Cluédo géant

                   Un meurtre a été commis au cours de la soirée organisée par Miss Marple. On a retrouvé un
               cadavre dans le bureau. Il s’agit de Miss Johnson. Elle baignait dans une mare de sang mais on n’a
               pas su relever d’indice précis. Miss Marple a demandé l’aide de plusieurs amis détectives pour
               découvrir le meurtrier et l’arme du crime et vérifier les alibis des invités. La seule chose dont tout
               le monde est certain, c’est qu’il s’agit d’un des huit invités (enfin, sept, vu qu’il y a une victime).
               Les détectives vont donc tenter de rencontrer ces fameux invités pour leur poser quelques
               petites questions et vérifier leur alibi.

               Déroulement:
                   Il y a 3 jeux de 7 cartes : · personnages · armes du crime · alibi On enlève une carte dans chaque
               tas et on range ces 3 cartes au local sans les regarder. Les chefs prennent chacun une carte par
               tas et circulent dans le village. Chaque sizaine reçoit une feuille d’enquête avec toutes les
               indications des fiches. Les sizaines doivent essayer de rencontrer les chefs pour leur poser des
               questions. Quand ils parviennent à toucher un chef, le sizenier demande à celui-ci de leur montrer
               la carte d’une catégorie précise. Le sizenier met une croix sur sa feuille d’enquête : il dispose
               d’un indice. Le chef note au dos de la carte qu’il vient de montrer l’heure et le nom de la sizaine.
               Cette sizaine ne peut plus l’interroger pendant 10 minutes. Il sera facile de vérifier qu’une sizaine
               n’a pas triché en comparant sa feuille d’enquête aux dos des cartes des chefs. Les chefs peuvent
               également mener l’enquête de la même façon. On décide de vérifier les enquêtes après environ
               une heure et on se donne rendez-vous au local. Il est encore temps de poursuivre la partie par la
               suite. Le vainqueur est celui qui a réussi à éliminer les fausses pistes et à déterminer les réponses
               exactes.
 
 

Personnage Armes Alibi
Colonel James pistolet  aux toilettes
Lord Byron couteau discutait avec miss Marple
Chancelier Moore corde servait l'apéritif
Major Mac Millan poison visitait les souterrains du château
Comtesse d'orval poignard aidait la bonne à dresser la table
Baronne de Crécy massue admirait la collection de chaussettes
Lady Windsor revolver chassait le fantôme du château

 

             La mission du général

               Le général Andrew MacArthur veut absolument tester ses troupes. En effet, depuis quelques
               mois, les entraînements ne sont plus très intensifs et les soldats se ramollissent de plus en plus.

               Chacune des différentes brigades va devoir remplir plusieurs missions, c’est-à-dire transporter du
               matériel.

               Répartition des joueurs

               - un groupe de paracommandos (sizeniers ou seconds) - trois brigades, elles-mêmes réparties en -
               jeeps (1 loup) = 2 forces - camions (2 loups) = 4 forces Chaque véhicule est inséparable

               Déroulement du jeu

               Les véhicules partent chacun d’un camp dirigé par un des chefs. Ce chef leur remet une mission à
               remplir : il s’agit d’aller porter un chargement de matériel dans un autre camp sans se faire
               toucher par un para.

               Un véhicule touché par un para perd une force (un bon). Un véhicule ne peut pas être attaqué deux
               fois de suite par le même para.

               Tout véhicule qui n’a plus de force est conduit en prison par le para qui lui vole aussi son
               chargement. Il pourra être délivré si un autre véhicule vient le toucher et le remorque jusqu’à son
               camp où il récupérera des forces.

               Le général MacArthur décide parfois de lancer trois coups de sifflet : c’est une alerte générale.
               Les véhicules doivent regagner leur camp de base en moins de deux minutes. Le véhicule qui n’y
               arrive pas est mis en prison.

               En fin de jeu, on compte le nombre de missions remplies et de forces encore entières.

               Remarque Les loups ne doivent pas se séparer de leur compagnon de véhicule Les paras ne
               s’acharnent pas sur une équipe
 

            Les démineurs

               Histoire

               La guerre du Viêt-nam a eu lieu de 1954 à 1975. Elle opposait le Viêt-nam du Nord au Viêt-nam du
               Sud. En 1962, après quelques années de guerre civile, les grandes puissances décident de se
               mêler du conflit. Le Nord est soutenu par l’URSS et la Chine et le Sud par les Etats-Unis. Le
               conflit s’aggrave et les USA envoient leurs GI’s. Ils resteront en enfer jusqu’en 1973, date à
               laquelle un accord de cessez-le feu est signé au Viêt-nam et au Laos.

               Malheureusement, une guerre ne se termine pas du jour au lendemain : il reste encore des
               millions de mines et des dizaines de caches d’armes et de munitions dans la jungle. De plus, de
               nombreux soldats de tous les camps vivent encore au Viêt-nam en croyant que la guerre n’est pas
               finie. Ils se défendent encore vaillamment contre ceux qu’ils croient être leurs ennemis.

               En mars 96, les grandes puissances (USA, Russie, Chine, Japon, France, Allemagne,
               Grande-Bretagne) ont décidé de déminer une zone où se trouvent de nombreux villages. En effet,
               il arrive très souvent qu’un des habitants saute sur une mine et soit gravement blessé. Une date
               précise a été fixée pour l’arrivée des patrouilles de casques bleus : le 6 avril 96 dans l’après-midi.
               Leur mission : récupérer un maximum de mines et détruire les caches d’armes tout en évitant de
               se faire descendre par les tireurs isolés des forces locales.

               Jeu

               Jeu d’approche :

               Les mines sont représentées par des bonbons et les caches d’armes par des feuilles de journal
               roulées en boules.

               Les chefs sont les tireurs ennemis. Ils peuvent se trouver soit dans un seul camp, soit dans deux
               camps différents, selon le terrain et le nombre d’enfants.

               Dans chaque patrouille, on désigne un lieutenant (second) et un sergent (sizenier) qui seront
               chargés de distribuer les tâches aux soldats.

               Pour détruire une cache d’armes, il faut y mettre le feu. Les seuls à pouvoir agir dans ce cas sont
               les lieutenants. Quand un soldat découvre une cache, il doit le signaler à son lieutenant pour que
               celui-ci vienne la détruire avec les allumettes dont il est le seul à disposer. Il doit être
               accompagné de son sergent qui vérifiera si la cache est bien détruite et si le feu ne se déclare pas
               à la jungle environnante. Quand la cache est détruite, le lieutenant et le sergent se lèvent pour le
               signaler aux chefs.

               En fin de jeu, on compte les points : les bonbons ont des valeurs différentes selon qu’ils étaient
               placés loin ou près du camp des chefs (par exemple, 2, 4 et 6 points) et les caches d’armes valent
               15 points.
 
 

             Les fleurs du bonheur

               Les jardiniers de 4 petits villages de Provence ont la ferme intention de participer au grand
               concours d’horticulture de Nice. Ils ont décidé d’apporter un soin particulier à une nouvelle
               espèce de fleur appelée la fleur du bonheur.

               Malheureusement, on ne trouve les graines de cette fleur qu’à Grasse, chez des spécialistes. De
               plus, chacun des villages veut s’approprier le plus possibles de graines.

               Première partie :

               · 4 équipes de jardiniers qui délimitent leur village

               · Un camp central, la ville de Grasse, appartenant aux chefs. Ce camp est bien délimité et est muni
               de 4 entrées étroites, les gymkhanas (un par équipe) défendus par un chef qui doit se trouver à 3
               mètres de l’entrée.

               Chaque jardinier part de son village vers le camp central. Arrivé dans ce camp, il cherche l'entrée
               réservée à son équipe pour atteindre la réserve de fleurs. Une fois entré, demande une tige
               (spaghetto) ou un pétale qu'il ramène dans son camp. Lorsqu'un jardinier est touché par un chef, il
               doit lui remettre une vie avant de retourner dans son village.

               Pour réaliser une fleur, il faut 1 tige et 3 pétales. Pour qu'une tige soit valable, il faut ramener les
               2/3 de la longueur initiale du spaghetto. Chaque jardinier ne peut ramener qu'un élément à la fois
               et peut se faire attaquer sur le trajet du retour. Prise : en 3 manches : tope-là

               Deuxième partie :

               C’est bien d’avoir des fleurs mais il faut encore les faire pousser. Pour cela, il faut de la terre, de
               l’eau, du soleil et de l’engrais. Ces éléments sont éparpillés dans la nature. Les jardiniers vont
               donc se mettre à la recherche des 4 éléments et tenter d’en ramener le plus possible dans leur
               village. Un jardinier qui transporte un élément ne peut pas être arrêté. Une fois l’élément déposé
               dans son camp, les autres équipes peuvent essayer d’y rentrer.

               Matériel : Un paquet de spaghetti Des menthos pour les pétales Des vies de différentes couleurs
               (25 par équipe) Les éléments : une planche, une bouteille d’eau, un balle, une boîte d’engrais

               Points : 1 élément : 10 points 1 fleur : 10 points 1 partie de fleur : 2 points une vie adverse : 3
               points
 

             Galaxies en panne

               Histoire

               Les maîtres de quatre planètes des lointaines galaxies ont décidé d’explorer la Terre. Ils ont
               envoyé des vaisseaux de reconnaissance avec des équipages de scientifiques, de techniciens et de
               traducteurs. Le voyage s’est déroulé sans problèmes mais une fois arrivés dans l’atmosphère
               terrestre, les vaisseaux ont commencé à tanguer dangereusement et à perdre rapidement de
               l’altitude. L’atterrissage a été plutôt violent et les vaisseaux sont assez endommagés. Un premier
               message S.O.S. a été envoyé juste avant l’atterrissage.

               L’équipage s’organise rapidement pour réparer le poste de transmission, les moteurs principaux
               et la cabine de pilotage. C’est alors que les techniciens s’aperçoivent que le turbogénérateur a
               subi de graves dommages. Les pièces nécessaires à sa réparation sont introuvables sur Terre. Il
               faut transmettre un message à leur planète pour qu’on leur envoie rapidement les pièces de
               rechange.

               Tout n’est pas encore gagné car les communications avec les lointaines galaxies sont très
               mauvaises. Le message qui parvient aux planètes est très déformé. Les pièces sont expédiées sur
               Terre mais malheureusement à de mauvaises adresses : elles arrivent chez de puissants
               dirigeants terriens. Il va falloir les récupérer rapidement. Les dirigeants terriens détestent
               particulièrement la mauvaise volonté et envoient les râleurs et les paresseux en un endroit un peu
               particulier qu’il vaut mieux ne pas fréquenter.

               Une fois les pièces rassemblées dans la soute du vaisseau, il faut encore parvenir à remonter un
               turbogénérateur convenable. Tout l’équipage s’affaire.

               Equipes :

               - Uranus les Uraniens - Vénus les Vénusiens - Pluton les Plutoniens - Saturne les Saturniens

               Déroulement du jeu

               a) un message S.O.S. conduit les équipages à l’endroit de l’atterrissage. Les AM sont partis à
               l’avance et entament la construction d’une cabane (un vaisseau endommagé) chacun.

               b) arrivés là, les équipages doivent réparer une cabane (leur vaisseau) à l’aide d’éléments
               naturels. Ne pas oublier de prévoir une cabine de pilotage et un compartiment pour les moteurs.

               c) il faut envoyer un message aux planètes pour expliquer la situation. Le noter sur un papier et
               l’envoyer en sémaphore à Akéla (nécessité d’avoir un message court)

               d) les pièces arrivent chez les dirigeants. Avec tout l’équipage, il faut récupérer les bonnes pièces
               chez les dirigeants. Pour ce faire, il faut satisfaire toutes leurs volontés (3 par dirigeant). Tout
               râleur ou paresseux est envoyé chez Akéla avec son sizenier pour y subir une épreuve
               supplémentaire. La sizaine perd alors beaucoup de temps : tant pis pour elle!

               e) une fois les pièces récupérées, il faut remonter le turbogénérateur avec les pièces de rechange
               avant de repartir sans laisser de traces.

               Matériel

               12 pièces de rechange - rouleau PQ - cannette - gobelet plastique X - feuille carton X - papier
               collant X - fil de fer - crayons X - feuille alu - coquillage X - bassin X - fourchette X - balle de tennis

               Volontés des dirigeants terriens

               Despote : -décrire la planète d’origine (avec imagination) (BAGH) - poème à la gloire de sa
               grandeur - réaliser le costume traditionnel de la planète d’origine en éléments naturels

               Monarque : - une minute d’immobilité absolue pour tous (si un seul bouge, on repart (FGRIS) à
               zéro) - chanter le "Rocher du Conseil" en coeur (tous) - mimer une famille de castors à l’ouvrage

               Tyran : - construire une civière pour le sizenier et le porter sur 10 mètres (HATHI) - construire 1
               arc et autant de flèches que de membres d’équipage. Chacun tire et doit atteindre une cible
               d’environ 1 mètre carré - trouver un objet dans un périmètre de 10 pas

               Potentat : - ramener 6 feuilles différentes (les identifier) (BALOO) - téléphone arabe : une phrase
               du dirigeant circule de bouche à oreille et doit être répétée exactement à la fin de la sizaine -
               marche de Bagheera sur 10 mètres (tous)

               Chez Akéla

               - charge bois pour le local (20 bois de belle taille) - récolter signatures de 3 AM - porter un
               message écrit à un AM et ramener sa réponse
 

              Sur le sentier de la guerre

               Former plusieurs équipes (tribus) : Apaches, Cherokees, Chippeways, Cheyennes, Longs-Nez, ...
               qui comprennent chacune : - des Ecureuils Bondissants : 6-8 ans - des Loups Astucieux : 8-12 ans
               - des Vieux Sages : plus de 12 ans

               Au centre du jeu, se trouvent les Sachems (chefs)

               La tribu des Pieds-Noirs a sévi parmi nous : elle a essayé de nous prendre notre grand sachem.
               Pour le récupérer, nous avons dû leur donner tous nos fanions. Les Pieds-Noirs nous ont rendu
               notre grand sachem mais ont bien caché nos fanions. Il faut donc que nous les retrouvions. Chaque
               tribu doit évidemment essayer d’en trouver le plus possible. Les Ecureuils Bondissants sont
               toujours gagnants mais ne peuvent pas prendre un fanion. Les Loups Astucieux et les Vieux Sages
               sont les seuls qui peuvent s’emparer d’un fanion.

               Lorsqu’on est touché, on engage un combat : - avec quelqu’un du même âge : prise de foulard. -
               entre Loups et Vieux Sages : prise "pierre-papier-ciseaux-puits"

               Chaque fois qu’une tribu ramène un fanion, elle gagne 10 points. Chaque fois qu’un Indien ramène
               une vie, la tribu marque 2 points.

               Lorsqu’un indien est "mort", il vient passer une épreuve chez les Sachems pour récupérer une
               vie. Avant d’engager le combat, il faut prouver qu’on est "vivant". Si quelqu’un est touché alors
               qu’il n’a pas de vie, les combattants se rendent chez les sachems pour que le "mort" ressuscite.
               Le combat a lieu juste après, devant les sachems. A la fin du jeu, on compte les points.
 
 
 

        SOS Tour de Contrôle

               Aéroport d’Orly le 15 janvier 1996. C’est la pagaille sur la piste et dans les airs. Suite à une panne
               radio, la tour de contrôle a été incapable de guider tous les avions. Une vingtaine d’entre eux sont
               en stand-by au-dessus des pistes. Les pilotes commencent à s’inquiéter car on annonce une
               violente tempête de neige pour les prochaines heures.

               Enfin, le contact radio est rétabli. Des aiguilleurs du ciel vont pouvoir aider les pilotes lors de
               l’atterrissage. Malheureusement, ces fameux aiguilleurs du ciel ont déclaré une grève surprise ce
               jour-là et seront par conséquent difficiles à joindre. Qui plus est, la tempête fait déjà rage : les
               pistes sont balayées par un vent violent et des congères s’accumulent sur les bords. Les pilotes
               sont cramponnés à leur manche à balai.

               Jeu en 3 parties

               3 équipes : => 2 de pilotes => 1 d’éléments météo (pluie, neige, vent, brouillard, tempête, ...)
               Chefs : => aiguilleurs du ciel en grève (+ si nécessaire 1 ou 2 élément(s) météo)

               Le terrain doit être de forme allongée : on y trouve, à la suite une de l’autre, 4 zones : - le ciel
               (base des pilotes) - la cabine des aiguilleurs du ciel (où les aiguilleurs du ciel font grève et fuient
               les pilotes) - la piste d’atterrissage (royaume des éléments météo en furie) - la tour de contrôle

               Les pilotes reçoivent 5 autorisations d’atterrissage : celles-ci ne sont valides que lorsqu’elles sont
               signées par un aiguilleur du ciel. Les pilotes doivent donc entrer en contact avec un aiguilleur du
               ciel pour l’atterrissage. Lorsqu’ils parviennent à en toucher un, le aiguilleur du ciel leur signe une
               autorisation d’atterrissage.

               Les avions doivent encore traverser la tempête qui fait rage sur l’aéroport : les pilotes doivent
               traverser la piste défendue par les éléments météo. Si un pilote se fait toucher, il doit donner une
               autorisation d’atterrissage signée à l’élément météo et recommencer toute la procédure
               d’atterrissage.

               Tout pilote qui se risque en-dehors de la piste d’atterrissage (qui sort des limites) est considéré
               comme "crashé". Il doit venir présenter ses excuses dans la tour de contrôle au patron de la
               compagnie qui l’emploie.

               Un pilote qui parvient à traverser la zone peut enfin poser son avion et le parquer à proximité de la
               tour de contrôle. Celle-ci est représentée par un chef qui vérifie que le pilote est bien muni d’une
               autorisation d’atterrir. Le pilote peut ensuite repartir.

               En fin de partie, on compte les points avant de changer les rôles : 5 points par atterrissage réussi
               et 2 points par autorisation signée.
 
 
 

             Le test

               Les sizaines sont-elles capables de rester longtemps en vie lorsqu’elles sont poursuivies par des
               ennemis? C’est ce que nous allons voir ici.

               Chacune des équipes reçoit des vies et va se cacher dans un coin du bois (il doit au moins y avoir
               cent mètres entre les différentes caches). Les sizeniers ont reçu un message qui leur indique la
               sizaine à éliminer et la sizaine dont ils doivent se méfier.

               Au premier coup de sifflet, on ouvre les messages et au deuxième le jeu commence. Les sizaines
               essaient d’échapper à leurs poursuivants et de "tuer" l’équipe sur laquelle ils ont barre.

               Prises : au toucher puis combat > marcher sur le pied droit de l’adversaire. Le vainqueur prend la
               vie du perdant

               Après un certain temps, on arrête le jeu. L’équipe gagnante est celle qui est la plus nombreuse en
               vie.

               Remarque

               Tricheurs : disent qu’ils sont encore vivants A faire plusieurs fois de suite en variant

               Messages

               Br > Bl > N > G > F > Br > N > F > Bl > G >

               F > G > N > Bl > Br > G > Bl > F > N > Br >
 
 
 

              Trafic de plantes

               Le Niger a fort à faire : ses deux voisins, le Mali et le Tchad se livrent à une guerre commerciale
               impitoyable. Ils ont en effet organisé un vaste trafic de plantes. Ils achètent des plantes dans leur
               pays à des cueilleurs spécialisés, tentent de passer la frontière du Niger en évitant les contrôles
               douaniers et les revendent plus cher à Chingola, un puissant trafiquant.

               Jeu

               3 équipes : 2 de passeurs, le Tchad et le Mali et une de douaniers du Niger

               Un chef au Tchad et un au Mali qui sont les cueilleurs de plantes et un chef au Niger (Chingola)
               qui rachète les plantes.

               Chaque passeur reçoit 200 Zaïres et peut ainsi choisir les plantes qu’il veut aller vendre au
               marché noir au Niger. Achat Vente - racines de cacaoyer : 500 Z 600 Z - plants de bananier : 400 Z
               500 Z - graines de poivre : 300 Z 400 Z - écorce de cocotier : 200 Z 250 Z - feuilles de bambou :
               100 Z 150 Z

               Dès qu’un trafiquant a acheté une plante, il essaye de passer la frontière. S’il se fait toucher par un
               douanier du Niger, il doit lui remettre la plante et payer une amende de 100 Z avant de retourner
               dans son pays. S’il parvient à passer la frontière, il va revendre sa plante à Chingola au Niger. Au
               retour, s’il se fait toucher par un douanier, il doit payer une amende égale au prix de vente de la
               plante, pour fraude fiscale. Une partie de l’argent qu’il parvient à ramener est placée à la banque
               de son état pour être éventuellement prêtée aux passeurs malchanceux.

               On joue trois manches. Chaque équipe peut ainsi jouer chacun des trois rôles. A la fin de chaque
               manche, on compte l’argent récolté par chaque équipe. A la fin des trois manches, on fait le total.
               L’équipe la plus riche est déclarée vainqueur.

               Matériel · panneaux-frontières (2 pour Mali et Tchad et 3 pour Niger) · billets-plantes ·
               billets-Zaïres (50 Z, 100 Z et 200 Z)
 
 
 

              La vigne

               1) Explication du travail de la vigne avec photos : soin aux vignobles, vendanges, mise en cuve,
               mise en bouteille, châteaux)

               2) Apprentissage de 3 chants en rapport avec la vigne : - Les grives - Plantons la vigne -
               Chevaliers de la table ronde

               3) Jeu

               Nous sommes en octobre. Les vignerons ont décidé de commencer les vendanges en haut du
               vignoble. Ils cueillent le raisin et le ramènent à leur château pour en faire du vin. Mais les grives
               sont à l’affût autour des châteaux.

               Répartition des équipes : - 2 de vignerons - Château du Moulin - Château de la Tour - 1 de grives

               Les grives : - n’attaquent pas directement les vignerons - entrent dans les châteaux pour voler -
               sont inattaquables, sauf près d’un château - ont un nid inaccessible

               Les vignerons : - peuvent s’entr’attaquer en cours de route - ne peuvent pas attaquer une grive,
               sauf près d’un château - ne peuvent pas pénétrer dans le château adverse - n’ont pas accès au nid
               des grives, perché en haut d’un arbre

               Prise : prise de foulard

               a) jeu avec 2 chefs :

               Les chefs = le vignoble : ils donnent le raisin aux vignerons

               b) jeu avec plus de chefs

               Certains chefs sont les contrôleurs des impôts : ils prélèvent des taxes quand ils rencontrent un
               vigneron

               Le château vainqueur est celui qui a recueilli le plus de raisin pendant la durée du jeu
 

              Les messagers du chevalier

               Au Moyen-Age, chaque seigneur avait construit son château au sommet d'une colline et l'avait
               entouré de solides murailles et d'une douve remplie d'eau. Un pont-levis permettait aux visiteurs
               d'accéder à la cour principale de la forteresse. Des soldats étaient chargés de surveiller les abords
               du château. Beaucoup de ces forteresses étaient imprenables mais qui dit imprenable, dit difficile
               d'accès. A l'époque, les chemins n'étaient pas sûrs. Des brigands pillaient les voyageurs
               imprudents, surtout si ceux-ci transportaient de l'or ou des bijoux ou voyageaient seuls. Une fois
               par mois, les seigneurs devaient payer l'impôt à leur suzerain ou à leurs voisins, c'est-à-dire que
               des messagers parcouraient le pays dans tous les sens pour réclamer de l'argent ou transporter
               celui-ci.

               Jeu :

               On fait - 4 équipes de chevaliers (5 / 6 loups) - 2 équipes de brigands (1 pour 2 messagers)

               Chaque équipe de chevaliers construit sa forteresse. Celle-ci doit être munie d'une porte
               facilement accessible qui sera défendue en permanence par un gardien se trouvant à moins de
               vingt pas (10 mètres) d'elle. Il empêche les brigands de s'attaquer aux messagers qui approchent
               du château. Il ne transporte jamais d'argent. S'il touche un brigand, celui-ci doit lui remettre une
               des pièces de son trésor.

               Un loup est le seigneur. C'est lui qui gère sa fortune et qui envoie ses messagers dans le pays.

               Les messagers doivent déposer une somme d'argent (en billets) dans la forteresse de chacun des
               seigneurs voisins, ainsi que chez le suzerain (un chef).

               Des brigands rôdent dans les bois à la recherche du butin. Ils ont choisi une cache secrète et
               attaquent les messagers qui traînent en route. Si un messager est touché, il fait une prise avec son
               adversaire. Les autres joueurs doivent se trouver à plus de dix pas (5 mètres) des combattants.
               Le vainqueur emporte le billet. Il peut être touché par un autre adversaire après 10 crocodiles.

               Après un temps déterminé, on compte combien de billets ont été conduits au bon endroit et quel
               est le butin des brigands.

               Matériel : Pour les seigneurs : plusieurs billets de dépôt pour les seigneurs voisins et pour le
               suzerain pour une valeur de 462.000 deniers (billets de 10.000, 5.000, 2.000 deniers) :

               - suzerain : 120.000 = 8 x 10.000 8 x 5.000 16 - seigneurs : 114.000 chacun = 4 x 10.000 10 x
               5.000 12 x 2.000 78 = 20 38 36 94

               Pour les brigands : un trésor (bijoux ou piécettes) : un bijou = 5.000 deniers

               p. 2 & 3 : 1 x gris > 1/4 par équipe

               p. 4 & 5 : 1 x jaune > 1/3 aux 3 autres équipes

                         orange > " " "

                         vert > " " "

                         bleu > " " "
 
 
 

             Les explorateurs

               A l’époque de la colonisation et des explorations, il était primordial d’avoir des contacts amicaux
               avec les indigènes pour pouvoir circuler sur leur territoire et en dessiner la carte. Les cartes
               étaient ensuite transmises à des spécialistes chargés de les recopier et de les diffuser.

               Stanley et Livingstone, accompagnés par leurs équipes d’explorateurs, se lancent à la découverte
               d’une terre inconnue. Les célèbres Christophe Colomb, Vasco de Gamma, Magellan et Walter
               Raleigh les conduisent à la frontière de la Terra Incognita.

               Les explorateurs apprennent alors qu’ils devront traverser le territoire des redoutables Coupeurs
               de Têtes. Le seul moyen de passer sans être tués est de leur offrir des graines de coniwas qu’ils
               utilisent pour fabriquer le poison dont ils enduisent leurs flèches. Seul problème : les écureuils
               géants de la région ont raflé les graines de coniwas et les ont cachées au pied des arbres. Les
               explorateurs ont 20 minutes pour les retrouver avant que les écureuils ne reviennent.

               Dès qu’ils ont les graines, les explorateurs se dirigent vers le point de passage vers la Terra
               Incognita et remettent les précieuses graines aux Coupeurs de Têtes. Ceux-ci leur indiquent où
               se trouve le sorcier de la tribu qui vit dans le territoire.

               Les explorateurs cherchent le sorcier qui médite dans la forêt. Celui-ci va leur dessiner un plan de
               sa région en y indiquant la rivière, le village, la mine jaune, le volcan, la plantation de caoutchouc,
               le territoire des bêtes sauvages et la grotte des éléphants. Ensuite, les explorateurs redessinent
               le plan pour le ramener dans leur pays (interdiction de noter quoi que ce soit pendant que le
               sorcier explique). Le sorcier leur indique le moyen de traverser son territoire pour regagner le
               monde civilisé.

               Déroulement :

               · La moitié de la meute part d’un côté avec deux chefs et les autres de l’autre. Les groupes dînent
               à environ 1,5 km un de l’autre. Les chefs délimitent une zone et cachent les graines de coniwas
               (bouchons, capsules, pâtes,...) à l’insu des louveteaux. · Après le dîner, un chef de chaque groupe
               va se poster sur un chemin entre les deux groupe : ces deux chefs sont les Coupeurs de Têtes. ·
               Le chef restant explique l’histoire des écureuils géants et lance la recherche. Après 20 minutes, il
               explique aux explorateurs où se trouvent les Coupeurs de Têtes. · Pendant que les explorateurs
               s’éloignent, il se cache et attend l’arrivée des explorateurs du deuxième groupe, à qui il dessinera
               le plan de son territoire. · Il ramène les explorateurs du deuxième groupe au local par le chemin
               par lequel il est venu au matin.

               Inconvénient :

               Peu ou pas d’action (pas de course, de prises) > à faire lorsque les loups sont fatigués ou avant un
               petit jeu défoulant.
 
 
 

              Le trésor du rescator

               Le rescator est un célèbre corsaire des mers du sud qui a attaqué de nombreux galions espagnols
               et anglais. On raconte partout qu’il était fabuleusement riche et qu’il a caché son trésor sur une
               petite île du Pacifique mais, jusqu’à présent personne n’a réussi à trouver cette île mystérieuse.

               Akéla remet une carte aux loups : elle l’a achetée (très cher) à un vieux marin d’eau douce qui lui
               a fait promettre de ne la montrer à personne d’autres qu’à deux équipes de pirates : l’équipage du
               Cannibale, du Vengeur des Mers, du Brigand Noir et de l’Astragale.

               (Il faut déguiser les loups en pirates : leur dessiner une barbe et une moustache au bouchon
               noirci, une cicatrice au bic rouge et leur faire mettre leur foulard sur l’oeil.) Les deux équipages se
               mettent à la recherche de l’île en suivant les indications données par la vieille carte. Arrivés à
               proximité de l’île, Akéla leur apprend qu’elle est habitée par une tribu de sauvages mangeurs
               d’hommes. La prudence s’impose donc.

               Chaque équipage doit retrouver les 5 messages que le Rescator a cachés tout autour de l’île (ce
               sont les mêmes pour tous mais, à un même endroit, il y en a un différent pour chaque équipage) :
               Votre capitaine a été blessé en débarquant sur l’île. Les indigènes ont l’habitude d’achever leurs
               blessés et d’en faire un festin. Si vous ne voulez pas que votre capitaine finisse ainsi, construisez
               une civière et amenez-le chez le sorcier qui le soignera peut-être.

               Les sauvages entourent la plage lorsque vous arrivez. Vous devez leur expliquer comment vous
               avez débarqué sur l’île ou vous risqueriez bien de finir vos jours crucifiés face à la mer, comme
               certains cadavres autour de vous : faites un jardin japonais en forme de bateau.

               Vous apprenez par le grand chef que les sauvages organisent une grande fête en votre honneur.
               Mais qu’est-ce que cela veut dire? Mieux vaut s’attirer tout de suite leur bonne grâce et les aider
               à ramener du bois pour le festin du soir : ramenez 20 bois au chef du village.

               Le fils du chef va bientôt se marier. La tradition veut que l’on offre un cadeau naturel à sa future
               épouse. Mais il faut respecter le protocole : agenouillez-vous 3 fois en vous approchant d’elle, un
               seul d’entre vous peut s’approcher à moins de 2 mètres d’elle. Ne lui tournez jamais le dos, même
               en vous éloignant : vous seriez maudits à jamais. Saluez-la encore trois fois en reculant. Surtout ne
               tombez pas : son futur époux vous tuerait immédiatement et ferait griller votre coeur le jour du
               mariage.

               Les vieux sages se demandent bien pourquoi vous êtes sur leur île : expliquez-leur donc que vous
               cherchez un trésor, mais uniquement en mimant la scène car ils sont sourds comme des pots. Le
               premier équipage qui a réussi toutes ces épreuves reçoit les indications nécessaires pour déterrer
               le fabuleux trésor du Rescator (le goûter)
 
 
 

              Les seigneurs du village

               Nous sommes au Moyen-Age. Le suzerain de Biesme veut, comme chaque année, offrir un souper
               à tous ses vassaux, les seigneurs de "(nom de la rue où chaque sizenier habite)". Il veut y servir
               le fameux clafoutis d’Ornamont, dont il est le seul à connaître la recette. Mais, le jour où il veut
               que ses cuisiniers réalisent le merveilleux gâteau, il ne retrouve plus la recette en question.

               Il fait appel à ses seigneurs et à leurs armées pour retrouver la recette qui a été éparpillée dans
               son domaine par les chevaliers noirs, qui sont jaloux de sa richesse.

               Jeu

               Chaque louveteau dispose d’une vie rose et chaque sizenier d’une vie verte. Si l’un d’eux est
               touché par un chevalier noir (un chef), il perd sa vie et doit aller en rechercher une chez le
               suzerain. Si c’est le seigneur (le sizenier) qui perd une vie, il doit rassembler toute son armée (sa
               sizaine) pour pouvoir recevoir une nouvelle vie du suzerain. Le suzerain ne donne une vie verte
               que si l’armée est complète.

               Seuls les seigneurs (les sizeniers) peuvent s’emparer des morceaux de recette. Leurs soldats
               peuvent uniquement repérer les morceaux et leur signaler mais ils ne peuvent en aucun cas y
               toucher.

               Le seigneur vainqueur est celui qui a rassemblé le plus de morceaux. Le suzerain invite alors tous
               les seigneurs et tous leurs soldats à reconstituer la recette et à goûter le fameux gâteau.

               Conseil

               Vaut-il mieux jouer tout seul ou en sizaine? < tendance à chercher seul ou avec les copains
               d’autres équipes, sans se soucier du sizenier à qui il faut parfois 10 minutes pour rassembler sa
               sizaine > La force du Loup, c’est le Clan

               Avons-nous bien ouvert les yeux? < tendance à essayer d’éviter les chefs > on oublie de chercher
               la recette

               >>>>> Le Loup ouvre grands les yeux et les oreilles : les yeux, pour trouver la recette et les
               oreilles pour entendre le sizenier quand il cherche à rassembler sa sizaine
 
 
 

               Le duc de Serfville

               Au Moyen Age, les paysans, qu’on appelait alors des serfs, ne possédaient pas beaucoup de terre.
               Ils cultivaient gratuitement la terre de leur seigneur quatre jours par semaine et pouvaient
               s’occuper d’un petit jardin le reste du temps. Chaque année, à l’époque des impôts, tous les serfs
               se rendent chez leur seigneur pour payer le cens (pour le terrain qu’ils occupent) et les banalités
               (pour l’usage du four, du moulin, du lavoir, des ponts). En l’an de grâce 996, il y a mille ans de
               cela, la révolte gronde chez les serfs : en effet, les impôts ne cessent d’augmenter et la taille des
               terres que le seigneur leur prête de diminuer. Les serfs décident donc de restreindre la propriété
               de leur seigneur, le duc de Serfville.

               Répartition des joueurs

               3 sizaines représentent 3 familles de serfs (qui portent un foulard) 2 sizaines représentent les
               soldats du duc les chefs sont des mercenaires, sauf un qui est le duc

               Matériel

               Bouchons et allumettes (pour marquer les serfs sur le front) Dossard à six cases Crayons et bics
               Trois fanions par famille de serfs

               Déroulement du jeu

               Dans les maisons des familles se trouvent 3 fanions. Les serfs devront essayer de les déposer
               dans l’enceinte du château du duc sans se faire toucher par les soldats. Si un serf est touché par un
               soldat, un combat en trois manches s’engage : tope-là. - un serf qui perd un combat doit planter le
               fanion qu’il portait là où le combat a eu lieu. Il ne pourra venir le rechercher que plus tard. - si le
               serf l’emporte, il dessine une croix sur le dossard du soldat. Un soldat avec six croix devient un
               serf et aide une famille. - si le soldat l’emporte, il efface le signe du serf. Celui-ci doit se rendre au
               château pour y passer une épreuve et recevoir un nouveau signe.

               Les mercenaires sont souvent au service du duc. Il surveillent ses terres et les serfs et n’hésitent
               pas à intervenir, par exemple lorsqu’ils croisent un serf qui transporte un fanion (ils effacent le
               signe du serf et vont déposer le fanion dans la maison de la famille) ou qu’ils trouvent un fanion
               abandonné.

               Une famille qui a réussi à déposer ses trois fanions chez le duc est déclarée gagnante et va aider
               les autres familles.
 
 

              Saint François restaure une église

               Histoire :

               Parler du début de la vie de Saint François. Arrivé dans un petit village du nord de l’Italie,
               François s’arrête pour prier dans une église. Celle-ci est dans un état lamentable. François décide
               de passer son temps à la réparer. Il trouve des pierres pour rebâtir les murs, du bois pour refaire
               une charpente convenable mais manque cruellement de tuiles. Il va s’adresser aux villageois pour
               que ceux-ci lui en donnent quelques-unes. Mais ces derniers font la sourde oreille.

               Jeu :

               Deux équipes : - les villageois - Saint François et les Bâtisseurs Chaque équipe délimite un camp
               de 5m sur 5 Le jeu se déroule en deux parties d’environ 40 minutes chacune. On inverse les rôles
               après la première partie.

               Les villageois gardent jalousement leurs tuiles au village. Les bâtisseurs doivent rentrer dans le
               village et s’emparer des tuiles. Prise : prise de foulard à la loyale (un contre un)

               Mais échapper aux villageois n’est pas la seule épreuve qui attend les bâtisseurs : des promoteurs
               de Roland-Garros veulent également récupérer des tuiles pour en faire de la terre battue pour
               leurs courts de tennis. Ils attaquent tout le monde. Prise : prise de foulard à la déloyale (plusieurs
               loups sur un chef)

               Vainqueur : l’équipe qui a gagné le plus de tuiles sur les deux parties
 

              L’argent de la Jungle

               Le chasseur Buldeo est revenu de la ville après avoir vendu les peaux de tous les animaux qu’il a
               tué pendant l’été. Il ramène avec lui une fameuse somme d’argent qu’il cache en quatre endroits
               de la Jungle.

               Première partie

               Les loups l’ont suivi et chaque sizaine est parvenue à trouver une cachette dans laquelle 200
               dollars sont dissimulés (10 billets de 10$ et 20 billets de 5$). Ils cachent leur butin dans leur
               tanière et décident de s’approprier l’argent des autres sizaines. Répartition : dans chaque équipe :
               - un brigand qui attaque les autres en chemin - 2 ou 3 défenseurs de la tanière - 2 ou 3 voleurs qui
               "visiteront" les autres tanières

               Prise : prise de foulard

               Le voleur qui rentre dans une tanière reçoit 10 dollars. Le vainqueur d’une prise de foulard reçoit
               5 dollars du perdant.

               Après 45 minutes à une heure, on commence la deuxième partie :

               Deuxième partie

               Les loups doivent, en sizaine, acheter des titres de propriété de la Jungle aux chefs. En effet, ce
               qu’ils ne parviendront pas à acheter sera automatiquement vendu aux villageois et les loups
               n’auront plus accès à cette partie de la Jungle. Il faut trouver un des chefs, n’importe lequel. Le
               titre de propriété qu’il vendra à la sizaine indiquera le chef à trouver ensuite. Les sizaines doivent
               absolument respecter l’ordre des titres de propriété. Les chefs peuvent se déplacer.

               Titre de propriété de la Caverne de l’Ours Valeur : 20$ Objectif suivant : La Forêt aux Serpents

               Titre de propriété de la Forêt aux Serpent Valeur : 20$ Objectif suivant : La Vallée de la Chasse

               Titre de propriété de la Vallée de la Chasse Valeur : 60$ Objectif suivant : Le Rocher du Conseil

               Titre de propriété du Rocher du Conseil Valeur : 40$ Objectif suivant : La Grotte aux Loups

               Titre de propriété de la Grotte aux Loups Valeur : 40$ Objectif suivant : La Caverne de l’Ours

               La sizaine gagnante est la première qui remet tous les titres de propriété de la Jungle à Akéla.
               Les loups de cette sizaine peuvent donc chasser dans la Jungle entière, puisqu’il l’ont achetée.

               Conseil :

               Les loups qui ont acheté la Jungle vont-ils la partager avec les autres loups? Avec les autres
               animaux?

               N’y aura-t-il pas de bagarres concernant le territoire acheté?

               Croyez-vous que l’argent ait fait le bonheur du Peuple Libre?

               Ne vaut-il pas mieux que la Jungle vive sans argent et que chacun puisse circuler sur tout le
               territoire?
 

              Embuscades

               Histoire :

               Akéla a emmené les louveteaux à la chasse pour leur montrer comment il faut s’y prendre pour
               passer inaperçu dans le Jungle. Le vieux loup a cependant réservé des surprises aux louveteaux :
               il a prévenu ses amis Bagheera, Baloo, Kaa et Frère Gris et leur a demandé de se cacher dans la
               Jungle et de préparer des embuscades.

               Endroit de jeu :

               Jeu à réaliser lorsque la Meute doit marcher, sur un aprcours d’environ 2 kilomètres pour 4
               embuscades.

               Déroulement du jeu :

               Chacun des assistants (ou sizeniers) part avec un second et choisit un endroit d’embuscade sur le
               parcours. Avant de se cacher, l’assistant (ou le sizenier) et le second déposent un sac contenant 4
               papiers numérotés de 1 à 4 10 mètres plus loin que leur cachette. Le sac doit être visible de la
               route.

               Lorsqu’Akéla arrive avec les louveteaux, l’assistant (ou le sizenier)et le second doivent essayer
               d’en toucher le plus possible. Akéla va se placer à côté du sac. Les louveteaux qui parviennent
               jusqu’au sac sont déclarés "vivants". Lorsque l’embuscade prend fin, on compte le nombre de
               louveteaux arrivés au sac. La sizaine la plus nombreuse reçoit 4 points ou, s’il y a ex-aequo, la
               sizaine dont le sizenier est vivant. La deuxième reçoit 3 points, etc.

               Arrivée au milieu du parcours, la Meute se regroupe pour aller jusqu’aux Grottes Froides. Les 4
               groupes embusqués vont alors proposer de petites épreuves aux sizaines pour leur permettre de
               marquer encore des points (la meilleure sizaine reçoit 4 points, la deuxième 3,etc) : - mimer
               l’arrivée de Mowgli à la Meute - réciter la loi, la devise, les maximes et le maître-mot - faire un
               poème sur le chef présent - cri de sizaine le plus fort possible ...

               Rocher du Conseil

               Certains louveteaux ont fait semblant de ne pas avoir été touchés. Le louveteau ne doit-il pas être
               honnête et franc? Quand la Meute se déplace, ne devrait-on pas faire moins de bruit? Les seconds
               nous ont entendus arriver de très loin, alors que nous n’entendions aucun bruit.
 

             Mowgli arrive à la Meute

               Il y a bien longtemps de cela, par une nuit de printemps, Père Loup ramena un petit d’homme tout
               nu à la tanière. Mère Louve décida immédiatement de l’adopter. Mais comment fallait-il le
               nourrir?

               Première partie

               Un chef accompagné des sizeniers trace une piste avec des brins de laine (lange de Mowgli)
               jusqu’à l’endroit du jeu. Les sizeniers se cachent et crient de temps en temps pour attirer
               l’attention des loups. Les loups doivent retrouver les "Mowgli".

               Deuxième partie

               Les loups doivent absolument trouver du lait pour nourrir Mowgli. Un concours s’organise entre
               les différentes sizaines : qui ramènera le premier biberon du petit d’homme? Les sizaines vont
               attaquer le village voisin, défendu par les paysans (les chefs). Lorsqu’un loup est touché, il doit
               retourner se faire soigner à la tanière. Les sizaines ne s’attaquent pas entre elles. Dès que l’une
               d’entre elles a récolté le lait nécessaire, une partie des chefs commence la troisième partie du jeu.
               Les autres sizaines continuent à ramener du lait.

               Troisième partie

               Il ne suffit pas d’avoir du lait en poudre : encore faut-il fabriquer du vrai lait. Les villageois ont
               caché la recette dans la jungle. Les chefs ont retrouvé les différentes parties de la recette mais ne
               les donneront aux sizaines que si celles-ci passent une petite épreuve auprès de chacun d’eux (loi,
               maximes, devise, maître-mot).

               Quatrième partie

               Les loups reconstituent la recette, préparent le lait et le font goûter à leur Mowgli (sizenier)

               Matériel (pour quatre sizaines):

               - une boîte de lait en poudre qu’on divise en quatre parties égales, elles-mêmes réparties en une
               vingtaine de petits sachets chacune - de l’eau - quatre godets gradués (ou verres dont on connaît
               la contenance) - quatre récipient pour fabriquer le lait - quatre cuillères - la recette à déchirer en 5
               parties (si 5 chefs) : attention aux proportions (à diviser par quatre) - un sac poubelle - un lasso
               pour délimiter le village
 

  Le plan de la Jungle
               Histoire

               Les jeunes loups doivent apprendre à retrouver leur chemin dans la Jungle. Akéla a dessiné un
               grand plan de la Jungle pour leur montrer · les endroits à éviter car les ennemis de la Meute y
               vivent : les Grottes Froides, le repaire de Shere Kan, le chemin des Chiens Rouges, le chemin
               des chasseurs · les endroits dangereux pour les louveteaux : les nids du Petit Peuple des Rochers,
               la cascade, le lieu de la Mort, le désert · les endroits fréquentés par les hommes : le village de
               Buldéo, les terres labourées, les pâturages, le Feu du Bûcheron

               Mais les Bandarlogs sont passés par là. C’est le peuple des singes voleurs, menteurs et
               paresseux. Ils ont emporté la carte d’Akéla et l’ont cachée dans les Grottes Froides. Ils sont bien
               décidés à garder jalousement leur nouveau trésor. Les amis d’Akéla sont bien entendu toujours
               prêts à aider la Meute. Ils circulent dans la Jungle pour donner des indications aux louveteaux.
               Shere Kan a également entendu parler de la carte et s’est dit qu’il trouverait bien une occasion
               d’attraper le petit d’homme. Il rôde dans la Jungle.

               Jeu

               Les chefs délimitent un camp (les pâturages) dans lequel ils étalent la grande carte de la Jungle. 3
               chefs (les Bandarlogs) sont chargés de défendre le camp.

               Les sizaines reçoivent chacune une carte muette et un tube de colle. Les louveteaux doivent
               trouver les 2 amis d’Akéla qui leur remettent des papiers portant des noms de lieux. Chaque ami
               possède les lieux de 2 sizaines. Ils peuvent se déplacer, échanger les sachets des sizaines et
               changer de rôle avec les Bandarlogs. Lorsq’un loup est touché par un Bandarlog, il doit lui donner
               son nom de lieu.

               Lorsqu’un loup a trouvé un ami, il reçoit un nom de lieu et doit parvenir aux Grottes Froides. Une
               fois entré dans le camp, il regarde à quel endroit se trouve le nom de lieu qu’il possède. Il
               retourne ensuite dans sa sizaine et colle le nom de lieu sur sa carte à l’endroit exact.

               A la fin du jeu, la sizaine gagnante est celle qui a le plus de noms de lieux correctement placés.

               S’il y a plus de chefs, l’un d’eux peut jouer le rôle de Shere Kan. Lorsqu’il touche un loup, celui-ci
               est paralysé de peur pendant 1 minute.

               Matériel

              · une grande carte annotée de la Jungle · deux lassos pour délimiter les Grottes Froides

               Par sizaine : · une petite carte muette · un tube de colle · une série de noms de lieux
 

             Shere Khan veut trouver le petit d’homme

               Père Loup a saisi le petit d’homme entre ses dents et l’a déposé près de Raksha. Le petit
               d’homme se met immédiatement à téter en se glissant au milieu des louveteaux. Raksha se réjouit
               de compter un petit d’homme parmi ses louveteaux. Soudain, quelque chose vient masquer le clair
               de lune à l’entrée de la tanière : le tigre Shere Khan tente d’en forcer l’entrée. Il veut récupérer
               le bébé et est fou de rage. En effet, les parents de celui-ci lui ont échappé et le tigre s’est brûlé les
               pattes au feu des bûcherons. Il est prêt à tout pour récupérer l’enfant. Père Loup : "Les Loups
               sont un peuple libre. Ils reçoivent leurs ordres de leur seul chef de Meute et non point de
               n’importe quel tueur de vaches à rayures."

               Jeu

               Les loups doivent nourrir le petit Mowgli car celui-ci n’est pas capable de chasser comme eux. Ils
               lui amènent des fruits, du lait et du miel qu’ils prennent aux villageois. Mowgli s’est caché dans
               une grotte que seul le vieil Akéla connaît. Ils répartissent la nourriture dans plusieurs cachettes.
               Le tigre Shere Khan rôde dans la Jungle en essayant de découvrir le refuge du petit d’homme
               pour le croquer vivant. Tabaqui le chacal lui sert d’espion.

               a) Construction du village

               Jardin japonais : chaque sizaine représente une partie du village (huttes, fontaine, ruisseau, place,
               mur d’enceinte, ...)

               b) Transport de la nourriture Les villageois (les seconds) défendent le village pour essayer
               d’empêcher les loups d’entrer. Seule Messua (un chef), la mère de Mowgli, aide les loups : si l’un
               d’eux parvient à entrer dans l’enceinte, elle lui donne de la nourriture pour son fils. Chaque
               sizaine a choisi une cachette pour la nourriture de Mowgli. Tout ce qui sort du village doit y être
               amené immédiatement. La cachette doit être invisible, question de sécurité. Shere Khan et
               Tabaqui rôdent dans la Jungle et essayent de surprendre les loups en les touchant. Ils peuvent
               aussi découvrir une cachette et emporter toute la nourriture qui s’y trouve. Un loup touché par un
               des deux compères est atteint de la rage : il est obligé de s’isoler de la meute pendant deux
               minutes.

               c) Mowgli

               Les loups doivent maintenant retrouver Mowgli grâce aux indications d’Akéla et lui porter la
               nourriture sans que Shere Khan et Tabaqui ne les attrapent. Un groupe de cinq loups peut
               combattre Shere Khan et l’immobiliser loin de la cachette.
 

              SOS Jungle

               C’est la pagaille dans la Jungle. La horde des Chiens Rouges a décidé de faire une descente sur la
               Jungle afin de revendiquer son droit à un territoire. Les Chiens Rouges se sont lancés du haut des
               collines de Seeonee en hurlant à la mort. Leur chef a d’abord voulu essayer de faire un peu de
               diplomatie en rendant visite aux différents animaux de la Jungle.

               Personne n’a voulu les écouter, comme toujours lorsqu’il s’agit d’un peuple ennemi. Ils ont
               essayé de parler à Hathi le Calme qui les a menacé de les écraser vivants avec ses camarades les
               éléphants, à Chil le Vautour qui les a copieusement injuriés avant de retourner à ses charognes, à
               Kaa le Python qui en a hypnotisé quelques-uns mais n’a pas été assez rapide pour les dévorer et à
               Bagheera la Panthère et Baloo l’Ours qui leur ont ri au nez. Ils se sont même tournés vers Shere
               Khan qui ne leur a lancé qu’un regard dédaigneux en les traitantsde pique-assiettes. Comme s’il
               n’avait pas encore assez à faire avec le Peuple des Loups et Mowgli la Grenouille!

               Le seul animal qui leur a porté un peu d’attention, c’est le chef (si on peut l’appeler ainsi) des
               Bandarlogs. Il a écouté les Chiens Rouges, a froncé les sourcils, leur a dit qu’il allait réfléchir à
               leur proposition, s’est gratté la tête et s’est empressé de tout oublier pour s’amuser avec les
               autres singes.

               En dernier recours, le chef des Chiens Rouges a voulu discuter avec Akéla et la Meute. Akéla
               leur a poliment répondu que chaque chien aboie dans sa propre cour, ce qui veut dire que chacun
               n’a qu’à se mêler de ses affaires. Le chef de la Meute a ajouté que le Peuple Libre n’a d’ordre à
               recevoir que du peuple Libre et surtout pas d’une bande de rebelles comme les Chiens Rouges.

               Les Chiens Rouges ont alors longtemps discuté au pied de l’arbre de Dhâk. Devaient-ils renoncer
               à réclamer un territoire de chasse ou bien continuer à en demander un? Les autres peuples y
               avaient bien droit, eux. Ils ont finalement décidé d’utiliser la manière forte pour s’approprier un
               territoire : ils se sont installés au bord de la rivière. C’est une position stratégique : les autres
               animaux sont incapables de venir boire ... la Jungle est au bord de l’assoiffement.

               Il faut réagir et vite! Tout les peuples se sont alors regroupés, y compris les buffles du troupeau
               de Rama, les porcs-épics amis de Sahi la commère, les piverts de la chorale de Ferao, les
               corbeaux de l’escadrille de Ko et mêmes les tortues du bataillon de Oô!

               Un seul animal possède encore l’accès à la rivière : Jacala le crocodile, dont les Chiens Rouges
               ont une peur bleue. Jacala a cependant promis qu’il ne ferait aucun mal aux animaux qui
               arriveraient à la rivière munis d’une écaille de crocodile. Or, le seul moyen de se procurer ce
               genre d’objet consiste à attraper une de ces sympathiques bestioles. Mais les crocos n’ont
               vraiment pas envie de se laisser faire et se cachent dans la Jungle pour échapper aux autres
               animaux.

               Jeu en 3 parties

               3 équipes : => 2 de peuples de la Jungle => 1 de Chiens Rouges Chefs : => crocodiles et 1 Jacala

               Le terrain est divisé en 4 zones : - le terrain de chasse des peuples de la Jungle - la zone où les
               crocodiles se cachent - le bord de la rivière défendu par les Chiens Roges - la rivière où vit Jacala

               Par exemple, un chemin représente la zone des Chiens Rouges, un côté le ruisseau et l’autre le
               terrain des crocodiles.

               Les peuples de la Jungle doivent d’abord entrer en contact avec un crocodile pour qu’il leur fasse
               don d’une de ses précieuses écailles. Il suffit aux animaux de toucher un crocodiles.
               Malheureusement, les crocodiles ne peuvent donner une écaille que toutes les (2) minutes. Il ne
               sert donc à rien de se ruer à dix sur eux.

               Les peuples de la Jungle doivent encore traverser la zone défendue par les Chiens Rouges. Si un
               animal se fait toucher, il doit donner une écaille de crocodile au Chien Rouge et recommencer
               toute la procédure.

               Tout animal qui se risque en-dehors des limites ou qui est touché par un Chien Rouge alors qu’il
               n’a pas d’écaille de crocodile est considéré comme blessé. Il doit venir se faire soigner au bord de
               la rivière.

               Un animal qui parvient à atteindre la rivière sans se faire toucher par un Chien Rouge et muni
               d’une écaille de crocodile la remet à Jacala et peut repartir avec de l’eau. Il recommence ensuite
               le trajet pour ramener encore un peu du précieux liquide.

               En fin de partie, on compte les points avant de changer les rôles : 5 points par dose d’eau ramenée
               et 2 points par écaille de crocodile.
 

             Un taureau pour Mowgli

               Père loup et Raksha présentent Mowgli au conseil de la Meute, en même temps que leurs autres
               louveteaux. Certains loups ne veulent pas que Mowgli fasse partie de la Meute. Ils se rallient
               ainsi à l’avis de Shere Khan qui rugit au loin et réclame encore le petit d’homme. Baloo et
               Bagheera acceptent de s’occuper de l’éducation de Mowgli. Comme le prévoit la Loi de la Jungle,
               Bagheera offre même un taureau pour racheter le petit d’homme et lui permettre de continuer à
               grandir au milieu de ses frères les loups. On entend gronder et rugir Shere Khan dans la Jungle
               tout entière. En effet, il est furieux que Mowgli lui échappe une deuxième fois. Il est prêt à tout
               tenter pour le récupérer et menace la Meute.

               Jeu

               Avant d’offrir un taureau à la Meute, il faut l’attraper. Or, tout animal de la Jungle qui se respecte
               prend bien garde à ne chasser que des animaux sauvages et pas ceux élevés par les hommes.

               Bagheera a repéré un troupeau de taureaux sauvages à l’est du Rocher du Conseil. La Meute
               décide donc de partir en chasse dans ce coin de la Jungle et de ramener le plus possible de chair
               fraîche.

               La Meute suit la piste laissée par Bagheera : ce sont des bouts de ficelle. En arrivant près de la
               plaine où paissent les taureaux, Bagheera propose une petite épreuve aux loups pour se mettre en
               appétit. Il organise un concours de rapidité et d’observation : un Kim au cours duquel les sizaines
               se trouvent à une vingtaine de mètres de lui et envoient des éclaireurs.

               Enfin, la chasse peut commencer : il faut que chaque équipe réunisse le plus grand nombre
               possible de taureaux (de chefs) dans son camp. Pour attraper un taureau, il suffit de le toucher et
               de gagner la prise qui suit (marcher sur le pied droit de l’adversaire). Pour emmener un taureau, il
               faut être deux de la même équipe. Deux joueurs d’une autre équipe peuvent toucher le taureau
               pendant le trajet. Ils engagent alors 3 combats avec les gardiens. Les vainqueurs emmènent le
               taureau. Les taureaux sont ensuite ligotés dans les camps. C’est le seul moment où ils peuvent
               s’enfuir en se libérant de toutes les cordes ou si deux autres joueurs adverses pénètrent dans le
               camp.

               L’équipe gagnante est celle qui a attrapé le plus de taureaux au cours du jeu. Les loups ramènent
               triomphalement leurs proies au Rocher du Conseil.

               Matériel : des morceaux de ficelle pour la piste et pour les vainqueurs du Kim
 

             La trêve de l'eau

               Connaissez-vous la trêve de l'eau? C'est une période un peu particulière pour les habitants de la
               Jungle.

               Lorsque la saison des pluies est bien loin dans les mémoires des animaux, il arrive que les
               ruisseaux se tarissent, que les marais s'assèchent et que les animaux meurent de soif. Dans un cas
               pareil, le seul point d'eau encore humide est la Waigunga, ce grand fleuve qui traverse la Jungle.
               Tous les animaux viennent s'y abreuver.

               La trêve de l'eau est proclamée lorsque le Rocher de la Paix, cette petite île de pierre émerge des
               eaux du fleuve. Dès cet instant, il est interdit de s'attaquer à quelque animal que ce soit lorsque
               celui-ci est occupé à se rafraîchir. Chaque groupe d'animaux à sa zone réservée : les fauves et les
               loups en amont et les antilopes, les éléphants et les cerfs en aval.

               La première fois que la trêve de l'eau a été décrétée par Tha, le vieil éléphant solitaire, un animal
               ne l'a pas respectée et s'est attaqué à un cerf qui venait boire à la Waigunga. Il s'agissait d'un
               ancêtre de Shere Khan.

               A cette époque, le tigre était un animal calme et doux. Il ne se nourrissait que de verdure. Il était
               d'une belle couleur dorée unie et vivait en paix avec tous. Un soir, alors qu'il sommeillait sur un
               rocher, un cerf espiègle bondit sur lui. le tigre, furieux se jeta sur lui et n'en fit qu'une bouchée.
               Lorsque Tha apprit le meurtre, il pria toutes les lianes de la Jungle de marquer le dos de
               l'agresseur de longue traînées noires, afin qu'on puisse le reconnaître facilement. Entre temps, le
               tigre, honteux et confus, errait dans la jungle. Il ne se rendit même pas compte des marques
               indélébiles que les lianes laissaient dans son dos.

               Dès le lendemain, il fut reconnu par tous et jugé pour son crime. Il fut condamné à vivre à l'écart
               de tous jusqu'à ce que sa faute soit pardonnée. Il en fut si furieux qu'il décida de se venger. C'est
               depuis cette époque que les tigres sont agressifs et se nourrissent de chair fraîche.

               Tha a fait appel aux loups pour reconnaître le meurtrier du cerf. Mais les tigres sont bien décidés
               à ce qu'on ne reconnaisse pas le coupable.

               Jeu

               Equipes : au moins 4 + 1 de tigres

               Matériel : chaque équipe doit compléter un puzzle. Les pièces se trouvent dans le camp des
               tigres. Pour les aider à refaire leur puzzle, une image complète est déposée chez les tigres.
               Lorsqu'un puzzle est complet, il faut le coller sur un support, puis essayer de trouver les 10
               différences qui existent avec l'image des tigres. Les loups n'ont plus qu'à identifier le tigre dont
               les rayures correspondent à celles de l'image et à capturer le meurtrier.

               Déroulement : Les tigres :

               Les tigres défendent leur camp dans lequel les chefs distribuent les pièces du puzzle. Les tigres
               sont maquillés. Un d’entre eux ressemble fort au tigre coupable dont la "photo" est dans le camp
               des chefs. Les tigres prennent les loups au toucher.

               Les loups :

               Un loup mort doit être marqué d'un rond noir sur la joue. Il ne revivra que s'il rend visite à Akéla
               qui effacera son rond après une petite épreuve. Un loup qui transportait une pièce de puzzle est
               marqué d'un rond et doit rendre la pièce aux chefs. Le tigre est invincible, sauf si trois loups le
               touchent en même temps. Il doit alors aller se faire toucher par un chef pour être guéri.

               L'équipe gagnante est celle qui complète le puzzle, qui trouve les bonnes différences et qui attrape
               le tigre coupable.

               But du jeu :

               observation rapidité / adresse esprit d'équipe
 

             Les titres de la Jungle

               Histoire :

               Chacun des peuples de la Jungle a décidé de se fixer quelque part. Mais les titres de propriétés
               appartiennent à de riches industriels. Comment les récupérer?

               Endroit de jeu :

               Village ou bois

               Déroulement :

               Les sizaines deviennent les peuples suivants : - la patrouille des éléphants > pâturages de Dhak -
               la corporation des grues > forêt de la Waigunga - la fraternité des bandarlogs > jungle de Seeonee
               - la société des antilopes unies > domaine de la Grande Prairie

               Première partie

               Les chefs se répartissent sur un périmètres de 500 mètres. Ils détiennent chacun une dizaine de
               titres de chaque peuple. Chaque sizaine se rend chez un des chefs et passe une épreuve. Si cette
               épreuve est réussir, le sizenier choisit un titre au hasard, puis ils vont chez le chef suivant. S’ils
               échouent, ils vont directement chez le chef suivant. Les sizaines passent d’un industriel à l’autre
               pendant environ 45 minutes. Si les sizaines n’ont pas gagné beaucoup de titres, on leur en
               distribue quelques uns en plus.

               Deuxième partie

               On fixe un camp à chaque équipe. Un industriel se trouve à l’intérieur du camp avec les titres
               gagnés par la sizaine. Il dispose d’une trentaine de papiers "Rendez-vous avec le boss pour
               affaires". Ces papiers sont l’équivalent des vies : pour pénétrer dans un camp adverse, il faut en
               posséder un. Les sizaines doivent récupérer les titres à leur nom qui se trouvent dans les autres
               camps. Lorsqu’un louveteau est touché, une prise de foulard a lieu. Le perdant doit remettre sa
               "vie" au gagnant. Comme les sizaines ne savent pas combien de titres se trouvent dans chaque
               camp, elles doivent visiter plusieurs fois les autres camps.

               Le jeu se termine lorsqu’une sizaine croit avoir récupéré tous ses titres. On peut également fixer
               une limite de temps (entre 30 et 45 minutes)

               Rocher du Conseil

               Un sizenier s’est arrangé pour échanger tous les titres des adversaires qu’il possédait contre les
               siens entre les deux parties du jeu. Est-ce l’attitude normale d’un sizenier?
 

           Lucky Luke et les Tuniques Bleues

               Au Texas, la rivalité a toujours été très forte entre les différents ranchs. Chacun veut posséder
               plus de têtes de bétail et de chevaux que son voisin. Personne n’est plus fier qu’un cow-boy qui
               dirige un troupeau de plus de mille têtes vers les pâturages. Mais la vie de cow-boy n’a pas que
               des avantages : il doit souvent passer plusieurs semaines dans les pâturages, veiller à ce que le
               bétail ne s’égare pas et ne soit pas volé et surtout faire attention à ne pas passer sur les terres du
               ranch voisin, sinon, gare aux coups de feu. Qui plus est, il existe un important trafic de bétail entre
               les différents états voisins du Texas : Arkansas, Louisiane, Nouveau Mexique, Kansas, Colorado
               et Missouri. Des cow-boys achètent des animaux, tentent de passer la frontière avec et les
               revendent au marché noir au Texas. Les douaniers texans ont donc fort à faire.

               Jeu

               3 équipes : 2 de passeurs, le Kansas et le Colorado et une de douaniers texans

               Un chef au Colorado et un au Kansas qui sont les vendeurs de bétail et deux chefs au Texas qui
               sont les acheteurs.

               Chaque passeur reçoit 200 $ et peut ainsi choisir le bétail qu’il veut aller vendre au marché noir au
               Texas. Achat Vente - pur-sang : 250 $ 400 $ - taureau : 200 $ 300 $ - vache : 150 $ 200 $ - mouton
               : 100 $ 150 $ - poulet : 50 $ 100 $

               Dès qu’un cow-boy a acheté un animal, il essaye de passer la frontière. S’il se fait toucher par un
               douanier texan, il doit lui remettre l’animal et retourner dans son état. S’il parvient à passer la
               frontière, il va revendre son animal aux vendeurs texans. Au retour, s’il se fait toucher par un
               douanier, il doit payer une amende égale au prix de vente de l’animal, pour fraude fiscale. Une
               partie de l’argent qu’il parvient à ramener est placée à la banque de son état pour être
               éventuellement prêtée aux cow-boys malchanceux.

               On joue trois manches. Chaque équipe peut ainsi jouer chacun des trois rôles. A la fin de chaque
               manche, on compte l’argent récolté par chaque équipe. A la fin des trois manches, on fait le total.
               L’équipe la plus riche est déclarée vainqueur.
 

             Jeu de l’oie

               Un chef au milieu du jeu avec un panneau de 100 cases coloriées en 4 couleurs. Les 4 autres
               chefs, représentés par une couleur sont Pierre Tombal, Gaston, Natacha et l’Agent 15. Les
               équipes (4) se rendent chez les chefs pour y passer une épreuve. si elle est réussie, les chefs leur
               remettent une lettre de couleur de leur nom. Lorsque le dé tombe sur un 5, l’équipe doit attendre
               une minute. Lorsque le dé tombe sur un 6, l’équipe doit attendre deux minutes. Les autres
               chiffres permettent juste d’avancer. Le gagnant n’est pas le plus rapide mais celui qui a récolté le
               plus de lettres et peut ainsi deviner les noms.

               Epreuves :

               Gaston : - siffler en choeur le chant du rassemblement - récolter les signatures de tous les chefs -
               attraper un bonbon dans un bassin de farine - attraper une pomme dans une bassine d’eau -
               trouver à la main une pièce dans un bassin de boue - mordre dans une pomme pendue à un fil

               Natacha : - en déguiser un en hôtesse de l’air - faire un bouquet - kim au goût - chanter 4 chants
               de la Jungle - jardin japonais : avion - mordre dans un citron sans faire de grimace - mimer une
               fleur qui s’ouvre

               Agent 15 : - reconnaître 10 panneaux de signalisation - citer 5 amis de Mowgli et 3 ennemis -
               reconnaître 6 drapeaux européens - maximes, loi, devise, maître-mot - faire le nom de chef en
               sémaphore - kim 10/12 en une minute - rouler chacun une ficelle

               Pierre Tombal : - faire passer une balle sous le menton - parcours avec pdt dans cuillère - ramping
               - course en zig-zag - marche de Bagheera sur 15 mètres - chenille : pied gauche lié au pied droit
               du voisin - lancer un avion en papier dans une direction précise - construire un brancard et porter
               le chef sur 5 mètres - relais en faisant le canard - sauter 5 fois à la corde chacun - faire 15 passes (à
               tous) sans faire tomber la balle - un cumulet chacun avec balle entre les jambes

               Gaston : - siffler en choeur le chant du rassemblement - récolter les signatures de tous les chefs -
               attraper un bonbon dans un bassin de farine - attraper une pomme dans une bassine d’eau -
               trouver à la main une pièce dans un bassin de boue - mordre dans une pomme pendue à un fil

               Natacha : - en déguiser un en hôtesse de l’air - faire un bouquet - kim au goût - chanter 4 chants
               de la Jungle - jardin japonais : avion - mordre dans un citron sans faire de grimace - mimer une
               fleur qui s’ouvre

               Agent 15 : - reconnaître 10 panneaux de signalisation - citer 5 amis de Mowgli et 3 ennemis -
               reconnaître 6 drapeaux européens - maximes, loi, devise, maître-mot - faire le nom de chef en
               sémaphore - kim 10/12 en une minute - rouler chacun une ficelle

               Pierre Tombal : - faire passer une balle sous le menton - parcours avec pdt dans cuillère - ramping
               - course en zig-zag - marche de Bagheera sur 15 mètres - chenille : pied gauche lié au pied droit
               du voisin - lancer un avion en papier dans une direction précise - construire un brancard et porter
               le chef sur 5 mètres - relais en faisant le canard - sauter 5 fois à la corde chacun - faire 15 passes (à
               tous) sans faire tomber la balle - un cumulet chacun avec balle entre les jambes Matériel :

               GASTON : - lettres - liste épreuves - papier, crayon ou bic - 3 bassins : - farine - eau - boue -
               ficelle - pommes - pièce de monnaie - bonbons
               ___________________________________________________________________________

               NATACHA : - lettres - liste épreuves - papier, crayon ou bic - 5 aliments à goûter - cuillères -
               essuie-tout - 3 citrons
               ___________________________________________________________________________

               AGENT 15 : - lettres - liste épreuves - papier, crayon ou bic - panneaux de signalisation -
               drapeaux européens - drapeaux sémaphore - 12 objets pour un kim - 6 bouts de ficelle (au moins
               1m) ___________________________________________________________________________

               PIERRE TOMBAL : - lettres - liste épreuves - papier, crayon ou bic - 3 ballons - cuillère - pdt -
               lasso et ficelle
 

              Le Scrameustache

               Le Scrameustache et son peuple, après avoir traversé une bonne partie de l’espace, doivent
               arriver sur la Terre. Les Terriens, qui connaissent bien le Scrameustache, ont décidé d’organiser
               des expositions en son honneur. Chaque pays s’est fait une joie de tout préparer. Mais la veille du
               grand jour, un cyclone a ravagé notre planète et les objets des différentes expositions se sont
               envolés et se sont retrouvés éparpillés dans les différents pays du globe. Les exposants doivent
               se dépêcher de reconstituer leur exposition. Seulement, à défaut de pouvoir montrer au
               Scrameustache les richesses de leur pays, ils peuvent toujours organiser une exposition
               internationale s’ils ne retrouvent pas leurs objets. Chacun essaye donc à la fois de récupérer ses
               propres objets mais aussi de défendre ceux qui ont atterri dans son pays. Les différents pays vont
               essayer de pénétrer chez les autres. Si l’un d’eux se fait prendre ou toucher, il doit parlementer
               avec son agresseur. Comme chacun parle une langue différente, il est difficile de discuter. Seule
               solution : le plus habile remporte les pourparlers. Pour prouver leur habileté, les Terriens
               s’attachent une pince à linge à la chaussette. Le premier qui prend celle de l’autre est déclaré
               vainqueur et peut emmener l’objet qui a causé le litige. Les deux se serrent la main et
               poursuivent leur chemin. A la fin de la journée, chaque pays installe son exposition avec les objets
               qu’il a glané. Le Scrameustache, qui connaît bien la Terre, vérifie qu’ils exposent les bons objets
               et qu’ils ont bien renseigné la provenance des objets étrangers à leur pays.

               Pays Belgique : - dentelle - billets - parapluie - jupiler - chocolat - carton bière - BD Pays-Bas : -
               moulin - vélo - fromage - chocolat - tulipe - carte routière - timbres USA : - hamburger - coca -
               ballon de foot - indiens - dollars - jeans - base-ball - dico anglais-français

               Autriche : - cloche - chasse-neige - montagne - tonneau - ski - bonnet - vache Nigéria : - banane -
               café - éléphant - cacao - timbres - tam-tam - lion
 
 

               Jeux de nuit

         Enlèvement

               Un AM a disparu depuis le début de la veillée. Les loups se demandent ce qui se passe. Les chefs
               sourient d’un air entendu, du moins au départ. Ils disent qu’il est parti faire un tour mais leur voix
               sonne faux. Le temps passe. Les questions se multiplient.

               Finalement, au moment de se coucher, les chefs avouent : l’AM devait aller préparer le terrain
               pour le jeu de nuit et revenir à la fin de la veillée. A-t-il été enlevé? Est-ce un meurtre? A-t-il
               voulu nous faire une blague? Akéla ne rigole pas et propose de partir à sa recherche. On a plus de
               chances de le retrouver à trente qu’à cinq. On sait dans quel bois il devait se rendre.

               Un peu avant l’entrée du bois, on retrouve son foulard et de la ficelle. Zut! Où est-il? On propose
               aux loups de faire une battue de chaque côté du chemin. Il ne faut pas faire de bruit au cas où ses
               ravisseurs seraient encore là.

               Arrivés au milieu du bois, on aperçoit de la lumière. L’AM est attaché à un arbre et des hommes
               masqués l’entourent. Il faut élaborer une stratégie pour le libérer. On discute un peu et puis on se
               lance à l’assaut. On attrape les ravisseurs. C’est alors que l’AM nous apprend qu’il s’agit d’un jeu
               de nuit.

               Jeu Il faut retourner jusqu’à l’entrée du bois en longeant le chemin. Sur ce chemin se trouvent
               plusieurs lampes au pied desquelles il y a un sachet avec des bonbons. Les loups doivent
               s’approcher des lampes sans se faire voir. Une fois arrivés à moins de trois mètres d’elles, ils
               peuvent venir prendre un bonbon et cocher leur nom sur une liste avant de poursuivre leur
               chemin.

               Les chefs se promènent sur le sentier et essayent de repérer les loups. Un loup mort doit reculer
               de 20 mètres avant de repartir. On donne rendez-vous à l’orée du bois où un chef attendra les
               loups avec une liste des noms. On convient également d’un signal de fin de jeu.
 

               Enlèvement d’un Schtroumpf

               Une catastrophe s’est abattue sur le village des Schtroumpfs : un des leurs a été enlevé par le
               sorcier Gargamel. Celui-ci est en train de préparer une recette à base de Schtroumpf destinée à
               fabriquer la fameuse pierre philosophale qui transforme tous les métaux en or.

               Jeu en trois parties

               Un Schtroumpf (un chef) explique aux loups ce qui s’est passé et leur dit qu’il va leur falloir un peu
               d’entraînement pour vaincre Gargamel. Il indique à chaque sizaine une piste. Chacune des pistes
               mène les loups chez un Schtroumpf différent. Ils doivent passer chacune des épreuves pour
               pouvoir continuer le jeu.

               Schtroumpf farceur : il a mélangé tous les produits de Gargamel pour lui faire une blague. Les
               louveteaux doivent reconnaître à l’odeur les produits qu’il leur présente.

               Schtroumpf noueux : le petit Schtroumpf prisonnier est certainement bien attaché. Il faut donc que
               les Schtroumpfs apprennent à défaire rapidement une série de noeuds (une corde à noeuds par
               sizaine)

               Schtroumpf paysan : il cultive la salsepareille, une plante que les Schtroumpfs doivent pouvoir
               reconnaître les yeux fermés. Le Schtroumpf paysan leur fait goûter plusieurs aliments que les
               loups doivent identifier.

               Il faut ensuite trouver la clé de l’antre de Gargamel. Elle est cachée dans un coin de la forêt où
               rode ce cher Azraël. Les loups doivent s’emparer de la clé sans se faire toucher par le chat friand
               de chair fraîche.

               Les Schtroumpfs doivent alors s’approcher de Gargamel qui compose sa potion magique. Pour
               délivrer le pauvre petit Schtroumpf, il suffit d’empêcher le sorcier de lire son grimoire en soufflant
               sur les bougies dispersées un peu partout dans son antre. Si Gargamel aperçoit un Schtroumpf,
               celui-ci doit aller se faire soigner par le Grand Schtroumpf à l’aide de pollen de tubéreuse (du
               sucre). Lorsque toutes les bougies sont éteintes, on lance du pollen sur Gargamel qui devient
               ainsi gentil et offre son breuvage aux loups (de la grenadine)

               Remarques :

               Jeu de soirée Veiller aux déguisement et à l’ambiance (bonnets blancs pour les chefs, langage
               Schtroumpf, chat qui miaule, Gargamel devant un chaudron)
 

             Voie ferrée en danger

               Aux Etats-Unis, la construction des voies ferrées s’est toujours avérée dangereuse. De nombreux
               fermiers refusaient en effet de voir celle-ci traverser leurs prés et gâcher le paysage. Tous les
               moyens étaient bons pour empêcher les bâtisseurs de progresser vers l’ouest, y compris le
               dynamitage des installations ferroviaires.

               Jeu

               Un chemin de 10 mètres environ est gardés par les chefs (les ingénieurs). Sur ce chemin, se
               trouvent diverses installations ferroviaires : · une gare : un tas de bois · 4 aiguillages : croix en
               bois · 2 tours de ravitaillement : trépieds

               Les loups se regroupent d’un côté du chemin et installent une base à cinquante mètres de là. Ils
               disposent de cannettes vides (bâtons de dynamite) qu’ils doivent venir déposer au pied des
               installations pour les détruire. Un dynamiteur qui a posé un pied sur le chemin sans se faire
               reconnaître est libre de déposer sa dynamite où il le souhaite. Tout loup reconnu par un chef vient
               remettre son bâton de dynamite à celui-ci avant de retourner en chercher un dans son camp.

               Pour détruire les installations, il faut poser : · 10 bombes pour la gare · 4 bombes par aiguillage · 6
               bombes par tour de ravitaillement

               Chaque fois qu’une installation est détruite, les chefs le signalent, soit par un pétard (de nuit), soit
               par un coup de sifflet. Le jeu se termine quand toutes les installations sont détruites. Si elles ne le
               sont pas, cela veut dire que les ingénieurs sont arrivés à tout réparer et que la construction de la
               voie ferrée se poursuivra.

               Intérêt du jeu :

               Peut se faire la journée, au toucher ou à la vue Peut se faire de nuit, avec les lampes de poche
 
 

               Christophe Colomb (thème de camp)




              Convaincre les Espagnols

               Christophe Colomb, le navigateur génois, a un grand projet en tête : il veut atteindre les Indes en
               passant par l’Ouest. Il a réuni de nombreuses preuves et veut obtenir des fonds pour financer une
               expédition dans le but de conquérir des terres nouvelles pour la couronne espagnole. Il rend
               visite à de nombreuses personnes pour les convaincre de lui donner leur soutien, leur caution ou
               simplement une somme d’argent.

               Première partie Un parcours en forme de boucle est délimité. Les chefs s’installent à des postes.
               Ils représentent les différentes classes sociales espagnoles que Colomb doit convaincre. Les
               sizaines sont envoyées sur le parcours et doivent passer chez tous les chefs. a) les banquiers : il
               faudra réunir une somme d’argent assez importante. Comme Colomb doit voir plusieurs
               banquiers, il devra faire de longs trajets et de longues recherches. Des billets de différentes
               sortes (une sorte par sizaine) sont cachés dans un périmètre de 30 mètres. La sizaine dispose de
               10 minutes pour récupérer ceux qui lui sont destinés.

               b) les évêques : le but premier de la colonisation est l’évangélisation des indigènes. Le tout est
               d’être capable de se faire comprendre par les peuplades sauvages. Epreuve d’observation : le chef
               mime une scène à la moitié de la sizaine. Ils devront ensuite désigner un volontaire qui mimera à
               son tour la scène aux autres. Ensuite, ils devront expliquer de quoi il s’agissait.

               c) les charpentiers : il faudra abattre de nombreux arbres pour construire les bateaux. Colomb doit
               choisir les meilleurs bois. Les loups doivent trouver au moins sept sortes de feuilles, les coller sur
               du papier et noter soigneusement la nom de l’arbre dont elles proviennent.

               d) les nobles : leur caution est nécessaire à Colomb pour qu’il puisse rencontrer le roi d’Espagne.
               Il faut préparer un discours sensé à présenter au roi. Les loups préparent un petit sketche pour la
               veillée : ils devront y rencontrer Ferdinand d’Aragon et Isabelle de Castille et leur expliquer le
               but de leur expédition (trouver de l’or, des fruits et des animaux exotiques, christianiser les
               indigènes et acheter des terres pour la couronne espagnole). Mais, à la Cour, on ne s’exprime pas
               n’importe comment : - deux sizaines doivent mimer - deux sizaines doivent parler en vers (lecture
               autorisée)

               Deuxième partie Quand une épreuve est réussie, les loups reçoivent un morceau du message qui
               leur indique où se trouve le géographe qui détient la carte des océans et des mers. Quand ils ont
               tous les éléments du message, ils se rendent à l’endroit indiqué pour rencontrer le géographe.
               Celui-ci veut être sûr qu’il confie sa carte à quelqu’un de sérieux. Il n’aime pas donner l’original
               de celle-ci et propose un marché aux loups : il montre pendant 2 minutes une carte annotée aux
               loups. Ceux-ci devront ensuite compléter une carte muette qu’ils emporteront avec eux.

               Troisième partie : à la veillée
 

              Recrutement des équipages

               Il semble que le roi ait accepté les arguments de Colomb. On peut donc commencer à organiser
               l’expédition. La première chose à faire est de recruter des équipages compétents pour les
               bateaux. Colomb est très sévère quand il s’agit de choisir des hommes qualifiés en qui il peut
               avoir toute confiance.

               Les cuistots Mini concours cuisine le matin. On remet des ingrédients à chaque louveteau.
               Chacun prépare une assiette originale qui sera jugée par les chefs avant le dîner. Louveteaux : -
               une crêpe froide - 2 demi-pêches en boîte - un quart de banane Au milieu : - des crottes de
               chocolat - confiture et choco - quelques pommes - sucre, cassonade, ...

               Les matelots Parcours hébert pour tester leur résistance à l’effort Grimper à un arbre / à la corde :
               ils doivent souvent grimper au mât sur un bateau Tir à la corde : il leur faudra lever l’ancre assez
               régulièrement Pont de singe : attention aux multiples haubans, drisses et écoutes Lancer du lasso
               : pour amarrer le bateau Astiquage des cuivres / balayage du pont (pour les râleurs)

               Les soldats Tir à l’arc : exercice de précision Combat de coqs : il faut savoir se défendre dans
               toutes les positions Courses dans toutes les situations (ramping, à 4 pattes, en zigzag, en portant
               un camarade blessé, en canard, ...) Saut en longueur Bras de fer Lancer du javelot

               Les capitaines: il faut encore nommer des capitaines sur les bateaux. Au moment de la veillée, on
               nomme les cuistots, les matelots et les soldats (un de chaque sorte par sizaine) et on donne une
               carte et une boussole aux autres. Ils vont devoir montrer s’ils sont capables d’être de bons
               capitaines en guidant leur sizaine et un chef sur un parcours de soir. Le chef veille à ce que seuls
               les candidats capitaines tiennent la carte et se relaient. En fin de parcours, ils recevront les
               insignes de capitaine et de second s’ils ont été dignes de la mission qui leur était confiée. Ils
               reçoivent aussi des éléments pour construire leur bateau le lendemain. Les autres chefs ont fait un
               feu et attendent la meute à un endroit convenu à l’avance. Les sizaines arrivent une à une et
               reçoivent une collation. On fait la veillée à cet endroit avant de rentrer au local pour la nuit.
 

              Construction des bateaux

               Les équipages sont maintenant recrutés, on dispose de moyens suffisants pour entamer la
               construction des vaisseaux de l’expédition. Chacun des capitaines a reçu la veille du matériel pour
               son bateau. Il est grand temps que les charpentiers se mettent au travail.

               Première partie (matin) Les équipages fabriquent un panneau avec le nom de leur bateau et un
               drapeau qui flottera au mât de leur vaisseau. - Niña - Pinta - Santa Maria - Dolores

               Deuxième partie Les équipages construisent leur navire à l’aide du matériel reçu la veille au soir.
               Ne pas oublier de prévoir une place pour le mât, le gouvernail et la cabine du capitaine. ne pas
               oublier non plus que tout l’équipage doit pouvoir embarquer sur la caravelle.

               Troisième partie Des marins anglais ont traîné dans le port et ont dérobé des éléments essentiels
               pour la construction des bateaux. Il faut récupérer ces objets sur le bateau des Anglais (les chefs).

               Eléments : - ancre* - jambe de bois du second - gouvernail* - perroquet du capitaine - mât* -
               carnet de bord - figure de proue - filin - casserole du cuistot - boulet de canon

               Quatrième partie (éventuellement) La rivalité est forte entre les équipages : chacun essaie de
               prendre les éléments sur les bateaux des autres. Il faut s’organiser pour défendre son camp
               contre les autres. Prises : à la craie Une fois l’adversaire touché, on engage le combat. Le premier
               qui reçoit un coup de sabre (un trait de craie) dans le dos a perdu et doit donner son objet à l’autre
               avant de retourner dans son camp. En fin de jeu, on compte le nombre d’éléments présents sur
               chaque bateau. S’il y a ex-aequo, c’est le vaisseau qui a le plus d’éléments indispensables* qui
               l’emporte.
 

             Chargement des bateaux

               Les bateaux sont construits, les équipages recrutés mais le travail le plus important reste à faire.
               Il faut que Colomb aille acheter les marchandises nécessaires au voyage chez les différents
               commerçants de la ville. Certaions font la sourde oreille et Colomb doit faire preuve de beaucoup
               de talent pour les convaincre de lui vendre les produits dont il a besoin.

             Jeu de l’oie

               Deux chefs sont milieu du jeu avec un dé. Ils représentent les banquiers de Palos. Les autres
               chefs, répartis dans le village représentent les différents marchands :

               - l’épicier A - le marchand de fruits et légumes A - le vigneron B - l’armurier B - le quincailler C -
               le tisserand C

               Les bons A représentent des marchandises essentielles pour nourrir les équipages. Les bons B
               sont des marchandises peu utiles pour une expédition aussi pacifique que celle de Colomb mais
               peuvent s’avérer utile en cas de mauvaises rencontres.. Les bons C sont ceux pour les
               marchandises que les Espagnols pourront troquer contre de l’or.

               Les équipages partent du centre du jeu et lancent le dé pour décider quel bateau partira en
               premier. Ils relancent ensuite le dé pour déterminer où ils iront ensuite. On leur remet un bon
               d’achat pour la marchandise désirée.

               1 : le capitaine choisit chez qui il veut aller 2 : marchands de nourriture 3 : marchand d’armes ou
               de vin 4 : marchand d’objets de troc 5 : l’équipage doit attendre une minute 6 : l’équipage doit
               attendre qu’une autre équipe arrive.

               Les équipages se rendent chez les chefs pour y passer une épreuve. En arrivant, ils leur remettent
               leur bon d’achat avant de passer l’épreuve. Si elle est réussie, les chefs leur remettent un ou
               plusieurs bons pour des marchandises précises. Les chefs peuvent remettre entre un et trois
               bons, selon la manière dont les loups ont réussi l’épreuve. Tout râleur fait perdre un bon à
               l’équipage. Entre chaque épreuve, les équipages retournent au centre du jeu.

               Le gagnant n’est pas le plus rapide mais celui qui a récolté le plus de bons et peut ainsi charger
               son bateau. Les bons doivent être rangés dans le coffre de la sizaine car ils permettront aux loups
               de participer au jeu du lendemain.
 

            Voyage

               Matin Tout est prêt. Le voyage peut débuter. Encore faut-il savoir se servir d’une boussole, d’un
               sextant, d’un astrolabe et savoir s’orienter aux étoiles. Les chefs vont expliquer tout cela.

               Après-midi Mille sabords! Des déserteurs! Dans chaque équipage, un matelot s’est sauvé chez
               les pirates. Il faut retrouver ces lâcheurs pour leur donner une bonne leçon de politesse. On
               propose à chaque équipage de recevoir des armes en échange d’un "bon armurier". Les
               équipages qui acceptent reçoivent des seringues.

               Première partie Une piste de laine conduit les équipages vers le bois. Des objets ont été perdus
               par les pirates. Chaque fois qu’un objet est trouvé, cela veut dire qu’une embuscade se prépare :
               un pirate et un traître guettent les caravelles. Lorsque les équipages arrivent, le traître et le pirate
               doivent essayer d’en toucher le plus possible. Akéla va se placer 10 mètres après l’embuscade.
               Les louveteaux qui parviennent jusqu’à elle sont déclarés "vivants". Lorsque l’embuscade prend
               fin, on compte le nombre de matelots vivants. On procède alors à l’échange des prisonniers : un
               "bon vin" contre 2 matelots "morts". Le pirate et le rebelle disparaissent ensuite dans le bois.
               Deuxième partie Une fois arrivés au bout de la piste, les équipages trouvent un message des
               pirates. Ceux-ci ont renvoyé leurs nouvelles recrues et les pirates qui les gardaient car il s’est
               avéré que ce sont des paresseux. Les équipages doivent cependant trouver les rebelles et les
               pirates gardiens, les attacher (corde disponible contre un "bon armurier") et les ramener à bord
               de leur bateau. Chaque équipage essaye d’en avoir le plus possible à son bord. Un rebelle ou un
               pirate touché par un matelot doit le suivre jusqu’à son camp. Une fois attaché, il peut essayer de
               s’enfuir. Aucun matelot ne peut rester à l’intérieur du camp pour ajouter des noeuds aux liens.
               Les pirates ont organisé un goûter pour fêter la capture des traîtres mais il veulent encore profiter
               un peu des riches caravelles espagnoles. Ils exigent des "bons épicier, sourcier et fruits" pour le
               goûter.

               Troisième partie Il est grand temps de juger les coupables. On improvise un tribunal avec des
               chefs comme juges. Chacun vient défendre son point de vue. Les prisonniers sont condamnés à
               être exécutés par seringues et jets d’eau. Attention, ça mouille!

               Parcours en rond autour d’un bois pour permettre aux embusqués de rejoindre rapidement le
               centre du jeu.
 

             Débarquement

               Colomb a promis une récompense au premier matelot qui verra la terre. Chacun guette avec
               anxiété la mer à la proue du navire. Enfin, le vigie hurle "Terre! Terre!". C’est la joie sur les
               bateaux. On n’y croyait plus. La mutinerie était proche.

               On organise le débarquement : des éclaireurs sont envoyés sur la terre ferme dans des canots. La
               prudence s’impose car nul ne sait ce qui les attend. La terre sera-t-elle riche en or, en fruits et en
               animaux exotiques? Y a-t-il des indigènes? On ne sait encore rien.

               Première partie Les équipages vont exercer leur sens de l’observation. Ils doivent dessiner
               l’île qu’ils aperçoivent au loin (dessiner un paysage des alentours de Daussois). Le meilleur artiste
               sera récompensé.

               Deuxième partie Jeu d’approche Des bonbons sont attachés aux arbres. Chaque sorte de
               bonbon représente un type de richesses différent : - chokotoff cacao 10 - caramels or 8 - menthe
               pierres précieuses 6 - ??? animaux exotiques 4 - sugus fruits 2 Plus le bonbon a de la valeur, plus
               est pendu à proximité du camp des Indigènes (les chefs). Un matelot repéré doit venir jusqu’au
               camp des Indigènes pour y subir une petite épreuve. Les loups peuvent manger les bonbons mais
               doivent garder les papiers qui leur permettront de gagner des points.
 

              Rencontre avec les Indigènes

               Christophe Colomb et ses hommes ont pu débarquer sans trop de problèmes aux Barbades. Leur
               arrivée est probablement passée inaperçue. Mais lors d’une expédition au centre de l’île destinée
               à trouver une source, les éclaireurs se sont trouvés nez à nez avec ... de drôles de gens. Des
               indigènes! Est-ce qu’il s’agit d’indiens pacifiques, d’anthropophages ou de sauvages. Il faut
               communiquer avec eux pour connaître leurs intentions. La prudence s’impose donc.

               Les sauvages expliquent tant bien que mal qu’un autre conquérant (des Vikings?) a déposé des
               messages dans l’île. Peut-être y trouverons-nous de précieux renseignements sur les habitants de
               l’île. Chaque équipage doit retrouver les messages cachés tout autour de l’île (ce sont les mêmes
               pour tous mais, à un même endroit, il y en a un différent pour chaque équipage). Chaque message
               indique à quel sauvage l’équipage va avoir affaire.

               Attention à identifier correctement le sauvage à qui l’équipage doit montrer ses talents : il faut
               s’approcher de lui en marchant doucement en file indienne et lui demander trois fois de suite
               "Es-tu le / la ....?"

               Lorsqu’une épreuve semble réussie, les matelots peuvent essayer d’échanger leur quincaillerie et
               leurs tissus (bons C) contre l’or que les indigènes possèdent. Cet or leur sera utile le soir même.

             Epreuves:

               Votre capitaine a été blessé en débarquant sur l’île. Les indigènes ont l’habitude d’achever leurs
               blessés et d’en faire un festin. Si vous ne voulez pas que votre capitaine finisse ainsi, construisez
               une civière et amenez-le chez le sorcier qui le soignera peut-être.

               Les sauvages vous encerclent. Vous devez leur expliquer au sachem comment vous avez
               débarqué sur l’île ou vous risqueriez bien de finir vos jours crucifiés face à la mer, comme certains
               cadavres autour de vous : faites un jardin japonais en forme de bateau.

               Vous apprenez par le grand chef que les sauvages organisent une grande fête en votre honneur.
               Mais qu’est-ce que cela veut dire? Mieux vaut s’attirer tout de suite leurs bonnes grâces et les
               aider à ramener du bois pour le festin du soir : ramenez 20 bois au chef du village.

               Le fils du chef va bientôt se marier. La tradition veut que l’on offre un cadeau naturel à sa future
               épouse. Mais il faut respecter le protocole : agenouillez-vous 3 fois en vous approchant d’elle, un
               seul d’entre vous peut s’approcher à moins de 2 mètres d’elle. Ne lui tournez jamais le dos, même
               en vous éloignant : vous seriez maudits à jamais. Saluez-la encore trois fois en reculant. Surtout ne
               tombez pas : son futur époux vous tuerait immédiatement et ferait griller votre coeur le jour du
               mariage.

               Les vieux sages se demandent bien pourquoi vous êtes sur leur île : expliquez-leur donc que vous
               cherchez un pays rempli d’or, mais uniquement en mimant la scène car ils sont sourds comme des
               pots. Un des indigènes s’est approché des soldats et observe leurs fusils. Vous lui montez donc
               comment se servir d’une telle arme. Il veut à son tour vous apprendre comment se servir d’un
               arc. Construisez-en un et prouvez votre habileté au chef des guerriers en tirant chacun une flèche
               dans une cible. Ceci constitue un bon entraînement au cas où vous devriez engager le combat
               contre la tribu entière.

               Il semble qu’une grande chasse soit organisée le lendemain. Malheureusement, vous ne
               comprenez pas bien quelle sera la proie qui sera poursuivie. Un animal? Un peuple ennemi? Vous?
               Aïe, aïe, aïe! Mieux vaut être prudents et s’entraîner un peu à courir et à grimper aux arbres.
               Demandez donc conseil à la fille du chef qui semble douée pour ce genre d’exercices.

               Les indigènes commencent à chanter une mélodie bizarre entrecoupées de cris perçants.
               Qu’est-ce que cela veut dire? Vous croyez avoir compris qu’une tribu qui chante fort et juste est
               une tribu courageuse. A vous de leur prouver que vous êtes tout aussi courageux en chantant
               "Etre louveteau" haut et fort au maître de cérémonies.
 

Source: Site de l'unité 23 NM de Biesme
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