zigzag.

Pilote
Programme contrôlant le fonctionnement d'une carte ou de tout périphérique à l'aide de bibliothèques adaptées.

Pitch
Nom anglais de Pas de masque.

Pixel (PICTure ELement)
Nom anglais de point.

Plug and Play (PnP)
En français, "Branchez et jouez". Fonction intégrée aux systèmes d'exploitation récents (à l'exception de Windows NT) et qui permet d'ajouter de nouveaux périphériques sans se soucier des conflits matériels (conflits d'IRQ). Pour fonctionner, cette norme doit être utilisée avec des périphériques s'y conformant et la présence d'un BIOS PnP. Vu le taux d'erreurs causées par le PnP, les anglais l'ont appellés PRug and play

Point
Plus petite surface affichable sur un écran.

Pouce
Unité de longueur utilisée essentiellement pour la mesure des diagonales des écrans. 1 pouce = 2,54 cm.

Rafraîchissement
Le taux de rafraîchissement indique le nombre d'images que peut afficher votre écran en une seconde. Plus cette valeur est élevée, meilleur en sera l'affichage. Les meilleurs écrans actuels permettent d'obtenir des rafraîchissements de plus de 100 Hz mais il faut que votre carte graphique puisse supporter cette cadence...

Ramdac (Ram Digital Analogic Converter)
Composant qui assure la conversion de la mémoire vidéo en données analogiques, seules compréhensibles par le moniteur. Aujourd'hui, les Ramdac ont des fréquences d'environ 230 MHz.

Rasterization
Application de textures et autres effets (fog, mip mapping...) aux pixels d'une image 3D.

Raytracing
Méthode de rendu 3D qui consiste à lancer des rayons lumineux imaginaire à partir de la source de lumière pour déterminer la teinte et la luminosité des pixels rencontrés.

Résolution
Terme qui indique un degré de précision de la qualité des images en spécifiant le nombre de points sur une unité de longueur donnée. La résolution est exprimée en ppp (points par pouce) ou, en anglais, dpi (dots per inch). Elle permet de définir la qualité des écrans ou des imprimantes.

RVB (Rouge, Vert, Bleu) ou RGB (Red, Green, Blue) en anglais
Ce terme sert à désigner le mode de représentation des couleurs. Il est utilisé dans le monde de la vidéo.

Setup engine
Moteur des cartes 3D qui permettent de décharger le processeur des PC de la gestion des primitives 3D (sphères, cubes...).

Specular highlight
Réflexion d'une source de lumière sur un objet brillant dans une image 3D.

Texel
Pixel sur lequel le plaquage de textures 3D a été effectué.

Texture mapping
Technique de rendu 3D très élaborée qui consiste à plaquer des textures sur les polygones composant un objet. Ces textures très volumineuses sont souvent stockées sur la carte ou en mémoire vive pour les cartes AGP.

Textures
Habillages des polygones 3D par des images bitmap, telles que le bois, l'herbe...

Vectoriel
Mode de représentation des images par leur interprétation mathématique. Les images définies ainsi ne subissent aucune dégradation lors d'un grossissement et sont assez compactes (à l'inverse des images bitmap). Cependant, il ne permet pas de réaliser autant d'effets que le format bitmap...

VRML (Virtual Reality Markup Language)
Langage proche du HTML et destiné à la représentation d'images en 3D sur Internet.

Z-buffering
Stockage dans une mémoire tampon des coordonnées Z (profondeur) d'un point. C'est l'une des fonctions les plus basiques des cartes 3D.