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CREATION DU PERSONNAGE

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Pour participer à notre activité, la première chose à faire est de créer le personnage que vous allez incarner au cours des soirées. Votre personnage doit posséder une histoire riche, intéressante et complète. Ne perdez pas de vue que les vampires sélectionnent attentivement ceux à qui ils donnent la vie éternelle ainsi que les humains qui les côtoient. Si vous avez un personnage terne, sans intérêt, il n'intéressera personne. Vous devez parfaitement connaître votre personnage qui doit aussi avoir une ligne de conduite morale bien définie. Il possède des amis et des ennemis. Il a vécu des événements qui lui ont laissé des avis (positifs ou négatifs) sur certaines choses, sur certains comportements, des à priori vis à vis de certains types de personnes. L'historique doit être remis au organisateurs pour validation.

L'historique est la fondation de votre personnage. C'est de sa qualité que dépend votre plaisir de jouer et la facilité que vous aurez à rentrer dans la peau de votre personnage.

Vous trouverez ici les règles de créations ainsi qu'un formulaire permettant d'envoyer directement votre personnage pour validation. Vous devrez obligatoirement remettre par la suite au conteur un descriptif complet du havre de votre personnage (l'endroit où il réside sur la ville), son historique et un récapitulatif inversé des différents lieu de résidence (en gardant à l'esprit qu'un vampire "normal" ne voyage quasiment jamais) du personnage comme indiqué dans l'exemple suivant :

Depuis Juin 1990 : Paris
1971-1990 : Prague
Etreint en 1971 à Prague
Né en 1947 à Prague

 

NOM DU PERSONNAGE :

TYPE DE PERSONNAGE

- Goule : Il s'agit d'un : humain qui sert un vampire depuis quelques mois ou quelques années. Il peut sortir et agir le jour. Il boit du sang de son maître, ce qui stoppe son vieillissement et accroît sa force. Par contre, il sera totalement méprisé par les vampires (en dehors de son maître). Une goule n'a qu'un but, devenir vampire et sera d'une servilité absolue pour atteindre son but.

- Goule expérimentée : Il s'agit d'un humain qui sert un vampire depuis plus de 5 ans. Ce type de personnage possède des liens très fort avec son maître et reste volontairement goule pour pouvoir continuer à profiter du jour. Ce pouvoir diurne est aussi un atout important pour le vampire et il s'agit plus dans ce cas d'une association que d'un simple rapport maître/Serviteur. Les autres vampires respecteront plus une goule de ce type même si elle reste un inférieur.

- Tout nouveau né : Il s'agit d'un vampire nouvellement créé il y a moins de cinq ans. Il est encore considéré comme un "bleu" par les autres vampires. Par contre, il a l'avantage d'être totalement connecté au monde humain et de posséder encore de nombreux contacts.

- Nouveau né : Il s'agit d'un vampire étreint il y a 5 à 50 ans. C'est le vampire classique qui compose la majorité de vampires d'une ville.

- Ancillae : On a ici un vampire de 50 à 100 ans. Ces vampires commencent à déconnecter du monde actuel, ils ont du mal a suivre l'évolution du monde et doivent souvent se servir de Nouveaux nés pour interagir efficacement dans le monde humain. Leur concentration est plutôt dirigé vers le monde vampirique et les manipulations des anciens auxquelles ils essaient de participer en y trouvant leur avantage.

Votre choix :

 

CLAN (du vampire ou de son maître) : Les clans sont indiqués par ordre de fréquence. Si vous hésitez entre deux, prenez le plus courant pour nous aider à maintenir l'équilibre de la cité.

Toréador : Le clan le plus nombreux (Environ 40 vampires sur Paris). Les Toréadors parisiens se fractionnent en trois branches explicitées ci dessous. Dans chacune de ces branches, on trouvera de véritables artistes, des poseurs qui jouent avec leur look pour avoir l'air d'artistes, des hédonistes qui profitent de l'existence à la recherche de nouveaux plaisirs et des politiques qui recherchent le pouvoir avec classe et panache. Les Toréadors sont en général physiquement mieux que la moyenne. Ils sont égocentriques et apprécient être l'objet de l'attention général. Ils restent attaché aux sentiments humains et peuvent avoir un compagnon ou une compagne humaine. Objectif : Faire parler de soi et avoir sa cour.

  • Toréador classique : Ils partent du point de vu que l'art classique reste le seul art véritable et que les divagations modernes ne sont que de pitoyables tentatives de personnages ayant conscience de ne pas avoir assez de talent pour faire de véritables œuvres.
  • Toréador post moderne : D'un point de vu totalement inverse, ils partent du principe que l'art doit vivre avec son temps et plus exactement, le précéder. Ils sont à l'avant garde des nouveaux mouvement artistiques et intellectuels.
  • Toréador moderne : Ils ne tranchent pas entre les deux précédents et essaient en fait de marier les deux factions afin de vivre en accord avec leur époque, pas dans le passé ou dans le futur.

Ventrue : 25 à 30 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs capable d'avoir un look vraiment classe et une certaine tenue. On distinguera la noblesse et les affairistes de ce siècle qui ont petit à petit remplacé le pouvoir du sang bleu par celui du dieu dollar. Apprécient les discutions dans des endroits élitistes. Objectif : Avoir le pouvoir et le faire savoir..

Brujah Iconoclaste : Environ 15 vampires sur Paris. Destiné à des joueurs appréciant l'action et les situations violentes. Look destroy (Hard, punk, rap...) destiné à montrer le refus de la société actuelle. Démarche négative et souvent violente (Tout casser pour repartir à zéro). Objectif : Mettre ceux qui sont dans le système mal à l'aise et montrer son mépris du système sans aller trop loin (mais en repoussant sans cesse les limites). Provoquer des flambées de violence pour pouvoir agir en toute liberté.

Brujah Idéaliste : 10-15 vampires sur Paris. Destiné à des joueurs appréciant de refaire le monde à trvers des discutions et des débats d'opinion. Look moderne plutôt sage pour se démarquer des iconoclastes. Objectif principal : faire progresser leurs idées, convaincre de nouvelles personnes.

Nosfératu : 10-15 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs appréciant des personnages agissant toujours dans l'ombre. Effort de maquillage supérieur à la moyenne pour certaines soirées (Démarche et apparence monstrueuse sans le pouvoir de dissimulation). Objectif : Collecter de l'information et l'échanger contre des faveurs.

Ravnos : 10-15 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs appréciant l'action et les soirées qui bougent. Le Ravnos est peu apprécié dans la société vampirique car il cache souvent une déviance (Vol, meurtre, escroquerie...). Le Ravnos estime être à part et méprise royalement l'avis des non Ravnos. Objectif : S'amuser

Malkavian : Environ 10 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs capable de simuler une folie en lui donnant une structure complexe et soutenue. Le Malkavian n'est pas un clown mais un personnage complexe, dérangé, capable d'agir de manière irrationnelle mais terriblement efficace quand on se place dans son univers. Objectif : Qui peut savoir...

Tremere : 8-10 Vampires sur Paris. Destiné aux joueurs appréciant la hiérarchie et la rigueur. Le clan Tremere fonctionne comme une armée avec ses avantages et ses défauts. Objectif : Défendre la Camarilla et augmenter le pouvoir du clan, surtout dans le domaine de l'occulte.

Gangrel : 5-10 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs qui renoncent à la diplomatie et à la politique pour incarner des personnages en lutte avec eux même. Le Gangrel souffre de sa nature de créature surnaturelle, lui qui aime tant la nature. Look plutôt nature (Jean, coton, cuir...). Importance de la parole donnée. Pas très sociable (genre ours) avec un bon cœur et un bon fond. Objectif : Défendre les intérêts de la nature contre ceux des vampires et des humains.

Giovanni : Environ 5 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs capables d'associer une certaine classe à des idées de dépravation avancées. Look classe à l'italienne qui cache toujours une certaine dépravation (requins de la finance sans morale ou âme torturée plongée dans d'extrêmes perversions). Objectif : Prendre du plaisir et servir la famille Giovanni.

Lasombra AT : Moins de 5 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs fin négociateurs et d'une grande classe ou agissant avec panache. Les Lasombra partagent une conception de l'honneur propre aux Espagnols et aux italiens du sud. Ils sont toujours regardé avec suspicion dans la Camarilla. Objectif : Le pouvoir ! COMPLET

Sétite : Moins de 5 Vampires. Destiné à des joueurs appréciant les personnages maléfiques et rusés. Ce sont des fanatiques qui se croient investi par un antique Dieu égyptien (Seth) d'une mission consistant à plonger lr monde dans le chaos. Pour se faire, ils maitrisent la corruption et adorent faire plonger leurs victimes dans la débauche pour mieux les tenir. Objectif : pervertir les autres et les plonger dans la déchéance ou les faire chanter.

Votre choix :

 

TRAITS : Les traits représentent l'efficacité du personnage dans trois domaines, le Physique (Force, rapidité, santé...), le Social (Charisme, Relationnel...) et le Mental (Logique, Réflexion...).

Ordonnez vos traits (Le + fort / Le moyen / Le + faible) :

 

FRENESIE : Il s'agit d'une sorte de folie qui vous vient de l'étreinte et qui est incontrôlable si on utilise pas 1 point de Volonté quand le déclancheur se produit. - Pour les Malkavians, choisir en plus une folie permanente.

Déclencheur :

Manque de Sang : Quand vous tombez à 1 pt. de sang.

Mort inutile : Etre témoin d'une mort inutile (humain ou vampire).

Infériorité : Quand vous perdez la face en public.

Vue d'un objet : Objet spécifique mais pas rare (Crucifix, Pieu, Drogue, Revolver...).

Vue du sang : Voir et sentir plus d'un trait de sang répandu à terre .

Luxure : Voir quelqu'un donner de son sang à un autre qui le boit (sauf blessé).

Vue d'un type de personnes : Policiers, Infirmiers, Homme d'église...

Le feu : Une allumette vous gêne déjà, impossible de rester près d'une cheminée.

Votre choix :

 

Dérangement :

Amnésie : Perte de mémoire pour le reste de la soirée.

Soif de sang : Vous avez besoin de boire, de boire jusqu'à plus soif (10 minutes) et vous allez vider un humain ou deux (les plus proches, goules incluses).

Double personnalité : Vous basculez sur une seconde personnalité pour une durée déterminée par le conteur.

Folie du pouvoir : Vous désirez tout contrôler et tout diriger et serez violent si on s'interpose pendant la soirée

Luxure : Vous désirez prendre votre pied et vous demandez au vampire le plus proche l'autorisation de boire de son sang. Vous êtes violent en cas de refus.

Maniaco-dépressif : Vous passez de phases dépressives en phases euphoriques le reste de la soirée.

Masochiste : Vous vous jetez au pied d'une personne et décidez d'être son esclave (durée une heure). Vous ferez tout ce qui est demandé.

Obsession : Vous focalisez votre attention sur une personne ou un objet pour le reste de la soirée.

Paranoïa : Vous êtes persuadé que le monde entier complote contre vous pour le reste de la soirée.

Rage : Destruction de la personne ou de l'objet en cause et de tout témoin passant pas là dans les 10 minutes.

Régression : Vous retombez dans votre enfance (1 heure)

Remords : Vous êtes submergé par les remords pour un acte que vous avez fait et ceci pour le reste de la soirée.

Terreur : Vous fuyez et vous cachez tant que le déclencheur est présent.

Votre choix :

Pour les Malkavs uniquement, votre folie permanente :

 

COMPETENCES : Un personnage possède 7 points de compétences. Au niveau 1, on s'y connaît bien, au niveau deux, on est maître dans le domaine, au niveau 3 (Maximum) on surpasse les meilleurs humains.

Administration

Animaux

Armes à feu

Armes. blanches

Armes lancer

Art (à préciser)

Commander

Corps à corps

Culture rue

Etiquette

Finance

Informatique

Intrigue

Investigation

Lois

Mécanique

Médecine

Occulte

Pilotage

Savoir (préciser

Sécurité

Survie Nature

Système D

Théologie

 

 

INFLUENCES : Vous disposez de trois points d'influnece. Cela représente des contacts aux ordres du personnage dans un ou plusieurs domaines. On peut rajouter des points de compétences au coût de 5 points libre de création par point d'influence. Le niveau maximum au départ est de 3 dans un domaine.

Administration

Education

Eglise

Finance

Industrie

Jet Set

Lois

Média

Militaire

Occulte

Pègre :

Police

Politique

Rues

Santé

Transports

 

 

 

BACKGROUND : Vous avez 12 points de Background qui permettent de personnaliser votre historique et votre personnage.

Vos alliers humains prêts à tout

Votre réputation chez les humains

Votre génération

Votre troupeau (évite de chasser)

Votre mentor vampirique

Vos ressources (mensuelle/liquidation)

Vos goules

Votre statut à Paris

Votre statut de Clan

 

 

DISCIPLINES : Votre personnage possède au départ trois pouvoirs basiques à choisir selon le clan. Les goules expérimentés démarrent avec une discipline basique du clan de leur maître.

BRUJAH : Célérité, Présence, Puissance

GANGREL : Animalisme, Endurance, Métamorphose

GIOVANNI : Domination, Nécromancie, Puissance

LASOMBRA : Domination, Ténèbres, Puissance

MALKAVIAN : Auspex, Folie, Invisibilité

NOSFERATU : Animalisme, Invisibilité, Puissance

RAVNOS : Animalisme, Endurance, Illusions

SETITE : Invisibilité, Présence, Serpentis

TOREADOR : Auspex, Célérité, Présence

TREMERE : Auspex, Domination, Thaumaturgie

VENTRUE : Domination, Endurance, Présence

Cliquez ici pour voir la liste des disciplines, notez celles qui vous intéressent et reportez les dans le champs suivant

POINTS FORTS ET FAIBLESSES

Maximum 7 points de faiblesses permettant d'acheter des points forts. Certaines de ces caractéristiques influent directement votre manière d'interpréter le rôle mais elles servent aussi souvent pour la gestion hors jeu du personnage

Cliquez ici pour voir la liste des points forts et faiblesses, notez ce qui vous interesse et reportez l'ensemble dans le champs suivant

 

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