Reglements du
Championat de Paintball Amateur de Québec
2003
NB : Les sections en gras représentent les modifications les plus significatives par rapport aux reglements 2002.
I. INTRODUCTION
Ce livret, contient les règles et règlements officiels du "Championnat de Paintball Amateur de Québec" (ci-après nommé "CPAQ"). Ces règles et règlements sont basés sur l'expérience combinée de plusieurs joueurs, arbitres et propriétaires de terrains de jeu.
Le but du "CPAQ" est de promouvoir des tournois sécuritaire, amusants et équitables où la tricherie sera absente. Nous nous adressons donc aux joueurs qui veulent avoir du plaisir dans la pratique de ce sport.
Le "CPAQ" souhaite la bienvenue et bonne chance à tous les joueurs et désire rappeler à tous que dans tout jeu le bon sens, l'honnêteté et l'esprit sportif sont les règles prédominantes.
Ces règles et règlements ont pour but premier de vous informer et de vous guider. Les membres du "CPAQ", arbitres, propriétaires de terrains et leurs employés ne peuvent en aucun cas être tenus responsables pour les erreurs ou omissions contenues dans ces règles et règlements. Ils ne peuvent non plus être tenus responsables pour quelque perte ou dommage survenu par l'utilisation directe ou indirecte des ces règles et règlements.
Chaque joueur qui s'inscrit dans un événement assume l'entière responsabilité des risques et périls relatifs à la pratique du sport.
*NOTE*
Toute règle ou règlement contenu dans ce livret peut être modifié par le "CPAQ" sans préavis afin de promouvoir des tournois sécuritaire, amusants et équitables.
II. Composition du "CPAQ"
1.Conseil du "CPAQ"
Le "CPAQ" est la propriété exclusive du Conseil. Celui-ci a un droit de veto sur toute décision du comité des organisateurs. Le Conseil a la responsabilité de décider des règles et règlements qui régissent le "CPAQ". Il a aussi la responsabilité de nommer les membres du Comité des Organisateurs du "CPAQ".
2.Comité des Organisateurs du "CPAQ"
Ce comité sera composé d'un représentant de chacun des terrains où auront lieu les événements, des membre du Conseil du "CPAQ" et de l'arbitre en chef. Les membres de ce Comité ont la responsabilité de veiller au bon fonctionnement de chaque événement sanctionné par le "CPAQ". Le Comité sera représenté à chacun des événements. Il aura le dernier mot sur tout problème ou désaccord pouvant survenir lors d'un événement.
III. Frais d'inscription d'un tournoi
150.00$ Inscription (Novice et Amateur)
80.00$ la caisse de 2000 balles Blaze
IV. Formation des équipes
Toutes les équipes doivent être formées d'un minimum de 3 joueurs. Chaque équipe peut être composée d'un maximum de 5 joueurs.
Classe Novice
Une équipe novice, est une équipe dont aucun membre n'est classé comme étant un joueur "avancé", qu'aucun membre n'a jamais joué comme amateur dans le CPAQ et dont aucun membre n'utilise un marqueur de type électro.
Classe Amateur
Une équipe amateur, est une équipe qui n'a pas plus d'un membre classé comme "avancé", les marqueurs de type électro sont permis mais seulement et uniquement en mode semi-auto.
Classe Ouverte
Une équipe ouverte, toute équipe qui désire jouer dans cette classe, une équipe qui compte deux ou plus des ses membres classé avancé, ou qui compte un joueur NPPL ou plus.
Sont considérés comme étant des marqueurs électro tous les marqueurs électriques , électro-mécaniques, électro-pneumatiques, marqueurs équipés de poignée électronique.
EX : Matrix, Angel, Impulse, Shocker, Spyder Flash. EM1, AMG, E99 etc...
La définition de joueur "avancé" est selon le "CPAQ" tout joueur qui participe régulièrement à la série GT, ou qui s'est classé dans un événement majeur au Canada, mais qui n'a jamais participé a un tournoi NPPL ou NPPL7.
V. Équipement
1. Équipement général
Chaque marqueur ne peut avoir qu'un seul canon.
Chaque marqueur ne peut tirer qu'une seule balle pour chaque mouvement complet de la gâchette ; les modes turbo, burst et automatiques, les réactive ou response trigger sont interdits.
Tous les marqueurs doivent avoir un "tourney cap" installé efficacement.
Tous les masques doivent protéger efficacement le visage, les joues et les oreilles. Les masques doivent être approuvés par les arbitres et ne pas être modifiés.
Les silencieux sont interdits.
Les tubes de balles peuvent être laissés sur le terrain pendant une partie, mais, doivent, obligatoirement être derrière le joueur. Si le tube est placé devant le joueur et que le tube est atteint par une balle pendant la partie le joueur sera automatiquement éliminé.
Si un joueur ou une pièce de son équipement se retrouve à l'extérieur, des limites du terrain durant une partie, ce joueur sera éliminé. Ceci inclus les tubes ou tout autre pièce d'équipement appartenant au joueur.
Un joueur ne peut laisser aucune pièce de son (excepté tubes) équipement sur le terrain afin de se déplacer librement.
2. Équipement prohibé
Les balles qui n'ont pas été achetées sur le site du tournoi.
Les recouvrement en néoprène ou autre matériaux similaires sur les chargeurs.
Couteaux, armes, pétards ou tout autre article pyrotechnique.
Tout outil servant à ajuster la vitesse sur le terrain.
Sifflets ou tout autre accessoire servant à reproduire des sons.
Accessoires de communication électroniques ou autres.
Grenade fumigène, à peinture ou tout autre équipement du même type.
Tenues de camouflage type" Ghillie suits ".
Les Silencieux
VI. Classement
Les tournois se tiendront sous forme de "Round Robin" huit parties. Les 4 meilleurs équipes de chaque division participeront aux finales ou ils rencontreront chaque équipe une fois.
Il y aura deux classements, un pour les amateurs et un pour les novices. Les équipes classe ouverte ne sont pas éligibles aux points du championnat et doivent jouer hors concours.
Bris d'égalité
Les bris d'égalité seront résolus en premier lieu par le résultat de la dernière partie jouée entre ces deux équipes. L'équipe gagnante de cette dernière remportera donc le bris d'égalité. S'il y avait égalité dans cette partie, les points de pénalité de cette partie serviront de bris d'égalité. L'équipe ayant le moins de points de pénalité pour cette partie sera la gagnante. S'il persistait toujours une égalité, nous vérifierons les points de pénalité de chaque équipe pour la journée du tournoi et l'équipe qui aura ainsi le moins de points de pénalité l'emportera. Si après toutes ces étapes une égalité persiste toujours, une partie de bris d'égalité d'un maximum de 5 minutes sera jouée entre les deux équipes afin de désigner le gagnant. S'il y a égalité en fin de saison entre deux équipes il y aura une éliminatoire 2 de 3 et le gagnant sera proclamé champion.
VII. Règlements de jeu
1. Arrivée
Dès l'arrivée sur le site du tournoi :
Le capitaine doit confirmer son arrivée au propriétaire du terrain.
Chacun des joueurs doit absolument et obligatoirement signer une décharge de responsabilité. Le capitaine doit recueillir les formulaires des membres de son équipe et les remettre au propriétaire du terrain avant la réunion des capitaines.
Aucune équipe ne peut participer à un tournoi sans que les frais d'inscription ne soient payés en entier.
2. Horaire
Tous les joueurs doivent être sur le site et être prêts à jouer selon l'horaire prévu par le propriétaire du terrain. Si une équipe ne se présente pas à temps, elle pourra être remplacée dans ce tournoi par une autre équipe et ce même si les frais d'inscriptions ont étés payés.
3. Réunion des Capitaines
La réunion des capitaines se tiendra une demi-heure avant le début de la première partie.
Seuls les capitaines d'équipe pourront assister à la réunion des capitaines.
Lors de la réunion, les capitaines recevront toutes les instructions particulières ainsi qu'un avis écrit (si possible) de tout "changement de dernière minute" au sujet des règles ou règlements. Toutes les questions au sujet du tournoi devront être posées au moment de cette réunion.
L'ignorance des règles et règlements ne pourra en aucun temps être invoquée lors de protestations.
VIII. Type de jeux
Terrain
Les terrains de jeux seront sous la forme de Speedball
IX. Sécurité
Uniquement les masques fabriqués et approuvés pour le paintball sont acceptables.
Les masques doivent être obligatoirement portés entre autres dans les situations suivantes :
Dans ou près des zones désignées pour le tir des marqueurs.
Dans la zone du chronographe.
Lorsqu'un marqueur est utilisé ou que vous êtes près d'un joueur qui utilise son marqueur.
Ne jamais pointer votre marqueur si ce n'est que pour tirer une cible.
Ne jamais pointer votre marqueur sur une personne ne portant pas de masque de sécurité.
Ne jamais tirer sur des animaux ou des propriétés publiques ou privées.
Les marqueurs doivent toujours être vidés dans les zones désignées à cet effet, et jamais de façon ce qu'une balle puisse pénétrer dans une zone de sécurité.
Utiliser un marqueur à l'extérieur d'une zone désignée résultera de la disqualification immédiate de l'équipe du joueur fautif pour la journée du tournoi, sans remboursement des frais d'inscription et entraînera l'annulation des points accumulés par cette équipe pour cette même journée.
X. Pointage de la Série
1er - 10 points 5ième - 6 points 9ième - 2 points
2ième - 9 points 6ième - 5 points 10ième - 1 point
3ième - 8 points 7ième - 4 points 11ième - 1 point
4ième - 7 points 8ième - 3 points 12ième - 1 point&ldots;.
XI. Pointage d'une partie
Élimination d'un joueur 10 points
Premier décrochage du drapeau 20 points
Accrochage du drapeau 50 points
XII. Règlements Divers
Aucune forme d'alcool ou de drogue ne sera permise ou toléré avant ou pendant un événement. Aucune intoxication ne sera également toléré.
Les feux de camp petits ou grands ne sont pas permis.
Les animaux de compagnie ne sont pas permis sur le site du tournoi sans la permission explicite du propriétaire du terrain.
Il incombe à chaque joueur de connaître tous les règlements, l'ignorance de ces règlements n'est pas une excuse pour ne pas les respecter.
Il n'est pas permis de fumer sur les terrains de jeux.
Le manquement à une de ces règles peut entraîner l'exclusion d'un joueur ou d'une équipe et ce sans avertissement préalable.
XIII. Chronographe
Chaque joueur a droit à 3 tirs de dégagement avant de chronométrer son marqueur.
Avant de chronométrer son marqueur, chaque joueur doit obligatoirement nettoyer son canon.
À l'entrée sur le terrain, chaque marqueur sera tiré une fois au-dessus du chrono
Un marqueur ne sera pas admis sur le terrain de jeu s'il dépasse les 280pps.
Si le tir était plus élevé que 280ps, le joueur aura 3 minutes après le dernier joueur à être chronométré pour réparer ou changer de marqueur afin de pouvoir chronométrer à nouveau avoir accès au terrain de jeu.
Au moment où un joueur a chronométré son marqueur avec succès, il devra attendre dans la zone d'attente du terrain qu'un arbitre l'escorte sur le terrain de jeu. Pendant la période d'attente, aucune pièce d'équipement ne pourra être donnée à un joueur qui est entré dans cette zone par un tout autre joueur qui n'est pas déjà dans la zone. Aucun démontage, réparation ou modification ne peut être effectué dans la zone d'attente du terrain.
Au moment de chronométrer à la sortie du terrain, 3 tirs de dégagement seront permis. Toutefois, un seul coup est requis. Si nécessaire, le responsable du chrono peut exiger que d'autres coups soit tirés.
Tous les marqueurs devront être chronométrés avant d'entrer sur le terrain. À la sortie, un membre ou plus de chaque équipe sera choisi au hasard pour être chronométré.
Si le responsable du chrono a une raison de penser que la bonbonne du marqueur ne contient pas assez de CO2 ou d'air comprimé, il peut exiger que le joueur change ou remplisse sa bonbonne avant de chronométrer le marqueur.
Lors des finales, tous les marqueurs seront chronométrés à la sortie du terrain.
Un arbitre peut et ce en tout temps demander à un joueur de chronométrer son marqueur.
XIV. Pénalités au chrono
Au-dessus de la limite pénalité
1 - 10pps 10 points
11pps et plus 25points
XV. Élimination d'un joueur
Il est de la responsabilité de chaque joueur, tout au cours de la partie, de vérifier s'il a été touché. En cas de doute, il doit demander un "paint check". Un joueur touché par un joueur de l'équipe adverse ou par un coéquipier est considéré éliminé.
Si, selon l'opinion de l'arbitre, un joueur savait ou devait savoir qu'il est touché et qu'il ne s'est pas déclaré éliminer ou cherche à dissimuler ou effacer une touche, l'arbitre pourra déclarer ce joueur éliminé et éliminera en plus le joueur de la même équipe qui est le plus près du joueur fautif. Cette pénalité s'appelle le 1 pour 1.
Pour qu'une touche puisse compter, l'impact doit avoir atteint directement le joueur et la balle doit nécessairement se briser afin de produire une marque d'une grosseur égale a environ un 25 cents et ce, à la discrétion de l'arbitre. Tout ce qui est porté par un joueur ou transporté avec lui est considéré comme faisant partie intégrale du joueur.
Un arbitre peut décider, après avoir fait une vérification, qu'un joueur a été éliminé et ce, en tout temps.
Tout joueur touché doit se déclarer éliminé et se diriger immédiatement vers le "DEAD BOX" le plus près, maintenant son marqueur au-dessus de la tête. Une fois rendu dans le "DEAD BOX" il ne pourra en aucun temps en sortir ou regarder au dessus avant que le préposé au départ ait déclaré la partie neutre. En aucun temps, un joueur ne peut parler, faire des signes ou communiquer de quelque façon que se soit après avoir été ou s'être déclaré éliminé. Agir de la sorte, occasionnera une pénalité de 25 points à l'équipe du joueur fautif.
Un joueur sera considéré éliminé si, pendant une partie, lui ou son équipement traverse la limite du terrain.
Si un joueur enlève son masque pendant une partie, il sera automatiquement éliminé et son équipe sera pénalisée de 50 points.
Après son élimination un joueur ne pourra pas donner ou prendre aucune pièce d'équipement d'un autre joueur étant encore dans le jeu. Il ne pourra pas non plus parler, faire des signes ou communiquer de quelque façon que se soit à un autre joueur encore dans le jeu. Il en résultera une pénalité de 25 points pour l'équipe du joueur fautif.
Aucune simulation ne sera acceptée. Un joueur qui essaye de distraire un opposant en faisant semblant qu'il y a une urgence ou faisant semblant d'être est éliminé, sera déclaré éliminé et son équipe sera pénalisée de 50 points. Le "dead man walk" n'est pas permis.
Si deux où plusieurs joueurs étaient marqués simultanément, ils seront déclarés éliminer et ce à la discrétion de l'arbitre. Dans le cas où plusieurs joueurs seraient marqués et que les joueurs ne s'entendent pas sur l'ordre dans lesquels ils ont été marqués, l'arbitre décidera quels seront les joueurs éliminés.
S'agenouiller ou s'étendre sur des balles déjà sur le sol peut compter comme étant une élimination et ce, à la discrétion de l'arbitre.
Nettoyer l'excès de peinture d'un squeegy sur vos vêtements peut, à la discrétion de l'arbitre être considéré comme une élimination.
Si un joueur tente d'empêcher un arbitre de le vérifier, se cache d'un arbitre ou tente d'essuyer une tache de peinture, il sera éliminé ainsi qu'un autre joueur de son équipe ; la règle du 1 pour 1 sera appliquée et son équipe sera pénalisée de 50 points.
Tirer délibérément sur un arbitre, un spectateur ou un joueur éliminé engendrera l'élimination du joueur, une pénalité de 50 points pour l'équipe du joueur fautif et l'application de la règle du 1 pour 1.
Expulsion Permanente
A la discrétion du conseil du "CPAQ" un joueur ou une équipe peut être expulsé d'un tournoi, sans aucune forme de remboursement s'il y a eu négligence ou violation délibérée d'une des règles ou règlements énumérés dans ce livret. Le conseil du "CPAQ" est le seul à pouvoir prendre une telle décision qui est irrévocable. Les situations suivantes peuvent entraîner l'expulsion permanente mais de façon non-limitative :
La collusion entre équipes.
L'utilisation de balles non fournies par le terrain hôte du tournoi.
Tricherie délibérée.
Tirer délibérément avec un marqueur hors des zones désignées.
Toute action jugée non sécuritaire.
XVI. Règles Générales
Pour une raison pratique, vous trouverez des numéros de référence sous chaque règlement. Ces dernières représentent les pénalités applicables pour le manquement à ces règlements.
* 1 * Expulsion du tournoi
* 2 * Expulsion de la partie
L'utilisation de balles non achetées sur le site du tournoi durant une partie aucune excuse ne sera acceptée.
50 points
Après l'entrée sur le terrain, il est interdit de tirer avec un marqueur, avant une partie sans la permission explicite d'un arbitre ou après qu'une partie ait été neutralisée.
25 points
Faux départ intentionnel ou ne pas regarder ou ne pas avoir son marqueur sur le panneau de départ.
10 points
Il n'est pas permis à un joueur de lancer quelque objet que ce soit non relié à la pratique du sport. Il n'est également pas permis d'avoir de contact physique avec un autre joueur ou un arbitre.
* 1 *
Il n'est pas permis à un joueur de tirer à travers les limites du terrain dans le but d'éliminer un adversaire.
25 points * 2*
Aucun démontage d'un marqueur n'est permis sur le terrain si ce n'est que pour le nettoyer.
25 points
Le fait de ne pas obéir à la décision d'un arbitre après un avertissement constitue une infraction.
50 points.
Aucun canon de rechange n'est permis sur le terrain.
10 points
Aucun outil d'aucune sorte n'est permis sur le terrain.
10 points
Les marqueurs équipés d'un ajustement de vitesse extérieur
doivent être équipés d'une pièce permettant d'empêcher
l'ajustement de vitesse sur le terrain.
* 1 *
Il n'est pas permis de tirer autre chose que des balles de peinture avec un marqueur.
* 1 *
Si une équipe n'est pas prête à jouer au moment du début d'une partie, elle devra jouer avec les joueurs qui sont prêts à ce moment ou déclarer forfait. Les points pour les joueurs manquants seront accordés à l'autre équipe comme si ces joueurs avaient été éliminés.
Après les procédures de chronographe, les équipés seront escortées à leur base de départ.
Il est obligatoire que tous les pistolets soient équipés d'accessoires de sécurité (barrel plug ou condom) évitant un tir accidentel hors des zones désignées.
25 points
À tout moment un arbitre peut arrêter (NEUTRALISER) le jeu s'il a des raisons pour le faire. Pendant l'arrêt du jeu, tous les joueurs doivent rester à leur position et ne doivent intenter aucune action autre que celles dictées par un arbitre. Les joueurs seront informés par l'arbitre de retourner à leur position de départ. L'abus de cette situation résultera d'une pénalité.
* 2 *
Les personnes situées aux limites du terrain ne peuvent adresser la parole aux joueurs sur le terrain. Les joueurs trouvés coupables peuvent être expulsés de la partie.
50 points * 2 *
Afin de réduire les décisions dues aux éclaboussures, il n'est pas permis de traverser le plan d'un bâtiment le cas échéant.
Si une équipe déclare forfait, l'autre équipe recevra les points de la moyenne de ses autres parties pour cette journée. Aussi toutes les autres équipes qui auront rencontré l'équipe qui a déclaré forfait, recevront les points équivalent à la moyenne de leurs parties précédentes.
XVII. "Paint Check"
Les "paint check" peuvent être demandés en tout temps par un joueur ou par un arbitre. Pendant un "paint check", le jeu continue et le joueur continue à jouer jusqu'à ce que la décision de l'arbitre soit rendue. Le joueur étant vérifié se doit de continuer à se protéger en tout temps. Aucun joueur ne sera neutralisé sauf en cas d'urgence.
Si un arbitre détermine qu'il serait trop difficile de vérifier un joueur pendant qu'il est en jeu, cet arbitre peut alors déclarer le joueur neutre. Il est illégal de se déplacer ou d'avancer en direction du joueur ainsi neutralisé avant que l'arbitre ne le remette en jeu.
Un arbitre peut, à sa discrétion, ne pas répondre à l'appel d'un "paint check", s'il a de bonnes raisons de croire que cet appel a été fait dans le but de déterminer la position d'un opposant ou de permettre de nuire au jeu. Si un ou plusieurs joueurs abusent volontairement du "paint check", un arbitre pourra, à sa discrétion, éliminer le ou les joueurs qui ont fait de tel abus.
XVIII. Porteurs de drapeau
Le porteur du drapeau doit le garder en évidence. Le drapeau peut être porté à la main ou autour du cou. Le drapeau ne peut pas servir de bouclier. Un joueur ne peut pas se débarrasser du drapeau lorsqu'il est en sa possession.
Le drapeau peut être cependant transféré entre joueurs actifs seulement.
Si le porteur du drapeau est touché, il doit se déclarer éliminer et tenir le drapeau au-dessus de sa tête jusqu'à ce que l'arbitre vienne le récupérer et ensuite il doit quitter le terrain selon la procédure normale.
Si un arbitre doit reprendre le drapeau d'un joueur éliminé, il ira le raccrochera à son emplacement initial.
Un joueur peut à tout moment intercepter le drapeau entre les mains de l'arbitre.
XIX. Procédure de départ et de fin de partie
Le départ de chacune des parties se fera comme suit : tous les joueurs devront regarder et avoir leur marqueur en direction du panneau de départ. Le préposé au départ avertira les équipes de l'éminence du début de la partie et en suite lancera la partie soit verbalement, en utilisant un sifflet ou tout autre accessoire ayant été prédéterminé. Il aura la responsabilité du temps de la partie son chrono et seulement le sien sera le temps officiel de la partie.
A la fin de la partie le préposé appellera la partie neutre, après cet appel aucun joueur ne sera autorisé a tirer avec son marqueur. Les arbitres vérifieront les joueurs restant et le porteur du drapeau afin de confirmer que ce dernier n'avait pas été éliminé avant d'accrocher le drapeau si ce dernier avait été touché avant d'accrocher le drapeau les points d'accrochage du drapeau seront annulés.
XX. APPELS
Seul le capitaine peut en appeler de la décision d'un arbitre et ce, uniquement après la partie. Aucun appel ne sera entendu après la signature des feuilles de pointage par les capitaines.
Tous commentaires ou suggestions concernant ces règles et règlement doivent être envoyés par écrit au conseil du "CPAQ".
XXI. CONCLUSION
Les règles et règlements mentionnés peuvent vous sembler lourds et sévères mais notre seule intention est d'éliminer la tricherie. Nous croyons que ces règles et règlements puniront les contrevenants de façon à éliminer toute tentation à la tricherie.
La tricherie nous affecte et il est de l'intérêt de tous de l'éliminer du jeu. La tricherie est une des raisons pour laquelle plusieurs joueurs ont quitté notre sport. Si ce dernier ne prend pas d'expansion, il sera alors condamné à disparaître.
Nous espérons sincèrement que vous, les joueurs, jouirez d'une incomparable expérience apportée par le plus grand de tous les sports.
Nous vous souhaitons une excellente saison de paintball.