Un meurtre a été commis au cours de la soirée organisée
par Miss Marple. On a retrouvé un
cadavre dans le bureau. Il s’agit de Miss Johnson. Elle baignait dans une
mare de sang mais on n’a
pas su relever d’indice précis. Miss Marple a demandé l’aide
de plusieurs amis détectives pour
découvrir le meurtrier et l’arme du crime et vérifier les
alibis des invités. La seule chose dont tout
le monde est certain, c’est qu’il s’agit d’un des huit invités (enfin,
sept, vu qu’il y a une victime).
Les détectives vont donc tenter de rencontrer ces fameux invités
pour leur poser quelques
petites questions et vérifier leur alibi.
Déroulement:
Il y a 3 jeux de 7 cartes : · personnages · armes du crime
· alibi On enlève une carte dans chaque
tas et on range ces 3 cartes au local sans les regarder. Les chefs prennent
chacun une carte par
tas et circulent dans le village. Chaque sizaine reçoit une feuille
d’enquête avec toutes les
indications des fiches. Les sizaines doivent essayer de rencontrer les
chefs pour leur poser des
questions. Quand ils parviennent à toucher un chef, le sizenier
demande à celui-ci de leur montrer
la carte d’une catégorie précise. Le sizenier met une croix
sur sa feuille d’enquête : il dispose
d’un indice. Le chef note au dos de la carte qu’il vient de montrer l’heure
et le nom de la sizaine.
Cette sizaine ne peut plus l’interroger pendant 10 minutes. Il sera facile
de vérifier qu’une sizaine
n’a pas triché en comparant sa feuille d’enquête aux dos des
cartes des chefs. Les chefs peuvent
également mener l’enquête de la même façon. On
décide de vérifier les enquêtes après environ
une heure et on se donne rendez-vous au local. Il est encore temps de poursuivre
la partie par la
suite. Le vainqueur est celui qui a réussi à éliminer
les fausses pistes et à déterminer les réponses
exactes.
Personnage | Armes | Alibi |
Colonel James | pistolet | aux toilettes |
Lord Byron | couteau | discutait avec miss Marple |
Chancelier Moore | corde | servait l'apéritif |
Major Mac Millan | poison | visitait les souterrains du château |
Comtesse d'orval | poignard | aidait la bonne à dresser la table |
Baronne de Crécy | massue | admirait la collection de chaussettes |
Lady Windsor | revolver | chassait le fantôme du château |
La mission du général
Le général Andrew MacArthur veut absolument tester ses troupes.
En effet, depuis quelques
mois, les entraînements ne sont plus très intensifs et les
soldats se ramollissent de plus en plus.
Chacune des différentes brigades va devoir remplir plusieurs missions,
c’est-à-dire transporter du
matériel.
Répartition des joueurs
- un groupe de paracommandos (sizeniers ou seconds) - trois brigades, elles-mêmes
réparties en -
jeeps (1 loup) = 2 forces - camions (2 loups) = 4 forces Chaque véhicule
est inséparable
Déroulement du jeu
Les véhicules partent chacun d’un camp dirigé par un des
chefs. Ce chef leur remet une mission à
remplir : il s’agit d’aller porter un chargement de matériel dans
un autre camp sans se faire
toucher par un para.
Un véhicule touché par un para perd une force (un bon). Un
véhicule ne peut pas être attaqué deux
fois de suite par le même para.
Tout véhicule qui n’a plus de force est conduit en prison par le
para qui lui vole aussi son
chargement. Il pourra être délivré si un autre véhicule
vient le toucher et le remorque jusqu’à son
camp où il récupérera des forces.
Le général MacArthur décide parfois de lancer trois
coups de sifflet : c’est une alerte générale.
Les véhicules doivent regagner leur camp de base en moins de deux
minutes. Le véhicule qui n’y
arrive pas est mis en prison.
En fin de jeu, on compte le nombre de missions remplies et de forces encore entières.
Remarque Les loups ne doivent pas se séparer de leur compagnon de
véhicule Les paras ne
s’acharnent pas sur une équipe
Les démineurs
Histoire
La guerre du Viêt-nam a eu lieu de 1954 à 1975. Elle opposait
le Viêt-nam du Nord au Viêt-nam du
Sud. En 1962, après quelques années de guerre civile, les
grandes puissances décident de se
mêler du conflit. Le Nord est soutenu par l’URSS et la Chine et le
Sud par les Etats-Unis. Le
conflit s’aggrave et les USA envoient leurs GI’s. Ils resteront en enfer
jusqu’en 1973, date à
laquelle un accord de cessez-le feu est signé au Viêt-nam
et au Laos.
Malheureusement, une guerre ne se termine pas du jour au lendemain : il
reste encore des
millions de mines et des dizaines de caches d’armes et de munitions dans
la jungle. De plus, de
nombreux soldats de tous les camps vivent encore au Viêt-nam en croyant
que la guerre n’est pas
finie. Ils se défendent encore vaillamment contre ceux qu’ils croient
être leurs ennemis.
En mars 96, les grandes puissances (USA, Russie, Chine, Japon, France,
Allemagne,
Grande-Bretagne) ont décidé de déminer une zone où
se trouvent de nombreux villages. En effet,
il arrive très souvent qu’un des habitants saute sur une mine et
soit gravement blessé. Une date
précise a été fixée pour l’arrivée des
patrouilles de casques bleus : le 6 avril 96 dans l’après-midi.
Leur mission : récupérer un maximum de mines et détruire
les caches d’armes tout en évitant de
se faire descendre par les tireurs isolés des forces locales.
Jeu
Jeu d’approche :
Les mines sont représentées par des bonbons et les caches
d’armes par des feuilles de journal
roulées en boules.
Les chefs sont les tireurs ennemis. Ils peuvent se trouver soit dans un
seul camp, soit dans deux
camps différents, selon le terrain et le nombre d’enfants.
Dans chaque patrouille, on désigne un lieutenant (second) et un
sergent (sizenier) qui seront
chargés de distribuer les tâches aux soldats.
Pour détruire une cache d’armes, il faut y mettre le feu. Les seuls
à pouvoir agir dans ce cas sont
les lieutenants. Quand un soldat découvre une cache, il doit le
signaler à son lieutenant pour que
celui-ci vienne la détruire avec les allumettes dont il est le seul
à disposer. Il doit être
accompagné de son sergent qui vérifiera si la cache est bien
détruite et si le feu ne se déclare pas
à la jungle environnante. Quand la cache est détruite, le
lieutenant et le sergent se lèvent pour le
signaler aux chefs.
En fin de jeu, on compte les points : les bonbons ont des valeurs différentes
selon qu’ils étaient
placés loin ou près du camp des chefs (par exemple, 2, 4
et 6 points) et les caches d’armes valent
15 points.
Les fleurs du bonheur
Les jardiniers de 4 petits villages de Provence ont la ferme intention
de participer au grand
concours d’horticulture de Nice. Ils ont décidé d’apporter
un soin particulier à une nouvelle
espèce de fleur appelée la fleur du bonheur.
Malheureusement, on ne trouve les graines de cette fleur qu’à Grasse,
chez des spécialistes. De
plus, chacun des villages veut s’approprier le plus possibles de graines.
Première partie :
· 4 équipes de jardiniers qui délimitent leur village
· Un camp central, la ville de Grasse, appartenant aux chefs. Ce
camp est bien délimité et est muni
de 4 entrées étroites, les gymkhanas (un par équipe)
défendus par un chef qui doit se trouver à 3
mètres de l’entrée.
Chaque jardinier part de son village vers le camp central. Arrivé
dans ce camp, il cherche l'entrée
réservée à son équipe pour atteindre la réserve
de fleurs. Une fois entré, demande une tige
(spaghetto) ou un pétale qu'il ramène dans son camp. Lorsqu'un
jardinier est touché par un chef, il
doit lui remettre une vie avant de retourner dans son village.
Pour réaliser une fleur, il faut 1 tige et 3 pétales. Pour
qu'une tige soit valable, il faut ramener les
2/3 de la longueur initiale du spaghetto. Chaque jardinier ne peut ramener
qu'un élément à la fois
et peut se faire attaquer sur le trajet du retour. Prise : en 3 manches
: tope-là
Deuxième partie :
C’est bien d’avoir des fleurs mais il faut encore les faire pousser. Pour
cela, il faut de la terre, de
l’eau, du soleil et de l’engrais. Ces éléments sont éparpillés
dans la nature. Les jardiniers vont
donc se mettre à la recherche des 4 éléments et tenter
d’en ramener le plus possible dans leur
village. Un jardinier qui transporte un élément ne peut pas
être arrêté. Une fois l’élément déposé
dans son camp, les autres équipes peuvent essayer d’y rentrer.
Matériel : Un paquet de spaghetti Des menthos pour les pétales
Des vies de différentes couleurs
(25 par équipe) Les éléments : une planche, une bouteille
d’eau, un balle, une boîte d’engrais
Points : 1 élément : 10 points 1 fleur : 10 points 1 partie
de fleur : 2 points une vie adverse : 3
points
Galaxies en panne
Histoire
Les maîtres de quatre planètes des lointaines galaxies ont
décidé d’explorer la Terre. Ils ont
envoyé des vaisseaux de reconnaissance avec des équipages
de scientifiques, de techniciens et de
traducteurs. Le voyage s’est déroulé sans problèmes
mais une fois arrivés dans l’atmosphère
terrestre, les vaisseaux ont commencé à tanguer dangereusement
et à perdre rapidement de
l’altitude. L’atterrissage a été plutôt violent et
les vaisseaux sont assez endommagés. Un premier
message S.O.S. a été envoyé juste avant l’atterrissage.
L’équipage s’organise rapidement pour réparer le poste de
transmission, les moteurs principaux
et la cabine de pilotage. C’est alors que les techniciens s’aperçoivent
que le turbogénérateur a
subi de graves dommages. Les pièces nécessaires à
sa réparation sont introuvables sur Terre. Il
faut transmettre un message à leur planète pour qu’on leur
envoie rapidement les pièces de
rechange.
Tout n’est pas encore gagné car les communications avec les lointaines
galaxies sont très
mauvaises. Le message qui parvient aux planètes est très
déformé. Les pièces sont expédiées sur
Terre mais malheureusement à de mauvaises adresses : elles arrivent
chez de puissants
dirigeants terriens. Il va falloir les récupérer rapidement.
Les dirigeants terriens détestent
particulièrement la mauvaise volonté et envoient les râleurs
et les paresseux en un endroit un peu
particulier qu’il vaut mieux ne pas fréquenter.
Une fois les pièces rassemblées dans la soute du vaisseau,
il faut encore parvenir à remonter un
turbogénérateur convenable. Tout l’équipage s’affaire.
Equipes :
- Uranus les Uraniens - Vénus les Vénusiens - Pluton les Plutoniens - Saturne les Saturniens
Déroulement du jeu
a) un message S.O.S. conduit les équipages à l’endroit de
l’atterrissage. Les AM sont partis à
l’avance et entament la construction d’une cabane (un vaisseau endommagé)
chacun.
b) arrivés là, les équipages doivent réparer
une cabane (leur vaisseau) à l’aide d’éléments
naturels. Ne pas oublier de prévoir une cabine de pilotage et un
compartiment pour les moteurs.
c) il faut envoyer un message aux planètes pour expliquer la situation.
Le noter sur un papier et
l’envoyer en sémaphore à Akéla (nécessité
d’avoir un message court)
d) les pièces arrivent chez les dirigeants. Avec tout l’équipage,
il faut récupérer les bonnes pièces
chez les dirigeants. Pour ce faire, il faut satisfaire toutes leurs volontés
(3 par dirigeant). Tout
râleur ou paresseux est envoyé chez Akéla avec son
sizenier pour y subir une épreuve
supplémentaire. La sizaine perd alors beaucoup de temps : tant pis
pour elle!
e) une fois les pièces récupérées, il faut
remonter le turbogénérateur avec les pièces de rechange
avant de repartir sans laisser de traces.
Matériel
12 pièces de rechange - rouleau PQ - cannette - gobelet plastique
X - feuille carton X - papier
collant X - fil de fer - crayons X - feuille alu - coquillage X - bassin
X - fourchette X - balle de tennis
Volontés des dirigeants terriens
Despote : -décrire la planète d’origine (avec imagination)
(BAGH) - poème à la gloire de sa
grandeur - réaliser le costume traditionnel de la planète
d’origine en éléments naturels
Monarque : - une minute d’immobilité absolue pour tous (si un seul
bouge, on repart (FGRIS) à
zéro) - chanter le "Rocher du Conseil" en coeur (tous) - mimer une
famille de castors à l’ouvrage
Tyran : - construire une civière pour le sizenier et le porter sur
10 mètres (HATHI) - construire 1
arc et autant de flèches que de membres d’équipage. Chacun
tire et doit atteindre une cible
d’environ 1 mètre carré - trouver un objet dans un périmètre
de 10 pas
Potentat : - ramener 6 feuilles différentes (les identifier) (BALOO)
- téléphone arabe : une phrase
du dirigeant circule de bouche à oreille et doit être répétée
exactement à la fin de la sizaine -
marche de Bagheera sur 10 mètres (tous)
Chez Akéla
- charge bois pour le local (20 bois de belle taille) - récolter
signatures de 3 AM - porter un
message écrit à un AM et ramener sa réponse
Sur le sentier de la guerre
Former plusieurs équipes (tribus) : Apaches, Cherokees, Chippeways,
Cheyennes, Longs-Nez, ...
qui comprennent chacune : - des Ecureuils Bondissants : 6-8 ans - des Loups
Astucieux : 8-12 ans
- des Vieux Sages : plus de 12 ans
Au centre du jeu, se trouvent les Sachems (chefs)
La tribu des Pieds-Noirs a sévi parmi nous : elle a essayé
de nous prendre notre grand sachem.
Pour le récupérer, nous avons dû leur donner tous nos
fanions. Les Pieds-Noirs nous ont rendu
notre grand sachem mais ont bien caché nos fanions. Il faut donc
que nous les retrouvions. Chaque
tribu doit évidemment essayer d’en trouver le plus possible. Les
Ecureuils Bondissants sont
toujours gagnants mais ne peuvent pas prendre un fanion. Les Loups Astucieux
et les Vieux Sages
sont les seuls qui peuvent s’emparer d’un fanion.
Lorsqu’on est touché, on engage un combat : - avec quelqu’un du
même âge : prise de foulard. -
entre Loups et Vieux Sages : prise "pierre-papier-ciseaux-puits"
Chaque fois qu’une tribu ramène un fanion, elle gagne 10 points.
Chaque fois qu’un Indien ramène
une vie, la tribu marque 2 points.
Lorsqu’un indien est "mort", il vient passer une épreuve chez les
Sachems pour récupérer une
vie. Avant d’engager le combat, il faut prouver qu’on est "vivant". Si
quelqu’un est touché alors
qu’il n’a pas de vie, les combattants se rendent chez les sachems pour
que le "mort" ressuscite.
Le combat a lieu juste après, devant les sachems. A la fin du jeu,
on compte les points.
SOS Tour de Contrôle
Aéroport d’Orly le 15 janvier 1996. C’est la pagaille sur la piste
et dans les airs. Suite à une panne
radio, la tour de contrôle a été incapable de guider
tous les avions. Une vingtaine d’entre eux sont
en stand-by au-dessus des pistes. Les pilotes commencent à s’inquiéter
car on annonce une
violente tempête de neige pour les prochaines heures.
Enfin, le contact radio est rétabli. Des aiguilleurs du ciel vont
pouvoir aider les pilotes lors de
l’atterrissage. Malheureusement, ces fameux aiguilleurs du ciel ont déclaré
une grève surprise ce
jour-là et seront par conséquent difficiles à joindre.
Qui plus est, la tempête fait déjà rage : les
pistes sont balayées par un vent violent et des congères
s’accumulent sur les bords. Les pilotes
sont cramponnés à leur manche à balai.
Jeu en 3 parties
3 équipes : => 2 de pilotes => 1 d’éléments météo
(pluie, neige, vent, brouillard, tempête, ...)
Chefs : => aiguilleurs du ciel en grève (+ si nécessaire
1 ou 2 élément(s) météo)
Le terrain doit être de forme allongée : on y trouve, à
la suite une de l’autre, 4 zones : - le ciel
(base des pilotes) - la cabine des aiguilleurs du ciel (où les aiguilleurs
du ciel font grève et fuient
les pilotes) - la piste d’atterrissage (royaume des éléments
météo en furie) - la tour de contrôle
Les pilotes reçoivent 5 autorisations d’atterrissage : celles-ci
ne sont valides que lorsqu’elles sont
signées par un aiguilleur du ciel. Les pilotes doivent donc entrer
en contact avec un aiguilleur du
ciel pour l’atterrissage. Lorsqu’ils parviennent à en toucher un,
le aiguilleur du ciel leur signe une
autorisation d’atterrissage.
Les avions doivent encore traverser la tempête qui fait rage sur
l’aéroport : les pilotes doivent
traverser la piste défendue par les éléments météo.
Si un pilote se fait toucher, il doit donner une
autorisation d’atterrissage signée à l’élément
météo et recommencer toute la procédure
d’atterrissage.
Tout pilote qui se risque en-dehors de la piste d’atterrissage (qui sort
des limites) est considéré
comme "crashé". Il doit venir présenter ses excuses dans
la tour de contrôle au patron de la
compagnie qui l’emploie.
Un pilote qui parvient à traverser la zone peut enfin poser son
avion et le parquer à proximité de la
tour de contrôle. Celle-ci est représentée par un chef
qui vérifie que le pilote est bien muni d’une
autorisation d’atterrir. Le pilote peut ensuite repartir.
En fin de partie, on compte les points avant de changer les rôles
: 5 points par atterrissage réussi
et 2 points par autorisation signée.
Le test
Les sizaines sont-elles capables de rester longtemps en vie lorsqu’elles
sont poursuivies par des
ennemis? C’est ce que nous allons voir ici.
Chacune des équipes reçoit des vies et va se cacher dans
un coin du bois (il doit au moins y avoir
cent mètres entre les différentes caches). Les sizeniers
ont reçu un message qui leur indique la
sizaine à éliminer et la sizaine dont ils doivent se méfier.
Au premier coup de sifflet, on ouvre les messages et au deuxième
le jeu commence. Les sizaines
essaient d’échapper à leurs poursuivants et de "tuer" l’équipe
sur laquelle ils ont barre.
Prises : au toucher puis combat > marcher sur le pied droit de l’adversaire.
Le vainqueur prend la
vie du perdant
Après un certain temps, on arrête le jeu. L’équipe
gagnante est celle qui est la plus nombreuse en
vie.
Remarque
Tricheurs : disent qu’ils sont encore vivants A faire plusieurs fois de suite en variant
Messages
Br > Bl > N > G > F > Br > N > F > Bl > G >
F > G > N > Bl > Br > G > Bl > F > N > Br >
Trafic de plantes
Le Niger a fort à faire : ses deux voisins, le Mali et le Tchad
se livrent à une guerre commerciale
impitoyable. Ils ont en effet organisé un vaste trafic de plantes.
Ils achètent des plantes dans leur
pays à des cueilleurs spécialisés, tentent de passer
la frontière du Niger en évitant les contrôles
douaniers et les revendent plus cher à Chingola, un puissant trafiquant.
Jeu
3 équipes : 2 de passeurs, le Tchad et le Mali et une de douaniers du Niger
Un chef au Tchad et un au Mali qui sont les cueilleurs de plantes et un
chef au Niger (Chingola)
qui rachète les plantes.
Chaque passeur reçoit 200 Zaïres et peut ainsi choisir les
plantes qu’il veut aller vendre au
marché noir au Niger. Achat Vente - racines de cacaoyer : 500 Z
600 Z - plants de bananier : 400 Z
500 Z - graines de poivre : 300 Z 400 Z - écorce de cocotier : 200
Z 250 Z - feuilles de bambou :
100 Z 150 Z
Dès qu’un trafiquant a acheté une plante, il essaye de passer
la frontière. S’il se fait toucher par un
douanier du Niger, il doit lui remettre la plante et payer une amende de
100 Z avant de retourner
dans son pays. S’il parvient à passer la frontière, il va
revendre sa plante à Chingola au Niger. Au
retour, s’il se fait toucher par un douanier, il doit payer une amende
égale au prix de vente de la
plante, pour fraude fiscale. Une partie de l’argent qu’il parvient à
ramener est placée à la banque
de son état pour être éventuellement prêtée
aux passeurs malchanceux.
On joue trois manches. Chaque équipe peut ainsi jouer chacun des
trois rôles. A la fin de chaque
manche, on compte l’argent récolté par chaque équipe.
A la fin des trois manches, on fait le total.
L’équipe la plus riche est déclarée vainqueur.
Matériel · panneaux-frontières (2 pour Mali et Tchad
et 3 pour Niger) · billets-plantes ·
billets-Zaïres (50 Z, 100 Z et 200 Z)
La vigne
1) Explication du travail de la vigne avec photos : soin aux vignobles,
vendanges, mise en cuve,
mise en bouteille, châteaux)
2) Apprentissage de 3 chants en rapport avec la vigne : - Les grives -
Plantons la vigne -
Chevaliers de la table ronde
3) Jeu
Nous sommes en octobre. Les vignerons ont décidé de commencer
les vendanges en haut du
vignoble. Ils cueillent le raisin et le ramènent à leur château
pour en faire du vin. Mais les grives
sont à l’affût autour des châteaux.
Répartition des équipes : - 2 de vignerons - Château du Moulin - Château de la Tour - 1 de grives
Les grives : - n’attaquent pas directement les vignerons - entrent dans
les châteaux pour voler -
sont inattaquables, sauf près d’un château - ont un nid inaccessible
Les vignerons : - peuvent s’entr’attaquer en cours de route - ne peuvent
pas attaquer une grive,
sauf près d’un château - ne peuvent pas pénétrer
dans le château adverse - n’ont pas accès au nid
des grives, perché en haut d’un arbre
Prise : prise de foulard
a) jeu avec 2 chefs :
Les chefs = le vignoble : ils donnent le raisin aux vignerons
b) jeu avec plus de chefs
Certains chefs sont les contrôleurs des impôts : ils prélèvent
des taxes quand ils rencontrent un
vigneron
Le château vainqueur est celui qui a recueilli le plus de raisin
pendant la durée du jeu
Les messagers du chevalier
Au Moyen-Age, chaque seigneur avait construit son château au sommet
d'une colline et l'avait
entouré de solides murailles et d'une douve remplie d'eau. Un pont-levis
permettait aux visiteurs
d'accéder à la cour principale de la forteresse. Des soldats
étaient chargés de surveiller les abords
du château. Beaucoup de ces forteresses étaient imprenables
mais qui dit imprenable, dit difficile
d'accès. A l'époque, les chemins n'étaient pas sûrs.
Des brigands pillaient les voyageurs
imprudents, surtout si ceux-ci transportaient de l'or ou des bijoux ou
voyageaient seuls. Une fois
par mois, les seigneurs devaient payer l'impôt à leur suzerain
ou à leurs voisins, c'est-à-dire que
des messagers parcouraient le pays dans tous les sens pour réclamer
de l'argent ou transporter
celui-ci.
Jeu :
On fait - 4 équipes de chevaliers (5 / 6 loups) - 2 équipes de brigands (1 pour 2 messagers)
Chaque équipe de chevaliers construit sa forteresse. Celle-ci doit
être munie d'une porte
facilement accessible qui sera défendue en permanence par un gardien
se trouvant à moins de
vingt pas (10 mètres) d'elle. Il empêche les brigands de s'attaquer
aux messagers qui approchent
du château. Il ne transporte jamais d'argent. S'il touche un brigand,
celui-ci doit lui remettre une
des pièces de son trésor.
Un loup est le seigneur. C'est lui qui gère sa fortune et qui envoie ses messagers dans le pays.
Les messagers doivent déposer une somme d'argent (en billets) dans
la forteresse de chacun des
seigneurs voisins, ainsi que chez le suzerain (un chef).
Des brigands rôdent dans les bois à la recherche du butin.
Ils ont choisi une cache secrète et
attaquent les messagers qui traînent en route. Si un messager est
touché, il fait une prise avec son
adversaire. Les autres joueurs doivent se trouver à plus de dix
pas (5 mètres) des combattants.
Le vainqueur emporte le billet. Il peut être touché par un
autre adversaire après 10 crocodiles.
Après un temps déterminé, on compte combien de billets
ont été conduits au bon endroit et quel
est le butin des brigands.
Matériel : Pour les seigneurs : plusieurs billets de dépôt
pour les seigneurs voisins et pour le
suzerain pour une valeur de 462.000 deniers (billets de 10.000, 5.000,
2.000 deniers) :
- suzerain : 120.000 = 8 x 10.000 8 x 5.000 16 - seigneurs : 114.000 chacun
= 4 x 10.000 10 x
5.000 12 x 2.000 78 = 20 38 36 94
Pour les brigands : un trésor (bijoux ou piécettes) : un bijou = 5.000 deniers
p. 2 & 3 : 1 x gris > 1/4 par équipe
p. 4 & 5 : 1 x jaune > 1/3 aux 3 autres équipes
orange > " " "
vert > " " "
bleu > " " "
Les explorateurs
A l’époque de la colonisation et des explorations, il était
primordial d’avoir des contacts amicaux
avec les indigènes pour pouvoir circuler sur leur territoire et
en dessiner la carte. Les cartes
étaient ensuite transmises à des spécialistes chargés
de les recopier et de les diffuser.
Stanley et Livingstone, accompagnés par leurs équipes d’explorateurs,
se lancent à la découverte
d’une terre inconnue. Les célèbres Christophe Colomb, Vasco
de Gamma, Magellan et Walter
Raleigh les conduisent à la frontière de la Terra Incognita.
Les explorateurs apprennent alors qu’ils devront traverser le territoire
des redoutables Coupeurs
de Têtes. Le seul moyen de passer sans être tués est
de leur offrir des graines de coniwas qu’ils
utilisent pour fabriquer le poison dont ils enduisent leurs flèches.
Seul problème : les écureuils
géants de la région ont raflé les graines de coniwas
et les ont cachées au pied des arbres. Les
explorateurs ont 20 minutes pour les retrouver avant que les écureuils
ne reviennent.
Dès qu’ils ont les graines, les explorateurs se dirigent vers le
point de passage vers la Terra
Incognita et remettent les précieuses graines aux Coupeurs de Têtes.
Ceux-ci leur indiquent où
se trouve le sorcier de la tribu qui vit dans le territoire.
Les explorateurs cherchent le sorcier qui médite dans la forêt.
Celui-ci va leur dessiner un plan de
sa région en y indiquant la rivière, le village, la mine
jaune, le volcan, la plantation de caoutchouc,
le territoire des bêtes sauvages et la grotte des éléphants.
Ensuite, les explorateurs redessinent
le plan pour le ramener dans leur pays (interdiction de noter quoi que
ce soit pendant que le
sorcier explique). Le sorcier leur indique le moyen de traverser son territoire
pour regagner le
monde civilisé.
Déroulement :
· La moitié de la meute part d’un côté avec
deux chefs et les autres de l’autre. Les groupes dînent
à environ 1,5 km un de l’autre. Les chefs délimitent une
zone et cachent les graines de coniwas
(bouchons, capsules, pâtes,...) à l’insu des louveteaux. ·
Après le dîner, un chef de chaque groupe
va se poster sur un chemin entre les deux groupe : ces deux chefs sont
les Coupeurs de Têtes. ·
Le chef restant explique l’histoire des écureuils géants
et lance la recherche. Après 20 minutes, il
explique aux explorateurs où se trouvent les Coupeurs de Têtes.
· Pendant que les explorateurs
s’éloignent, il se cache et attend l’arrivée des explorateurs
du deuxième groupe, à qui il dessinera
le plan de son territoire. · Il ramène les explorateurs du
deuxième groupe au local par le chemin
par lequel il est venu au matin.
Inconvénient :
Peu ou pas d’action (pas de course, de prises) > à faire lorsque
les loups sont fatigués ou avant un
petit jeu défoulant.
Le trésor du rescator
Le rescator est un célèbre corsaire des mers du sud qui a
attaqué de nombreux galions espagnols
et anglais. On raconte partout qu’il était fabuleusement riche et
qu’il a caché son trésor sur une
petite île du Pacifique mais, jusqu’à présent personne
n’a réussi à trouver cette île mystérieuse.
Akéla remet une carte aux loups : elle l’a achetée (très
cher) à un vieux marin d’eau douce qui lui
a fait promettre de ne la montrer à personne d’autres qu’à
deux équipes de pirates : l’équipage du
Cannibale, du Vengeur des Mers, du Brigand Noir et de l’Astragale.
(Il faut déguiser les loups en pirates : leur dessiner une barbe
et une moustache au bouchon
noirci, une cicatrice au bic rouge et leur faire mettre leur foulard sur
l’oeil.) Les deux équipages se
mettent à la recherche de l’île en suivant les indications
données par la vieille carte. Arrivés à
proximité de l’île, Akéla leur apprend qu’elle est
habitée par une tribu de sauvages mangeurs
d’hommes. La prudence s’impose donc.
Chaque équipage doit retrouver les 5 messages que le Rescator a
cachés tout autour de l’île (ce
sont les mêmes pour tous mais, à un même endroit, il
y en a un différent pour chaque équipage) :
Votre capitaine a été blessé en débarquant
sur l’île. Les indigènes ont l’habitude d’achever leurs
blessés et d’en faire un festin. Si vous ne voulez pas que votre
capitaine finisse ainsi, construisez
une civière et amenez-le chez le sorcier qui le soignera peut-être.
Les sauvages entourent la plage lorsque vous arrivez. Vous devez leur expliquer
comment vous
avez débarqué sur l’île ou vous risqueriez bien de
finir vos jours crucifiés face à la mer, comme
certains cadavres autour de vous : faites un jardin japonais en forme de
bateau.
Vous apprenez par le grand chef que les sauvages organisent une grande
fête en votre honneur.
Mais qu’est-ce que cela veut dire? Mieux vaut s’attirer tout de suite leur
bonne grâce et les aider
à ramener du bois pour le festin du soir : ramenez 20 bois au chef
du village.
Le fils du chef va bientôt se marier. La tradition veut que l’on
offre un cadeau naturel à sa future
épouse. Mais il faut respecter le protocole : agenouillez-vous 3
fois en vous approchant d’elle, un
seul d’entre vous peut s’approcher à moins de 2 mètres d’elle.
Ne lui tournez jamais le dos, même
en vous éloignant : vous seriez maudits à jamais. Saluez-la
encore trois fois en reculant. Surtout ne
tombez pas : son futur époux vous tuerait immédiatement et
ferait griller votre coeur le jour du
mariage.
Les vieux sages se demandent bien pourquoi vous êtes sur leur île
: expliquez-leur donc que vous
cherchez un trésor, mais uniquement en mimant la scène car
ils sont sourds comme des pots. Le
premier équipage qui a réussi toutes ces épreuves
reçoit les indications nécessaires pour déterrer
le fabuleux trésor du Rescator (le goûter)
Les seigneurs du village
Nous sommes au Moyen-Age. Le suzerain de Biesme veut, comme chaque année,
offrir un souper
à tous ses vassaux, les seigneurs de "(nom de la rue où chaque
sizenier habite)". Il veut y servir
le fameux clafoutis d’Ornamont, dont il est le seul à connaître
la recette. Mais, le jour où il veut
que ses cuisiniers réalisent le merveilleux gâteau, il ne
retrouve plus la recette en question.
Il fait appel à ses seigneurs et à leurs armées pour
retrouver la recette qui a été éparpillée dans
son domaine par les chevaliers noirs, qui sont jaloux de sa richesse.
Jeu
Chaque louveteau dispose d’une vie rose et chaque sizenier d’une vie verte.
Si l’un d’eux est
touché par un chevalier noir (un chef), il perd sa vie et doit aller
en rechercher une chez le
suzerain. Si c’est le seigneur (le sizenier) qui perd une vie, il doit
rassembler toute son armée (sa
sizaine) pour pouvoir recevoir une nouvelle vie du suzerain. Le suzerain
ne donne une vie verte
que si l’armée est complète.
Seuls les seigneurs (les sizeniers) peuvent s’emparer des morceaux de recette.
Leurs soldats
peuvent uniquement repérer les morceaux et leur signaler mais ils
ne peuvent en aucun cas y
toucher.
Le seigneur vainqueur est celui qui a rassemblé le plus de morceaux.
Le suzerain invite alors tous
les seigneurs et tous leurs soldats à reconstituer la recette et
à goûter le fameux gâteau.
Conseil
Vaut-il mieux jouer tout seul ou en sizaine? < tendance à chercher
seul ou avec les copains
d’autres équipes, sans se soucier du sizenier à qui il faut
parfois 10 minutes pour rassembler sa
sizaine > La force du Loup, c’est le Clan
Avons-nous bien ouvert les yeux? < tendance à essayer d’éviter
les chefs > on oublie de chercher
la recette
>>>>> Le Loup ouvre grands les yeux et les oreilles : les yeux, pour trouver
la recette et les
oreilles pour entendre le sizenier quand il cherche à rassembler
sa sizaine
Le duc de Serfville
Au Moyen Age, les paysans, qu’on appelait alors des serfs, ne possédaient
pas beaucoup de terre.
Ils cultivaient gratuitement la terre de leur seigneur quatre jours par
semaine et pouvaient
s’occuper d’un petit jardin le reste du temps. Chaque année, à
l’époque des impôts, tous les serfs
se rendent chez leur seigneur pour payer le cens (pour le terrain qu’ils
occupent) et les banalités
(pour l’usage du four, du moulin, du lavoir, des ponts). En l’an de grâce
996, il y a mille ans de
cela, la révolte gronde chez les serfs : en effet, les impôts
ne cessent d’augmenter et la taille des
terres que le seigneur leur prête de diminuer. Les serfs décident
donc de restreindre la propriété
de leur seigneur, le duc de Serfville.
Répartition des joueurs
3 sizaines représentent 3 familles de serfs (qui portent un foulard)
2 sizaines représentent les
soldats du duc les chefs sont des mercenaires, sauf un qui est le duc
Matériel
Bouchons et allumettes (pour marquer les serfs sur le front) Dossard à
six cases Crayons et bics
Trois fanions par famille de serfs
Déroulement du jeu
Dans les maisons des familles se trouvent 3 fanions. Les serfs devront
essayer de les déposer
dans l’enceinte du château du duc sans se faire toucher par les soldats.
Si un serf est touché par un
soldat, un combat en trois manches s’engage : tope-là. - un serf
qui perd un combat doit planter le
fanion qu’il portait là où le combat a eu lieu. Il ne pourra
venir le rechercher que plus tard. - si le
serf l’emporte, il dessine une croix sur le dossard du soldat. Un soldat
avec six croix devient un
serf et aide une famille. - si le soldat l’emporte, il efface le signe
du serf. Celui-ci doit se rendre au
château pour y passer une épreuve et recevoir un nouveau signe.
Les mercenaires sont souvent au service du duc. Il surveillent ses terres
et les serfs et n’hésitent
pas à intervenir, par exemple lorsqu’ils croisent un serf qui transporte
un fanion (ils effacent le
signe du serf et vont déposer le fanion dans la maison de la famille)
ou qu’ils trouvent un fanion
abandonné.
Une famille qui a réussi à déposer ses trois fanions
chez le duc est déclarée gagnante et va aider
les autres familles.
Saint François restaure une église
Histoire :
Parler du début de la vie de Saint François. Arrivé
dans un petit village du nord de l’Italie,
François s’arrête pour prier dans une église. Celle-ci
est dans un état lamentable. François décide
de passer son temps à la réparer. Il trouve des pierres pour
rebâtir les murs, du bois pour refaire
une charpente convenable mais manque cruellement de tuiles. Il va s’adresser
aux villageois pour
que ceux-ci lui en donnent quelques-unes. Mais ces derniers font la sourde
oreille.
Jeu :
Deux équipes : - les villageois - Saint François et les Bâtisseurs
Chaque équipe délimite un camp
de 5m sur 5 Le jeu se déroule en deux parties d’environ 40 minutes
chacune. On inverse les rôles
après la première partie.
Les villageois gardent jalousement leurs tuiles au village. Les bâtisseurs
doivent rentrer dans le
village et s’emparer des tuiles. Prise : prise de foulard à la loyale
(un contre un)
Mais échapper aux villageois n’est pas la seule épreuve qui
attend les bâtisseurs : des promoteurs
de Roland-Garros veulent également récupérer des tuiles
pour en faire de la terre battue pour
leurs courts de tennis. Ils attaquent tout le monde. Prise : prise de foulard
à la déloyale (plusieurs
loups sur un chef)
Vainqueur : l’équipe qui a gagné le plus de tuiles sur les
deux parties
L’argent de la Jungle
Le chasseur Buldeo est revenu de la ville après avoir vendu les
peaux de tous les animaux qu’il a
tué pendant l’été. Il ramène avec lui une fameuse
somme d’argent qu’il cache en quatre endroits
de la Jungle.
Première partie
Les loups l’ont suivi et chaque sizaine est parvenue à trouver une
cachette dans laquelle 200
dollars sont dissimulés (10 billets de 10$ et 20 billets de 5$).
Ils cachent leur butin dans leur
tanière et décident de s’approprier l’argent des autres sizaines.
Répartition : dans chaque équipe :
- un brigand qui attaque les autres en chemin - 2 ou 3 défenseurs
de la tanière - 2 ou 3 voleurs qui
"visiteront" les autres tanières
Prise : prise de foulard
Le voleur qui rentre dans une tanière reçoit 10 dollars.
Le vainqueur d’une prise de foulard reçoit
5 dollars du perdant.
Après 45 minutes à une heure, on commence la deuxième partie :
Deuxième partie
Les loups doivent, en sizaine, acheter des titres de propriété
de la Jungle aux chefs. En effet, ce
qu’ils ne parviendront pas à acheter sera automatiquement vendu
aux villageois et les loups
n’auront plus accès à cette partie de la Jungle. Il faut
trouver un des chefs, n’importe lequel. Le
titre de propriété qu’il vendra à la sizaine indiquera
le chef à trouver ensuite. Les sizaines doivent
absolument respecter l’ordre des titres de propriété. Les
chefs peuvent se déplacer.
Titre de propriété de la Caverne de l’Ours Valeur : 20$ Objectif suivant : La Forêt aux Serpents
Titre de propriété de la Forêt aux Serpent Valeur : 20$ Objectif suivant : La Vallée de la Chasse
Titre de propriété de la Vallée de la Chasse Valeur : 60$ Objectif suivant : Le Rocher du Conseil
Titre de propriété du Rocher du Conseil Valeur : 40$ Objectif suivant : La Grotte aux Loups
Titre de propriété de la Grotte aux Loups Valeur : 40$ Objectif suivant : La Caverne de l’Ours
La sizaine gagnante est la première qui remet tous les titres de
propriété de la Jungle à Akéla.
Les loups de cette sizaine peuvent donc chasser dans la Jungle entière,
puisqu’il l’ont achetée.
Conseil :
Les loups qui ont acheté la Jungle vont-ils la partager avec les
autres loups? Avec les autres
animaux?
N’y aura-t-il pas de bagarres concernant le territoire acheté?
Croyez-vous que l’argent ait fait le bonheur du Peuple Libre?
Ne vaut-il pas mieux que la Jungle vive sans argent et que chacun puisse
circuler sur tout le
territoire?
Embuscades
Histoire :
Akéla a emmené les louveteaux à la chasse pour leur
montrer comment il faut s’y prendre pour
passer inaperçu dans le Jungle. Le vieux loup a cependant réservé
des surprises aux louveteaux :
il a prévenu ses amis Bagheera, Baloo, Kaa et Frère Gris
et leur a demandé de se cacher dans la
Jungle et de préparer des embuscades.
Endroit de jeu :
Jeu à réaliser lorsque la Meute doit marcher, sur un aprcours
d’environ 2 kilomètres pour 4
embuscades.
Déroulement du jeu :
Chacun des assistants (ou sizeniers) part avec un second et choisit un
endroit d’embuscade sur le
parcours. Avant de se cacher, l’assistant (ou le sizenier) et le second
déposent un sac contenant 4
papiers numérotés de 1 à 4 10 mètres plus loin
que leur cachette. Le sac doit être visible de la
route.
Lorsqu’Akéla arrive avec les louveteaux, l’assistant (ou le sizenier)et
le second doivent essayer
d’en toucher le plus possible. Akéla va se placer à côté
du sac. Les louveteaux qui parviennent
jusqu’au sac sont déclarés "vivants". Lorsque l’embuscade
prend fin, on compte le nombre de
louveteaux arrivés au sac. La sizaine la plus nombreuse reçoit
4 points ou, s’il y a ex-aequo, la
sizaine dont le sizenier est vivant. La deuxième reçoit 3
points, etc.
Arrivée au milieu du parcours, la Meute se regroupe pour aller jusqu’aux
Grottes Froides. Les 4
groupes embusqués vont alors proposer de petites épreuves
aux sizaines pour leur permettre de
marquer encore des points (la meilleure sizaine reçoit 4 points,
la deuxième 3,etc) : - mimer
l’arrivée de Mowgli à la Meute - réciter la loi, la
devise, les maximes et le maître-mot - faire un
poème sur le chef présent - cri de sizaine le plus fort possible
...
Rocher du Conseil
Certains louveteaux ont fait semblant de ne pas avoir été
touchés. Le louveteau ne doit-il pas être
honnête et franc? Quand la Meute se déplace, ne devrait-on
pas faire moins de bruit? Les seconds
nous ont entendus arriver de très loin, alors que nous n’entendions
aucun bruit.
Mowgli arrive à la Meute
Il y a bien longtemps de cela, par une nuit de printemps, Père Loup
ramena un petit d’homme tout
nu à la tanière. Mère Louve décida immédiatement
de l’adopter. Mais comment fallait-il le
nourrir?
Première partie
Un chef accompagné des sizeniers trace une piste avec des brins
de laine (lange de Mowgli)
jusqu’à l’endroit du jeu. Les sizeniers se cachent et crient de
temps en temps pour attirer
l’attention des loups. Les loups doivent retrouver les "Mowgli".
Deuxième partie
Les loups doivent absolument trouver du lait pour nourrir Mowgli. Un concours
s’organise entre
les différentes sizaines : qui ramènera le premier biberon
du petit d’homme? Les sizaines vont
attaquer le village voisin, défendu par les paysans (les chefs).
Lorsqu’un loup est touché, il doit
retourner se faire soigner à la tanière. Les sizaines ne
s’attaquent pas entre elles. Dès que l’une
d’entre elles a récolté le lait nécessaire, une partie
des chefs commence la troisième partie du jeu.
Les autres sizaines continuent à ramener du lait.
Troisième partie
Il ne suffit pas d’avoir du lait en poudre : encore faut-il fabriquer du
vrai lait. Les villageois ont
caché la recette dans la jungle. Les chefs ont retrouvé les
différentes parties de la recette mais ne
les donneront aux sizaines que si celles-ci passent une petite épreuve
auprès de chacun d’eux (loi,
maximes, devise, maître-mot).
Quatrième partie
Les loups reconstituent la recette, préparent le lait et le font goûter à leur Mowgli (sizenier)
Matériel (pour quatre sizaines):
- une boîte de lait en poudre qu’on divise en quatre parties égales,
elles-mêmes réparties en une
vingtaine de petits sachets chacune - de l’eau - quatre godets gradués
(ou verres dont on connaît
la contenance) - quatre récipient pour fabriquer le lait - quatre
cuillères - la recette à déchirer en 5
parties (si 5 chefs) : attention aux proportions (à diviser par
quatre) - un sac poubelle - un lasso
pour délimiter le village
Le plan de la JungleHistoire
Les jeunes loups doivent apprendre à retrouver leur chemin dans
la Jungle. Akéla a dessiné un
grand plan de la Jungle pour leur montrer · les endroits à
éviter car les ennemis de la Meute y
vivent : les Grottes Froides, le repaire de Shere Kan, le chemin des Chiens
Rouges, le chemin
des chasseurs · les endroits dangereux pour les louveteaux : les
nids du Petit Peuple des Rochers,
la cascade, le lieu de la Mort, le désert · les endroits
fréquentés par les hommes : le village de
Buldéo, les terres labourées, les pâturages, le Feu
du Bûcheron
Mais les Bandarlogs sont passés par là. C’est le peuple des
singes voleurs, menteurs et
paresseux. Ils ont emporté la carte d’Akéla et l’ont cachée
dans les Grottes Froides. Ils sont bien
décidés à garder jalousement leur nouveau trésor.
Les amis d’Akéla sont bien entendu toujours
prêts à aider la Meute. Ils circulent dans la Jungle pour
donner des indications aux louveteaux.
Shere Kan a également entendu parler de la carte et s’est dit qu’il
trouverait bien une occasion
d’attraper le petit d’homme. Il rôde dans la Jungle.
Jeu
Les chefs délimitent un camp (les pâturages) dans lequel ils
étalent la grande carte de la Jungle. 3
chefs (les Bandarlogs) sont chargés de défendre le camp.
Les sizaines reçoivent chacune une carte muette et un tube de colle.
Les louveteaux doivent
trouver les 2 amis d’Akéla qui leur remettent des papiers portant
des noms de lieux. Chaque ami
possède les lieux de 2 sizaines. Ils peuvent se déplacer,
échanger les sachets des sizaines et
changer de rôle avec les Bandarlogs. Lorsq’un loup est touché
par un Bandarlog, il doit lui donner
son nom de lieu.
Lorsqu’un loup a trouvé un ami, il reçoit un nom de lieu
et doit parvenir aux Grottes Froides. Une
fois entré dans le camp, il regarde à quel endroit se trouve
le nom de lieu qu’il possède. Il
retourne ensuite dans sa sizaine et colle le nom de lieu sur sa carte à
l’endroit exact.
A la fin du jeu, la sizaine gagnante est celle qui a le plus de noms de lieux correctement placés.
S’il y a plus de chefs, l’un d’eux peut jouer le rôle de Shere Kan.
Lorsqu’il touche un loup, celui-ci
est paralysé de peur pendant 1 minute.
Matériel
· une grande carte annotée de la Jungle · deux lassos pour délimiter les Grottes Froides
Par sizaine : · une petite carte muette · un tube de colle
· une série de noms de lieux
Shere Khan veut trouver le petit d’homme
Père Loup a saisi le petit d’homme entre ses dents et l’a déposé
près de Raksha. Le petit
d’homme se met immédiatement à téter en se glissant
au milieu des louveteaux. Raksha se réjouit
de compter un petit d’homme parmi ses louveteaux. Soudain, quelque chose
vient masquer le clair
de lune à l’entrée de la tanière : le tigre Shere
Khan tente d’en forcer l’entrée. Il veut récupérer
le bébé et est fou de rage. En effet, les parents de celui-ci
lui ont échappé et le tigre s’est brûlé les
pattes au feu des bûcherons. Il est prêt à tout pour
récupérer l’enfant. Père Loup : "Les Loups
sont un peuple libre. Ils reçoivent leurs ordres de leur seul chef
de Meute et non point de
n’importe quel tueur de vaches à rayures."
Jeu
Les loups doivent nourrir le petit Mowgli car celui-ci n’est pas capable
de chasser comme eux. Ils
lui amènent des fruits, du lait et du miel qu’ils prennent aux villageois.
Mowgli s’est caché dans
une grotte que seul le vieil Akéla connaît. Ils répartissent
la nourriture dans plusieurs cachettes.
Le tigre Shere Khan rôde dans la Jungle en essayant de découvrir
le refuge du petit d’homme
pour le croquer vivant. Tabaqui le chacal lui sert d’espion.
a) Construction du village
Jardin japonais : chaque sizaine représente une partie du village
(huttes, fontaine, ruisseau, place,
mur d’enceinte, ...)
b) Transport de la nourriture Les villageois (les seconds) défendent
le village pour essayer
d’empêcher les loups d’entrer. Seule Messua (un chef), la mère
de Mowgli, aide les loups : si l’un
d’eux parvient à entrer dans l’enceinte, elle lui donne de la nourriture
pour son fils. Chaque
sizaine a choisi une cachette pour la nourriture de Mowgli. Tout ce qui
sort du village doit y être
amené immédiatement. La cachette doit être invisible,
question de sécurité. Shere Khan et
Tabaqui rôdent dans la Jungle et essayent de surprendre les loups
en les touchant. Ils peuvent
aussi découvrir une cachette et emporter toute la nourriture qui
s’y trouve. Un loup touché par un
des deux compères est atteint de la rage : il est obligé
de s’isoler de la meute pendant deux
minutes.
c) Mowgli
Les loups doivent maintenant retrouver Mowgli grâce aux indications
d’Akéla et lui porter la
nourriture sans que Shere Khan et Tabaqui ne les attrapent. Un groupe de
cinq loups peut
combattre Shere Khan et l’immobiliser loin de la cachette.
SOS Jungle
C’est la pagaille dans la Jungle. La horde des Chiens Rouges a décidé
de faire une descente sur la
Jungle afin de revendiquer son droit à un territoire. Les Chiens
Rouges se sont lancés du haut des
collines de Seeonee en hurlant à la mort. Leur chef a d’abord voulu
essayer de faire un peu de
diplomatie en rendant visite aux différents animaux de la Jungle.
Personne n’a voulu les écouter, comme toujours lorsqu’il s’agit
d’un peuple ennemi. Ils ont
essayé de parler à Hathi le Calme qui les a menacé
de les écraser vivants avec ses camarades les
éléphants, à Chil le Vautour qui les a copieusement
injuriés avant de retourner à ses charognes, à
Kaa le Python qui en a hypnotisé quelques-uns mais n’a pas été
assez rapide pour les dévorer et à
Bagheera la Panthère et Baloo l’Ours qui leur ont ri au nez. Ils
se sont même tournés vers Shere
Khan qui ne leur a lancé qu’un regard dédaigneux en les traitantsde
pique-assiettes. Comme s’il
n’avait pas encore assez à faire avec le Peuple des Loups et Mowgli
la Grenouille!
Le seul animal qui leur a porté un peu d’attention, c’est le chef
(si on peut l’appeler ainsi) des
Bandarlogs. Il a écouté les Chiens Rouges, a froncé
les sourcils, leur a dit qu’il allait réfléchir à
leur proposition, s’est gratté la tête et s’est empressé
de tout oublier pour s’amuser avec les
autres singes.
En dernier recours, le chef des Chiens Rouges a voulu discuter avec Akéla
et la Meute. Akéla
leur a poliment répondu que chaque chien aboie dans sa propre cour,
ce qui veut dire que chacun
n’a qu’à se mêler de ses affaires. Le chef de la Meute a ajouté
que le Peuple Libre n’a d’ordre à
recevoir que du peuple Libre et surtout pas d’une bande de rebelles comme
les Chiens Rouges.
Les Chiens Rouges ont alors longtemps discuté au pied de l’arbre
de Dhâk. Devaient-ils renoncer
à réclamer un territoire de chasse ou bien continuer à
en demander un? Les autres peuples y
avaient bien droit, eux. Ils ont finalement décidé d’utiliser
la manière forte pour s’approprier un
territoire : ils se sont installés au bord de la rivière.
C’est une position stratégique : les autres
animaux sont incapables de venir boire ... la Jungle est au bord de l’assoiffement.
Il faut réagir et vite! Tout les peuples se sont alors regroupés,
y compris les buffles du troupeau
de Rama, les porcs-épics amis de Sahi la commère, les piverts
de la chorale de Ferao, les
corbeaux de l’escadrille de Ko et mêmes les tortues du bataillon
de Oô!
Un seul animal possède encore l’accès à la rivière
: Jacala le crocodile, dont les Chiens Rouges
ont une peur bleue. Jacala a cependant promis qu’il ne ferait aucun mal
aux animaux qui
arriveraient à la rivière munis d’une écaille de crocodile.
Or, le seul moyen de se procurer ce
genre d’objet consiste à attraper une de ces sympathiques bestioles.
Mais les crocos n’ont
vraiment pas envie de se laisser faire et se cachent dans la Jungle pour
échapper aux autres
animaux.
Jeu en 3 parties
3 équipes : => 2 de peuples de la Jungle => 1 de Chiens Rouges Chefs : => crocodiles et 1 Jacala
Le terrain est divisé en 4 zones : - le terrain de chasse des peuples
de la Jungle - la zone où les
crocodiles se cachent - le bord de la rivière défendu par
les Chiens Roges - la rivière où vit Jacala
Par exemple, un chemin représente la zone des Chiens Rouges, un
côté le ruisseau et l’autre le
terrain des crocodiles.
Les peuples de la Jungle doivent d’abord entrer en contact avec un crocodile
pour qu’il leur fasse
don d’une de ses précieuses écailles. Il suffit aux animaux
de toucher un crocodiles.
Malheureusement, les crocodiles ne peuvent donner une écaille que
toutes les (2) minutes. Il ne
sert donc à rien de se ruer à dix sur eux.
Les peuples de la Jungle doivent encore traverser la zone défendue
par les Chiens Rouges. Si un
animal se fait toucher, il doit donner une écaille de crocodile
au Chien Rouge et recommencer
toute la procédure.
Tout animal qui se risque en-dehors des limites ou qui est touché
par un Chien Rouge alors qu’il
n’a pas d’écaille de crocodile est considéré comme
blessé. Il doit venir se faire soigner au bord de
la rivière.
Un animal qui parvient à atteindre la rivière sans se faire
toucher par un Chien Rouge et muni
d’une écaille de crocodile la remet à Jacala et peut repartir
avec de l’eau. Il recommence ensuite
le trajet pour ramener encore un peu du précieux liquide.
En fin de partie, on compte les points avant de changer les rôles
: 5 points par dose d’eau ramenée
et 2 points par écaille de crocodile.
Un taureau pour Mowgli
Père loup et Raksha présentent Mowgli au conseil de la Meute,
en même temps que leurs autres
louveteaux. Certains loups ne veulent pas que Mowgli fasse partie de la
Meute. Ils se rallient
ainsi à l’avis de Shere Khan qui rugit au loin et réclame
encore le petit d’homme. Baloo et
Bagheera acceptent de s’occuper de l’éducation de Mowgli. Comme
le prévoit la Loi de la Jungle,
Bagheera offre même un taureau pour racheter le petit d’homme et
lui permettre de continuer à
grandir au milieu de ses frères les loups. On entend gronder et
rugir Shere Khan dans la Jungle
tout entière. En effet, il est furieux que Mowgli lui échappe
une deuxième fois. Il est prêt à tout
tenter pour le récupérer et menace la Meute.
Jeu
Avant d’offrir un taureau à la Meute, il faut l’attraper. Or, tout
animal de la Jungle qui se respecte
prend bien garde à ne chasser que des animaux sauvages et pas ceux
élevés par les hommes.
Bagheera a repéré un troupeau de taureaux sauvages à
l’est du Rocher du Conseil. La Meute
décide donc de partir en chasse dans ce coin de la Jungle et de
ramener le plus possible de chair
fraîche.
La Meute suit la piste laissée par Bagheera : ce sont des bouts
de ficelle. En arrivant près de la
plaine où paissent les taureaux, Bagheera propose une petite épreuve
aux loups pour se mettre en
appétit. Il organise un concours de rapidité et d’observation
: un Kim au cours duquel les sizaines
se trouvent à une vingtaine de mètres de lui et envoient
des éclaireurs.
Enfin, la chasse peut commencer : il faut que chaque équipe réunisse
le plus grand nombre
possible de taureaux (de chefs) dans son camp. Pour attraper un taureau,
il suffit de le toucher et
de gagner la prise qui suit (marcher sur le pied droit de l’adversaire).
Pour emmener un taureau, il
faut être deux de la même équipe. Deux joueurs d’une
autre équipe peuvent toucher le taureau
pendant le trajet. Ils engagent alors 3 combats avec les gardiens. Les
vainqueurs emmènent le
taureau. Les taureaux sont ensuite ligotés dans les camps. C’est
le seul moment où ils peuvent
s’enfuir en se libérant de toutes les cordes ou si deux autres joueurs
adverses pénètrent dans le
camp.
L’équipe gagnante est celle qui a attrapé le plus de taureaux
au cours du jeu. Les loups ramènent
triomphalement leurs proies au Rocher du Conseil.
Matériel : des morceaux de ficelle pour la piste et pour les vainqueurs
du Kim
La trêve de l'eau
Connaissez-vous la trêve de l'eau? C'est une période un peu
particulière pour les habitants de la
Jungle.
Lorsque la saison des pluies est bien loin dans les mémoires des
animaux, il arrive que les
ruisseaux se tarissent, que les marais s'assèchent et que les animaux
meurent de soif. Dans un cas
pareil, le seul point d'eau encore humide est la Waigunga, ce grand fleuve
qui traverse la Jungle.
Tous les animaux viennent s'y abreuver.
La trêve de l'eau est proclamée lorsque le Rocher de la Paix,
cette petite île de pierre émerge des
eaux du fleuve. Dès cet instant, il est interdit de s'attaquer à
quelque animal que ce soit lorsque
celui-ci est occupé à se rafraîchir. Chaque groupe
d'animaux à sa zone réservée : les fauves et les
loups en amont et les antilopes, les éléphants et les cerfs
en aval.
La première fois que la trêve de l'eau a été
décrétée par Tha, le vieil éléphant
solitaire, un animal
ne l'a pas respectée et s'est attaqué à un cerf qui
venait boire à la Waigunga. Il s'agissait d'un
ancêtre de Shere Khan.
A cette époque, le tigre était un animal calme et doux. Il
ne se nourrissait que de verdure. Il était
d'une belle couleur dorée unie et vivait en paix avec tous. Un soir,
alors qu'il sommeillait sur un
rocher, un cerf espiègle bondit sur lui. le tigre, furieux se jeta
sur lui et n'en fit qu'une bouchée.
Lorsque Tha apprit le meurtre, il pria toutes les lianes de la Jungle de
marquer le dos de
l'agresseur de longue traînées noires, afin qu'on puisse le
reconnaître facilement. Entre temps, le
tigre, honteux et confus, errait dans la jungle. Il ne se rendit même
pas compte des marques
indélébiles que les lianes laissaient dans son dos.
Dès le lendemain, il fut reconnu par tous et jugé pour son
crime. Il fut condamné à vivre à l'écart
de tous jusqu'à ce que sa faute soit pardonnée. Il en fut
si furieux qu'il décida de se venger. C'est
depuis cette époque que les tigres sont agressifs et se nourrissent
de chair fraîche.
Tha a fait appel aux loups pour reconnaître le meurtrier du cerf.
Mais les tigres sont bien décidés
à ce qu'on ne reconnaisse pas le coupable.
Jeu
Equipes : au moins 4 + 1 de tigres
Matériel : chaque équipe doit compléter un puzzle.
Les pièces se trouvent dans le camp des
tigres. Pour les aider à refaire leur puzzle, une image complète
est déposée chez les tigres.
Lorsqu'un puzzle est complet, il faut le coller sur un support, puis essayer
de trouver les 10
différences qui existent avec l'image des tigres. Les loups n'ont
plus qu'à identifier le tigre dont
les rayures correspondent à celles de l'image et à capturer
le meurtrier.
Déroulement : Les tigres :
Les tigres défendent leur camp dans lequel les chefs distribuent
les pièces du puzzle. Les tigres
sont maquillés. Un d’entre eux ressemble fort au tigre coupable
dont la "photo" est dans le camp
des chefs. Les tigres prennent les loups au toucher.
Les loups :
Un loup mort doit être marqué d'un rond noir sur la joue.
Il ne revivra que s'il rend visite à Akéla
qui effacera son rond après une petite épreuve. Un loup qui
transportait une pièce de puzzle est
marqué d'un rond et doit rendre la pièce aux chefs. Le tigre
est invincible, sauf si trois loups le
touchent en même temps. Il doit alors aller se faire toucher par
un chef pour être guéri.
L'équipe gagnante est celle qui complète le puzzle, qui trouve
les bonnes différences et qui attrape
le tigre coupable.
But du jeu :
observation rapidité / adresse esprit d'équipe
Les titres de la Jungle
Histoire :
Chacun des peuples de la Jungle a décidé de se fixer quelque
part. Mais les titres de propriétés
appartiennent à de riches industriels. Comment les récupérer?
Endroit de jeu :
Village ou bois
Déroulement :
Les sizaines deviennent les peuples suivants : - la patrouille des éléphants
> pâturages de Dhak -
la corporation des grues > forêt de la Waigunga - la fraternité
des bandarlogs > jungle de Seeonee
- la société des antilopes unies > domaine de la Grande Prairie
Première partie
Les chefs se répartissent sur un périmètres de 500
mètres. Ils détiennent chacun une dizaine de
titres de chaque peuple. Chaque sizaine se rend chez un des chefs et passe
une épreuve. Si cette
épreuve est réussir, le sizenier choisit un titre au hasard,
puis ils vont chez le chef suivant. S’ils
échouent, ils vont directement chez le chef suivant. Les sizaines
passent d’un industriel à l’autre
pendant environ 45 minutes. Si les sizaines n’ont pas gagné beaucoup
de titres, on leur en
distribue quelques uns en plus.
Deuxième partie
On fixe un camp à chaque équipe. Un industriel se trouve
à l’intérieur du camp avec les titres
gagnés par la sizaine. Il dispose d’une trentaine de papiers "Rendez-vous
avec le boss pour
affaires". Ces papiers sont l’équivalent des vies : pour pénétrer
dans un camp adverse, il faut en
posséder un. Les sizaines doivent récupérer les titres
à leur nom qui se trouvent dans les autres
camps. Lorsqu’un louveteau est touché, une prise de foulard a lieu.
Le perdant doit remettre sa
"vie" au gagnant. Comme les sizaines ne savent pas combien de titres se
trouvent dans chaque
camp, elles doivent visiter plusieurs fois les autres camps.
Le jeu se termine lorsqu’une sizaine croit avoir récupéré
tous ses titres. On peut également fixer
une limite de temps (entre 30 et 45 minutes)
Rocher du Conseil
Un sizenier s’est arrangé pour échanger tous les titres des
adversaires qu’il possédait contre les
siens entre les deux parties du jeu. Est-ce l’attitude normale d’un sizenier?
Lucky Luke et les Tuniques Bleues
Au Texas, la rivalité a toujours été très forte
entre les différents ranchs. Chacun veut posséder
plus de têtes de bétail et de chevaux que son voisin. Personne
n’est plus fier qu’un cow-boy qui
dirige un troupeau de plus de mille têtes vers les pâturages.
Mais la vie de cow-boy n’a pas que
des avantages : il doit souvent passer plusieurs semaines dans les pâturages,
veiller à ce que le
bétail ne s’égare pas et ne soit pas volé et surtout
faire attention à ne pas passer sur les terres du
ranch voisin, sinon, gare aux coups de feu. Qui plus est, il existe un
important trafic de bétail entre
les différents états voisins du Texas : Arkansas, Louisiane,
Nouveau Mexique, Kansas, Colorado
et Missouri. Des cow-boys achètent des animaux, tentent de passer
la frontière avec et les
revendent au marché noir au Texas. Les douaniers texans ont donc
fort à faire.
Jeu
3 équipes : 2 de passeurs, le Kansas et le Colorado et une de douaniers texans
Un chef au Colorado et un au Kansas qui sont les vendeurs de bétail
et deux chefs au Texas qui
sont les acheteurs.
Chaque passeur reçoit 200 $ et peut ainsi choisir le bétail
qu’il veut aller vendre au marché noir au
Texas. Achat Vente - pur-sang : 250 $ 400 $ - taureau : 200 $ 300 $ - vache
: 150 $ 200 $ - mouton
: 100 $ 150 $ - poulet : 50 $ 100 $
Dès qu’un cow-boy a acheté un animal, il essaye de passer
la frontière. S’il se fait toucher par un
douanier texan, il doit lui remettre l’animal et retourner dans son état.
S’il parvient à passer la
frontière, il va revendre son animal aux vendeurs texans. Au retour,
s’il se fait toucher par un
douanier, il doit payer une amende égale au prix de vente de l’animal,
pour fraude fiscale. Une
partie de l’argent qu’il parvient à ramener est placée à
la banque de son état pour être
éventuellement prêtée aux cow-boys malchanceux.
On joue trois manches. Chaque équipe peut ainsi jouer chacun des
trois rôles. A la fin de chaque
manche, on compte l’argent récolté par chaque équipe.
A la fin des trois manches, on fait le total.
L’équipe la plus riche est déclarée vainqueur.
Jeu de l’oie
Un chef au milieu du jeu avec un panneau de 100 cases coloriées
en 4 couleurs. Les 4 autres
chefs, représentés par une couleur sont Pierre Tombal, Gaston,
Natacha et l’Agent 15. Les
équipes (4) se rendent chez les chefs pour y passer une épreuve.
si elle est réussie, les chefs leur
remettent une lettre de couleur de leur nom. Lorsque le dé tombe
sur un 5, l’équipe doit attendre
une minute. Lorsque le dé tombe sur un 6, l’équipe doit attendre
deux minutes. Les autres
chiffres permettent juste d’avancer. Le gagnant n’est pas le plus rapide
mais celui qui a récolté le
plus de lettres et peut ainsi deviner les noms.
Epreuves :
Gaston : - siffler en choeur le chant du rassemblement - récolter
les signatures de tous les chefs -
attraper un bonbon dans un bassin de farine - attraper une pomme dans une
bassine d’eau -
trouver à la main une pièce dans un bassin de boue - mordre
dans une pomme pendue à un fil
Natacha : - en déguiser un en hôtesse de l’air - faire un
bouquet - kim au goût - chanter 4 chants
de la Jungle - jardin japonais : avion - mordre dans un citron sans faire
de grimace - mimer une
fleur qui s’ouvre
Agent 15 : - reconnaître 10 panneaux de signalisation - citer 5 amis
de Mowgli et 3 ennemis -
reconnaître 6 drapeaux européens - maximes, loi, devise, maître-mot
- faire le nom de chef en
sémaphore - kim 10/12 en une minute - rouler chacun une ficelle
Pierre Tombal : - faire passer une balle sous le menton - parcours avec
pdt dans cuillère - ramping
- course en zig-zag - marche de Bagheera sur 15 mètres - chenille
: pied gauche lié au pied droit
du voisin - lancer un avion en papier dans une direction précise
- construire un brancard et porter
le chef sur 5 mètres - relais en faisant le canard - sauter 5 fois
à la corde chacun - faire 15 passes (à
tous) sans faire tomber la balle - un cumulet chacun avec balle entre les
jambes
Gaston : - siffler en choeur le chant du rassemblement - récolter
les signatures de tous les chefs -
attraper un bonbon dans un bassin de farine - attraper une pomme dans une
bassine d’eau -
trouver à la main une pièce dans un bassin de boue - mordre
dans une pomme pendue à un fil
Natacha : - en déguiser un en hôtesse de l’air - faire un
bouquet - kim au goût - chanter 4 chants
de la Jungle - jardin japonais : avion - mordre dans un citron sans faire
de grimace - mimer une
fleur qui s’ouvre
Agent 15 : - reconnaître 10 panneaux de signalisation - citer 5 amis
de Mowgli et 3 ennemis -
reconnaître 6 drapeaux européens - maximes, loi, devise, maître-mot
- faire le nom de chef en
sémaphore - kim 10/12 en une minute - rouler chacun une ficelle
Pierre Tombal : - faire passer une balle sous le menton - parcours avec
pdt dans cuillère - ramping
- course en zig-zag - marche de Bagheera sur 15 mètres - chenille
: pied gauche lié au pied droit
du voisin - lancer un avion en papier dans une direction précise
- construire un brancard et porter
le chef sur 5 mètres - relais en faisant le canard - sauter 5 fois
à la corde chacun - faire 15 passes (à
tous) sans faire tomber la balle - un cumulet chacun avec balle entre les
jambes Matériel :
GASTON : - lettres - liste épreuves - papier, crayon ou bic - 3
bassins : - farine - eau - boue -
ficelle - pommes - pièce de monnaie - bonbons
___________________________________________________________________________
NATACHA : - lettres - liste épreuves - papier, crayon ou bic - 5
aliments à goûter - cuillères -
essuie-tout - 3 citrons
___________________________________________________________________________
AGENT 15 : - lettres - liste épreuves - papier, crayon ou bic -
panneaux de signalisation -
drapeaux européens - drapeaux sémaphore - 12 objets pour
un kim - 6 bouts de ficelle (au moins
1m) ___________________________________________________________________________
PIERRE TOMBAL : - lettres - liste épreuves - papier, crayon ou bic
- 3 ballons - cuillère - pdt -
lasso et ficelle
Le Scrameustache
Le Scrameustache et son peuple, après avoir traversé une
bonne partie de l’espace, doivent
arriver sur la Terre. Les Terriens, qui connaissent bien le Scrameustache,
ont décidé d’organiser
des expositions en son honneur. Chaque pays s’est fait une joie de tout
préparer. Mais la veille du
grand jour, un cyclone a ravagé notre planète et les objets
des différentes expositions se sont
envolés et se sont retrouvés éparpillés dans
les différents pays du globe. Les exposants doivent
se dépêcher de reconstituer leur exposition. Seulement, à
défaut de pouvoir montrer au
Scrameustache les richesses de leur pays, ils peuvent toujours organiser
une exposition
internationale s’ils ne retrouvent pas leurs objets. Chacun essaye donc
à la fois de récupérer ses
propres objets mais aussi de défendre ceux qui ont atterri dans
son pays. Les différents pays vont
essayer de pénétrer chez les autres. Si l’un d’eux se fait
prendre ou toucher, il doit parlementer
avec son agresseur. Comme chacun parle une langue différente, il
est difficile de discuter. Seule
solution : le plus habile remporte les pourparlers. Pour prouver leur habileté,
les Terriens
s’attachent une pince à linge à la chaussette. Le premier
qui prend celle de l’autre est déclaré
vainqueur et peut emmener l’objet qui a causé le litige. Les deux
se serrent la main et
poursuivent leur chemin. A la fin de la journée, chaque pays installe
son exposition avec les objets
qu’il a glané. Le Scrameustache, qui connaît bien la Terre,
vérifie qu’ils exposent les bons objets
et qu’ils ont bien renseigné la provenance des objets étrangers
à leur pays.
Pays Belgique : - dentelle - billets - parapluie - jupiler - chocolat -
carton bière - BD Pays-Bas : -
moulin - vélo - fromage - chocolat - tulipe - carte routière
- timbres USA : - hamburger - coca -
ballon de foot - indiens - dollars - jeans - base-ball - dico anglais-français
Autriche : - cloche - chasse-neige - montagne - tonneau - ski - bonnet
- vache Nigéria : - banane -
café - éléphant - cacao - timbres - tam-tam - lion
Jeux de nuit
Un AM a disparu depuis le début de la veillée. Les loups
se demandent ce qui se passe. Les chefs
sourient d’un air entendu, du moins au départ. Ils disent qu’il
est parti faire un tour mais leur voix
sonne faux. Le temps passe. Les questions se multiplient.
Finalement, au moment de se coucher, les chefs avouent : l’AM devait aller
préparer le terrain
pour le jeu de nuit et revenir à la fin de la veillée. A-t-il
été enlevé? Est-ce un meurtre? A-t-il
voulu nous faire une blague? Akéla ne rigole pas et propose de partir
à sa recherche. On a plus de
chances de le retrouver à trente qu’à cinq. On sait dans
quel bois il devait se rendre.
Un peu avant l’entrée du bois, on retrouve son foulard et de la
ficelle. Zut! Où est-il? On propose
aux loups de faire une battue de chaque côté du chemin. Il
ne faut pas faire de bruit au cas où ses
ravisseurs seraient encore là.
Arrivés au milieu du bois, on aperçoit de la lumière.
L’AM est attaché à un arbre et des hommes
masqués l’entourent. Il faut élaborer une stratégie
pour le libérer. On discute un peu et puis on se
lance à l’assaut. On attrape les ravisseurs. C’est alors que l’AM
nous apprend qu’il s’agit d’un jeu
de nuit.
Jeu Il faut retourner jusqu’à l’entrée du bois en longeant
le chemin. Sur ce chemin se trouvent
plusieurs lampes au pied desquelles il y a un sachet avec des bonbons.
Les loups doivent
s’approcher des lampes sans se faire voir. Une fois arrivés à
moins de trois mètres d’elles, ils
peuvent venir prendre un bonbon et cocher leur nom sur une liste avant
de poursuivre leur
chemin.
Les chefs se promènent sur le sentier et essayent de repérer
les loups. Un loup mort doit reculer
de 20 mètres avant de repartir. On donne rendez-vous à l’orée
du bois où un chef attendra les
loups avec une liste des noms. On convient également d’un signal
de fin de jeu.
Enlèvement d’un Schtroumpf
Une catastrophe s’est abattue sur le village des Schtroumpfs : un des leurs
a été enlevé par le
sorcier Gargamel. Celui-ci est en train de préparer une recette
à base de Schtroumpf destinée à
fabriquer la fameuse pierre philosophale qui transforme tous les métaux
en or.
Jeu en trois parties
Un Schtroumpf (un chef) explique aux loups ce qui s’est passé et
leur dit qu’il va leur falloir un peu
d’entraînement pour vaincre Gargamel. Il indique à chaque
sizaine une piste. Chacune des pistes
mène les loups chez un Schtroumpf différent. Ils doivent
passer chacune des épreuves pour
pouvoir continuer le jeu.
Schtroumpf farceur : il a mélangé tous les produits de Gargamel
pour lui faire une blague. Les
louveteaux doivent reconnaître à l’odeur les produits qu’il
leur présente.
Schtroumpf noueux : le petit Schtroumpf prisonnier est certainement bien
attaché. Il faut donc que
les Schtroumpfs apprennent à défaire rapidement une série
de noeuds (une corde à noeuds par
sizaine)
Schtroumpf paysan : il cultive la salsepareille, une plante que les Schtroumpfs
doivent pouvoir
reconnaître les yeux fermés. Le Schtroumpf paysan leur fait
goûter plusieurs aliments que les
loups doivent identifier.
Il faut ensuite trouver la clé de l’antre de Gargamel. Elle est
cachée dans un coin de la forêt où
rode ce cher Azraël. Les loups doivent s’emparer de la clé
sans se faire toucher par le chat friand
de chair fraîche.
Les Schtroumpfs doivent alors s’approcher de Gargamel qui compose sa potion
magique. Pour
délivrer le pauvre petit Schtroumpf, il suffit d’empêcher
le sorcier de lire son grimoire en soufflant
sur les bougies dispersées un peu partout dans son antre. Si Gargamel
aperçoit un Schtroumpf,
celui-ci doit aller se faire soigner par le Grand Schtroumpf à l’aide
de pollen de tubéreuse (du
sucre). Lorsque toutes les bougies sont éteintes, on lance du pollen
sur Gargamel qui devient
ainsi gentil et offre son breuvage aux loups (de la grenadine)
Remarques :
Jeu de soirée Veiller aux déguisement et à l’ambiance
(bonnets blancs pour les chefs, langage
Schtroumpf, chat qui miaule, Gargamel devant un chaudron)
Voie ferrée en danger
Aux Etats-Unis, la construction des voies ferrées s’est toujours
avérée dangereuse. De nombreux
fermiers refusaient en effet de voir celle-ci traverser leurs prés
et gâcher le paysage. Tous les
moyens étaient bons pour empêcher les bâtisseurs de
progresser vers l’ouest, y compris le
dynamitage des installations ferroviaires.
Jeu
Un chemin de 10 mètres environ est gardés par les chefs (les
ingénieurs). Sur ce chemin, se
trouvent diverses installations ferroviaires : · une gare : un tas
de bois · 4 aiguillages : croix en
bois · 2 tours de ravitaillement : trépieds
Les loups se regroupent d’un côté du chemin et installent
une base à cinquante mètres de là. Ils
disposent de cannettes vides (bâtons de dynamite) qu’ils doivent
venir déposer au pied des
installations pour les détruire. Un dynamiteur qui a posé
un pied sur le chemin sans se faire
reconnaître est libre de déposer sa dynamite où il
le souhaite. Tout loup reconnu par un chef vient
remettre son bâton de dynamite à celui-ci avant de retourner
en chercher un dans son camp.
Pour détruire les installations, il faut poser : · 10 bombes
pour la gare · 4 bombes par aiguillage · 6
bombes par tour de ravitaillement
Chaque fois qu’une installation est détruite, les chefs le signalent,
soit par un pétard (de nuit), soit
par un coup de sifflet. Le jeu se termine quand toutes les installations
sont détruites. Si elles ne le
sont pas, cela veut dire que les ingénieurs sont arrivés
à tout réparer et que la construction de la
voie ferrée se poursuivra.
Intérêt du jeu :
Peut se faire la journée, au toucher ou à la vue Peut se
faire de nuit, avec les lampes de poche
Christophe Colomb (thème de camp)
Convaincre les Espagnols
Christophe Colomb, le navigateur génois, a un grand projet en tête
: il veut atteindre les Indes en
passant par l’Ouest. Il a réuni de nombreuses preuves et veut obtenir
des fonds pour financer une
expédition dans le but de conquérir des terres nouvelles
pour la couronne espagnole. Il rend
visite à de nombreuses personnes pour les convaincre de lui donner
leur soutien, leur caution ou
simplement une somme d’argent.
Première partie Un parcours en forme de boucle est délimité.
Les chefs s’installent à des postes.
Ils représentent les différentes classes sociales espagnoles
que Colomb doit convaincre. Les
sizaines sont envoyées sur le parcours et doivent passer chez tous
les chefs. a) les banquiers : il
faudra réunir une somme d’argent assez importante. Comme Colomb
doit voir plusieurs
banquiers, il devra faire de longs trajets et de longues recherches. Des
billets de différentes
sortes (une sorte par sizaine) sont cachés dans un périmètre
de 30 mètres. La sizaine dispose de
10 minutes pour récupérer ceux qui lui sont destinés.
b) les évêques : le but premier de la colonisation est l’évangélisation
des indigènes. Le tout est
d’être capable de se faire comprendre par les peuplades sauvages.
Epreuve d’observation : le chef
mime une scène à la moitié de la sizaine. Ils devront
ensuite désigner un volontaire qui mimera à
son tour la scène aux autres. Ensuite, ils devront expliquer de
quoi il s’agissait.
c) les charpentiers : il faudra abattre de nombreux arbres pour construire
les bateaux. Colomb doit
choisir les meilleurs bois. Les loups doivent trouver au moins sept sortes
de feuilles, les coller sur
du papier et noter soigneusement la nom de l’arbre dont elles proviennent.
d) les nobles : leur caution est nécessaire à Colomb pour
qu’il puisse rencontrer le roi d’Espagne.
Il faut préparer un discours sensé à présenter
au roi. Les loups préparent un petit sketche pour la
veillée : ils devront y rencontrer Ferdinand d’Aragon et Isabelle
de Castille et leur expliquer le
but de leur expédition (trouver de l’or, des fruits et des animaux
exotiques, christianiser les
indigènes et acheter des terres pour la couronne espagnole). Mais,
à la Cour, on ne s’exprime pas
n’importe comment : - deux sizaines doivent mimer - deux sizaines doivent
parler en vers (lecture
autorisée)
Deuxième partie Quand une épreuve est réussie, les
loups reçoivent un morceau du message qui
leur indique où se trouve le géographe qui détient
la carte des océans et des mers. Quand ils ont
tous les éléments du message, ils se rendent à l’endroit
indiqué pour rencontrer le géographe.
Celui-ci veut être sûr qu’il confie sa carte à quelqu’un
de sérieux. Il n’aime pas donner l’original
de celle-ci et propose un marché aux loups : il montre pendant 2
minutes une carte annotée aux
loups. Ceux-ci devront ensuite compléter une carte muette qu’ils
emporteront avec eux.
Troisième partie : à la veillée
Recrutement des équipages
Il semble que le roi ait accepté les arguments de Colomb. On peut
donc commencer à organiser
l’expédition. La première chose à faire est de recruter
des équipages compétents pour les
bateaux. Colomb est très sévère quand il s’agit de
choisir des hommes qualifiés en qui il peut
avoir toute confiance.
Les cuistots Mini concours cuisine le matin. On remet des ingrédients
à chaque louveteau.
Chacun prépare une assiette originale qui sera jugée par
les chefs avant le dîner. Louveteaux : -
une crêpe froide - 2 demi-pêches en boîte - un quart
de banane Au milieu : - des crottes de
chocolat - confiture et choco - quelques pommes - sucre, cassonade, ...
Les matelots Parcours hébert pour tester leur résistance
à l’effort Grimper à un arbre / à la corde :
ils doivent souvent grimper au mât sur un bateau Tir à la
corde : il leur faudra lever l’ancre assez
régulièrement Pont de singe : attention aux multiples haubans,
drisses et écoutes Lancer du lasso
: pour amarrer le bateau Astiquage des cuivres / balayage du pont (pour
les râleurs)
Les soldats Tir à l’arc : exercice de précision Combat de
coqs : il faut savoir se défendre dans
toutes les positions Courses dans toutes les situations (ramping, à
4 pattes, en zigzag, en portant
un camarade blessé, en canard, ...) Saut en longueur Bras de fer
Lancer du javelot
Les capitaines: il faut encore nommer des capitaines sur les bateaux. Au
moment de la veillée, on
nomme les cuistots, les matelots et les soldats (un de chaque sorte par
sizaine) et on donne une
carte et une boussole aux autres. Ils vont devoir montrer s’ils sont capables
d’être de bons
capitaines en guidant leur sizaine et un chef sur un parcours de soir.
Le chef veille à ce que seuls
les candidats capitaines tiennent la carte et se relaient. En fin de parcours,
ils recevront les
insignes de capitaine et de second s’ils ont été dignes de
la mission qui leur était confiée. Ils
reçoivent aussi des éléments pour construire leur
bateau le lendemain. Les autres chefs ont fait un
feu et attendent la meute à un endroit convenu à l’avance.
Les sizaines arrivent une à une et
reçoivent une collation. On fait la veillée à cet
endroit avant de rentrer au local pour la nuit.
Construction des bateaux
Les équipages sont maintenant recrutés, on dispose de moyens
suffisants pour entamer la
construction des vaisseaux de l’expédition. Chacun des capitaines
a reçu la veille du matériel pour
son bateau. Il est grand temps que les charpentiers se mettent au travail.
Première partie (matin) Les équipages fabriquent un panneau
avec le nom de leur bateau et un
drapeau qui flottera au mât de leur vaisseau. - Niña - Pinta
- Santa Maria - Dolores
Deuxième partie Les équipages construisent leur navire à
l’aide du matériel reçu la veille au soir.
Ne pas oublier de prévoir une place pour le mât, le gouvernail
et la cabine du capitaine. ne pas
oublier non plus que tout l’équipage doit pouvoir embarquer sur
la caravelle.
Troisième partie Des marins anglais ont traîné dans
le port et ont dérobé des éléments essentiels
pour la construction des bateaux. Il faut récupérer ces objets
sur le bateau des Anglais (les chefs).
Eléments : - ancre* - jambe de bois du second - gouvernail* - perroquet
du capitaine - mât* -
carnet de bord - figure de proue - filin - casserole du cuistot - boulet
de canon
Quatrième partie (éventuellement) La rivalité est
forte entre les équipages : chacun essaie de
prendre les éléments sur les bateaux des autres. Il faut
s’organiser pour défendre son camp
contre les autres. Prises : à la craie Une fois l’adversaire touché,
on engage le combat. Le premier
qui reçoit un coup de sabre (un trait de craie) dans le dos a perdu
et doit donner son objet à l’autre
avant de retourner dans son camp. En fin de jeu, on compte le nombre d’éléments
présents sur
chaque bateau. S’il y a ex-aequo, c’est le vaisseau qui a le plus d’éléments
indispensables* qui
l’emporte.
Chargement des bateaux
Les bateaux sont construits, les équipages recrutés mais
le travail le plus important reste à faire.
Il faut que Colomb aille acheter les marchandises nécessaires au
voyage chez les différents
commerçants de la ville. Certaions font la sourde oreille et Colomb
doit faire preuve de beaucoup
de talent pour les convaincre de lui vendre les produits dont il a besoin.
Jeu de l’oie
Deux chefs sont milieu du jeu avec un dé. Ils représentent
les banquiers de Palos. Les autres
chefs, répartis dans le village représentent les différents
marchands :
- l’épicier A - le marchand de fruits et légumes A - le vigneron
B - l’armurier B - le quincailler C -
le tisserand C
Les bons A représentent des marchandises essentielles pour nourrir
les équipages. Les bons B
sont des marchandises peu utiles pour une expédition aussi pacifique
que celle de Colomb mais
peuvent s’avérer utile en cas de mauvaises rencontres.. Les bons
C sont ceux pour les
marchandises que les Espagnols pourront troquer contre de l’or.
Les équipages partent du centre du jeu et lancent le dé pour
décider quel bateau partira en
premier. Ils relancent ensuite le dé pour déterminer où
ils iront ensuite. On leur remet un bon
d’achat pour la marchandise désirée.
1 : le capitaine choisit chez qui il veut aller 2 : marchands de nourriture
3 : marchand d’armes ou
de vin 4 : marchand d’objets de troc 5 : l’équipage doit attendre
une minute 6 : l’équipage doit
attendre qu’une autre équipe arrive.
Les équipages se rendent chez les chefs pour y passer une épreuve.
En arrivant, ils leur remettent
leur bon d’achat avant de passer l’épreuve. Si elle est réussie,
les chefs leur remettent un ou
plusieurs bons pour des marchandises précises. Les chefs peuvent
remettre entre un et trois
bons, selon la manière dont les loups ont réussi l’épreuve.
Tout râleur fait perdre un bon à
l’équipage. Entre chaque épreuve, les équipages retournent
au centre du jeu.
Le gagnant n’est pas le plus rapide mais celui qui a récolté
le plus de bons et peut ainsi charger
son bateau. Les bons doivent être rangés dans le coffre de
la sizaine car ils permettront aux loups
de participer au jeu du lendemain.
Voyage
Matin Tout est prêt. Le voyage peut débuter. Encore faut-il
savoir se servir d’une boussole, d’un
sextant, d’un astrolabe et savoir s’orienter aux étoiles. Les chefs
vont expliquer tout cela.
Après-midi Mille sabords! Des déserteurs! Dans chaque équipage,
un matelot s’est sauvé chez
les pirates. Il faut retrouver ces lâcheurs pour leur donner une
bonne leçon de politesse. On
propose à chaque équipage de recevoir des armes en échange
d’un "bon armurier". Les
équipages qui acceptent reçoivent des seringues.
Première partie Une piste de laine conduit les équipages
vers le bois. Des objets ont été perdus
par les pirates. Chaque fois qu’un objet est trouvé, cela veut dire
qu’une embuscade se prépare :
un pirate et un traître guettent les caravelles. Lorsque les équipages
arrivent, le traître et le pirate
doivent essayer d’en toucher le plus possible. Akéla va se placer
10 mètres après l’embuscade.
Les louveteaux qui parviennent jusqu’à elle sont déclarés
"vivants". Lorsque l’embuscade prend
fin, on compte le nombre de matelots vivants. On procède alors à
l’échange des prisonniers : un
"bon vin" contre 2 matelots "morts". Le pirate et le rebelle disparaissent
ensuite dans le bois.
Deuxième partie Une fois arrivés au bout de la piste, les
équipages
trouvent un message des
pirates. Ceux-ci ont renvoyé leurs nouvelles recrues et les pirates
qui les gardaient car il s’est
avéré que ce sont des paresseux. Les équipages doivent
cependant trouver les rebelles et les
pirates gardiens, les attacher (corde disponible contre un "bon armurier")
et les ramener à bord
de leur bateau. Chaque équipage essaye d’en avoir le plus possible
à son bord. Un rebelle ou un
pirate touché par un matelot doit le suivre jusqu’à son camp.
Une fois attaché, il peut essayer de
s’enfuir. Aucun matelot ne peut rester à l’intérieur du camp
pour ajouter des noeuds aux liens.
Les pirates ont organisé un goûter pour fêter la capture
des traîtres mais il veulent encore profiter
un peu des riches caravelles espagnoles. Ils exigent des "bons épicier,
sourcier et fruits" pour le
goûter.
Troisième partie Il est grand temps de juger les coupables. On improvise
un tribunal avec des
chefs comme juges. Chacun vient défendre son point de vue. Les prisonniers
sont condamnés à
être exécutés par seringues et jets d’eau. Attention,
ça mouille!
Parcours en rond autour d’un bois pour permettre aux embusqués de
rejoindre rapidement le
centre du jeu.
Débarquement
Colomb a promis une récompense au premier matelot qui verra la terre.
Chacun guette avec
anxiété la mer à la proue du navire. Enfin, le vigie
hurle "Terre! Terre!". C’est la joie sur les
bateaux. On n’y croyait plus. La mutinerie était proche.
On organise le débarquement : des éclaireurs sont envoyés
sur la terre ferme dans des canots. La
prudence s’impose car nul ne sait ce qui les attend. La terre sera-t-elle
riche en or, en fruits et en
animaux exotiques? Y a-t-il des indigènes? On ne sait encore rien.
Première partie Les équipages vont exercer leur sens de l’observation.
Ils doivent dessiner
l’île qu’ils aperçoivent au loin (dessiner un paysage des
alentours de Daussois). Le meilleur artiste
sera récompensé.
Deuxième partie Jeu d’approche Des bonbons sont attachés
aux arbres. Chaque sorte de
bonbon représente un type de richesses différent : - chokotoff
cacao 10 - caramels or 8 - menthe
pierres précieuses 6 - ??? animaux exotiques 4 - sugus fruits 2
Plus le bonbon a de la valeur, plus
est pendu à proximité du camp des Indigènes (les chefs).
Un matelot repéré doit venir jusqu’au
camp des Indigènes pour y subir une petite épreuve. Les loups
peuvent manger les bonbons mais
doivent garder les papiers qui leur permettront de gagner des points.
Rencontre avec les Indigènes
Christophe Colomb et ses hommes ont pu débarquer sans trop de problèmes
aux Barbades. Leur
arrivée est probablement passée inaperçue. Mais lors
d’une expédition au centre de l’île destinée
à trouver une source, les éclaireurs se sont trouvés
nez à nez avec ... de drôles de gens. Des
indigènes! Est-ce qu’il s’agit d’indiens pacifiques, d’anthropophages
ou de sauvages. Il faut
communiquer avec eux pour connaître leurs intentions. La prudence
s’impose donc.
Les sauvages expliquent tant bien que mal qu’un autre conquérant
(des Vikings?) a déposé des
messages dans l’île. Peut-être y trouverons-nous de précieux
renseignements sur les habitants de
l’île. Chaque équipage doit retrouver les messages cachés
tout autour de l’île (ce sont les mêmes
pour tous mais, à un même endroit, il y en a un différent
pour chaque équipage). Chaque message
indique à quel sauvage l’équipage va avoir affaire.
Attention à identifier correctement le sauvage à qui l’équipage
doit montrer ses talents : il faut
s’approcher de lui en marchant doucement en file indienne et lui demander
trois fois de suite
"Es-tu le / la ....?"
Lorsqu’une épreuve semble réussie, les matelots peuvent essayer
d’échanger leur quincaillerie et
leurs tissus (bons C) contre l’or que les indigènes possèdent.
Cet or leur sera utile le soir même.
Epreuves:
Votre capitaine a été blessé en débarquant
sur l’île. Les indigènes ont l’habitude d’achever leurs
blessés et d’en faire un festin. Si vous ne voulez pas que votre
capitaine finisse ainsi, construisez
une civière et amenez-le chez le sorcier qui le soignera peut-être.
Les sauvages vous encerclent. Vous devez leur expliquer au sachem comment
vous avez
débarqué sur l’île ou vous risqueriez bien de finir
vos jours crucifiés face à la mer, comme certains
cadavres autour de vous : faites un jardin japonais en forme de bateau.
Vous apprenez par le grand chef que les sauvages organisent une grande
fête en votre honneur.
Mais qu’est-ce que cela veut dire? Mieux vaut s’attirer tout de suite leurs
bonnes grâces et les
aider à ramener du bois pour le festin du soir : ramenez 20 bois
au chef du village.
Le fils du chef va bientôt se marier. La tradition veut que l’on
offre un cadeau naturel à sa future
épouse. Mais il faut respecter le protocole : agenouillez-vous 3
fois en vous approchant d’elle, un
seul d’entre vous peut s’approcher à moins de 2 mètres d’elle.
Ne lui tournez jamais le dos, même
en vous éloignant : vous seriez maudits à jamais. Saluez-la
encore trois fois en reculant. Surtout ne
tombez pas : son futur époux vous tuerait immédiatement et
ferait griller votre coeur le jour du
mariage.
Les vieux sages se demandent bien pourquoi vous êtes sur leur île
: expliquez-leur donc que vous
cherchez un pays rempli d’or, mais uniquement en mimant la scène
car ils sont sourds comme des
pots. Un des indigènes s’est approché des soldats et observe
leurs fusils. Vous lui montez donc
comment se servir d’une telle arme. Il veut à son tour vous apprendre
comment se servir d’un
arc. Construisez-en un et prouvez votre habileté au chef des guerriers
en tirant chacun une flèche
dans une cible. Ceci constitue un bon entraînement au cas où
vous devriez engager le combat
contre la tribu entière.
Il semble qu’une grande chasse soit organisée le lendemain. Malheureusement,
vous ne
comprenez pas bien quelle sera la proie qui sera poursuivie. Un animal?
Un peuple ennemi? Vous?
Aïe, aïe, aïe! Mieux vaut être prudents et s’entraîner
un peu à courir et à grimper aux arbres.
Demandez donc conseil à la fille du chef qui semble douée
pour ce genre d’exercices.
Les indigènes commencent à chanter une mélodie bizarre
entrecoupées de cris perçants.
Qu’est-ce que cela veut dire? Vous croyez avoir compris qu’une tribu qui
chante fort et juste est
une tribu courageuse. A vous de leur prouver que vous êtes tout aussi
courageux en chantant
"Etre louveteau" haut et fort au maître de cérémonies.