APPRENDRE LES NOMS


Zip-Zap

Matériel : aucun
Déroulement :
    Tout le monde est en cercle. Une personne est au centre. Tout le monde se nomme une fois. La personne au centre pointe un des joueurs du cercle et lui dit zip ou zap. S'il dit zip, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa gauche. S'il dit zap, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa droite. Si la personne pointée échoue (ne se souvient plus du nom ou se trompe), ellel remplace la personne dans le centre et la personne dans le centre réintègre le cercle. Si la personne au centre dit "zip-zap", tous les joueurs du cercle changent de place et reforment un nouveau cercle.

Acrostiche

Matériel : papier, crayons pour tout le monde
Déroulement :
    Chaque personne reçoit un carton d'environ 10 X 15 cm. Son prénom est écrit verticalement au milieu du carton. Chaque personne doit trouver des prénoms chez les personnes présentes dont une lettre est commune avec les lettres de son prénom et doit inscrire ces prénoms horizontalement. Par exemple, avec mon prénom Anne inscrit verticalement, je pourrais inscrire André horizontalement avec mon A, Micheline avec mon premier N, Nicole avec mon deuxième N et Julie avec mon E.

Serpent musical

Matériel : radio-cassette pour faire de la musique
Déroulement :
    Tout le monde se nomme une fois, puis on fait jouer la musique et tout le monde tourne en cercle autour d'une chaise. Quand la musique s'arrête, la personne la plus près de la chaise se nomme et s'asseoit sur la chaise. On fait de nouveau jouer la musique. Quand elle s'arrête de nouveau, la personne la plus proche s'asseoit sur les genoux de la personne assise sur la chaise. Pour y rester, elle doit nommer correctement la personne assise sur la chaise, puis elle se nomme. Chaque fois que la musique s'arrête, la personne la plus près s'asseoit au bout du "serpent" et doit nommer correctement toutes les personnes, de la première qui s'est assise sur la chaise jusqu'à la dernière, puis se nommer. Si elle échoue, elle doit continuer à tourner autour du serpent.
 

Qualificatifs rimés

Matériel : aucun
Déroulement :
    Tout le monde est en cercle. Chaque personne se nomme, puis ajoute à son nom un qualificatif qui rime. La personne suivante dit le nom et le qualificatif de la personne précédente, puis se nomme et dit un qualificatif qui rime. Ex: la première personne dit : Anne, la banane. La 2e personne dit : Anne, la banane, Julie, jolie. La 3e personne dit : Anne, la banane, Julie, jolie, Andrée, le bébé, etc.
 

La ronde des pancartes

Matériel : papiers, crayon, ficelle
Déroulement :
    Tout le monde est en cercle. Chaque personne reçoit une petite pancarte (10X15 cm environ) avec son nom et une ficelle assez longue pour passer la pancarte autour du cou.  Chacun se nomme puis va porter sa pancarte au milieu du cercle. Quand toutes les pancartes sont au milieu, une personne va en chercher une. Elle doit identifier correctement la personne dont le nom est écrit sur la pancarte. Si elle réussit, elle rend la pancarte à son propriétaire, dont c'est alors le tour d'aller chercher une pancarte au milieu. Si elle échoue, elle remet la pancarte au milieu, en pige une autre et s'essaie encore une fois.

La toile d'araignée

Matériel : Balle de laine (roulée en boule, pas en écheveau) : il faut très long de fil.
Déroulement :
    Tout le monde est en cercle. Une personne a la balle laine. Elle la lance à une autre personne en disant le nom de l'autre et en gardant en main le bout de laine. Cette 2e personne attrappe la balle de laine, tient le fil d'une main et lance la balle à un autre joueur en disant son nom, et ainsi de suite. À la fin, toute la balle est déroulée et on se retrouve avec une belle toile d'araignée reliant tous les joueurs.

Au bout du rouleau

Matériel : Balle de laine, ciseaux
Déroulement :
    Tout le monde est en cercle. Chaque personne se coupe un bout de fil d'une longueur quelconque. Quand tout le monde a son bout de fil, on commence à se présenter : la personne qui parle enroule son bout de fil sur son doigt et doit parler tant qu'il lui reste du fil. La prochaine personne doit commencer sa présentation par le dernier mot prononcé par la personne précédente.

Le clavier

Matériel : un papier géant où l'on dessine un clavier géant : 4 petits papiers et un "chapeau"
Déroulement :
    Sur les 4 petits papiers, on inscrit main droite, main gauche, pied droit et pied gauche. On les met dans le chapeau. Chaque personne va à tour de rôle sur le clavier et épelle son nom. Pour chaque lettre, on pige un des 4 petits papiers puis on le remet dans le chapeau et l'exploratrice sur le clavier doit poser son pied ou sa main désigné sur la lettre (cela ressemble donc au "twister" si vous connaissez ce jeu). Les exploratrices d'Ahuntsic se servent de ce clavier géant pour leur montée, et en voyant cette photo, ça m'a donnée l'idée de ce jeu :-)

APPRENDRE LES TECHNIQUES


Étoile

Chaque sizaine se met en file autour d'un centre où on a placé un foulard. Chaque joueur porte un numéro, le numéro un étant celui près du centre. Si on a quatre sizaines, il y a donc quatre joueurs portant le numéro un, etc. Le meneur de jeu nomme un numéro et pose une question. Tous les joueurs qui portent ce numéro doivent sortir de leur file par la gauche, passer derrière le dernier joueur de leur sizaine, courir en sens inverse des aiguilles d'une monter et quand il revient à sa sizaine, il doit passer entre les jambes des joueurs de sa sizaine pour aller s'emparer du foulard au centre. Il doit répondre aussi correctement à la question, sinon il doit laisser le foulard en place. On compte les points par sizaine. On peut se servir du jeu de l'étoile pour faire apprendre le code morse, le code alphabétique, le vocabulaire associé à la méthodologie, etc...

La course des noeuds

Matériel : au moins une corde par sizaine.
Déroulement:
    On prépare des papiers avec les noms des noeuds déjà appris, autant de papiers qu'il y a de sizaines. Une personne par sizaine vient chercher un papier et retourne dans sa sizaine. Les jeunes décident entre eux qui exécute ce noeud. La personne qui a fait le noeud vient le montrer et la sizaine a un point si le noeud est correct, puis cette personne repart dans sa sizaine avec un autre papier indiquant un autre noeud à faire. La sizaine gagnante est celle qui a le plus de points. Il faut aussi que tous les membres de la sizaine aient exécuté au moins un noeud.
 

Relais en morse ou sémaphore

Déroulement :
    Séparer les joueurs en équipes égales et leur donner un numéro.  Les placer sur la ligne de départ.  Le maître de jeu  mentionne un numéro et ensuite compose une lettre en morse ou en sémaphore. La convention suivante est utilisée : C pour courir, M pour marcher, R pour ramper, P pour passer.  Lorsque la lettre à été composée, les joueurs qui portent le numéro choisi se rendent à l'autre bout de l'aire de jeu et reviennent à leur place de la façon demandée.  Le premier joueur à revenir à sa place marque un point pour son équipe.

Noeud sautillant

Matériel : Corde
Déroulement :
    Tous les joueurs sont placés en cercle sauf un qui a un bout de corde.  Au signal celui qui a la corde la jette aux pieds d'un des joueurs du cercle en criant le nom d'un noeud, il commence alors à faire le tour du cercle en sautillant.  Lorsque le sauteur revient à l'emplacement de celui qui fait le noeud et que le noeud est bien fait les rôles sont inversés.

Suis la piste

Déroulement:
    Idéalement, ce jeu se fait près d'un boisé, mais peut se faire aussi en ville. Les jeunes sont divisés en deux groupes. le premier groupe part et doit faire des signes de piste (ils notent l'ordre et quels signes ils ont mis). Après environ un quart d'heure, le deuxième groupe part et suit les signes de piste pour retrouver le premier groupe. Ils doivent noter en chemin les signes de piste aperçus et obtiendront un point par bonne réponse. Quand ils ont rejoint le premier groupe, c,est à leur tour de partir les premiers et de faire des signes de piste. Après un quart d'heure, les autres partent et notent les signes de piste aperçus, qui leur vaudront aussi un point par bonne réponse. Note : prévoir des petits jeux pour les périodes d'attente.

La ruée vers l'or

Matériel : Une rondelle de chocolat emballée dans du papier doré par   participant.
Déroulement :
    Avant le jeu, un membre de chaque équipe est désigné pour aller secrètement cacher les rondelles de chocolat, chacun choisit une direction différente. Les rondelles représentent des pépites d'or.  Au moment prévu ceux qui ont caché les pépites indiquent à leur équipe avec la boussole l'azimut de la direction où elles sont cachées.  Les membres de l'équipe, sauf celui qui a caché les pépites, partent à leur recherche.  L'équipe qui revient la première avec les rondelles gagne.

Morse et dessin

Matériel : Papier et crayons.
Déroulement :
    Chaque équipe désigne un représentant qui connaît bien le morse.  Les représentants vont trouver le maître du jeu qui leur signale au sifflet un nom d'objet en morse.  Le nom peut aussi être écrit en morse sur un papier.  Les représentants décodent le nom, disent à leur équipe quel est l'objet et retournent au maître du jeu pour obtenir un autre nom.  Pendant ce temps les autres membres de l'équipe dessinent l'objet.

Morse et noeuds

Matériel : Quelques cordes par sizaine
Déroulement :
    Chaque sizaine décide du message qu'elle écrira (limiter le nombre de mots). Ensuite, chaque sizaine devra coder son message sur les cordes : un noeud simple représente un point et un noeud en huit représente un tiret. Faire un mot par corde. Quand tous les messages sont codés, les sizaines échangent leurs cordes et doivent déchiffrer le message de l'autre sizaine. La première à avoir terminé est la gagnante.

Alphabet nature

Matériel : Un grand sac de papier par équipe.
Déroulement :
    Séparer les joueurs en équipes égales et leur demander de trouver un spécimen naturel pour chacune des lettres de l'alphabet, ex : une feuille pour la lettre " F ". Une limite de temps doit être fixée.
 

Alphabet phonétique

Déroulement:
    Assis en cercle, les jeunes doivent nommer un animal de la faune québécoise, dont le nom commence avec la même lettre de l'alphabet phonétique dès que l'on a dit le mot de code (alpha, bravo, charlier, delta, etc.).

La boussole

Matériel : une boussole
Déroulement :
    Trouver le point cardinal le plus proche pour chaque mur de la salle. Tous les joueurs, sauf le maître du jeu et l'arbitre s'il y a lieu, ferment leurs yeux. Le maître du jeu énonce un des points cardinaux.  Les joueurs se tournent dans cette direction en ayant toujours les yeux fermés.  L'arbitre se promène parmi les joueurs et élimine les joueurs qui se sont trompés de direction.  Le jeu prend fin lorsque la majorité des joueurs sont éliminés.
 

Les azimuts

Matériel : une boussole par équipe de jeunes (ils sont en équipe de 2), 9 piquets de tente ( pour jouer à l'extérieur) ou bornes (pour jouer à l'intérieur), corde (env. 50 pieds ou 17 mètres) ou ruban à mesurer, 8 cartons d'environ 15 cm X 15 cm avec chacun une des 8 lettres suivantes : I O X L T E A P
Les cartes d'instructions originales (scannées) à imprimer : cartes 1  |  cartes 2  |  cartes 3
Si vous préférez, les voici en format html, avec des cartes supplémentaires.
La feuille réponse à imprimer.

Préparation :
    (Note : il est plus facile de le préparer avec deux personnes, mais c'est faisable quand même tout seul). Placer un piquet ou une borne au centre de la superficie qui sera utilisée pour jouer. Attacher la corde ou le ruban à mesurer à ce piquet central. (La distance des 8 bornes sur la circonférence par rapport au centre peut être ajustée selon l'espace disponible. L'important c'est que le rayon soit pareil pour les 8 bornes. Cependant, plus le rayon est court, plus l'exercice sera difficile car un rayon court augmente les chances de se tromper). Une personne est au centre et place sa boussole aux azimuts indiqués un peu plus bas pour chaque lettre. L'autre personne tient le bout libre de la corde et place la borne ou le piquet avec le bon carton pour chaque lettre à l'endroit pointé par l'azimut de la boussole au centre :

Lettre Azimut
X 32
L 64
T 112
P 148
A 180
E 252
I 272
O 340

Déroulement :
    Chaque équipe reçoit une carte d'instructions (à découper sur celles que vous avez imprimées), qui indique à l'équipe leur position de départ, ainsi que des azimuts les dirigeant vers différents repères de la circonférence. Chaque équipe prend note de la lettre figurant sur chaque repère rencontré sur leur parcours. Le mot code de 6 lettres qui en résulte est comparé au mot code respectif figurant sur la feuille réponse (que vous aurez aussi imprimée). Chaque carte d'instructions (il y en a 90) décrit un parcours différent.

Exemple :
Une équipe reçoit la carte d'instruction suivante :
#66                      E
26, 136, 342, 242, 78

#66 : c'est le numéro de la carte d'instruction : il vous permet de trouver la bonne réponse correspondante sur votre feuille réponse. Chaque carte contient des renseignements différents.

E : l'équipe doit commencer à partir du piquet ou de la borne avec la lettre E.

26 : Au piquet E, l'équipe doit placer sa boussole à l'azimut 26 et se déplacer jusqu'au repère indiqué par cet azimut.
Arrivé au repère suivant (ça devrait être le "O"), l'équipe note la lettre, puis règle sa boussole à l'azimut 136 et se déplace jusqu'au nouveau repère.

L'équipe continue ainsi jusqu'à ce qu'elle arrive au dernier repère indiqué par le dernier azimut, 78. Le mot code produit par les différents repères rencontrés (EOTXIL) est vérifié sur la feuille réponse.
 
 

CONCENTRATION


Pauvre petit chat

Déroulement:
    Tous les joueurs sont assis en cercle sauf un qui fera le petit chat. Le petit chat se place à 4 pattes devant un joueur et miaule désespérément et grimace tant qu'il peut. Le joueur doit dire 3 fois de suite sans rire "pauvre petit chat". S'il pouffe en le disant, il devient le petit chat et le jeu recommence.

Variantes: avec un autre animal : vache, cochon, etc. ou on peut laisser aussi le choix de l'animal au joueur au centre. Le joueur dans le cercle doit alors dire la bonne phrase correspondant à l'animal.

Autre variante : Placer les joueurs en cercle avec un joueur au centre les yeux bandés.  Les joueurs du cercle marchent silencieusement en rond.  Le joueur aux yeux bandés s'approche du cercle et capture un joueur.  Le joueur capturé en déguisant sa voix dit : "Pauvre petit chat" et imite la voix du chat "miaou".  Le joueur aux yeux bandés essaie de deviner qui il a capturé, s'il réussit il change de place avec le joueur capturé.

Barbichette

Déroulement:
    Les joueurs sont 2 par 2 et tiennent le menton de l'autre avec une main. On chante alors la chanson : "Je te tiens, tu me tiens par la barbichette, le premier de nous deux qui rira aura la tapette." Le premier qui rit  reçoit une petite tape sur l'épaule de la part du gagnant.
 

Concentration

Déroulement:
    Tous les joueurs sont assis en cercle et portent un numéro unique. Le joueur qui démarre le jeu dit le mot concentration, puis son propre numéro, et enfin le numéro d'un autre joueur. Celui-ci doit immédiatement dire le mot concentration, suivi de son propre numéro, puis le numéro d'un autre joueur. Exemple : le joueur no. 1 dit "Concentration, 1 ,5". Le joueur numéro 5 doit alors dire immédiatement : "concentration, 5, 13". Le joueur numéro 13 doit dire tout de suite : "concentration, 13, 2", etc.

Gestes

Déroulement:
    Tous les joueurs sont assis en cercle et choississent un geste unique. On fait un tour du cercle pour voir le geste de chacun. Le joueur qui démarre le jeu fait son propre geste puis celui d'un autre joueur. Celui-ci doit immédiatement faire son propre geste, puis celui d'un autre joueur. Exemples de geste : se gratter le nez, replacer des lunettes imaginaires sur le nez, se croiser les bras, remuer le pied, toucher son oreille, tirer la langue, mettre un doigt sur une joue, etc.
 

Fizz et buzz

Déroulement:
    Tous les joueurs sont assis en cercle. Chaque joueur dit un nombre successivement pour compter. La difficulté vient que les multiples de cinq doivent être remplacés par le mot "fizz" et les nombres contenant sept doivent être remplacés par "buzz". Le premier joueur dit "1", le deuxième "2",..., le cinquième "fizz", le sixième, "6", le septième, "buzz", ..., le dixième, "fizz", le onzième, "11", etc. À noter : soixante-dix doit être remplacé par "fizz-buzz" puisqu'il répond aux 2 règles. Tous les nombres entre soixante et onze et soixante-dix-neuf doivent être remplacés par "buzz", sauf soixante-dix-sept qui doit être "buzz-buzz" puisqu'il contient deux "7".

Variante pour les plus jeunes : choisir un des 2 seulement, soit le fizz, soit le buzz.
 

C'est un chat, c'est un chien

Déroulement:
    Tous les joueurs sont en cercle. Une personne a 2 objets quelconques qui seront le "chat" et le "chien". Cette personne, le joueur A donne le chat à la personne à sa gauche (le joueur B) en lui disant "Ceci est un chat". B demande "Un quoi?", A répond : "un chat". B donne le chat au joueur C à sa gauche en lui disant "Ceci est un chat". C demande à B "Un quoi?", B demande à A "Un quoi?". Le joueur A répond "Un chat" et B peut alors répondre à C : "Un chat". Le joueur C donne alors au joueur D à sa gauche l'objet en lui disant "Ceci est un chat". D demande à C :"Un quoi?", C demande à B: "Un quoi?" B demande à A :"Un quoi?". Le joueur A répond à B "un chat". B répond à C : "un chat", C répond à D : "un chat", et ainsi de suite. Le joueur A fait la même chose de l'autre côté avec le "chien". Confusion et rires garantis quand le chien et le chat se croisent...

Variante : prendre 2 objets quelconques en rapport par exemple avec le thème d'un camp. Choisir des mots d'une seule syllabe si possible afin de conserver la rapidité du jeu. Ou mélanger le nom de deux animaux, par exemple, c'est un crocotame et un hippopodile.

Une couleur, un objet

Déroulement :
    Les joueurs sont assis en cercle et le maître du jeu est au centre, il pointe un des joueur et énonce une couleur.  Le joueur pointé doit nommer un objet qui est de la couleur énoncée par le maître du jeu, ex : rouge = tomate, avant que celui-ci ait compté jusqu'à dix.  Le même objet ne peut être nommé deux fois.   Un joueur qui ne peut nommer un objet avant le compte de dix recule de deux pas en dehors du cercle.
 

Bonjour M. Dupond

Matériel : Un bâton de marche ou un manche à balais.
Déroulement :
    Les joueurs se déplacent en  cercle autour de M. Durand qui à les yeux bandés.  Lorsqu'il le souhaite M. Durand frappe sur le sol avec son bâton alors les joueurs arrêtent de marcher.  M. Durand pointe son bâton en direction des joueurs du cercle et dit : "Bonjour M. Dupond", le joueur pointé répond sans changer sa voix : "Bonjour M. Durand".  M. Durand essaie d'identifier M. Dupond, s'il réussit les deux joueurs changent de rôle.
 

Au dessus ou en dessous

Matériel : Une liste de plantes poussant au dessus ou en dessous de la terre.
Déroulement :
    Les joueurs sont assis en cercle.  Le maître du jeu nomme des plantes qui poussent  au dessus du sol ou en dessous du sol.  Pour une plante qui pousse au dessus du sol, les joueurs se mettent debout; pour une plante qui pousse en dessous du sol, ils s'assoient.  Les joueurs qui se trompent sont éliminés.

Ha! Ha! Ha!

Déroulement :
    Placer les joueurs en cercle, au signal un des joueurs fait Ha!, le deuxième fait Ha! Ha!, le troisième fait Ha! Ha! Ha! et ainsi de suite en augmentant d'un Ha! à chaque joueur.  Le joueur qui rit en faisant ses Ha! est éliminé.  Le joueur à pouvoir garder son sérieux le plus longtemps gagne. Variante : les joueurs peuvent aussi être couchés, chacun ayant la tête sur le ventre de son voisin.

Devine qui

Déroulement :
    Asseoir les joueurs en cercle, en choisir un, lui bander les yeux, l'emmener au centre du cercle et le tourner sur lui-même trois fois.  Pendant ce temps les autres joueurs changent de place.  Le joueur aux yeux bandés va toucher un des joueurs qui est assis et dit : "Devine qui"?  Le joueur touché répète trois fois en déguisant sa voix : "Devine qui"?  Si le joueur aux yeux bandés devine qui il a touché, le joueur touché prend sa place, si nom il touche un autre joueur.

La vache sans tache

Matériel : crayon de maquillage partant à l'eau et au savon ou pâte dentifrice.
Déroulement :
    donner un numéro unique à chaque joueur. Le premier joueur dit : La vache sans tache numéro (il dit son numéro) appelle la vache sans tache numéro (il dit le numéro d'un autre joueur). Ce nouveau joueur dit la même phrase en donnant son numéro en premier et en donnant le numéro d'un troisième joueur. Si un joueur se trompe, on lui fait une tache avec le crayon de maquillage. On doit alors changer la phrase. Si c'est le joueur taché qui dit la phrase, il doit dire : La vache avec tache numéro (il dit son numéro) appelle la vache sans tache numéro (il dit le numéro d'un autre joueur non taché), ou s'il appelle un autre joueur taché, il doit dire : La vache avec tache numéro (il dit son numéro) appelle la vache avec tache numéro (il dit le numéro de l'autre joueur taché).

Les contraires

Déroulement :
    Un joueur est au centre du cercle. Il désigne un joueur puis se touche une partie du corps et en nomme une autre. Le joueur désigné doit faire l'inverse. Par exemple, le joueur au centre se touche le nez et dit "c'est mon pied". Le joueur désigné doit se toucher le pied et dire "c'est mon nez". S'il réussit, il va au centre et le joueur du centre réintègre le cercle, sinon le joueur reste au centre et le fait avec un autre joueur

Mémoire


Téléphone arabe classique

Déroulement:
    Tous les joueurs sont assis en cercle. Le permier joueur chuchote un mot ou une courte phrase à l'oreille de son voisin. Le voisin doit répéter en chuchotant le même mot ou la même phrase à l'oreille de son autre voisin, etc. Le dernier dit tout haut ce qu'il a entendu.

Téléphone arabe associatif

Déroulement:
    Tous les joueurs sont assis en cercle. Le permier joueur chuchote un mot à l'oreille de son voisin. Le voisin doit dire à l'oreille de son autre voisin un autre mot auquel il a pensé en entendant le mot (association d'idée), etc. Le dernier dit tout haut un mot auquel il a pensé  en entendant le mot  chuchoté par l'avant-dernier joueur. Puis chacun redit tout haut le mot qu'il a dit en commençant par le premier joueur.
 

Distrait

Déroulement:
    Tous les joueurs sont assis en cercle. Chaque joueur dit au meneur du jeu un mot, n'importe lequel. Le meneur de jeu invente une histoire dans laquelle il utilise les mots des joueurs. Chaque fois que son mot est dit, le joueur doit se lever puis se rasseoir. S'il oublie, le meneur du jeu lui fait faire un gage. Exemples de gages : courir autour du cercle, faire le chien, dire un compliment à quelqu'un, etc...

L'alphabet parlé

Déroulement :
    donner une ou deux lettres de l'alphabet à chaque joueur. Le meneur dit un mot et chaque joueur doit se lever à son tour, dire sa lettre et se rasseoir. Par exemple, le meneur dit "rat". Le joueur "r" se lève, dit "r" et se rasseoit, puis le joueur "a" se lève, dit "a" et se rasseoit, et enfin le joueur "t" se lève, dit "t" et se rasseoit.
 

Valise

Déroulement:
    Tous les joueurs sont assis en cercle. Chaque joueur doit dire à tour de rôle la phrase "Je pars en voyage et dans ma valise, je mets..." il doit dire tous les objets nommés par les joueurs précédents avant d'ajouter le sien. Exemple: Le joueur A commence le jeu en disant : "Je pars en voyage et dans ma valise, je mets un pantalon." Son voisin, B, dit : "Je pars en voyage et dans ma valise, je mets un pantalon et une brosse." Son autre voisin, C, dit : "Je pars en voyage et dans ma valise, je mets un pantalon, une brosse et un chandail." etc. Celui qui se trompe doit faire un gage. Exemples de gages : ramper autour du cercle, faire une pirouette, dire la prière exploratrice (louveteau), donner le code morse correspondant à 3 lettres, faire un noeud plat, etc...

Chez ma grand-mère

Déroulement:
    Le premier joueur a la lettre "a" et dit la phrase : "chez ma grand-mère, il y a (dire un objet qui commence par "a"), puis le joueur suivant dit : "chez ma grand-mère, il y a (dire un objet qui commence par "b") et (dire l'objet commençant par "a" nommé précédemment) et ainsi de suite en avançant dans l,alphabet et en nommant tous les objets nommés précédemment.

Le travail à la chaîne

Déroulememnt:
    Le premier joueur dit une phrase et le suivant doit faire une phrase commençant par le dernier mot de la phrase du joueur précédent. On peut le jouer sans compétition en assoyant tous les joueurs en cercle, ou avec une compétition en faisant deux files de joueurs, chaque file doit donc avoir un "arbitre" pour s'assurer de la validité des enchaînements, et le première file qui se rend au bout de ses joueurs gagne.

Variante plus difficile pour les plus vieux :
Au lieu de phrases, on utilise des noms de villes, de pays ou de région. Il faut dire un nom qui commence par la dernière lettre du nom précédent. Ex: Québec, Canada, Alma, Argentine, Europe, Éthiopie, etc.
 

Drôle de nom

Matériel :  Des cartons sur lesquels sont inscrit des noms d'animaux.
Déroulement :
    Chaque joueur reçoit un carton  sur lequel un nom d'animal est inscrit.  Les joueurs sont alors regroupés en paires et ils essaient de trouver un nouveau nom qui représenterait leur deux animaux regroupés, ex : un chien et une vache deviennent une vachienche.  Mélanger les paires et recommencer.

Forme des mots

Matériel : Crayons et papier.
Déroulement :
    Chaque joueur dessine sur son papier une grille de 3X3 (ou 4X 4, ou 5 X 5)de façon à avoir une grille de neuf cases.  À tour de rôle les joueurs nomme une lettre, chaque joueur peut placer la lettre dans n'importe quelle case de sa grille.  Une lettre ne peut être utilisée qu'une seule fois mais peut être nommée plusieurs fois.  Le but du jeu est de former le plus grand nombre de mots possible verticalement et horizontalement.
 

L'histoire sans queue ni tête

Déroulement :
    Le maître du jeu donne à chacun des joueurs un mot à retenir.  Puis, il commence une histoire qu'il invente.  Il s'arrête soudain et demande à son voisin de continuer l'histoire en y incorporant son mot à retenir.  Ce dernier agit de même avec le suivant,  et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient raconté leur bout de l'histoire.  L'effet est des plus hilarant.

Le jeu des villes

Déroulement :
    Les joueurs sont en cercle. Le maître du jeu demande à son voisin de droite (appelons-le "A"): Allo, où vas-tu? "A" répond : Je vais à St-Tropez. Le maître de jeu lui demande : que vas-tu faire là? "A" répond : taper du pied, et il fait le geste. "A" demande alors à son voisin de droite (appelons-le "B"): Allo, où vas-tu? "B" répond : Je vais à St-Tropez. "A" lui demande : que vas-tu faire là? "B" répond : taper du pied, et il fait le geste. Et ainsi de suite tout le tour du cercle. Quand ça revient au maître de jeu, il change le nom de la ville et le geste : à Rigaud, jouer du piano; à Beloeil, faire des clins d'oeil; à St-Ignace, faire des grimaces; etc., et on termine le jeu par Québec (ou le nom de votre ville, ou l'endroit ou vous irez en camp...) et reconduire une gang de malades!

PHYSIQUE


Echelles chinoises

Déroulement:
    Derrière une ligne de départ, chaque sizaine est placée assise. Les jeunes sont assis les jambes allongées, à environ un pied de distance les uns des autres et toutes les jambes sont parallèles à la ligne de départ. Ai signal, celui qui est le plus éloigné de la ligne de départ se lève et enjambe les jambes de ses coéquipiers. Quand le dernier est franchi, il s'asseoit avec les jambes allongées pour continuer "l'échelle", puis le suivant se lève et fait la même chose. La sizaine gagnante est celle qui arrive en premier à la ligne d'arrivée.

Noeud humain

Déroulement:
   Tous les jeunes sauf un se tiennent par la main pour faire une ligne. Sans se lâcher les mains, ils se mêlent en passant en-dessous ou au-dessus des mains de 2 personnes afin de faire un gros noeud humain. Celui qui est resté à l'écart est le "démêleur". Quand le noeud est formé, il doit démêler les personnes en donnant les instructions : qui passe où.

Variante : le spaghetti humain

Faire des groupes d'environ 10 jeunes. Ils se regroupent et lèvent leurs mains. Ils attrappent une autre main dans chaque main. Il ne doit pas rester de mains libres. Sans se lâcher les mains, ils doivent se démêler pour faire un cercle.
 

Scorpion

Déroulement:
    On délimite un carré de jeu selon le nombre de joueurs (pour environ 18 joueurs, un carré de 15 pieds X 15 pieds). Un joueur est le scorpion, c'est-à-dire qu'il se met à 4 pattes et il tient une jambe levée par en arrière pour faire la queue du scorpion. Avec sa "queue", il doit toucher un autre joueur qui devient alors le scorpion. Celui qui était le scorpion devient un joueur ordinaire. Les autres joueurs ne doivent pas sortir du cercle et doivent venir agacer le scorpion en lui touchant la tête ou  les épaules. On peut corser le jeu en mettant 2 ou 3 scorpions.

Guerre des planètes

Déroulement:
    Chaque sizaine choisit un nom de planète, puis ils s'assoient ensemble en se tenant le plus fermement possible par les bras, les jambes, etc. Le meneur de jeu leur demande leur nom de planète, supposons ici 3 sizaines avec les noms de planète, Terre, Mars et Vénus. Le meneur de jeu nomme alors une planète qui en attaque une autre, par exemple, la Terre attaque Vénus. La sizaine de la Terre va attaquer la sizaine de Vénus, c'est-à-dire qu'ils vont essayer de détacher au moins un joueur de Vénus. On leur accorde environ 30 secondes. S'ils détachent au moins un joueur, le(s) joueur(s) détaché(s) font maintenant partie de la planète Terre. S'ils ne réussissent pas à détacher un joueur, ils retournent s'asseoir en s'accrochant les uns aux autres. Le meneur de jeu nomme alors une autre planète qui attaque une planète, etc. Le jeu se termine lorsqu'une planète a disparu...

Note : Souvent, les jeunes ne sont pas doux envers les autres. Le jeu se finit souvent par quelqu'un qui s'est fait griffer ou tirer trop fort, ou même parfois avec des vêtements déchirés... Je préfère de loin le jeu suivant qui a le même principe de base, i.e. "voler" un joueur de l'autre équipe, mais qui est beaucoup moins rude...

Soucoupes volantes

Déoulement:
    Chaque sizaine forme un cercle en se tenant par la main pour former une soucoupe volante. Les soucoupes ainsi formées tournoient et poursuivent les autres soucoupes pour capturer un joueur d'une autre soucoupe. On capture un joueur d'une autre soucoupe en passant les bras au-dessus de lui. Les joueurs A et B se tiennent par la main et font passer leurs mains ensemble par-dessus la tête d'un joueur d'une autre soucoupe. Ce joueur lâche alors les mains qu'il tenait et vient s'intégrer dans sa nouvelle soucoupe.
 

Chenille aveugle

Déroulement:
    Tous les jeunes se placent en file indienne et se tiennent par les épaules. Ils ont tous les yeux bandés avec leur foulard, sauf le dernier de la file. C'est lui qui va guider la chenille avec les gestes suivants : On tape des 2 mains sur les épaules du suivant pour avancer, on tire sur les épaules du suivant pour arrêter, on tape seulement d'une main du côté correspondant pour tourner à droite ou à gauche. L'instruction voyage donc de personne en personne jusqu'au premier en avant qui doit suivre cette instruction et entraîner la chenille derrrière lui. Il ne faut pas parler.

Ours en cage (Poissons et filet)

Déroulement:
    Les jeunes sont divisés en 2 groupes. Un des groupes forme un cercle en se tenant par la main (c'est la cage ou le filet). L'autre groupe est à l'intérieur (c'est l'ours ou les poissons). Les jeunes à l'intérieur doivent passer entre les mailles du filet et sortir à l'extérieur du cercle. Les joueurs du cercle doivent les empêcher en se baissant, en se rapprochant, etc, mais sans se lâcher les mains.

Variante du Filet et poissons :

On délimite un terrain (par exemple 12 m. par 12 m.). Cinq joueurs se tiennent par la main pour former une ligne : c'est le filet. Les autres joueurs (les poissons) doivent éviter de se faire encercler par les cinq joueurs sans sortir du terrain. Si un joueur se fait encercler par le filet, il devient une "maille" du filet et donne la main à un des bouts du filet. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de poissons.
 
 

Sauts de crapaud, cloche-pied, couple avec 3 pieds, etc.

Déroulement:
    Tracer sur le sol une ligne d'arrivée et une ligne de départ. Il peut y avoir des lignes intermédiaires où il faudra changer de mouvement. On peut commencer par sauter en crapaud, puis à cloche-pied, on peut mettre 2 personnes côte-à-côte et attacher les jambes au milieu ensemble avec leur foulard. Ils doivent alors avancer avec 3 pieds. Ou encore, les 2 personnes se tiennent par la taille et tiennent leur pied extérieur avec leurs mains et ils doivent avancer ainsi ensemble à cloche-pieds.

Tortue

Déroulement:
    On trace une ligne de départ et une ligne d'arrivée. Un joueur est la mouette qui veut manger les bébés tortues qui viennent d'éclore et qui veulent rejoindre la mer. Les bébés tortues marchent à 4 pattes à partir de la ligne de départ et doivent se rendre à la ligne d'arrivée. Si la mouette touche une tortue sans défense, la tortue se lève et devient aussi une mouette. La tortue peut se défendre en se retournant sur le dos. Quand elle est ainsi, la mouette ne peut pas la toucher, mais elle n'avance pas non plus...

Combat de coq

Déroulement:
    Les joueurs sont 2 par 2. Ils sont accroupis et se tiennent par les bras près des coudes. Ils doivent bouger pour déséquilibrer l'autre, sans perdre eux-mêmes l'équilibre et sans se relever. On procède par élimination. Les gagnants de la première ronde se mettent 2 par 2 entre eux, etc, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un ou 2 joueurs.
 

Jean dit

Déroulement:
    Les joueurs sont en cercle. Le meneur de jeu précède ou non ses instructions de "Jean dit". Quand une instruction est précédée de "Jean dit", les joueurs doivent l'exécuter, sinon, ils ne doivent pas bouger Si un joueur bouge quand même, on peut soit l'éliminer ou lui faire faire un gage (choisir une des 2 façons pour toute la partie). Le truc pour attarpper les joueurs est de donner plusieurs instructions rapidement : exemple : Jean dit : tenez-vous sur une jambe, Jean dit : déposez la jambe, Jean dit sautez, grattez-vous le nez.

Variante : Fais ceci, Fais cela

Le meneur de jeu fait un geste et dit soit "fais ceci", soit "fais cela". Les autres joueurs refont les gestes précédés du "Fais ceci" et doivent rester immobiles au "Fais cela".

L'appel des animaux

Déroulement:
    Les joueurs sont en cercle. Une personne est au centre du cercle. Elle s'arrête devant un joueur et nomme un animal. Le joueur doit faire le cri de cet animal, et les joueurs immédiatement à sa gauche et à sa droite doivent mimer cet animal (mimer des comportements caractéristiques de l'animal). De ces trois joueurs, le dernier qui fait ce qu'il doit faire (mimer ou imiter le cri) devient la nouvelle personne au centre.
 

7-up

Déroulement:
    Tous les jeunes, sauf trois, sont couchés à même le sol, sur le dos, un bras dans les airs pouce en l'air. Leurs yeux sont fermés. Au signal, chacun des trois jeunes restés debout se choisit une personne et va lui pincer le pouce. Lorsque les trois ont terminé, ils s'adossent au mur et disent "seven-up". Les jeunes "pincés" se lèvent. Chacun à leur tour, il nomme la personne qui les auraient touchés. À la toute fin, les "pinceurs" nomme les personnes qu'elles ont vraiment touchées. Chaque jeune pincé qui a raison prendra le rôle de pinceur, sinon, le jeu continue.

Le bureau de poste

Matériel facultatif : un papier et une épingle par joueur.
Déroulement :
    Les joueurs sont placés en un grand cercle sur l'aire de jeu, sauf un qui est au centre.  Chaque joueur choisit un nom de ville (on peut écrire ce nom sur un papier et l'épingler sur la poitrine du joueur).  Le maître du jeu donne le nom de deux villes et un objet à livrer, soit : un colis, une lettre, un télégramme.  Les joueurs des villes mentionnées changent de place pendant que le joueur du centre essaie de prendre une des places libérées.  S'il y parvient le joueur qui perd sa place est au centre.  Les déplacements se font de la manière suivante : colis à quatre pattes, lettres en marchant, télégramme en courant.
 

Arthur et Arnold

Déroulement :
    Les joueurs sont en cercle sauf deux qui sont au centre du cercle.  Les deux joueurs du centre ont les yeux bandés et l'un porte le nom d'Arthur et l'autre d'Arnold.  Arthur cherche Arnold et il dit :"Où es-tu Arnold?" et Arnold répond : " Je suis ici Arthur".   Lorsque Arthur réussit à toucher Arnold, deux autres joueurs prennent leur place.

La gazelle et le chasseur

Déroulement :
    Les joueurs sont en cercle. Deux joueurs sont choisis, un sera la gazelle, l'autre le chasseur, ils ont les yeux bandés et sont placés aux côtés opposés du cercle.  Le chasseur essaie d'attraper la gazelle, pour ce faire il est aidé par les joueurs du cercle qui font un bruit de claquement avec leur langue lorsqu'il est loin de la gazelle et le bruit du vent lorsqu'il en est rapproché.  La gazelle et le chasseur essaient de se déplacer le plus silencieusement possible.  Quand le chasseur a attrapé la gazelle, changer de joueurs.

Tag aveugle

Déroulement :
    Les joueurs forment un cercle sauf deux qui ont les yeux bandés, l'un est le poursuivant et doit toucher l'autre qui est le fugitif. Ils sont placés au centre du cercle mais à des points opposés.  Au signal le poursuivant se met à la recherche du fugitif.  Les joueurs du centre peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction autour du cercle mais doivent rester en contact avec un des joueurs formant le cercle.  Le poursuivant se voit faciliter la tâche par le fait que dans le cercle un joueur sur trois est un traître et que chaque fois que le fugitif arrête devant un des traîtres celui-ci dit : "Il est ici".  Le reste du groupe demeure silencieux.  Changer de joueurs au centre à chaque fois que le poursuivant à touché le fugitif.

Les trois pas

Déroulement :
    Les joueurs se placent au hasard sur l'aire de jeu.  Un des joueurs a les yeux bandés et se déplace pour essayer de toucher les autres joueurs.  Quiconque est en danger d'être touché peut se déplacer d'un, deux ou trois pas dans n'importe quelle direction.  Quand un joueur s'est déplacé de trois pas, il doit ensuite demeurer sur place.  Le but du jeu est de ne pas utiliser nos trois pas sans nécessité parce que par la suite on ne peut plus bouger, un joueur peut toutefois s'accroupirou se pencher sans bouger les pieds pour éviter d'être touché.  Les joueurs touchés sont éliminés.

Le serpent qui mange sa queue

Déroulement :
    Des équipes d'environ douze personnes sont formées.  Chaque équipe se place en ligne droite, les joueurs les uns derrière les autres, les jambes écartées.  Au signal le joueur qui se trouve en arrière de chaque ligne rampe entre les jambes des autres pour venir se placer en avant de la ligne, les jambes écartées.  Dès qu'une personne est complètement engagée entre les jambes des autres, une autre personne peut commencer à ramper et ainsi de suite.  La compétition prend fin lorsque la personne qui était en fin de ligne s'y retrouve à nouveau.  C'est l'équipe la plus rapide qui gagne.

L'ordre aveugle

Déroulement :
    Séparer les joueurs en équipes de 6 à 10 personnes.  Donner à chaque équipe un nom et  numéroter chacune des personnes dans les équipes de 1 à xxx.  Bander les yeux des joueurs et leur demander de se regrouper en équipe et en ordre alphabétique.

Sous-marin et champ de mines

Déroulement :
    Séparer les joueurs en deux équipes, une équipe forme une ligne à travers l'aire de jeu ; ils ont les yeux bandés et se tiennent assez près les uns des autres pour se toucher les mains, ils ont les pieds écartés.  Chaque main est une mine qui détruira un sous-marin (un membre de l'autre équipe). Cette équipe essaie silencieusement de plonger en zigzaguant  d'un bout à l'autre de la ligne, pour ce faire les joueurs doivent passer entre deux joueurs ou entre les pieds d'un joueur. Les joueurs aux yeux bandés essaient de toucher les sous-marins avec une de leurs mines, lorsque quelqu'un réussit, le sous-marin est éliminé et le joueur ne peut plus se servir de cette mine (main). Lorsque tous les sous-marins ont essayé de passer, inverser les rôles.

Course d'auto

Déroulement :
    Former des équipes d'un nombre égal de joueurs.  Donner un numéro à chaque joueur de chaque équipe et un nom de marque d'auto.  Lorsque le numéro ou le nom de l'auto est dit par le maître de jeu, les joueurs concernés se rendent au fond de la salle et en reviennent de la manière demandée.
Ex : Chevette = en rampant, Volkswagen = en sautant, Jaguar = en courant, Lada = pas de souris en plaçant un pied au bout de l'autre pour avancer, Ford = marcher de côté, Dodge = marcher à reculons, etc. selon votre imagination.

La trappe à souris

Déroulement :
    Deux joueurs forment la trappe à souris en se tenant par les mains, les bras élevés.  Les autres joueurs passent sous la trappe à souris. Le maître du jeu crie : " trappe  à souris " , tout joueur sous la trappe est emprisonné dans les bras des joueurs et devient partie intégrante de la trappe. Éventuellement, la trappe sera très grande avec seulement un ou deux joueurs qui passent en dessous, le jeu prend alors fin.
 

Cruche (chat et souris)

Déroulement:
    Les joueurs sont placés 2 par 2 et se tiennent les mains sur les hanches pour faire comme les anses d'une cruche. Les bras au milieu sont croisés pour que les 2 joueurs se tiennent ensemble. Deux autres joueurs sont le chat et la souris. Le chat court après la souris. Si le chat réussit à toucher la souris, les rôles sont inversés, i.e. la souris devient le chat et le chat devient la souris. Le chat peut s'accrocher à une anse formée par un couple de joueurs. Le joueur opposé de cette cruche est alors libéré et devient le nouveau chat. On peut jouer aussi que c'est la souris qui s'accroche mais alors on risque que le chat doive courir trop longtemps et se fatigue trop. Quand c'est le chat qui s'accroche, si la souris est trop fatiguée, elle peut se laisser toucher par le chat, alors elle devient le chat et peut s'accrocher.

4 coins

Déroulement:
    Les joueurs sont par groupes de 5 et chaque groupe se délimite un carré d'environ 6 à 8 pieds. Quatre joueurs se tiennent sur chaque coin du carré et le cinquième est au centre. Les joueurs sur les coins se font des signes pour changer de place avec un autre joueur de coin. Quand ils se déplacent pour changer de place, celui au centre essaye de se mettre sur un des coins. S'il réussit, c'est un des 2 joueurs de coins qui prend sa place au centre, et le jeu recommence.

Queue de renard

Déroulement:
    Chaque joueur accroche son foulard dans sa ceinture en arrière. Tous les joueurs s'éparpillent et essayent de voler le foulard des autres joueurs, sans se laisser prendre le sien. Le gagnant est celui qui a toujours son foulard et qui a ramassé le plus de foulards. Variante : Les joueurs sont placés en file de trois personnes et se tiennent par les épaules ou la taille. Le dernier a un foulard accroché à sa ceinture. La file se déplace au complet pour voler les foulards sans se faire prendre le sien.

Saute-mouton

Déroulement:
    Quelques personnes sont placées courbées en se mettant les main sur les genoux et en rentrant le menton sur la poitrine. Les autres joueurs prennent un élan et sautent en appuyant leur main sur le dos de la personne courbée, puis celui qui a sauté va se placer plus loin en se courbant. Celui qui était courbé peut à son tour sauter.

Mur chinois

Déroulement:
    On trace deux lignes. Tous les joueurs sauf un sont placés sur une des lignes. Un joueur se place entre les 2 lignes. Lorsque le joueur au centre dit "Mur chinois", tous les joueurs sur la ligne courent pour aller sur l'autre ligne. S'ils se font toucher par le joueur du centre, ils forment le mur au centre, c'est-à-dire qu'ils se placent au milieu, jambes écartées et bras tendus. Ils doivent rester sur place. Ils peuvent simplement pivoter sur eux-mêmes pour toujours faire face aux joueurs qui traversent. On peut jouer que c'est seulement le joueur du centre qui "tague" ou que les joueurs du mur aussi peuvent "taguer". La partie est alors plus courte. Le joueur du centre dit "Mur chinois" tant qu'il reste des joueurs pour traverser d'une ligne à l'autre.
 

Chameau, chamois

Déroulement:
    Les joueurs sont divisés en 2 groupes : les chameaux et les chamois. On trace 2 lignes en arrière de laquelle respectivement les chameaux et les chamois sont en sécurité. Le meneur de jeu  raconte une histoire où il dit fréquemment les mots chameaux et chamois. Quand il dit chameaux, les chameaux doivent courir après les chamois et les "taguer". Quand un chamois est tagué, il devient un chameau. Quand il dit chamois, ce sont les chamois qui courent après les chameaux. Si un chameau est tagué, il devient un chamois. Le meneur de jeu peut mettre dans son histoire des mots proches comme chapeau pour mélanger les joueurs. Le jeu se termine quand un des 2 groupes est éliminé.

Foulard (patate)

Déroulement:
    Tous les joueurs sauf un sont assis en cercle. Un des joueurs (appelons-le A) a un foulard dans sa main et se promène autour du cercle. Il dépose son foulard derrière un des joueurs assis et se met à courir. Lorsque le joueur assis (appelons-le B) se rend compte que le foulard est dans son dos, il doit le ramasser et courir derrière le joueur A. Si A arrive à la place laissée par B sans avoir été touché par B, il s'asseoit à cette place. C'est alors au tour de B de laisser tomber le foulard derrière quelqu'un. Si B ne s'est pas aperçu que A a laissé le foulard derrière lui et que A fait un tour complet autour du cercle, A dit alors à B qu'il est "patate", c'est-à-dire que B doit aller s'asseoir au centre du cercle. Pour délivrer B, si A laisse tomber le foulard derrière C, C s'en aperçoit et court derrière A, A doit dépasser une première fois la place laissée par C et s'y asseoir seulement la deuxième fois qu'il passe devant. B est alors délivré et va s'asseoir n'importe où dans le cercle. C peut mettre le foulard derrière quelqu'un pendant qu'il court après A. Il peut donc y avoir plusieurs personnes qui courent en même temps, et il ne faut pas se tromper de place car sinon on est "patate"!

Groupes

Déroulement:
    Tous les joueurs sont éparpillés dans la salle. Le meneur de jeu dit un nombre (le nombre total de joueur ne doit pas être un multiple de ce nombre). Les joueurs doivent alors former un groupe ayant ce nombre de personnes. Ceux qui n'ont pu être dans un groupe sont éliminés. On procède ainsi plusieurs fois par élimination jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 2 ou 3 personnes. Variante : le meneur de jeu peut dire un nombre et demander une chanson ou un ban. Les personnes ayant formé un groupe doivent s'entendre ensuite sur la chanson à chanter ou le ban à faire.

Les ours et les abeilles

Déroulement:
    Le groupe de jeunes est divisé en 2. La moitié des jeunes sont les abeilles et l'autre moitié sont les ours. Les deux groupes sont placés en ligne, face à face à environ 25 pied l'un de l'autre. On place 3 ou 4 foulards en face des abeilles à environ 3 pied des abeilles. Comme les ours aiment le miel (les  foulards) ils doivent aller ramasser les foulards et les ramener sur leur  côté sans se faire piquer (toucher) par les abeilles. Si  une abeille court derrière un ours et le touche, l'ours est  éliminé mais si l'abeille ne touche pas l'ours, l'abeille est  éliminée et le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus  d'ours ou d'abeille ou si tous les foulards sont sur le côté des ours.

Les cellules

Déroulement:
    La première cellule est formée de deux jeunes qui s'accrochent ensemble par le bras. Ils courent ensemble sans se décrocher et essaient de toucher les autres jeunes qui s'enfuient. Lorsqu'ils réussissent à en toucher un autre, cette troisième personne s'accroche à eux par le bras, et ils courent les 3 ensemble pour toucher d'autres jeunes. Lorsqu'un quatrième jeune est touché, il s'accroche par le bras aux trois autres, puis la cellule se divise en deux cellules de deux jeunes chacune qui essaient à leur tour de grossir puis de se diviser. Le jeu se termine quand tout le monde fait partie d'une cellule.

L'imitateur

Déroulement :
    Quatre joueurs sont désignés pour poursuivre les autres.  L'un est une brosse à plancher, un autre une brosse à dents, un autre une brosse à cheveux et le dernier une brosse à souliers.  Au signal ils poursuivent les autres joueurs, lorsqu'un joueur est touché il doit s'immobiliser et imiter les gestes que l'on fait avec la brosse que représente celui qui l'a touché.  S'il réussit il peut continuer à jouer, s'il échoue il doit aller voir un des animateurs qui lui fera subir une épreuve.  Changer les  joueurs qui représentent les brosses de temps en temps.

Au feu

Déroulement :
    Les joueurs se placent en paires et forment un double cercle, les joueurs de chaque paire se faisant face, il faut laisser environ quatre pas entre chaque paire.  Un joueur est au centre et il crie : "Le feu est sur la montagne", au dernier mot les joueurs de cercle extérieur courent autour du cercle intérieur.  Après un certain temps le joueur du centre crie :" Le feu est éteint", les joueurs arrêtent de courir et rejoignent leur partenaire, ils n'ont pas le droit de traverser le cercle.  Le joueur du centre essaie aussi de se trouver un partenaire. Le joueur qui n'a pas trouvé de partenaire va au centre.  Pour favoriser la participation, inverser les joueurs des paires à chaque tour.

Les sardines

Déroulement :
    Un joueur est désigné pour se cacher, lorsque c'est fait, les autres se mettent à sa recherche et s'ils le trouvent ils s'entassent avec lui dans la même cachette. Le jeu prend fin quand tous les joueurs sont dans la cachette.

Le nombre mystère

Déroulement :
    Les joueurs sont en cercle avec un joueur sur six au centre.  Les joueurs du centre choisissent un nombre mystère et connu d'eux seuls.  Les autres joueurs marchent en cercle en comptant à haute voix leur pas.  Quand le nombre est atteint les joueurs du centre partent à la chasse (tag) des joueurs du cercle.  Après dix secondes le maître du jeu arrête la chasse et tous ceux qui ont été touché se retrouvent au centre du cercle avec ceux du début.  Un nouveau nombre est choisi et le jeu continue.
Note : Fixer une limite au nombre choisi, un nombre plus grand que dix retarde le déroulement du jeu.  Quand le nombre de chasseurs augmente, ils doivent se tenir les mains jusqu'à ce que le nombre mystère soit atteint.

Sur un voilier

Déroulement :
    Les murs de la salle sont nommés ainsi : mur droit = tribord, mur gauche = bâbord,  mur avant = proue, mur arrière = poupe.  Lorsque le maître du jeu dit l'un de ces mots les joueurs vont à la course au mur désigné.  Le maître du jeu peut aussi dire : " le capitaine est sur le pont ", alors les joueurs saluent.  Si le maître du jeu dit : " attention à la perche " les joueurs se couchent sur le plancher.  Le dernier joueur à faire ce qui est demandé perd une vie (cela peut être indiqué en roulant une manche de chemise).

Reste seul

Déroulement :
    Tous les joueurs sont en cercle, sauf un, ils ont leur bras droit placé vers l'extérieur.  Le joueur qui est à l'extérieur du cercle court autour du cercle, il touche le bras d'un joueur du cercle, celui-ci court à sa suite. Il continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait de 6 à 8 joueurs qui courent autour du cercle.  Au moment qu'il choisit le joueur du début crie : " À vos places ", tous les joueurs essaient d'occuper une place laissée libre dans le cercle.  Le joueur qui ne trouve pas de place devient le nouveau coureur.

Étourdi

Déroulement :
    Séparer les joueurs en équipes. Le premier joueur de chaque équipe court à l'endroit déterminé, met un de ses index sur le sol, tourne sept fois sur lui-même et revient donner le signal de départ au prochain joueur de son équipe.  La première équipe dont tous les joueurs se sont exécutés gagne.

Le couturier

Déroulement :
    Les joueurs sont en cercle et laissent un espace entre eux.  Un joueur est le couturier et un autre le poursuivant qui essaie d'attraper le couturier avant qu'il finisse de coudre tous ses points. Pour coudre, le couturier doit passer entre les joueurs, ceux-ci joignent alors leurs mains pour symboliser le point de couture. Le poursuivant peut seulement courir autour du cercle, tandis que le couturier peut en entrer et en sortir. Changer de joueur lorsque tous les points de couture sont réalisés (les joueurs se tiennent tous par la main) ou que le poursuivant attrape le couturier.

Source: 5e groupe Coaticook
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