PAPIER CRAYON

5 choses qu'on aime et 5 choses qu'on n'aime pas

Matériel : une feuille et un crayon par personne
Déroulement:
    Chaque personne écrit son nom sur la feuille, puis 5 choses qu'elle aime et 5 choses qu'elle n'aime pas. Ça peut être n'importe quoi. Le meneur de jeu ramasse toutes les feuilles, puis les mélange. Ensuite, il lit à voix haute les 5 choses aimées et les 5 choses détestées sans nommer la personne. Les autres joueurs doivent deviner de qui il s'agit. Le meneur de jeu procède ainsi pour toutes les feuilles.

Phrases dessinées

Matériel : une longue feuille (8 1/2 X 14) et un crayon par personne.
Déroulement:
    Nombre de personnes idéal : environ une dizaine, donc diviser les jeunes en groupes d'environ 9-10 personnes. Chaque groupe est en cercle. Chaque personne écrit une phrase au haut de la feuille. Quand tout le monde a écrit sa phrase, on passe sa feuille à son voisin de droite. Chaque personne lit dans sa tête la phrase, puis replie le papier de façon à cacher la phrase. Chaque personne doit alors faire un dessin qui illustre la phrase écrite sur sa feuille. Quand tout le monde a fini son dessin, on passe sa feuille au voisin de droite. Chaque personne regarde le dessin, replie le papier pour cacher le dessin, puis écrit une phrase qui correspond au dessin qu'il a vu. Quand tout le monde a écrit sa phrase, on passe sa feuille au voisin de droite, etc. On alterne ainsi phrase et dessin et on termine par une phrase avant que notre propre papier nous revienne. Ainsi, avec 9 personnes, on aura l'alternance : phrase, dessin, phrase, dessin, phrase, dessin, phrase, dessin, phrase. On lit alors la première et la dernière phrase. On peut lire aussi les phrases intermédiaires et montrer les dessins particulièrement drôles ou spéciaux...
 

Qu'est-ce je ferais si

Matériel : 2 feuilles environ 4 X 11 et un crayon par personne.
Déroulement:
    Tout le monde est en cercle. Sur une des feuilles, chaque personne écrit et complète la question : Qu'est-ce que je ferais si j'étais...
Sur son autre feuille, chaque personne écrit une réponse à cette question. Puis, on passe notre question à notre voisin de droite, et notre réponse à notre voisin de gauche. Ensuite, chaque personne lit la question et la réponse qu'il a reçue...

C'est mon nom

Équipement : Une table, un gros crayon marqueur, des feuilles de papier.
Déroulement :
    Former des équipes de six joueurs et les placer à un bout de l'aire de jeu, placer la table, le papier et le crayon à l'autre bout.  Au signal le premier joueur de chaque équipe se rend à la table, écrit son nom sur une feuille, revient à son équipe et leur montre la feuille.  L'équipe épelle le nom écrit lettre par lettre, le joueur saute lorsqu'une consonne est dite et ne bouge pas lorsque c'est une voyelle.  Le joueur suivant réalise la même procédure.  Lorsque qu'une équipe a terminé, les joueurs crient ensemble leur nom pour signifier qu'ils ont terminé.

Qu'est ce que je fais

Matériel : Un petit carton par participant.
Déroulement :
    Diviser les joueurs en équipe de six.  Préparer pour chaque équipe une série de petits cartons où différents modes de déplacements sont décrits : à genoux, en courant, en rampant, en sautant comme un lapin ou commeune grenouille, à cloche-pied, etc.  Bien mélanger les cartons.  Les joueurs se placent à une extrémité de la salle de jeu, les cartons sont en pile au centre de la salle en face de chaque équipe.  Au signal, le premier joueur de chaque équipe court au centre prend un carton, lit ce qui y est inscrit et se rend au fond de la salle en se déplaçant de la façon demandée. Lorsqu'il a terminé, il revient à son équipe et touche le joueur suivant.  La première équipe à terminer gagne.
 
 

BALLE, BALLON


Air-terre-mer

Déroulement :
    Les joueurs sont debout en cercle. Le premier joueur lance le ballon à un autre joueur en disant un des 3 mots : air,  terre ou mer. Le joueurs qui reçoit le ballon doit nommer un animal correspondant au milieu nommé : air : il doit nommer un oiseau, terre : un animal terrestre ou mer : un animal marin. S'il échoue, il est soit éliminé, soit il doit faire un gage (choisir une des 2 façons pour toute la partie). S'il réussit, c'est à son tour de lancer le ballon à un autre joueur et de dire un des 3 mots. Il ne faut pas non plus répéter des animaux qui ont déjà été nommés. Donc, plus le jeu dure longtemps, plus il est difficile. On peut aussi rajouter un quatrième mot : feu : le joueur doit alors imiter une sirène de pompier.

Les syllabes

Déroulement :
    Les joueurs sont debout en cercle. Un joueur lance le ballon à un autre en disant une syllabe. Celui qui reçoit le ballon doit compléter un mot commençant par cette syllabe. Par exemple, le joueur qui lance dit "ba", le joueur qui reçoit dit "bateau". Puis l'attrapeur lance le ballon à quelqu'un d'autre avec une autre syllabe, etc...

Machine à boule

Déroulement :
    Les joueurs sont placés en cercle, jambes écartées et les côtés des pieds touchent les pieds du voisin de chaque côté. Chaque joueur place ses mains ensemble en entrelaçant ses doigts et se penche. On fait rouler le ballon par terre en lui donnant un coup avec les mains entrelacées (un peu comme une manchette au volley-ball, sauf que le ballon ne doit pas aller dans les airs). Si le ballon passe entre les jambes d'un joueur, celui-ci doit se retourner mais il continue de jouer. Si le ballon passe une deuxième fois entre ses jambes, il est alors éliminé et le cercle se rétrécit.

Variante : un joueur est placé au milieu du cercle. Les autres joueurs debout en cercle se passent le ballon avec les pieds (le ballon ne doit pas aller dans les airs). La personne au centre essaie de l'attraper. Si elle réussit, elle change de place avec le joueur qui a raté sa passe.

Ballon chasseur assis

Déroulement :
    La personne qui a le ballon essaie d'attraper une autre personne en lui lançant le ballon dans les jambes. Si  la personne est touchée par le ballon, elle s'asseoit. Si le ballon bondit au moins une fois à terre avant de la toucher, ou si elle attrappe le ballon, la personne qui attrappe le ballon essaie à son tour de toucher quelqu'un. Si c'est une personne assise qui attrappe le ballon, elle peut essayer d'attraper quelqu'un dans les jambes ou faire des passes aux autres personnes assises. Quand une personne assise a réussi à toucher quelqu'un, elle est libérée, ainsi que toutes les personnes assises qui ont fait des passes pour qu'elle ait finalement le ballon. Ceux qui sont libérés se relèvent et peuvent à nouveau courir. La personne qui a le ballon ne peut pas se déplacer avec le ballon en main. Il faut qu'elle le lance (ou fasse des passes) de l'endroit où elle a attrapé le ballon.

La chasse aux éléphants

Déroulement :
    Deux lignes sont tracées à environ trois mètres de chaque côté du centre de l'aire de jeu, c'est le domaine des éléphants.  Les animateurs sont les chasseurs et ils ne peuvent entrer dans le domaine des éléphants.  Les jeunes sont les éléphants.  Les chasseurs essaient d'attraper les éléphants en les touchant avec le ballon en bas des genoux.  Lorsqu'un éléphant est touché il devient un chasseur.

Ballon Hollandais

Matériel : Un ballon par équipe de préférence des ballons de soccer.
Déroulement :
    Diviser les joueurs en quatre équipes ou moins si le nombre est insuffisant.  Séparer l'aire de jeu en quatre parties égales.  Les joueurs de chaque équipe se placent dans une des sections délimitées et ont en leur possession un des ballons.  Au signal " GO " ils se tiennent sur un pied et essaient de botter le ballon hors de leur zone en se servant du pied qu'ils ont levé.  Au signal " STOP " tous arrêtent de bouger.  Les équipes qui n'ont pas de ballon dans leur section obtiennent un point.  Le maître du jeu doit être vigilant afin de déterminer où sont les ballons quand il dit d'arrêter.

Ballon en rangée

Déroulement :
    Les joueurs sont divisés en deux groupe, ils sont assis en deux lignes parallèles à quatre pieds l'une de l'autre mais le visage tourné dans des directions opposées. Les pieds des joueurs touchent le dos de celui qui le précède.  Une ligne est tracée à mi chemin entre les deux équipes.  Le ballon est placé sur cette ligne. Au signal les joueurs, en utilisant seulement leur main située vers la ligne, essaient d'amener le ballon en avant du premier joueur de leur équipe, s'ils réussissent ils marquent un point.  Le ballon ne doit pas quitter le sol.  Pour varier, inverser les équipes pour qu'elles puissent utiliser leur autre main.

Passe le ballon à la chaise

Matériel : Deux chaises et un sifflet en plus du ballon de soccer ou de volley-ball.
Déroulement :
    Diviser les joueurs en deux équipes.  Placer une chaise à chaque extrémité de l'aire de jeu, elles serviront de buts.  Un joueur de chaque équipe s'assoit sur une des chaises, il sera le gardien de but.  Le maître de jeu met le ballon en jeu.  Les joueurs doivent se passer le ballon seulement de main en main, s'ils le gardent plus que 5 secondes le ballon va à l'autre équipe.  Pour compter ils doivent lancer le ballon au joueur de leur équipe qui est gardien de but, celui-ci doit l'attraper.  Le gardien de but ne peut se déplacer pour attraper le ballon, il ne peut être frappé par un autre joueur. Changer de gardien après chaque but.

Longévité

Déroulement :
     Le quart des joueurs se placent au centre d'un grand cercle formé par les autres joueurs.  Au signal les joueurs du cercle lancent le ballon aux joueurs du centre pour les toucher. Si un joueur est touché il quitte le cercle.  Si un joueur du centre attrape le ballon cela permet à un joueur hors-jeu de revenir au centre.  Quand tous les joueurs du centre sont éliminés, changer de joueur et recommencer.  Minuter pour connaître quel groupe a été le plus long à éliminer.

Frappe la cible

Matériel : Une grosse boîte de conserve vide par équipe, un ou plusieurs ballons.
Déroulement :
    Diviser les joueurs en équipes d'au moins six, un des joueurs sera le gardien de but, les autres se tiennent au centre.  Une boîte de conserve est placée dans un cercle à chaque coin de l'aire de jeu.  Un ballon est mis au jeu au centre, les joueurs doivent se passer le ballon continuellement et essayer de frapper une boîte dans le coin d'une équipe opposée.  Chaque coup au but compte pour un point.  Varier le jeu en utilisant plus d'un ballon, enlever un point à l'équipe qui laisse tomber le ballon au sol.

À l'autre le ballon

Matériel : Un ballon de soccer, un sifflet.
Déroulement :
    Diviser les joueurs en deux équipes, sauf un joueur à qui on bande les yeux et qui a le sifflet. Tracer une ligne au milieu  de l'aire de jeu et mettre le ballon en jeu.  Le but du jeu est de garder le ballon en dehors de sa partie de l'aire de jeu, un point est compté contre l'équipe qui a le ballon de son côté lorsque le sifflet se fait entendre.  Le joueur aux yeux bandés siffle à sa guise.  L'équipe qui a le moins de points gagne.

Monstre marin

Déroulement :
    Un joueur est choisi pour être le monstre marin et les autres se placent au hasard sur l'aire de jeu, ce sont les rochers dans la mer ils ne peuvent bouger.  Le monstre marin se déplace parmi les rochers et essaie d'éviter le ballon que lui lancent les rochers.  Lorsque le monstre marin est touché il devient rocher et le rocher devient monstre.  Le but de ce jeu est de favoriser le travail d'équipe car il est plus facile de toucher le monstre en se passant le ballon pour que le joueur le mieux positionné le lance.

Au bon joueur le ballon

Déroulement :
    Un des joueurs est choisi pour être le lanceur, les autres joueurs sont numérotés à partir de un et se tiennent en face du lanceur.  Le lanceur lance le ballon aussi haut que possible et crie un numéro de joueur.  Le joueur dont le numéro a été crié doit attraper le ballon pendant que le lanceur et tous les autres joueurs s'éloignent en courant.  Lorsque le joueur désigné a attrapé le ballon il crie " Stop " et tous les joueurs doivent arrêter.  Le joueur qui a le ballon le lance afin de toucher un des autres joueurs, s'il réussit le joueur touché deviendra le lanceur sinon il est le prochain lanceur.

Frappe ou attrape

Déroulement :
    Les joueurs sont en cercle et le maître du jeu est au centre.  Le maître du jeu lance le ballon à un des joueurs en criant : " Frappe " ou " Attrape ", le joueur répond en frappant le ballon avec ses bras ou sa tête ou en l'attrapant, s'il échoue, il doit s'asseoir.  Le maître du jeu peut compliquer l'exercice en demandant aux joueurs de faire le mouvement contraire à ce qu'il demande.

Le parent et son enfant

Déroulement :
    Les joueurs sont en cercle sauf deux qui sont au centre, se sont le parent et son enfant.  Le parent garde son enfant pendant que les joueurs du cercle essaient de le toucher en lui lançant le ballon.  Le joueur qui réussit à toucher l'enfant vient au centre du cercle et devient le parent, il se choisit un enfant et le jeu continue.

Capturer le fort

Déroulement :
    Diviser les joueurs en deux équipes, les attaquants et les défenseurs.  Les défenseurs forment un cercle, ils se tiennent par les mains et regardent vers l'extérieur.  Un des défenseurs est au centre.  Les attaquants entourent le fort à environ 8 ou 10 pieds de distance.  Ils essaient d'envoyer le ballon dans le fort en le faisant passer entre les jambes ou au-dessus de la tête des défenseurs.  Lorsque le ballon est lancé au-dessus des têtes, le joueur au centre du cercle peut l'attraper et le relancer aux attaquants.  Si le ballon touche au sol à l'intérieur du cercle soit en passant entre les jambes ou au-dessus de la tête des défenseurs les joueurs changent de rôle.

Le ballon habillé

Matériel : Une radio-cassette avec de la musique, plusieurs morceaux de vêtements : pantalons, chandails, châles, chapeaux, etc. mis dans un gros sac vert. (Plus ils sont laids ou démodés, plus c'est drôle :-) )
Déroulement :
    Les joueurs sont en cercle et se passent le ballon de main en main. Quand la musique s'arrête, celui qui a le ballon dans ses mains doit aller piger un morceau de vêtement (sans le voir ni le choisir!) et le mettre par-dessus ses vêtements. Et ainsi de suite jusqu'à épuisement des morceaux de vêtements. (Note : la présence de sous-vêtements, surtout féminins, fait souvent rire, cependant, si le groupe est mixte, je crois qu'il est préférable de les éviter pour ne pas gêner ou heurter la sensibilité des jeunes filles pubères ou en voie de l'être et pour ne pas provoquer de blagues grossières de la part des jeunes garçons...)

Le ballon kangourou

Matériel : foulards ou cordes pour lier les pieds.
Déroulement :
    Les jeunes sont divisés en deux équipes. On délimite une aire de jeu. Les joueurs à l'intérieur de l'aire de jeu lient leurs pieds avec le foulard. Ils seront les kangourous. Ils devront essayer de ne pas se faire toucher par le ballon en bondissant (mais toujours en restant dans l'aire de jeu). Les joueurs à l'extérieur de l'aire de jeu se passent le ballon et essaient de toucher un kangourou (ils visent dans les jambes). Si un kangourou attrappe le ballon, il est sauf et peut le lancer loin pour donner une chance aux kangourous de se sauver. Si un kangourou se fait toucher par le ballon et ne l'attrappe pas, il s'asseoit. Les kangourous encore vivants doivent faire attention de ne pas sauter sur un de leurs congénères assis. Quand tous les kangourous sont assis, les rôles sont inversés. On peut compter le temps pris par chaque équipe pour tuer tous les kangourous et celle qui a pris le moins de temps est déclarée gagnante.

Bombe volante

Matériel : Une plume ou une balloune.
Déroulement :
    Séparer l'aire de jeu en autant de carrés égaux qu'il y a d'équipes.  Les carrés doivent être à la même distance du centre de l'aire de jeu.  Chaque équipe doit défendre son carré.  Une plume ou une balloune est lâchée au centre de l'aire de jeu.  Les joueurs doivent souffler pour tenir dans les airs la plume ou la balloune, lorsqu'elle tombe dans un carré cette équipe perd un point.  L'équipe qui a le moins de points gagne.

Ballounes en équilibre.

Matériel : Une grosse et une petite balloune par équipe.
Déroulement :
    Diviser le groupe en équipe de six à huit personnes.  Chaque équipe reçoit une grosse et une petite balloune.  Au signal le premier  joueur de chaque équipe met en équilibre la petite balloune sur la grosse et se rend le plus vite possible au fond de la salle de jeu.  Si la petite balloune tombe il doit recommencer.  Quand le joueur est rendu au fond de la salle, il prend les ballounes dans ses mains et revient à son équipe le plus vite possible.  Il donne les ballounes au joueur suivant.  La première équipe à terminer gagne.

Tape la balloune

Matériel : Des ballounes.
Déroulement :
    Les joueurs sont séparés en deux équipes sauf deux qui seront les gardiens de buts.  Les joueurs s'assoient en deux lignes et se font face, ils ont les jambes étendues devant eux et elles se touchent.  Les gardiens de but se placent derrière leur équipe.  Le maître du jeu  lance une balloune entre les deux équipes.  Les joueurs frappent la balloune pour lui faire toucher le sol derrière l'équipe adverse, les gardiens de buts essaient de l'en empêcher.  Un point est compté à chaque fois que la balloune touche le sol.  Après un certain temps mettre une deuxième, une troisième balloune en jeu.

Grande bataille de balloune

Matériel : Une balloune par joueur.
Déroulement :
    Disperser les joueurs sur l'aire de jeu et attacher une balloune à leur ceinture.  Au signal les joueurs essaient de crever la balloune des autres joueurs.  Le dernier joueur avec une balloune intacte gagne. On peut aussi attacher la balloune avec une corde à la cheville.
 

Balloune dans la cible

Matériel : Une balloune par joueur.
Déroulement :
    Tracer une cible sur le plancher et placer les joueurs en cercle à distance égale de la cible.  Donner à chaque joueur une balloune qu'ils devront gonfler et lâcher en direction de la cible.  Accorder un point pour la balloune la plus proche de la cible et quinze points pour une balloune dans la cible.

Crève la balloune

Matériel : Des ballounes.
Déroulement :
    Former deux équipes, l'une appelée les " Attaquants " l'autre les " Défenseurs ".  Placer une balloune entre les deux équipes et au signal les attaquants essaient de crever la balloune en la serrant entre leurs mains, en tapant dessus avec leurs mains ou en sautant dessus.  Les défenseurs essaient de les empêcher en frappant la balloune hors de leur atteinte.
 
 

Balloune volante aveugle

Matériel : Des ballounes, un filet de volleyball, une toile pour le couvrir.
Déroulement :
    Séparer les joueurs en deux équipes et les placer de chaque côté du filet qui est couvert de la toile afin que les équipes ne puissent se voir.  Le maître du jeu met en jeu une balloune.  Les joueurs d'une équipe peuvent s'échanger la balloune autant de fois qu'ils le désirent, quand ils sont prêts ils la passent de l'autre côté du filet. Chaque fois qu'une équipe envoie la balloune hors des limites ou qu'elle touche le sol de son côté un point est compté pour l'équipe adverse.  Ajouter des ballounes jusqu'au nombre de six, il est bon alors d'avoir plus d'un arbitre.

Souffle fort

Matériel : une balloune par joueur (toutes pareilles)
Déroulement :
    Chaque joueur reçoit une balloune et il doit la gonfler jusqu'à ce qu'elle crève.  Le premier qui réussit gagne.  Essayer ce jeu sans les mains.

Balloune sandwich

Matériel : Des ballounes.
Déroulement :
    Former des équipes de deux joueurs. Ils se placent dos à dos avec une balloune entre eux.  Au signal ils essaient de crever la balloune en la pressant. Si une équipe laisse tomber sa balloune elle est éliminée.  La première équipe qui réussit à crever sa balloune gagne.  Pour mettre du piquant dans ce jeu, limiter le nombre d'équipes qui jouent en même temps et organiser des éliminatoires. On peut varier en faisant se déplacer les équipes sur un certain parcours sans que les ballounes crèvent.

Plus rapide que la pesanteur

Matériel : Une balloune.
Déroulement :
    Faire asseoir les joueurs en cercle et leur donner un numéro.  Le joueur qui a le plus haut numéro vient au centre du cercle, prend la balloune au bout de son bras et soudainement lâche la balloune en criant un numéro.  Le joueur qui porte ce numéro doit attraper la balloune avant qu'elle ne touche le sol, s'il réussit il retourne à sa place, si non il prend la place du joueur du centre.
 

La poche du Père Noël

Matériel : Une balloune par joueur, un sac par équipe.
Déroulement :
    Séparer les joueurs en équipes égales.  Un joueur de chaque équipe est placé dans un coin différent de l'aire de jeu, il tient le sac. Une balloune est remise à chacun des joueurs qui se tiennent au centre de l'aire de jeu.  Au signal de maître de jeu, chaque joueur au moyen de ses pieds essaie de pousser sa balloune dans le coin de son équipe et de la faire entrer dans le sac.  La première équipe à placer toutes ses ballounes dans son sac gagne.  En aucun temps, la balloune doit être touchée avec les mains.

Saute dessus

Matériel : Des ballounes.
Déroulement :
    Les joueurs sont séparés en équipes et à tour de rôle ils observent l'emplacement d'une balloune placée au centre de l'aire de jeu. Ils  ont alors les yeux bandés et ils essaient de crever la balloune en sautant dessus.  Ils ont droit à trois essais. L'équipe qui crève le plus de ballounes gagne.
 

Badminton balloune

Matériel : Balloune
Déroulement :
    Faire asseoir les jours sur deux lignes se faisant face à quelques pieds l'une de l'autre.  Mettre au jeu plusieurs ballounes.  En restant assis les joueurs doivent essayer de lancer les ballounes au-dessus de la tête des joueurs de la ligne adverse. Le but est de s'amuser, pas de compter les points, changer fréquemment la position des joueurs pour égaliser les forces.

Balle australienne

Déroulement :
    Les joueurs sont placés en cercle.  Un des joueurs est au centre du cercle et a en sa possession une balle de tennis.  Il lance la balle à un joueur du cercle en espérant qu'il l'échappe.  Pendant ce temps, une autre balle circule autour du cercle d'un joueur à l'autre.  Le joueur du centre peut lancer la balle à qui il veut, mais il la lance habituellement à celui qui doit recevoir la balle circulant autour du cercle.  Si ce joueur échappe l'une ou l'autre des balles, il change de place avec le joueur du centre.

Patate chaude

Déroulement :
    Les joueurs sont en cercle sauf un qui est au centre.  Au signal les joueurs du cercle commencent à se lancer la balle.  Le joueur du centre essaie de l'attraper, s'il réussit il prend la place du lanceur et celui-ci va au centre.  Les lancers doivent être rapides et au-dessus de la ceinture.

Défend le château

Matériel : Trois balles et trois boîtes de conserve.
Déroulement :
    Les boîtes de conserves sont placées en pyramide au centre d'un grand cercle formé par les joueurs.  Un des joueurs est au centre du cercle, il devra relever les boîtes de conserve lorsqu'elles seront frappées.   À tour de rôle les joueurs doivent essayer de déplacer ou de faire tomber les trois boîtes en lançant une balle, ils ont trois chances.  Lorsqu'un joueur  réussit il prend la place de celui du centre.

Les trois balles

Matériel : Trois balles de tennis, un terrain assez vaste.
Déroulement :
    Diviser les joueurs en deux équipes, une équipe est au "bâton" et l'autre est dispersée au champ.  Le premier joueur de l'équipe au "bâton" lance les trois balles le plus loin qu'il peut et fait le circuit des trois buts avant que ceux qui ont attrapé les balles les rapportent au marbre.  Si le lanceur revient avant les trois balles son équipe marque un point.  Tous les joueurs de l'équipe au "bâton" lancent à leur tour, par la suite l'autre équipe prend sa place.  L'équipe qui a le plus de points gagne.

Garde le panier plein

Matériel : Un grand panier et autant de balles que possible.
Déroulement :
    Le maître du jeu lance les balles le plus loin possible et les joueurs les ramènent dans le panier.  Le but est de garder le panier plein.  Après un temps déterminé compter les balles qui sont dans le panier et celles qui sont en circulation, le plus petit nombre gagne.
 

Plus vite que la balle

Déroulement :
    Les joueurs sont placés en cercle.  Une balle est remise à un joueur qui la passe à son voisin de droite.  Il court aussitôt autour du cercle pour revenir à sa place afin de recevoir la balle qui a fait le tour en passant de main en main.  Continuer jusqu'à ce que chaque joueur ait eu son tour.

Chaises


Chasse aux souliers

matériel : les souliers des jeunes
Déroulement :
    Les joueurs se déchaussent et mettent leurs souliers pêle-mêle au centre du cercle. Au signal, ils doivent aller retrouver leur paire et se rechausser. Le dernier à la faire est soit éliminé, soit doit faire un gage (choisir une des 2 façons pour toute la partie).

Pêcheur

matériel : une chaise de moins que le nombre de joueurs
Déroulement :
    Une personne est le pêcheur. Les autres joueurs sont assis et se choississent dans leur tête un animal marin. Le pêcheur se promène et dit à haute voix des noms d'animaux marins. Si le pêcheur nomme son animal, le joueur doit se lever et se promène avec le pêcheur en disant lui aussi des noms d'animaux marins. Si le pêcheur dit "Le vent se lève", tous les joueurs doivent se lever et aller s'asseoir sur une autre chaise. Celui qui reste sans chaise devient le nouveau pêcheur et le jeu recommence.
 

Allons faire un tour en voiture

matériel : une chaise par joueur
Déroulement :
    Le texte suivant est lu à haute voix par une personne. Chaque joueur a une chaise devant lui. Lorsqu'un animal qui vole est nommé, les joueurs doivent se mettre debout sur leur chaise; lorsqu'un animal terrestre est nommé, les joueurs doivent s'asseoir sur leur chaise; enfin, lorsqu'un animal marin est nommé, les joueurs doivent se mettre à genoux sur la chaise.

Allons faire un tour en voiture

Avant d'aller atteler mon cheval, je vais nourrir mes poissons rouges, ma perruche et mon chien sans oublier mon serin. Je sors dehors avec ma chatte qui avait un poulamon dans sa gueule. Le chat du voisin, voyant le poulamon dans la gueule de ma chatte, lâcha le moineau qu'il tenait dans ses dents pour courir derrière ma chatte et son poulamon. Tout à coup, je vois dans l'arbre un écureuil qui court après un papillon, saute en bas de l'arbre et tombe à l'eau sans avoir réussi à capturer son papillon. Enfin, me voilà rendu à l'écurie et en entrant, qu'est-ce que j'aperçois, mon cheval qui était apeuré par une chauve-souris, des rats et imaginez-vous donc, la perruche et le singe de mon voisin. Immédiatement, j'ai lâché un cri pour faire peur aux moineaux, aux souris et au poulamon qui se trouvait non loin de mon cheval, c'est-à-dire pas au poulamon, mais à ma chatte qui avait le poulamon dans sa gueule. Comme elle avait une faim de loup, elle avala le poulamon en deux bouchées. Les moineaux ont déguerpi et les souris ont pris leur trou. Après que tout fut calmé, envoyant les mouches sur le dos de mon cheval et ramassant la queue du poulamon que la chatte n'avait pas mangée, j'ai décidé de ne pas atteler mon cheval et de retourner à la maison revoir mon serin, mes poissons rouges et mon chien. Voilà l'histoire d'un M. Pinson, qui malgré son amour pour les poissons rouges, a toujours mené une vie de chien.
 

Les couleurs

Matériel : à l'extérieur : craies de couleur, à l'intérieur : 5 chaises et cartons de couleur.
Déroulement :
    À l'extérieur : tracer un cercle d'environ 40 cm de diamètre de chacune des couleurs suivantes : rouge, bleu, vert, jaune, brun. À l'intérieur, coller un carton de chacune des couleurs précédentes sur les chaises. Se joue en utilisant les sizaines: chaque jeune porte un numéro de 1 à 6 à l'intérieur de sa sizaine. Puis on dit un objet et un numéro, par exemple saphir 2 et le jeune de chaque sizaine qui porte ce numéro doit tenter de se placer le premier dans le cercle bleu (ou de s'asseoir le premier sur la chaise avec le carton bleu) pour marquer un point pour sa sizaine.

Voici des exemples de mots pour chaque couleur :
Rouge : sang, cerise, rubis, tomate
Bleu : ciel, saphir, étincelle électrique, bleuet
Vert : herbe, émeraude, concombre, chemise exploratrice (ou louveteau)
Jaune : citron, pissenlit, soufre, soleil
Brun : terre, patate, cuir, tronc d'arbre

Pour les mélanger, on peut nommer un objet qui n'est pas dans les couleurs, par exemple : citrouille (orange). Si un jeune s'asseoit alors sur une chaise, on peut déduire un point à son équipe. On peut aussi varier les couleurs données en exemple.
 

Le tour complet

Matériel : une chaise par joueur, un jeu de cartes (deux s'il y a beaucoup de joueurs)
Déroulement :
    Les chaises sont placées en cercle et chaque joueur est assis sur sa chaise. Une personne mélange le paquet de cartes et donne une carte à chaque joueur. Puis elle dit à voix haute la sorte des cartes restantes, une à la fois. (Par exemple, coeur) Chaque personne qui a une carte de la même sorte que celle dite à voix haute doit aller sur le chaise à sa droite, sur les genoux de la personne si la chaise à droite est occupée (dans l'exemple, seules les personnes qui ont une carte de coeur se déplacent). Quand il y a plusieurs personnes sur une chaise, seule celle qui n'a personne sur les genoux se déplace quand sa sorte est nommée. Le jeu se finit lorsqu'une personne revient à sa chaise de départ, qu'elle soit libre ou non. Si la personne qui donne la sorte de carte épuise son paquet avant que quelqu'un soit retourné à sa chaise de départ, elle remélange simplement son paquet de cartes restantes et continue à les dire à voix haute.

Variante : après avoir distribué les cartes aux joueurs, on met dans le paquet restant les jokers. Quand on dit "Joker" à voix haute, sur les chaises où il y a plusieurs personnes, celui qui est assis et celui qui n'a personne sur ses genoux interchangent leur place.
 

La princesse et le dragon

Matériel : une chaise, des foulards ou des cordes.
Déroulement :
    On désigne un des joueurs pour être la princesse. Ce joueur s'asseoit sur la chaise. Un autre joueur est désigné pour être le dragon. On lui bande les yeux. On attache la princesse à la chaise avec des foulards ou des cordes. Le dragon se déplace autour de la chaise pour toucher les autres joueurs. Au signal, les autres joueurs essaient de défaire les noeuds et ainsi délivrer la princesse sans se faire toucher par le dragon. Si le dragon les touche, ils sont éliminés. Le jeu se termine quand la princesse est délivrée ou lorsque tous les joueurs ont été éliminés. On désigne alors une autre princesse et un autre dragon et on recommence.
 

Attention à ta chaise

Matériel : Une chaise par joueur.
Déroulement :
    Les joueurs sont assis en cercle.  Un des joueurs est désigné pour se tenir au centre du cercle.  Quand il le décide, le joueur du centre dit : " À droite ".  Le joueur qui a la chaise vide à sa droite s'y assoit et les autres à sa suite, pendant ce temps le joueur du centre essaie de prendre une chaise vide.  S'il réussit le joueur qui devait prendre la chaise libre va au centre.  Le joueur du centre peut augmenter ses chances de prendre une chaise libre en choisissant à sa convenance le moment du déplacement et si le déplacement se fera à gauche ou à droite.

Les fusées

Matériel : Une chaise par équipe.
Déroulement :
    Les équipes sont en ligne derrière une chaise, c'est l'aire de lancement. Le premier joueur de chaque équipe est sur la chaise, c'est une fusée prête à être lancée.  Le maître du jeu fait le décompte de 10 à 0, à zéro les joueurs sur les chaises sautent par terre et vont à la course toucher les quatre murs de la pièce avant de revenir à la chaise de leur équipe et donner le signal de lancement de la prochaine fusée (décompte de 10 à 0 pour le joueur sur la chaise) .  La première équipe à lancer toutes ses fusées gagne.
 

La course des chaises

Matériel : 2 chaises par joueur
Déroulement :
    Trois ou quatre joueurs sont alignés sur la ligne de départ. Ils sont debout sur une chaise. Au signal, ils placent leur deuxième chaise devant eux, avancent sur cette chaise, reprennent la chaise en arrière pour la placer devant, et ainsi de suite jusqu'à la ligne d'arrivée.

Questions oui-non

    Pour jouer à ce jeu, chaque participant doit avoir sa propre chaise et l'ensemble est placé en cercle. Des bancs collectifs ne sont pas adéquats. Chaque participant doit répondre (sans parler) à chaque question. Lorsque la réponse est " oui ", il s'assoit sur la chaise de droite, lorsque la réponse est " non ", il s'assoit sur la chaise de gauche, lorsque la question ne s'applique pas, il reste à sa place. Le participant doit s'exécuter même s'il y a déjà quelqu'un sur la chaise. Tous les participants répondent dans leur tête en même temps à chaque question, et cela fait un méli-mélo de changement de places!

Voici les questions :

1- Aimes-tu les nouilles ?
2- As-tu déjà embarqué dans un avion ?
3- Es-tu une soeur ?
4- As-tu déjà fumé ?
5- Aimes-tu lire des livres ?
6- Manges-tu souvent des peanuts ?
7- As-tu déjà porté une robe ?
8- Es-tu déjà allé au États-Unis ?
9- As-tu 10 ans ?
10- Portes-tu des lunettes (ou verres de contact) ?
11- As-tu emprunté du matériel pour ce camp ?
12- Fais-tu ton lit le matin chez toi ?
13- Aimes-tu le gruau ?
14- As-tu déjà embarqué dans un train ?
15- As-tu des skis de fond ?
16- As-tu un frère ?
17- Aimes-tu les chats ?
18- Ta famille a-t-elle 2 automobiles ?
19- Ton imperméable est-il vert ?
20- As-tu toujours déjeuné cette semaine ?
21- Tes cheveux sont-ils bruns ?
22- Possèdes-tu une tuque avec un pompon ?
23- Es-tu capable de faire un noeud de chaise ?
24- As-tu une bande dessinée cette semaine ?
25- Portes-tu des sous-vêtements de couleur ?
26- As-tu un Walkman ?
27- As-tu déjà mangé avec des baguettes chinoises ?
28- As-tu été louveteau (exploratrice, etc...) pendant trois ans ?
29- As-tu fait seul tes bagages ?
30- As-tu passé une badge découverte cette année ?
31- Portes-tu parfois des bretelles ?
32- Sais-tu comment se nommait la femme de B.P. ?
33- Tes bottes ont-elles des feutres détachables ?
34- Dors-tu sur le dos la nuit ?
35- Ta montre a-t-elle des aiguilles ?
36- Ton couteau se plie-t-il ?
37- Aimes-tu les bananes ?
38- As-tu un label pilote ? (As-tu une icône (un gibier) communication et expression ?)
39- Couches-tu habituellement avec un pyjama ?
40- Connais-tu toutes les paroles de "O Canada" ?
41- As-tu un prénom composé ?
42- Possèdes-tu un appareil photo ?
43- As-tu déjà pris le métro à Montréal ?
44- As-tu déjà mangé de la soupe Won Tong ?
45- Veux-tu te marier plus tard ?
46- T'es-tu déjà fait piquer par une guêpe ?
47- As-tu déjà bu toute une bouteille de bière ?
48- Y a-t-il des dessins quelconques sur les draps de ton lit ?
49- Connais-tu le Scrameustache ?
50- As-tu déjà uriner dans tes culottes ?

La berge ou l'eau

Déroulement :
    Aligner les joueurs sur la berge d'une étendue d'eau peu profonde.  À l'appel : "Dans l'eau", tous sautent dans l'eau; à l'appel : "Sur la berge" tous sortent de l'eau.  Si le maître de jeu dit : "Sur l'eau" ou "Dans la berge" personne doit bouger, la même consigne s'applique quand une commande est répétée deux fois de suite, les joueurs qui bougent dans ces cas sont éliminés.

Variante : Cette activité peut se réaliser en terrain sec en utilisant une ligne pour délimiter la berge et l'eau.

Les canards dans l'eau

Matériel : Un plan d'eau, un gros ballon.
Déroulement :
    Les joueurs sont en cercle dans l'eau jusqu'à la ceinture,  sauf trois ou quatre qui sont au centre du cercle.  Les joueurs du cercle tentent de toucher les joueurs du centre en leur lançant le ballon.  Pour éviter d'être touchés les joueurs du centre plongent dans l'eau.  Lorsqu'un joueur du centre est touché il change de place avec celui qui l'a touché.
 

La piste humide

Matériel : Un fusil à eau par joueur ou des bouteilles de plastique que l'on peut presser pour faire sortir un jet d'eau, un terrain boisé.
Déroulement :
    Les joueurs sont divisés en deux équipes et reçoivent chacun un fusil à eau et un provision d'eau.  Une des équipes part en premier et trace une piste au moyen de signes de piste, elle s'embusque à quelque part sur la piste.  Après un temps déterminé l'autre équipe part à sa recherche et se fait attaquer par l'équipe embusquée, c'est alors une grande bataille au moyen de fusil à eau.

Abreuvez les chevaux

Matériel : Un gobelet de papier par joueur, eau.
Déroulement :
    Les joueurs sont divisés en équipes de six et se placent en ligne l'un derrière l'autre.  Une ligne est tracée à environ 10 mètres des joueurs.  Au signal le premier joueur de chaque ligne prend un gobelet, l'emplit à demi d'eau, le tenant d'une seule main il se rend à la ligne, se tourne vers les autres joueurs, se met à genoux, place le gobelet entre ses dents, en boit le contenu et retourne à son équipe où il touche le joueur suivant.  La première équipe à terminer gagne.
 

Le roi des pêcheurs

Matériel : Un plan d'eau, un bouchon de liège ou un petit flotteur par joueur, corde.
Déroulement :
    Diviser les joueurs en groupes de six et les aligner sur la rive.  Attacher de petits cailloux aux bouchons et les déposer dans l'eau à une profondeur variable selon les habiletés en natation des joueurs.  Au signal le premier joueur de chaque équipe entre dans l'eau, court jusqu'à ce qu'elle soit profonde d'environ 60 centimètre, plonge, nage vers les bouchons, en prend un entre ses dents, revient à son équipe et touche le joueur suivant qui continue la course.  La première équipe à terminer gagne.

L'éponge humide

Matériel : Deux chaises et deux éponges humides.
Déroulement :
    Deux joueurs sont assis se faisant face sur des chaises placées à deux pieds l'une de l'autre, ils ont les yeux bandés.  Selon les instructions du maître du jeu les autres joueurs rampent entre les chaises.  Les joueurs aux yeux bandés peuvent dire à n'importe quel moment : "Arrêtez" et les joueurs arrêtent de ramper.  Les joueurs aux yeux bandés tapent alors sur le plancher avec leur éponge humide, s'ils touchent quelqu'un les rôles sont inversés.

Variante : Si la température le permet jouer ce jeu à l'extérieur en utilisant une plus grande quantité d'eau au moyen de pistolets à eau ou de bouteilles de plastique de savon à vaisselle remplies d'eau.

L'autobus

Matériel : plusieurs chaises, une éponge humide
Déroulement :
    Placer les chaises en deux rangées pour faire l'autobus, avec une chaise en avant pour le chauffeur. Le chauffeur aura un complice parmi les passagers. Ce complice possède l'éponge humide. Le chauffeur conduit l'autobus et les passagers doivent l'imiter. Exemple : le chauffeur tourne à droite, tout le monde se penche vers la droite. Le chauffeur conduit sur une bosse sur la route, tout le monde se lève un peu de sa chaise. Quand le chauffeur roule sur une grosse bosse, tout le monde se lève beaucoup. Le complice en profite pour mettre l'éponge humide sur la chaise d'un des passagers, qui se rasseoit dessus...

Le volleyball éclaboussant

Matériel : plusieurs ballounes remplies d'eau, un linge par deux joueurs, filet de volleyball
Déroulement :
    comme le volleyball, à quelques détails près : dans une équipe, les joueurs sont deux par deux et tiennent chacun deux coins d'un linge à vaisselle. Une seule balloune remplie d'eau est en jeu à la fois. Les joueurs doivent l'attrapper dans leur linge à vaisselle, et la relancer pour faire une passe à d'autres coéquipiers ou de l'autre côté du filet. Comme au volleyball, un maximum de deux passes dans une équipe est permis. Deviner ce qui se passe quand une balloune remplie d'eau tombe à terre? Les joueurs sont éclaboussés et il faut la remplacer par une nouvelle!

Jeu de nuit


Les lucioles

Matériel : Trois lampes de poches, papier de la couleur des sizaines et numérotés.
Déroulement :
    Avant de partir les trois animateurs qui vont se cacher prennent des bouts de papier de la couleur des sizaines où il est écrit un chiffre de 1 à 3.  (Exemple: le premier animateur a le papier jaune #1, bleu #2, verte #3; le deuxième animateur a les papiers Jaune #2 bleu #3, verte #1 et le dernier animateur a les papiers jaune #3, bleu  #1, verte #2). Les animateurs qui ont les papiers partent se cacher dans les bois avec une lampe de poche chacun. Ils allument leur lampe de poche deux ou trois fois par minute. Les sizaines doivent retrouver l'animateur et lui demander le papier de leur sizaine et si s'est la première personne trouvée et que le papier indique #2 ils doivent partir trouver le numéro 1 avant  d'avoir le numéro deux. Mais si l'animateur a le papier numéro 1 il le remet à la sizaine et la sizaine doit trouver l'animateur qui a le  numéro 2. Quand l'animateur a un papier avec les numéros 2 ou 3, il vérifie que la sizaine a bien trouvé les numéros précédents. Après un certain temps un animateur siffle la fin du jeu  et c'est l'évaluation de chaque sizaine. On peut envoyer un nombre différent de personnes se cacher et ça pourrait aussi être des jeunes.
 

La chèvre de M. Séguin

Matériel : papiers de la couleur des sizaines et numérotés de 1 à 5.
Déroulement :
    Monsieur Séguin a perdu sa chèvre Biquette, mais le loup rôde.  Les personnages sont cachés de manière à ce que l'on ne les trouve pas facilement dans le boisé.  Ils peuvent varier le ton de leur voix afin de rendre le jeu plus difficile et en changeant de place de temps à autre.

Chaque personnage a un chiffre de 1 à 5 et remet un carton avec un chiffre après avoir vérifier si l'équipe l'a trouvé dans le bon ordre. On peut refaire le jeu, mais en sens inverse (5 à 1).  Chaque équipe doit revenir au campement avec les 5 cartons.  Le premier arrivé gagne. Les joueurs ne doivent pas courir afin de ne pas se blesser puisque le
jeu se fait de nuit.

N.B. Ne pas oublier de bien annoncer aux joueurs les limites de l'aire de jeu.
On donne également un certain temps limite au jeu et les animateurs doivent voir à ce que toute la troupe
soit complète au terme du jeu, ceci afin d'assurer la sécurité de tous les joueurs.

Personnages:

Monsieur Séguin- Il crie "Biquette"
Biquette, la chèvre- Elle crie "bê,bê,bê"
Le loup- Il crie "Ahouououou"
L'âne- Il crie "hihan,hihan"
Le hibou- Il crie "Hou,hou,hou"

Adaptation:
On peut ajouter tout animal et ce qui le caractérise.
 

Gardiens du phare

Matériel : Un terrain boisé, une lampe de poche puissante, un arbre facile à grimper.
Déroulement :
    Ce jeu se joue après le coucher du soleil.  La lampe de poche est suspendue allumée dans un arbre facile à grimper.  Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, les défenseurs sont placés à une distance raisonnable de l'arbre.  Le but des attaquants est de s'infiltrer dans les lignes des défenseurs sans être repérés et d'aller éteindre la lampe de poche.  Les défenseurs peuvent capturer les attaquants en les touchant.  Inverser les rôles après un certain temps.
 

La lampe et le sifflet

Matériel : Une lampe de poche puissante, un sifflet, terrain boisé.
Déroulement :
    Deux des joueurs en possession de la lampe et du sifflet partent avec quelques minutes d'avance.  Le reste des joueurs essaient de les attraper.  Les deux premiers joueurs doivent utiliser la lampe et le sifflet une fois par minute.
 

Suis la corde

Matériel : une longue corde (au moins 30 m.)
Déroulement:
    Avant le coucher du soleil, la corde est installée dans le bois, à peu près à hauteur de la taille, mais on fait varier la hauteur (plus bas ou plus haut) à quelques endroits dans le parcours, prévoir aussi quelques obstacles faciles à enjamber. Après le coucher du soleil, les jeunes marchent en avançant doucement dans le noir en tenant la corde. Ils n'ont pas droit à leur lampe de poche.

L'aigle aveugle

    Couvrir les yeux du joueur au centre avec un foulard. Ce joueur a une lampe de poche dans ses mains. Un autre joueur se tient à côté de lui et sera son assistant. Tous les autres joueurs forment un cercle très large autour de l'aigle aveugle. Au signal, ils se rapprochent de l'aigle le plus silencieusement possible. Lorsque l'aigle entend quelque chose, il allume sa lampe de poche en direction du bruit et crie "stop". Tous les joueurs s'arrêtent et l'assistant regarde si un des joueurs est touché par le faisceau de lumière. Si oui, ce joueur est éliminé. On donne de nouveau le signal, et les joueurs restants continuent d'avancer vers l'aigle. Le premier joueur à atteindre l'aigle devient l'aigle à son tour.
 

La cachette sonore

    C'est une variante de la cachette ordinaire pour jouer dans le noir. Une personne compte jusqu'à 50 ou plus pour donner aux autres joueurs le temps de se cacher. Ceux qui sont cachés doivent continuellement compter jusqu'à 30. À chaque fois qu'ils arrivent à 30, ils émettent un son ("Beep", Allo, etc...). Le premier joueur qui est découvert sera celui qui compte lors de la prochaine ronde. Pour ce jeu, on ne court pas vers le but, pour des raisons de sécurité.

La course à la lumière

Matériel : Bougies, Allumettes
Déroulement:
    Chaque sizaine doit acheminer un nombre donné de bougies d'un point A à un point B.  Les sizaines sont en compétition les unes contre les autres.  Le porteur doit rallier le point B sans éteindre sa bougie, auquel cas, il doit retourner au point de départ, pour allumer à nouveau sa bougie. À faire en relais, chaque memebre de la sizaine à tour de rôle.
 

Le camp retranché

Matériel : Une lampe de poche par défenseur, témoins : objets à s'emparer, par exemple des cans ou des bâtons.
Déroulement:
    Une équipe doit tenir un espace variable (selon le nombre de personne dans l'équipe) pour que personne ne l'atteigne.  Les attaquants doivent ramper, se camoufler pour pouvoir atteindre la bordure du camp, pour se saisir d'un témoin, sans être vu par les défenseurs, qui utilisent des lampes de poche.  Il est cependant interdit à un défenseur de "balayer" le terrain avec le faisceau de sa lampe.

Observation nocturne

    A la noirceur, on place 4 fanions à l'orée d'un boisé. Les chefs se place dans la clairière, muni d'une lampe de poche. Les éclaireurs vont se placer dans le bois à environ 10 mètres des fanions plantés par terre. Au signal, les joueurs doivent s'approcher et tenter de s'emparer des fanions sans se faire voir ou entendre des chefs. Si un chef croit entendre un bruit dans une direction, il pointe avec sa lampe de poche pendant 2 ou 3 secondes. S'il aperçoit quelqu'un, il doit l'identifier. Si c'est exact, le joueur reconnu doit reculer à 10 mètres des fanions. On peut dire que le jeu se termine quand tous les joueurs se sont fait découvrir 3 fois ou quand les 4 fanions ont été pris.
 

La bataille navale

Matériel : 16 grilles de jeu (10X10), 4 lampes de poches, 4 bouts de papiers crépons rouges (ou acétates rouges), des couvertures et des tables.

On ne joue plus à 2 contre 2, mais 4 équipes contre 4!!

Tout d'abord, il faut disposer la salle de telle sorte qu'il y aie 4 camps bien distincts, utilise les tables. Les jeunes sont assis par terre sur les couvertures(pour qu'ils soient plus confortables). Distribuer à chaque équipe
4 grilles de jeu, 1 lampe torche et 1 bout de papier crépon.Chaque équipe se trouve un nom.Les règles sont identiques à celles de la bataille navale. Chaque équipe dispose ses vaisseaux sur sa grille de 10 cases par 10
(numérotées de A à J verticalement, de 1 à 10 horizontalement). Les vaisseaux sont : 1 de 5 cases, 1 de 4, 2 de 3 et 1 de 2 cases.Les 3 autres grilles sont en fait celles des 3 autres équipes.

Le jeu se déroule de la façon suivante:
-l'équipe 1 interroge n'importe quelle équipe(par exemple l'équipe 3) et elle propose une case (par exemple "F3")
-s'il n'y a aucun vaisseau sur cette case, une personne de l'équipe 3 dirige sa lampe au plafond et l'allume une seule fois.
-Les joueurs des équipes 1, 2 et 4 mettent une bulle sur la case F3 de la grille qui correspond à l'équipe 3.

-si un vaisseau se trouve sur cette case, une personne de l'équipe 3 dirige sa lampe au plafond, met le bout de crépon rouge sur la lampe et l'allume une seule fois (lumière rouge au plafond)
- Les joueurs des équipes 1, 2 et 4 mettent une croix sur la case F3 de la grille qui correspond à l'équipe 3.

-c'est alors au tour de l'équipe 3 d'interroger n'importe quelle équipe!

-lorsque toutes les cases d'un vaisseau sont touchées, le joueur éclaire alors 2 fois sa lampe équipée du papier crépon.

Ce jeu se fait donc dans le noir total et sans un bruit (sauf pour l'énoncé des cases)

Le jeu se termine quand tous les cinq bateaux  d'une des 4 équipes sont coulés (le gagnant est alors l'équipe qui a le moins de bateaux touchés)....ou quand tous les cinq bateaux de trois des 4 équipes sont coulés, comme ca il ne reste qu'une équipe gagnante! Mais ça dure alors plus longtemps.
 
 

Jeu hivers


La course à deux mains

    Même s'il peut se jouer en été, ce jeu est idéal en hiver, car les bottes ne saliront pas les vêtements, et si jamais les bras faiblissent, s'écraser le nez dans la neige ne fait pas mal :-)

La troupe est divisée en  équipes.  L'objectif est qu'une équipe arrive au point d'arrivée avant l'autre.  On forme une chenille humaine :  Le premier de la file marche sur les mains.  Ses pieds sont sur les épaules du deuxième, lui-même marchant sur les mains, et ainsi de suite, jusqu'au dernier qui lui, marche à quatre pattes.
 

La chasse sibérienne

    On donne de l'avance à un des jeunes pour qu'il aille se cacher. Les autres suivent ses traces, mais ils doivent avancer avec précaution lorsqu'ils approchent de la cachette car celui qui est caché doit les attrapper avec une balle de neige. S'il réussit, le joueur touché par une balle de neige est éliminé. L'idéal pour celui qui se cache est de trouver une cachette en hauteur, car alors il aperçoit les chasseurs bien avant d'être aperçu.
 

La chasse au renard

    Ce jeu doit se jouer dans un grand espace de neige non foulée. Deux jeunes, qui seront les renards, partent avec environ 5 minutes d'avance. Ils ne doivent pas croiser de traces de pas. S'ils arrivent à une trace de pas, ils doivent changer de direction. Ils peuvent cependant utiliser la ruse, comme marcher sur un muret, ou le deuxième renard peut marcher dans les traces du premier renard. Les poursuivants doivent attrapper les deux renards afin de gagner.

La conquête du Pôle

    Deux bandes rivales sont parties en exploration à la conquête du pôle. Chacune a envoyé un éclaireur, mais il n'est pas revenu. Ils savent d'où est parti leur propre éclaireur, car ils voient sa trace dans la neige. Les deux éclaireurs sont bien arrivés au Pôle, mais aucun des deux ne veut le quitter, ce qui accorderait la conquête à l'autre équipe. Les deux éclaireurs partent en même temps et décident entre eux (sans que les autres entendent) quel endroit sera le pôle. Ils s'y rendent par deux chemins séparés. Après environ quinze minutes, les deux équipes partent à la recherche de leur éclaireur en suivant ses traces. La première équipe à rejoindre le pôle y déploie son drapeau et prépare des balles de neige. La deuxième équipe devra essayer d'attraper le drapeau de la première équipe sans se faire toucher par les balles de neige. Les deux éclaireurs agissent alors comme arbitres.

Le serpent de neige

Ce jeu aurait été inventé par les amérindiens.

Il faut d'abord préparer la piste sur  laquelle glisseront les serpents : construire une très longue butte de 60 cm de haut par 60 cm de large (plus elle est longue, mieux c'est) de neige bien tassée. Faire une rainure en V  tout le long du dessus de la butte et y vaporiser beaucoup d'eau pour la rendre glacée.

Chaque participant doit ensuite se sculpter un serpent de neige d'au moins 1 mètre de long, pouvant même aller jusqu'à plus de deux mètres. Le serpent doit avoir environ 4 centimètres d'épaisseur pour la tête qui sera longue d'environ 5 à 10 cm. La tête doit être relevée un peu comme une spatule de ski. Le reste du corps du serpent a une largeur d'environ 2 cm et une épaisseur d'un cm et demi. Arrondir un peu la surface du dessous.

On lance le serpent en poussant avec l'index sur la queue, l'autre main supportant la tête avant la poussée sur la piste. Le mouvement du bras qui lance est entre un lancer au basebal et un lancer de la boule aux quilles.

Source: 5e groupe Coaticook
REVENIR