extraits du journal de SILIOS DAPHRAEL le porteur de lumière

année 582 CY

le 20 Reaping
- première utilisation des pouvoirs divins de Pélor : création de lumière divine dans un boyau souterrain. 
- premier combat contre des statues et première utilisation des pouvoirs guérisseurs de PELOR.
- accomplissement de la première partie de notre mission : découvrir un parchemin et le ramener à Greyhawk chez un certain Ymir, connaissance de Mustang et Rakart.

le 16 Goodmonth
- première visite de la magnifique cité de Greyhawk (gardes pas très amicaux).
- rencontre du sage Ymir à l'auberge du poisson siffleur, tenue par le géant des collines Gruenab.
- visite du temple de PELOR dans la cité haute.

le 17 Goodmonth
- je m'engage comme mercenaire dans la ville de Greyhawk (guilde des mercenaires)
- je m'engage pour surveiller la maison d'un marchand, et j'essaye d'étendre la bonne parole sur un érudit de guerrier d'Heironéous (Berel)

le 18 Goodmonth
- départ en caravane (retardé)
- rencontre avec Elvanshalee prêtresse d'Ellistrae (robe pourpre), une elfe noire qui cherche à épanouir son peuple à la surface, qui a un attachement au maniement de l'épée bâtarde, est de nature bonne, et joue de la harpe très bien (elle m'apprendra)

le 19 Goodmonth
- quelques passes d'armes avec l'elfe noire, elle cherche une épée bâtarde de meilleure facture

le 21 Goodmonth
- rencontre avec Shaleen, un humain (prêtre-mage)
- rencontre avec un hobbit normal s'appelant Ordo et un hobbit fou (boule de nerfs) s'appelant Robert.
- le temple de PELOR me propose une mission, je pense à ce petit groupe, nous allons pouvoir mener la mission que le temple me propose, et nous allons nous rendre au temple demain pour nous enquérir de notre mission.

le 22 Goodmonth
- le hobbit fou est irrespectueux, et il faudra lui montrer la voie de PELOR, ou alors...
- mission demandée par le temple : un démon rôde dans les parages, il faut savoir pourquoi il est là et éventuellement le tuer. Départ le jour même en chariot vers le village de mineurs.
- rencontre avec le démon (petit bonhomme rouge) qui est le familier d'un magicien qui est dérangé par le bruit.

le 23 Goodmonth
Nous arrivons à Greyhawk (dans la soirée) et les autres se chargent de faire le rapport à ma place, ce qui m'incommode beaucoup devant la grande prêtresse.

le 24 Goodmonth
La grande prêtresse Sarana souhaite que nous poussions les recherches dans la mine pour savoir s'il y a un tombeau. J'ai appris ce qu'étaient les plans. Première visite dans la mine. Meggerth (mage) veut qu'on tue Monde le démon.

le 25 Goodmonth
Nous avons vaincu et ceci en partie grâce à la lumière de PELOR, Meggerth dit qu'il est venu de "l'espace", il dit qu'il y a d'autres mondes, mais qu'il faut un vaisseau volant pour y aller. C'est bizarre mais intéressant, car je pourrai peut-être prêcher la bonne parole de Pélor sur ces mondes plus tard quand j'aurai quelques années d'expérience derrière moi.

le 26 Goodmonth
Pour la première fois depuis longtemps il fait un temps non ensoleillé sur Greyhawk, mais je suis certain que Pélor ne nous laissera pas longtemps dans l'ombre.
La personne qui nous avait engagé pour la caravane veut qu'on aille le voir ce soir à l'auberge de la Tortue Verte (ces auberges ont vraiment de drôles de noms).
Des caisses de la caravane ont été volées et ces caisses étaient gardées par un certain nombre de personnes engagées par le propriétaire de l'entrepôt Tarnek. Les gardes ont été attaqués puis endormis, quand ils se sont réveillés ils ne se souvenaient plus de leur tour de garde. Le propriétaire des caisses est accusé par la guilde d'avoir volé ses propres caisses. En fait la guilde l'accuse car sa réputation serait entachée si on ne retrouve pas les caisses et si personne n'est inculpé.

le 27 Goodmonth
Nous nous rendons à l'entrepôt, où le hobbit fous sème le trouble habituel c'est-à-dire rien de grave, mis à part que le hobbit fait opposition à la garde de Greyhawk, ce qui est une entrave grave à la justice dont sont porteurs les gardes de Greyhawk. Après avoir réglé le problème de justice nous arrivons à savoir que les gardes se rendent au Dragon  Noir tous les soirs et qu'ils ont été empoisonnés, et nous allons nous diviser : une partie du groupe va essayer de trouver d'où vient le poison, et l'autre groupe dont je fais partie va à l'auberge du Dragon Rieur (NdR : on voit ici que Silios mélange tous les noms d'auberge). Ils ne nous apprennent rien que je ne connaisse déjà.

le 28 Goodmonth
Les autres partent le matin pour chercher des renseignements, et reviennent à la fin du repas, Shaleen nous informe qu'il y a un moyen de faire retrouver la mémoire à un garde grâce à l'hypnose. Un garde accepte de se soumettre au test, nous nous rendons donc chez un sage nommé Saghyp. Nous découvrons que le poison a causé des lésions au cerveau, donc la mémoire ne peut être restaurée que par une guérison puissante.

le 1er Harverster
Nous avons rendez-vous le soir avec une vieille dame qui habite en face de l'entrepôt, elle dit qu'elle peut nous donner des renseignements : elle dit que les voleurs habitent dans une maison dans le sud-est du quartier des voleurs près de la muraille. Les dit voleurs sont un groupe paramilitaire. Le soir même nous nous rendons dans le quartier. Et nous découvrons les hommes que nous éliminons sans problème (heureusement que j'étais là !).

le 26 Patchwall
Depuis deux mois je m'occupe des pauvres et des blessés au temple de PELOR, car je suis content d'avoir pu apporter ainsi ma modeste contribution aux prêtres du temple. Lorsqu'un garçon de courses vient me dire que je suis attendu à la guilde des bardes à seize heures pour le thé par un certain Ymir qui m'avait déjà engagé pour ramener un parchemin, cet homme voudrait d'après le garçon me proposer une mission. Rencontre avec Trick-Ruhund qui m'avait déjà aidé lors d'une garde de la maison des marchands quand la caravane était retardée. Le parchemin que nous lui avions ramené parle d'un événement qui arriverait bientôt et qui a rapport avec les Oérididiens. Il lui faudrait maintenant une lentille (centre cristal + pourtour argent), il faudrait aller chercher cette lentille dans les collines de Cairn. Il nous confie une carte montrant le localisation de l'endroit.

le 27 Patchwall
Shaleen amène une hobbit s'appelant Halfine engagée par Ymir comme nous, et qui va nous accompagner. Nous faisons un petit camp (difficultés à allumer du feu). Pendant notre tour de garde quelques chiens sauvages s'approchent du feu, mais je les repousse facilement grâce à la lumière de PELOR (et quelques flèches enflammées).

le 28 Patchwall
Nous arrivons dans la grotte, nous commençons l'exploration et au cours de celle-ci nous avons eu pour la première fois la vision d'un troll, d'ailleurs lui n'a pas vu grand-chose longtemps car Shaleen lui a jeté une lumière sur la tête (ce qui prouve que la lumière de PELOR est présente même chez les prêtres de Boccob) et après maints, et non peu d'efforts nous l'avons vaincu. Finalement nous avons trouvé un livre qui retrace les travaux d'un mage appelé Sardal Kariathid qui faisait des recherches sur un mécanisme dont le cristal ferait partie et qui permettrait de voir loin. Nous décidons de nous enfermer dans la chambre de ce magicien pour passer la nuit. Demain nous allons examiner un signe nain qui cacherait un passage secret. Nous avons aussi trouvé un "livre" (en fait un animal) puisqu'il se déplace, qu'il a des yeux (un sur la préface, un sur la conclusion), et que ses pages constituent ses dents et son appareil digestif puisqu'il ne sait que manger et dormir (en plus il ronfle !). Peut-être qu'il n'est pas mauvais et que nous pourrions nous en faire un ami et un compagnon d'aventure, qui sait ?

le 1er Ready'Reat
Nous activons le passage grâce aux talents de lecture de Shaleen (ancien Oéridien), et nous arrivons dans une grande pièce dans laquelle se trouve une sorte de grand monstre de 3m50 qui ressemble à un zombie, le nain très impulsif tire dessus avec sa fronde et la créature tombe en poussière, ensuite nous approchons et découvrons la lentille que nous recherchons, celle-ci est magique comme on pouvait s'y attendre. Lors de nos recherches pour découvrir des passages dans les murs, une créature ailée appelée Planétar (serviteur des dieux bons et mauvais) apparaît sur le grand socle, cette créature est très rare et nous avons une chance extraordinaire d'en voir une, mais elle ne communique apparemment pas. Finalement nous récupérons la lentille grâce à une idée de Trick-Ruhund. Nous rentrons à Greyhawk, le voyage prend quatre jours.

le 5 Ready'Reat
Nous arrivons chez Ymir qui nous remercie, puis nous négocions un abonnement de deux ans à la bibliothèque de Greyhawk en échange d'un don de livres précieux qui a suscité comme d'habitude des problèmes avec Shaleen, que je supporte de moins en moins. je me rends ensuite au temple de PELOR, pour effectuer un don, et je me dirige vers la guilde des mercenaires pour voir s'il y a une mission pour moi. Dans l'après-midi Shaleen et Mustang nous appellent pour nous dire qu'ils auraient besoin de nous car une affaire de protection rapprochée se présente à eux à leur toute récente agence de détectives. C'est un homme (Galarim Salath) un membre haut placé de la guilde des Echangeurs d'Argent et de Prêteurs sur Gages qui  été victime d'une tentative d'assassinat et il faudrait donc le protéger pendant une semaine, le temps de lui permettre de savoir où il en est. La tentative d'assassinat a eu lieu lors d'un voyage que Galarim effectuait accompagné de deux gardes de la guilde des Veilleurs de Nuit qu'il avait engagés car il revenait du quartier des voleurs où il devait voir un apprenti et le quartier des voleurs n'est évidemment pas sûr. Il fut attaqué par un homme en cape noire qui assomma par surprise les deux gardes, et ceci dans le quartier des jardins alors qu'il allait voir un membre de la guilde des Echangeurs pour régler un détail sur une affaire de règlement à l'amiable d'un contentieux financier. Il se rendait donc à un restaurant pour dîner avec cet homme de la guilde et lors de l'attaque par surprise l'individu a assommé l'un des gardes, Galarim s'enfuit à toutes jambes, et quand le deuxième garde est tombé au deuxième round juste après avoir dégainé, il a accéléré car il avait peur pour sa vie, mais il a eu la chance de tomber sur un poste de gardes. Nous nous rendons donc à la maison de Galarim pour y passer la nuit et nous instaurons des tours de garde. Lors de la nuit un homme très costaud a défoncé fenêtres et portes et après un dur combat nous l'avons mis en fuite, le nuit se termine normalement.

le 6 Ready'Reat
Le matin je me rends au temple pour m'entraîner et augmenter mes capacités. Le soir j'apprends par Shaleen qu'Ymir a été poignardé pendant la nuit du 6, et la lentille a disparu. L'homme de la nuit dernière a laissé un médaillon en partant (qui porte le même symbole que celui trouvé dans la caverne du troll). Nous nous retrouvons le soir à la maison pour continuer notre mission de protection. Quand vers 20h, un homme d'armure complète avec épée bâtarde, il s'appelle sir Byranile et mesure 2m10 et c'est un elfe gris, mais il est quand même un peu grand pour un elfe. D'après le chevalier d'Heironéous c'est un elfe maléfique dont l'esprit est protégé par un casque et dont l'épée bâtarde est magique.

le 7 Ready'Reat
Le matin vers 8 heures je descends dans la salle à manger et je remarque 'O' surprise que l'homme de l'autre soir (la brute), est assis à la table de la salle à manger, il sort une petite boîte de métal de sa poche qu'il pose sur la table, puis il ouvre une fenêtre et sort de la maison au passage il assomme un passant que je soigne du mieux et qui se remet très vite grâce aux soins de PELOR, ensuite je viens dans la maison puis j'explique la situation aux autres et j'ouvre la boîte pour constater qu'il y a un symbole du même genre que celui laissé par le même homme la nuit dernière. Par la suite j'ai une petite conversation avec le chevalier d'Heironéous qui m'explique que son comportement va se positiver puisque désormais il va être plus calme, encore la bonne influence de la lumière de PELOR qui calme même les esprits fougueux des chevaliers d'Heironéous. Ensuite je remplis ma part de la mission en escortant le marchand avec l'elfe (sir Byranil), Trick-Ruhund et Mustang qui nous rattrape après notre départ. Vers 16 heures je décide de me rendre à la guilde des marchands pour glaner quelques renseignements sur Caryatid et on m'apprend qu'il a engagé deux tailleurs de pierre il y a de cela 3 mois. Je me rends ensuite chez le disciple de Caryatid et celui-ci m'apprend que la dispute dont j'avais eu des échos par le bibliothécaire se serait fait entre Caryatid et Galarim, de plus le premier médaillon que nous avions trouvé serait celui de Caryatid et aurait des pouvoirs magiques. De plus lors de la conversation le disciple active le médaillon de son maître et soudain il change de comportement et nous demande de partir pressamment comme s'il venait d'apprendre une mauvaise nouvelle. Nous le quittons donc et nous déplaçons tranquillement pour observer par la fenêtre ce qui se passe, nous voyons que le disciple examine un livre noir, il devient livide examine ensuite le médaillon, puis sort de la pièce mais auparavant il appelle sa servante et lui confie une bourse en lui demandant une commission urgente puis il sort enfin de la pièce. Mustang essaye de suivre la servante, malheureusement elle perd sa trace alors qu'elle entre dans le quartier des voleurs. Nous rentrons ensuite à la maison de Galarim. Un autre détail : l'autre médaillon trouvé dans la boîte en métal serait celui d'un disciple de Caryatid mais étrangement ce médaillon n'est pas prévu pour être mis en pendentif comme la plupart des pendentifs de ce type (comme celui du disciple par exemple). Pendant la nuit nous sommes attaqués par une sorte de revenant, au début c'est un peu la panique car on ne sait pas dans quel sens aller mais finalement je décide de taper l'elfe en mon âme et conscience car il est de nature maléfique, nous engageons le combat et au cours de celui-ci l'elfe est mis en fuite ( faire fuir l'être maléfique au lieu de le tuer, c'est bien un coup de Boccob), ensuite nous nous rendons dans le bureau et on voit que Galarim est une créature qui change d'apparence et qui peut prendre l'apparence des autres d'ailleurs il ne s'en prive pas car il prend l'apparence du chevalier d'Heironéous. Finalement nous détruisons la créature et le disciple récupère les cendres du revenant qui est Galarim. De plus le chevalier d'Heironéous réussit brillamment à tuer l'elfe maléfique. Finalement les gardes nous emmènent à la citadelle, où les explications nécessaires sont fournies. La mission terminée je finis mon entraînement et enfin mes capacités me permettent d'acquérir un niveau supérieur de magie.

année 583 CY

le 7 Fireseek
Un herboriste nommé Stylgard demande à Shaleen, Elvanshalee, Rakart, Mustang, et Trick-Ruhund, d'aller chercher des cheveux de méduse dans des souterrains dans les collines de Gnarley (NdC : mot reconstitué d'après mes connaissances), quant à moi, j'ai décidé de rester au temple pour aider les nécessiteux comme d'habitude.

le 14 Fireseek
Ils reviennent un peu essoufflés car ils ont eu de mauvaises surprises. En effet après avoir obtenu un bâton magique dans une sorte de temple souterrain, ils ont été attaqués par des brutes sanguinaires menées par un magicien, et ont eu beaucoup de mal à s'en défaire (forcément puisque je n'étais pas là). Le chevalier en revenant à Greyhawk a prévenu le temple d'Heironéous d'une activité orc dans les souterrains, une armée fut levée pour aller détruire les orcs. Ils ont ramené un barde avec eux : Kyriam Sylvarin qui se dit acteur (demi-elfe beau pour un demi-elfe).

le 28 Fireseek
L'armée quitte la ville pour aller exterminer le mal qui rôde dans les souterrains, ils partent avec ladite armée, sauf Trick-Ruhund qui doit s'entraîner. Quant à moi je suis trop triste pour bouger, en effet la grande prêtresse de PELOR, Sarana, ou plutôt ses cendres, ont été retrouvées accompagnées d'une rose noire, elle avait disparu lors d'une cérémonie.

le 4 Coldeven
Ils reviennent victorieux avec les cheveux de méduse, et après cette aventure ils décident de s'entraîner fiers de cette nouvelle expérience. Je me rappelle aussi que le mage Meggerth nous avait donné rendez-vous le 26 du Coldeven dans la grotte.

le 25 Coldeven
Nous nous réunissons pour partir au rendez-vous avec Meggerth, et pendant le trajet nous remarquons, ou plutôt je remarque car les autres n'ont pas l'air de s'en étonner : il s'agit d'un rat de couleur orange avec des ailes de chauve-souris vertes : de plus (chose étrange !) : il parle ! !, et il est d'une mentalité chaotique extrême. Il faudra y faire attention , de plus il est à noter que le barde a une cicatrice ou plutôt un tatouage en forme de main sur le cou (il dit que c'est depuis sa naissance).

le 26 Coldeven
Nous rencontrons Meggerth à l'entrée de la mine, il nous propose de faire un voyage dans l'espace vers un astéroïde, et je suis aux regrets de refuser, car je souhaite approfondir mes connaissances de Greyhawk avant de quitter ledit monde, de plus il y a encore beaucoup à faire. Je rentre avec un homme qui passait par là (-> bizarre) et qui me raccompagne à Greyhawk.

le 27 Coldeven
J'arrive à la cité libre, et je me presse de remettre le cheval que Shaleen m'a généreusement prêté au temple de Boccob. Puis je retourne à mes tâches quotidiennes au temple, et je perfectionne mes talents divinatoires.

le 16 Planting
Aujourd'hui un milicien est venu me voir pour me dire de me rendre à un poste de garde car ils ont une mission à nous proposer. Au poste de garde nous rencontrons un prêtre de Joramy (le pauvre n'a pas encore découvert la voie de PELOR, j'ai encore du boulot avec lui), il s'appelle Thorins, à noter que les habitudes vestimentaires de Shaleen ont changé, il est habillé en blanc (un premier pas vers la lumière de PELOR). La mission consiste à retourner au village où nous avons rencontré Meggerth, car d'après les gardes le fantôme du démon que nous avions tué hante les mines. Nous décidons donc de partir le lendemain matin.

le 16 Planting
Nous arrivons à la mine et le chef du village nous emmène jusqu'à l'entrée de la mine, nous rencontrons le démon qui se trouve être vraiment un fantôme puisque même une flèche de lumière de PELOR passe à travers son corps. de plus il essaye de dresser un mur de flammes entre moi et Trick-Ruhund, mais il oublie que je suis protégé par PELOR et sa surprise est grande. Je remarque aussi que Thorins n'a pas l'air de craindre le feu puisqu'il est passé au travers sans aucune crainte. A noter que le mur se révèle être un mur de flammes magiques, notre mérite n'en est que plus grand. Après un passage dans une salle où une mise en garde nous disait de nous préparer à nous amuser, nous avançons et arrivons dans une pièce où se trouve un hamster de deux mètres de long qui court dans une cage circulaire. Il y a deux portes, une de chaque côté, la porte de gauche essaye de m'attaquer (mais si, M'ATTAQUER !, les portes attaquent régulièrement les aventuriers, c'est bien connu), je réagis en la détruisant violemment (mais normalement quand même !), puis je m'avance dans le couloir et j'arrive au bout où se trouve un message : CUL DE SAC (très drôle !), de l'autre côté lorsqu'on pénètre dans le couloir on se trouve sous l'emprise d'une illusion qui nous fait apparaître comme un lapin armuré d'une grosse hache qui attaque ses amis. Trick-Ruhund y va avec sa pierre de protection et absorbe l'illusion pour découvrir ce message : CUL DE SAC (très, mais TRES DROLE !), nous remarquons enfin qu'il nous faut délivrer le hamster pour éviter qu'il ne referme la porte secrète qu'il vient d'ouvrir en faisant tourner la roue, on ouvre donc la porte de la roue et le hamster sort sous l'appât d'épis de maïs (mais qu'est-ce que je raconte ? un hamster de deux mètres de long qui ouvre des portes en faisant tourner une roue dont l'axe ne bouge pas ! Et avec ceci des couloirs illusoires qui s'enfuient avec des portes agressives ! JE DEVIENS FOU, PELOR AIDE-MOI A ME SORTIR DE CE LABYRINTHE). Nous arrivons dans un couloir en T, dans une pièce un homme à deux têtes DARK MALICE, et dans une autre une femme, après quelques négociations dues à mon grand talent d'orateur, nous arrivons dans une autre pièce où un hamster géant (eh oui un autre !) mais plus menaçant, nous attaque, ou plus particulièrement m'attaque moi représentant de PELOR ! Je survis à cette attaque, et le magicien dans un réflexe instinctif le tue avec une boule d'énergie noire. Puis nous rencontrons un magicien intolérant, je dirais même plus très intolérant, mais alors très très INTOLERANT, qui veut qu'on lui rende un service pour nous permettre de supprimer le démon (Ygraz est le nom de ce magicien), nous devons nous rendre sur la côte du Nyr Dyv. Je décide de faire voeu de mutisme puisque personne ne veut me laisser m'exprimer. Le magicien nous téléporte à l'endroit précité (au fait, que veut dire TELEPORTE, il faudra que je me renseigne à la guilde de magie). Quand une créature fonce vers moi. Les autres m'expliquent que la créature a pris mon corps, son but était de rallumer un phare pour un bateau, celui-ci arrive et des morts-vivants essayent de me tuer moi pour tuer la créature qui s'appelle d'ailleurs : Danelon. Les autres arrivent à les vaincre puis nous sommes de retour téléportés chez l'autre INTOLERANT, qui a réussi à nous débarrasser du démon. L'histoire est en fait un retour de marins morts à cause de Danelon et de sa négligence, il sont donc difficilement (normal je n'étais pas là) réussi à les détruire. Et cet INTOLERANT décide de nous récompenser avec des objets magiques (il se rachète - mais on n'achète pas un prêtre de PELOR - enfin ça dépend).

le 17 Planting
Nous sommes de retour à Greyhawk où je décide de commencer à m'entraîner. A noter que nous avons reçu un parchemin magique que je n'accepte évidemment pas. Entraînement qui dure trois semaines.

...

Arrivé à la maison, nous avons convoqué tout le personnel par l'intermédiaire du chef de maison :Humphrey, un homme plutôt réservé et d'un standing remarquable. Les deux hobbits s'occupèrent évidemment de la cuisine, Florin (c'est ainsi qu'on le surnomme) inspecta les fenêtres et le rez-de-chaussée, quant à moi, je me suis occupé de l'étage et je remarquais d'ailleurs que plusieurs trappes menaient à un grenier (abri intéressant pour observer et surveiller le père Légat). Après cette visite dans les règles, nous partîmes nous coucher (enfin JE SUIS PARTI ME COUCHER !) car le duo infernal (les deux hobbits !) avec le guerrier écolo sont partis au quartier des TROUS (là le ranger a dû se baisser !) et ont fait la fête toute la nuit (ce n'est pas sérieux lorsqu'on est sous contrat avec la milice de Greyhawk !).

le 11 Flocktime
Rendez-vous au port où le père Légat arrive à 9H00 précise, mes trois nouveaux compagnons ont un peu la gueule de bois, quant à moi je me suis levé avec le Soleil comme d'habitude, j'ai fait ma prière à PELOR. Arrivés au port quelle ne fut pas notre surprise de voir qu'une foule d'individus se trouvait rassemblée sur les quais. Et lorsque le père Légat est descendu accompagné de sa garde d'honneur, il y a eu un grand cri de foule pour huer les nouveaux arrivés, et dans la bousculade pendant que la garde se frayait un chemin dans la foule, une pierre jetée par un manifestant (PELOR ait son âme !) arriva sur le père Légat ; et c'est là que le cauchemar a commencé, les gardes ont sorti leurs épées et se sont frayés un chemin à coup de lame vers le fautif. Grâce à mon grand discours et à ma maîtrise des grandes masses (surtout grâce au mètre quatre-vingt-dix et aux cent kilos de Florin !) je réussis à faire calmer les esprits et à faire prendre un chemin détourné (que les deux hobbits avaient repéré comme tranquille), une fois à la maison le Père Légat commença à nous prouver sa réputation puisqu'il se plaignit des motifs qui ornaient la salle de repose et exigea que les tentures soient immédiatement changées (en voilà un qui aurait bien besoin d'un stage à la dure dans le grand désert de PELOR, réservé aux plus résistants et plus réfractaires disciples de PELOR). Finalement après maints et maints discours,  il se retira dans ses appartements. Nous ne le revîmes qu'au dîner qui se déroula normalement à part les remarques du Père Légat envers les braves serviteurs. Et ce n'est que lorsqu'il remonta dans sa chambre que les ennuis commencèrent : alors qu'il actionnait la poignée de sa porte une explosion de flammes se produisit et le Père Légat fut projeté au sol et immédiatement ses gardes l'entourèrent. Le piège n'avait heureusement pas tué le père Légat, il fut emmené dans sa chambre et refusa tous les soins que je proposais à ses gardes, d'après eux, le Père Légat était quelqu'un de très résistant et qu'il se remettrai de cette tentative d'assassinat. Au bout de trois heures le Père Légat sortit intact ! (il devait avoir des capacités divines, mais quel dieu accorderait des pouvoirs à un être aussi vil et capricieux !). Mais alors qu'il descendait l'escalier et passait dans la cour intérieure, un carreau d'arbalète fusa et le manqua d'un cheveu, il se jeta immédiatement sur le côté et nous nous lançames à la poursuite du tireur que nous n'avions pu identifier, mais à peine arrivés en haut, quelle ne fut pas notre surprise de constater qu'il n'y avait pas âme qui vive ! C'est alors que je démontrais à mes compagnons combien la magie de PELOR est puissante ; en effet flairant une dissimulation magique comme Mustang et Trick-Ruhund savent le faire,  je demandais à PELOR de me permettre de détecter la magie et mon flair ne m'avait pas trompé (il faut dire que PELOR guide mes pas), il y avait une aura magique qui s'échappait d'un endroit de la pièce mais elle avait aussi remarqué que je n'étais pas dupe, et il annula sa supercherie pour se jeter sur moi, et c'est alors que nous comprîmes pourquoi il était passé au travers de notre surveillance : c'était un des gardes du Père Légat ! Mais lorsqu'il s'est jeté dans la mêlée, il n'avait pas prévu mes autres compagnons, surtout Florin qui après quelques coups d'épées longues (il en manie deux simultanément !) l'envoya au sol, nous le bandâmes et le livrâmes

...

et parmi ce matériel nous identifiâmes des objets magiques : un anneau permettant de se rendre invisible que Blanquet prit, un sac de contenance que Branel choisit (il pourra ainsi transporter toute la nourriture mais surtout toute l'herbe à pipe qu'il voudra) Florin prit l'arbalète du garde (pour lui permettre de chasser le daim, son passe-temps favori), quant à moi j'héritais de mon premier objet magique mis à part Causetoujours (mon haubert), il s'agissait d'un anneau d'action libre qui permet de se mouvoir en toute aise même en portant une armure et de plus il offre une certaine immunité aux sortilèges affectant le mouvement comme la paralysie. Nous fumes payés par la milice et je déposais la quasi-totalité de ma part au temple de PELOR afin de financer la restauration du toit de l'église (eh ! Oui le soleil l'a transpercé de sa lumière ! et de toute façon c'est bien naturel qu'un temple de PELOR soit baigné par la lumière divine ! Mais lors de la saison des pluies ce n'est tout de même pas très pratique !). Fort de cette nouvelle espérance et mes nouvelles connaissances nous nous séparâmes pour aller nous entraîner dans nos écoles respectives et nous nous donnâmes rendez-vous dans trois semaines pour de nouvelles aventures.

Le 4 Wealsun
Je viens juste de finir mon stage d'entraînement et je suis maintenant capable de dissiper la magie grâce à la nouvelle force bénéfique que PELOR m'a confiée, de plus je viens de fêter aussi mes 23 ans, me voici maintenant dans la force de l'âge et prêt pour de nouvelles aventures ! Et comme à mon habitude je vais faire un petit tour dans la guilde des mercenaires où je dois retrouver Florin, Blanquet, et Pranel, qui eux aussi devraient être en pleine forme. Sur le chemin de la guilde j'ai rencontré un jeune garçon qui placardait des affiches et l'une d'elles disait qu'un marchand du nom de Goldchild offre 6000 pièces d'or à celui ou celle qui guérirait sa fille unique : Séléné. Je rejoins les autres à la guilde et nous nous rendons ensemble chez le marchand. Celui-ci nous explique que sa fille passe son temps à errer dehors en contemplant le clair de lune. Et c'est là que je me souviens qu'il s'était déjà adressé au temple de PELOR pour leur demander de guérir sa fille et même la grande prêtresse n'y était pas parvenue. Il nous expliqua qu'il avait ensuite fait appel à la Guilde des Magiciens et Otiluke lui-même s'était intéressé au cas de Séléné et après quelques recherches et sa grande connaissance en tous les domaines le grand mage Otiluke (pas lumineux !) a trouvé que le seul moyen de guérir Séléné était de trouver de l'herbe de lune qui ne pousse que dans les montagnes Lortmil au sud de Veluna city qu'à cela ne tienne nous irons là-bas et nous ramènerons de l'herbe de lune pour Séléné qui pourra de nouveau apprécier la lumière du Soleil et non plus les rayons lunaires. Nous décidâmes de partir dès le lendemain matin, Goldchild eut la bonté de nous donner des vivres et des chevaux pour le voyage.

le 5 Wealsun
Après les divers préparatifs (bière pour les hobbits !) nous commençons notre périple vers les montagnes redoutées de Lortmil, à noter que la guilde de Magie nous a donné une carte approximative de l'endroit où nous trouver de l'herbe de lune.

le 7 Wealsun
Nous faisons une halte à Dyvers après plusieurs journées dures et harassantes de cheval, surtout hier où nous avons été attaqués par des loups que nous avons fait fuir grâce à du feu et quelques tirs d'arbalète de Florin. Nous prenons donc un repos bien mérité dans une petite auberge où nous faisons la connaissance d'un homme très sympathique qui nous invite à sa table, il s'appelle Grinak et dit être expert dans le maniement de la hache à deux mains. Le lendemain matin nous le rencontrons sur notre route et décidons de faire un bout de chemin ensemble puis quand nous lui parlons de notre but, il décide de se joindre à notre petite équipée.

le 21 Wealsun
Nous sommes à côté des montagnes Lortmil à un jour au sud de Veluna city, notre voyage s'est déroulé sans encombres, il faut dire que Grinak avec sa hache en fait fuir plus d'un. Nous entamons donc notre route vers l'endroit que nous indique notre carte, et nous commençons à nous vêtir chaudement car l'herbe ne pousse que dans un glacier au sud de Veluna city.

le 22 Wealsun
Nous arrivons enfin au glacier, et lors de notre progression nous débouchons devant une paroi du glacier qui semble sculptée de nombreuses figures très laides, c'est là que Florin repère des traces de gros animaux, nous les pistons espérant arriver à un endroit où pousserait l'herbe. Malheureusement nous n'avons pas trouvé l'herbe par contre en arrivant dans un tunnel rond où menaient les traces on a été attaqués par des bonhommes de neige qui jetaient des boules de ... NEIGE évidemment ! C'est là que nous avons constaté que Grinak maniait effectivement très mais TRES bien la Hache, les pauvres bonhommes de neige ont vite fondu si je puis dire ! Après ce petit intermède vite réglé par Grinak, nous poursuivons notre route et nous arrivons à une sorte de porte bleu transparent comme du verre avec tout un tas de symboles musicaux, même les hobbits ne trouvent pas de mécanisme pour l'ouvrir ! Alors Grinak et Florin prennent leur élan et Boum Aïe l'épaule ! Ils recommencent et ce coup-ci c'est la bonne (nous commençons à sentir les effets du froid ou plutôt l'absence du soleil de PELOR !). Le couloir se divise en 3 parties nous prenons à gauche et nous débouchons dans une anti-chambre où nous "déglaçons" une épée longue prise sous 10cm de glace. Ensuite c'est un couloir où règne un fort courant d'air et dans une sorte de temple où se trouvent 4 statues de musiciens, un coffre se trouve pris dans la glace. Florin utilise une potion de crache-feu pour le dégeler, mais alors que Branel se préparait à le crocheter les statues s'animent et nous attaquent, quelques minutes plus tard une fois les statues détruites et le coffre ouvert, nous y trouvons un parchemin et une fiole magique qu'un des hobbits a essayé de me dérober. Je dois alors calmer Grinak pour éviter qu'il ne se serve de sa hache pour faire du Steak de Hobbit ! (Heureusement que ma voix est très apaisante). Nous continuons à explorer ce donjon après quelques combats (harpies des glaces et cubes gélatineux), à propos du cube je me dois de faire quelques commentaires car je n'avais jamais vu de dessert attaquer les aventuriers ! Le combat fut difficile et Blanquet est tombé, mais grâce aux grands pouvoirs de PELOR qui transpercent même la glace, j'ai réussi à le soigner. Nous sommes aussi attaqués par des rochers stalagmites vivants (décidément il y en a pour tous les goûts), nous trouvons aussi quelques pièces et gemmes, et surprise un archet à violon magique ! Branel est très content car il raffole de la musique et nous avons remarqué que lorsqu'on jouait avec cet archet la musique était toujours belle quel que soit le musicien ! Puis enfin après une petite énigme musicale nous arrivons dans une grotte où oh ! HORREUR un dragon de couleur ... BLANCHE bien sûr ! A notre grande surprise il parle le commun, il nous explique être le gardien de l'herbe de lune, et j'ai beaucoup de mal à empêcher les deux hobbits à subtiliser quelques pièces de son très grand trésor, nous arrivons à savoir lors de la conversation qu'il adore la musique, notre hobbit lui joue donc un air de violon avec l'archet magique, il apprécie beaucoup et décide de nous donner de l'herbe de lune pour nous récompenser mais alors qu'il se retourne Blanquet essaye de voler une gemme et là c'est la catastrophe puisqu'il se met en colère et nous souffle dessus, Blanquet ne tient pas et tombe dans le coma encore très affaibli par le dernier combat (Cube Gélatineux !). Grinak et Florin se lancent dans la mêlée, mais malheureusement le Dragon a repéré l'autre hobbit et passe sur lui toute sa colère (Pas aussi effrayante que la colère d'un prêtre de PELOR !), et c'est là que le drame arrive puisque Branel décède sous les coups de la créature qui elle à son tour s'écroule sur son tas de pièces la Hache de Grinak plantée dans la gorge. Nous décidons de partir au plus vite et après une cueillette d'Herbe de lune et une partie du trésor du dragon que Grinak réclame comme trophée. Nous faisons la route directement à Véluna city.

le 23 Wealsun
Nous arrivons à Véluna city où nous offrons une sépulture à Branel et où je fais le serment de jouer du violon à chaque première tombée de neige de l'hiver. Grinak quant à lui nous quitte avec sa part de trésor de dragon. Florin, Blanquet et moi-même rentrons à Greyhawk triste d'avoir perdu un si brave compagnon.

le 10 Reaping
Nous arrivons après un voyage sans encombre à Greyhawk (il y fait meilleur que dans le glacier ! Car le temple de PELOR est là pour répandre sa bienveillante lumière). Nous allons voir GlodChild et lui donnons l'herbe qui libère Séléné de sa maladie. Il nous invite chez lui pendant une semaine pendant laquelle Séléné me console de la perte de Branel, nous nous lions d'amitié et à la fin de la semaine je décide de commencer un stage d'entraînement. Au cours de ce stage je revois Séléné et notre amitié se transforme peu à peu en un fervent amour.

le 5 Goodmonth
Je demande la main de Séléné à GoldChild et nous nous installons dans une petite maison dans le quartier des artisans. (A noter que toute ma part du trésor passe dans l'achat de la maison et mon entraînement pour le stage), je garde en souvenir de Branel l'archet magique pour célébrer sa mémoire comme j'en avais fait le serment. Je décide enfin de prendre un peu de vacances pour vivre notre nouvelle union.

le 6 Goodmonth
Je commence un apprentissage de l'écriture du nain.

...

le 12 Ready'Reat
Et çà continue encore et encore c'est que le début d'accord d'accord...

le 13 Ready'Reat
Nous remarquons au petit matin une créature ailée de plus de 2 mères. Vers 15 heures nous reprenons la piste.

le 14 Ready'Reat
On commence à avoir des cycles nocturnes assez étranges et nous continuons à pister (à 23 heures !).

le 15 Ready'Reat
Y EN A MARRE DU PISTAGE A LA MODE HOBBIT !! (d'autant plus qu'on commence à claquer avec les sorts de Shaleen).

le 16 Ready'Reat
A une heure du matin nous sommes attaqués par un démon que nous détruisons en quelques minutes. Puis nous continuons le pistage dans les montagnes après avoir récupéré nos capacités. Nous arricons dans un cirque montagneux. Vers 15 heures on commence à voir de la neige, à la nuit tombée de la nuit nous sommes à 2 jours du cirque.

le 17 Ready'Reat
Lors de la nuit du 22 au 23 nous sommes attaqués par un dragon à 7 têtes qui soufflent du blizzard, nous arrivons à le tuer grâce à une lame enflammée de PELOR. A peine étions-nous remis de nos émotions (plutôt BERSEK les émotions) que nous sommes attaqués par un troll à 2 têtes qui ne tient que 2 ou 3 minutes face à ma technique de combat au bouclier tout récemment acquise à l'école de combat de PELOR ! Nous repartons vers midi après avoir récupéré.

le 18 Ready'Reat
Nous arrivons dans le cirque au petit matin, et en raison de la réverbération les autres membres du groupe sont aveuglés (surtout Elvanshalee). Mais je ne comprends pas pourquoi le soleil peut leur faire mal, c'est sûrement parce qu'ils n'ont pas découvert le voie de PELOR ! La nuit du 24 pendant le tour de garde je rencontre quelqu'un qui ressemble à un vieillard, il communique par la pensée et me demande ce que nous faisons ici, je lui explique la situation et il a l'air amusé et me dit "qu'il aura nos âmes" et disparaît (on dirait de la TELEPORTATION !). Nous retrouvons les grandes traces et décidons de les suivre dans un passage qui descend, sur le côté de ce passage il y a une grotte dans laquelle se dirigent les traces. Le passage se rétrécit. Nous prenons un passage qui mène à un puits où je suis séparé en raison d'une porte de pierre pendant 25 minutes. Les autres finissent par rouvrir la porte de pierre et ils me racontent une histoire avec la découverte de Grand Pied, une gemme dans laquelle seraient emprisonnées les âmes et qui se trouverait dans une pièce avec pentacle. Au bout de quelques recherches nous découvrons qu'un démon avait capturé le gnome et son âme mais nous réussissons à le bannir grâce ç quelques coups d'épées et de nombreux sortilèges (BAATEZU 4ème du nom). Le gnome retrouve son âme et nous arrivons après quelque discussion à tirer de la bouche de ce gnome la localisation de l'endroit où se trouvent les gnomes des profondeurs.