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Les règles du jeu

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Ces règles sont pour tous les joueurs qui doivent connaître correctement les principales. Des règles plus spécifiques sont réservées aux conteurs (Diablerie, Gestion de l'expérience et des Conflits d'influences...).

1) LA RESOLUTION DES INTERACTIONS PHYSIQUES (COMBATS)

a. Corps à Corps vs Corps à corps / Corps à corps vs Armes blanches

L'Attaquant additionne son nombre de traits physiques et le double de son niveau de compétence en "Corps à corps" ou "Armes blanches". Il annonce le nombre total de trait à la personne qu'il attaque. Attention, il peut annoncer un nombre inférieur à la réalité s'il décide de se limiter pour garder sa puissance réelle cachée. On peut augmenter son nombre de trait en dépensant des points de sang (Le bonus est valable pour toute la durée du combat) mais attention, les points de sang ainsi dépensés sont autant de blessures potentielles en moins avant de se retrouver KO !). Le Défenseur fait la même addition et on se trouve dans un des cas suivants :

· Soit le total du Défenseur est inférieur à celui de l'Attaquant. L'Attaquant commence alors a retirer un point de sang au défenseur par tour à moins qu'il ne désire faire une autre action (immobiliser, faire lâcher un objet, prendre en force un objet...)

· Soit le total du Défenseur est supérieur à celui de l'Attaquant et c'est le défenseur qui peut enlever un point de sang par tour à l'attaquant. Le défenseur peut aussi "se laisser faire" pour voir les intentions de l'Attaquant et si ce dernier va trop loin, il peut inverser l'action au bout d'un certain nombre de tours (et donc de points de sang perdus) en indiquant un total supérieur à celui de l'attaquant (Sans aller jusqu'à son total réel s'il le souhaite) et renverser les rôles. Bien entendu, si l'attaquant s'était lui aussi sous estimé, il peut renchérir dès le tour suivant jusqu'à ce qu'un des adversaires arrive à court de sang.

· Si le total est équivalent, chaque adversaire blesse l'autre à ce tour et lui retire un point de sang.

Note : Le combattant en difficulté ne peut utiliser une astuce pour rompre le combat (Célérité, Glisser en terre...) que si la différence "traits+compétences" est inférieure à 5.

b) Corps à corps ou Armes blanche vs Armes à feu

Ce cas de figure se traite comme le cas a) mais il n'est possible uniquement que si le possesseur de l'arme à feu est à porté de main de son adversaire !

c) L'utilisation à distance des armes à feu

L'Attaquant additionne son nombre de traits physiques (Ou mentaux, au choix, s'il possède la compétence "Armes à feu") et le double de son niveau de compétence en "Armes à feu". Il annonce le nombre total à la personne qu'il attaque. Attention, il peut annoncer un nombre inférieur à la réalité s'il décide de se limiter pour garder sa puissance réelle cachée. Soit le défenseur désire lui aussi blesser l'attaquant et additionne son nombre de traits physiques (Ou Mental s'il possède la compétence "Armes à feu")et sa compétence en "Armes à feu", soit il souhaite se mettre à l'abris et disparaître et additionne ses traits physiques et le double de son niveau en Obfuscate ou Obtenebration (ou 2 points pour le pouvoir "se fondre dans la terre"). On se trouve dès lors dans un des cas suivants :

· Soit le total du Défenseur est inférieur ou égal à celui de l'Attaquant. L'Attaquant va retirer un nombre de trait de sang selon l'arme (Revolver : 1, Shotgun : 2, PM : 3, FM : 4, Arme lourde : 5à10)

· Soit le total du Défenseur est supérieur à celui de l'Attaquant et le défenseur blesse l'Attaquant ou disparaît sans être blessé selon le cas de figure. Attention, si le défenseur ne possède pas de pouvoirs spéciaux, il ne pourra s'échapper que si le conteur accepte ce fait de par la configuration des lieux où se déroule la scène. En cas de fuite avec un écart inférieur, à 5, le fuyard est blessé avant de disparaître (Dégâts selon arme comme indiqué précédemment).

· Soit il y a égalité et chaque adversaire blesse l'autre.

2bis) COMBAT DE GROUPE (Rare)

· Chaque personne se place à l'endroit où elle est au début de la scène et on voit qui attaque qui. Les combats singuliers sont réglés comme vu au-dessus. Dans chaque cas où un adversaire se bat contre deux ou trois personnes, On prend celui qui a le plus fort total et on ajoute la moitié des points de ses deux alliés présents (On a 2 alliés maximum en Corps à Corps, 5 en cas de fusillade). On résout Round par round, afin que les combattants puissent changer de stratégie selon l'évolution du combat ou changer de cible pour aider un allié en difficulté. C'est le conteur qui gère les déplacements round par round en indiquant la distance parcourue par celui qui se déplace. Le joueur se place à sa nouvelle position et attend le round suivant.

2) ETAT PHYSIQUE - BLESSURES

a) Il existe 5 niveaux de blessure

1 : Indemne. Aucun problème

2 : Blessé. Cet état survient quand on atteint la barre de 2/3 de ses points de sang. Peut se soigner en 10 minutes après avoir été se "restaurer". Dans cet état, tout calcul basé sur les traits ou les compétences est divisé par deux (En dehors du combat lui-même) et l'état de blessure est visible (difficulté à se déplacer).

3 : Sans défense. Cet état survient quand il reste 1 point de sang. Le personnage est à la limite de la conscience. Il peut parler à voix basse et se traîner lentement mais ne peut se servir de discipline ou de compétence. Il est à la merci de tous et n'importe qui peut le faire passer en état. Attention, dans cet état, certains vampires partent en frénésie et dans ce cas, ils ne subissent pas les désavantages cités ! Il faut un quart d'heure pour repasser à l'état 2 et pouvoir aller chasser. Par contre, le vampire dans cet état est incapable de refuser du sang qu'on lui propose. Ce sang lui permet de se régénérer en 10 minutes (Etat 1) mais peut générer un lien de sang si c'est du sang vampirique..

4. Inconscient. Cet état survient quand il reste 0 point de sang. Le vampire dans cet état est capable de boire du sang du sang si on le met en position de le faire. Ce sang lui permet de se régénérer en 10 minutes (Etat 1) mais peut générer un lien de sang si c'est du sang vampirique.

5 : Torpeur : C'est un état qui peut provenir d'une chute dans un ravin, d'une explosion ou d'un acharnement certain des ennemis qui auront proprement massacré le vampire sans le détruire totalement (volontairement ou par ignorance). On ne peut sortir de la torpeur qu'en buvant du sang de vampire de 3 générations inférieures.

b) Les blessures aggravées

Les blessures causées par le soleil, le feu, les morsures et griffes de garou causent des blessures aggravées. Ces dernières ne peuvent se soigner qu'au prix d'un point de volonté et d'une attention soutenue. Selon la gravité de des blessures, il faut parfois une ou plusieurs semaines pour s'en remettre à la discrétion des conteurs.

3) L'USAGE DES DISCIPLINES

Souvent les disciplines dépendent d'une comparaison de traits Mentaux ou Sociaux. Dans ces cas, si vous ratez un test, vous ne pouvez rien tenter d'autre (de Mental ou Social) contre la cible pendant 5 minutes en temps réel. Vous devez parfaitement connaître les disciplines que vous utilisez pour les expliquer à un autre joueur. Pour les disciplines "discrètes" comme la lecture d'aura ou autre, passez de préférence par un conteur, ce qui garantie l'anonymat de vos actions.

4) LE PIEU DANS LE COEUR

C'est la seule manière sûre d'immobiliser un vampire. La première chose à savoir est que ce pieu doit être fait d'un bois assez rare se trouvant dans les vallées du Moyen-Orient. On pieute un vampire en réussissant son attaque contre lui (Chapitre 2) avec une différence de 5 ou plus en sa faveur, le pieu pouvant être utilisé par ceux qui maîtrisent " Armes blanches" ou "Corps à corps" indistinctement. Il va de soit que la possession d'une telle arme est en générale très mal vue... Bien sûr n'importe qui peut pieuter un vampire immobilisé ou Sans défense! Un vampire pieuté ne peut pas se servir de ses disciplines. S'il n'est pas en torpeur, il est conscient de tout ce qui se passe, ce qui fait du pieu une punition très efficace ! Une fois immobilisé, le vampire continue à consommer un point de sang par jour. S'il tombe à 0, il se retrouve Inconscient. Les plus vicieux s'amuseront à nourrir le vampire pour prolonger son calvaire. Par contre, aucun lien de sang ne peut s'effectuer dans ces conditions. Au moment où le vampire se voit retirer le pieu, il perd deux points de sang.

5) L'INFLUENCE

Le niveau maximal au départ est de 3, au-delà de 5 l'évolution est sujette à accord des conteurs. Vous trouverez ici quelques actions possibles avec les Influences. Vous pouvez faire une action par niveau dans l'influence entre deux session de jeu. On peut mettre plusieurs points dans une action pour renforcer son effet et ses chances de réussite.

· Aider -> Aider un ami à progresser dans le domaine d'influence.

· Détruire -> Enlever de l'influence à des ennemis.

· Progresser -> Obtenir plus d'influence dans un domaine

· Agir -> Effectuer une action liée à ce domaine. Coût variable selon l'action, à voir avec les conteurs

· Bloquer -> Gêner les actions d'une autre personne dans le domaine d'influence.

· Rumeurs -> Faire circuler de fausses informations dans le domaine qui arriveront à ceux ayant deux niveaux de moins que vous.

· Cacher -> Eviter que les autres ne sachent ce que vous faites.

· Tracer -> Découvrir qui se cache derrière une action qui a eut lieu.

· Analyser -> Connaître les actions des autres acteurs intervenant dans le domaine.

Combiner -> Utiliser votre influence avec celles d'autres intervenants dans un but commun.

· Prêter -> Prêter de vos influences à une autre personne (vous ne savez pas ce qu'il en fera).

6) FRENESIE

Un vampire part en frénésie quand une situation provoque chez lui le réveil de la bête. Il peut dépenser un point de volonté pour éviter de partir en frénésie. Il a alors 10 minutes pour s'éloigner de la cause du problème. S'il part en Frénésie, il ne supporte plus aucun des effets négatifs des blessures, sauf s'il tombe Inconscient. Il gagne automatiquement 3 traits physiques. On peut essayer de calmer quelqu'un qui est en frénésie. Il faut avoir un nombre de trait sociaux supérieur à cinq fois le nombre de traits bestiaux de celui qui est en frénésie. Si vous échouez, le frénétique se retourne contre vous. On sort automatiquement de frénésie 10 minutes après la disparition de la cause du problème.

7) LIEN DE SANG

Les liens de sang ne fonctionnent que si le sang est bu de manière volontaire, soit par séduction, soit par soumission, soit pour sortir de torpeur ou d'un KO à condition que celui qui donne le sang ne soit pas celui qui est la cause directe ou indirecte du problème. Le lien à une force de 1 à 3 (selon le nombre de fois où l'on a bu du sang). Boire plusieurs traits de sang dans la même nuit ne comptera que pour 1 niveau de lien. Un lien de niveau 1 disparaît en 1 mois, un lien de niveau 2 devient un lien de niveau 1 après 2 mois, un lien de niveau 3 devient un lien de niveau 2 après 3 mois. Pour faire perdurer un lien au même niveau, il faut donner de son sang dans la dernière semaine de validité du lien, a ce moment, il n'y a pas augmentation du niveau mais prolongation de la durée (1, 2 ou 3 mois selon le niveau).

Au niveau 1, la personne est votre ami. Vous n'irez jamais contre ses intérêts et prendrez soin de l'avertir de tout complot ou assimilé. Si vous avez une bonne opération en vue, vous lui proposerez de participer.

Au niveau 2, la personne est votre amour. Vous appréciez sa compagnie, aimez bien passer des moments avec et serez toujours heureux de lui rendre service. Vous pouvez prendre des risques pour l'aider ou l'impressionner. Vous prendrez toujours sa défense.

Au niveau 3, la personne est votre passion. Vous faites tout ce qui lui fait plaisir et êtes prêt à donner votre existence pour elle (Mais pas à vous suicider pour son bon plaisir si elle ne court pas de risque particulier). Vous adorez être en sa présence et faites votre maximum pour servir ses intérêts. Vous pensez à elle avant de penser à vous.

On peut soumettre autant de personnes qu'on veut à travers les liens de sang mais on ne peut soit même être soumis qu'à une personne au niveau 3 (Pas de limite pour les niveaux 1 et 2). Une fois qu'on a un lien de niveau 3, on ne peut dépasser le niveau 2 pour les autres, même si on boit souvent, sauf si le sang qu'on boit pour la troisième fois est plus puissant (donc de génération inférieure) que celui de la personne avec qui on avait déjà un lien de niveau 3. Dans ce dernier cas, l'ancien lien de niveau 3 passe au niveau 2 et laisse place au nouveau lien de niveau 3. Un vampire possède au départ un lien de sang particulier avec son Sir. Ce lien ne rentre pas en compte dans tout ce qu'on a vu et empêche un vampire d'intriguer contre son Sir ou de lui nuire. Ce lien dure tant qu'il n'y a pas une perte totale de vue pendant plus d'un siècle ou que l'Infant n'a pas de preuves incontestables que le Sir méprise totalement la vie de son Infant ou intrigue dangereusement contre lui. Par ailleur, le phénomène de lien de sang ne s'applique pas quand le Sir boit du sang de son Infant. Note : Un trait de sang correspond à un volume d'environ 80 Cl. Si le sang est chargé d'alcool ou de drogues, le vampire en subira les effets.

8) STATUTS

Dans toute société, il y a des règles et des "niveaux" de pouvoir. C'est ainsi qu'on est en droit d'attendre du respect de ceux qui sont en dessous et qu'on est souvent contraint de supporter avec le sourire ceux qui sont au-dessus. Voici les différents statuts maximum au sein de la Camarilla. Sachez qu'en cas de désaccord ou de conflit, la majorité donne raison à celui qui a le plus de statut. Si d'aventure, la règle ne s'applique pas, c'est qu'on a affaire à une révolte et les rangs supérieurs interviennent en faveur du mieux placé dans l'échelle. Si ceci ne suffit pas, la révolte devient révolution et on assiste à de grands changements souvent très violents...

Niveau maximum de statut :

1= Non vampire toléré par le Prince (Goule, Garou...)

2= Personnage n'appartenant pas à l'un des 6 clans de la Camarilla et sans poste.

3= Personnage appartenant à l'un des 6 clans et sans poste, Nouveau né.

4= Primogène, Prévot, Gardien de l'Elyseum, Gardien du Protocole, Sénéchal, Ancillae

5= Prince(Neo-natif/Ancillae), Archonte, Légat, Ancien

6= Prince (Ancien)

7= Justicar

On peut écoper d'un trait de statut négatif si on a une réputation de Je m'en foutiste, Déloyal, Sans honneur, Manquant de respect, Détesté, Incapable, Pitoyable, Injuste ou Sans parole. Ce point négatif vient en moins sur le total du statuts. Si un second trait négatif devient justifié, on remplace le premier et on enlève un point de statut. Les points de statuts se rajoutent aux traits sociaux dans les relations entre Camaristes (y compris ceux qui assument une couverture de Camariste). Il est important de comprendre que tout le monde doit jouer le jeu des statuts. Celui qui ne respecte pas les statuts est mis à l'écart (Anarch) et/ou éliminé. Deux exceptions sont tolérées. Les Malkavians peuvent, sans raison apparente, manquer totalement de respect à une personne supérieure une fois par soirée et par personne sans que cette dernière ne puisse en prendre ombrage (Elle perdrait elle-même du statut). Les Brujahs peuvent s'énerver (verbalement) une fois par soirée sur une personne supérieure sans qu'il ne leur en soit tenu rigueur à condition qu'il y ait cette fois une raison ! Les titres ne sont pas acquis pour l'éternité et on peut baisser dans la hiérarchie si l'on perd la face et ses contacts (ce qui va souvent de pair). C'est néanmoins assez rare, chaque niveau se tenant les coudes.

9) DIABLERIE

La diablerie est le crime absolu dans la Camarilla. Il s'agit de boire l'âme même d'un autre vampire, causant ainsi sa destruction totale et définitive. On vide le vampire de son sang puis on arrache son cœur et on le dévore. On dit beaucoup de chose sur la diablerie, qu'elle permet de développer de nouveaux pouvoirs, d'acquérir le savoir de la victime mais on dit aussi que la victime reste un temps attaché au diaboliste et que certains vampires puissants peuvent remarquer cette "particularité"... Les effets exacts de la diablerie sont donc assez mystérieux et le resteront tant que vous n'aurez pas commis vous-même cet acte odieux. Attention, la diablerie est dangereuse et conduit souvent à la destruction du diaboliste, vous êtes prévenus!

10) EXPERIENCE

Il va de soit qu'avec le temps, le personnage apprend des choses et devient plus puissant. Vous devez noter par écrit et remettre au conteur ce que vous souhaitez développer et vous verrez au fil des soirées votre personnage prendre du volume et de la puissance. Mais soyez bien conscient qu'il ne s'agit pas là d'un des buts premiers de ce jeu. C'est dans les soirées et dans les scènes que vous devez trouver du plaisir, pas dans une masturbation (intellectuelle?) solitaire devant de gros chiffres notés sur votre petite feuille.... On peut désirer développer Les traits Physiques, Mentaux et Sociaux (Entraînement personnel), Les Compétences (Etude et entraînement personnel), Les Influences (Fréquentation et actions sociales) et Les disciplines (Voir détail ci dessous)

a) Acquisition des disciplines du clan

Si la discipline qui vous intéresse fait partie de votre clan et donc de votre sang, il vous suffit de vous entraîner pour développer son pouvoir.

b) Acquisition des disciplines hors clan

Si la discipline ne fait pas partie de votre clan, il faut commencer par acquérir les bases en modifiant subtilement votre sang. Ceci n'est possible que de deux manières. Soit vous vous liez au sang avec celui qui accepte de vous apprendre la discipline (Lien de niveau 2 au moins), soit vous diablez quelqu'un qui possède la discipline en question et elle va peut être se développer naturellement dans votre sang si vous vous entraînez correctement (Pas besoin de professeur dans ce cas. mais la solution est plus que risquée). Une fois que vous maîtrisez le premier niveau basique, il vous faudra obligatoirement et dans tous les cas un professeur pour apprendre les niveaux suivants (donc un lien de niveau 2 et un risque qu'on vous demande d'où vous sortez le niveau 1 et qui vous l'a appris...). Le professeur doit maîtriser le niveau de la discipline qu'il apprend à son élève. Les disciplines suivantes demandent autorisation du Conteur: Chimerstry, Necromancy, Quietus, Serpentis, Thaumaturgy, Obtenebration(sauf de Sabbat vers Sabbat) et Vicissitude(sauf de Sabbat vers Sabbat).

11) LES GOULES

Les goules sont des humains qui ont bu du sang de vampire. Une goule est totalement sous le charme du vampire et obéie du mieux possible à ses ordres. Elle doit boire du sang régulièrement, sinon le lien se brise et elle traverse une grave crise de délire qui peut se finir par la mort ou par un bris de la mascarade. Une goule ne possède pas de pouvoirs spéciaux et reste semblable à ce qu'elle était en tant qu'humaine (Bien qu'elle gagne un peu en force et en résistance) mais de légers changements de comportement vont apparaître, en accord avec le clan du maître. Le joueur qui veut des goules virtuelles doit préparer un résumé complet sur ces dernières comprenant leur nom et adresse, leur activité diurne, leur compétence et activités spéciales si il y a lieu.

12) L'ETREINTE

L'étreinte est l'action qui consiste à transformer un humain en Vampire. Ceci ne peut se faire que dans certaines conditions. Il faut vider l'humain de son sang et, alors qu'il est mourant, lui donner un peu de son propre sang. Mais l'acte n'est pas purement physique et si le vampire ne désire pas transformer l'humain en Vampire car il pense sincèrement que celui ci en est digne, l'humain meurt ! Il est donc impossible de créer un vampire a partir d'une fiole de sang ou d'un vampire qu'on forcerait à étreindre, ça ne marche pas. Il existe pourtant quelques exceptions à cette règle absolue. En tant de guerre, les Sabbatiques peuvent étreindre à la chaîne, mais toujours de le but d'aider la "cause", jamais pour un intérêt personnel. Les Nosfératus peuvent étreindre par punition s'il estiment sincèrement que la personne le mérite (mais ils prennent soin de cette dernière par la suite, la punition ayant un but pédagogique !). Une fois étreint, la transformation prend environ 15 jours pendant lesquels le futur vampire est totalement désorienté. Il ne peut étreindre et le diabler n'apporterai rien. Passé 15 jours, la transformation est complète. La génération de l'enfant est toujours supérieure d'un niveau à celle de son Sir. Le sang de la 14ème génération est si faible qu'il ne permet plus d'infanter, c'est donc la génération maximale...

13) L'ARGENT

L'argent est une donnée importante mais difficilement chiffrable. Le pouvoir financier dépend à la fois de l'historique, des aléas, des actions, des contacts et de la philosophie du personnage. Tout vampire à les pouvoirs suffisant pour obtenir de l'argent mais on voit mal un Gangrel circuler en Rolls, non qu'il ne pourrait en obtenir une d'une manière ou d'une autre mais simplement parce que ça ne l'intéressera pas ! A chacun de jouer convenablement son personnage !