CONCEPT
LEGO-LOGO
Ça sert à quoi ?
Depuis peu, de élèves la possibilité de
construire des machines simples, des automates ou des robots avec
quelques composants "LEGO".
Ils pilotent ensuite ces modélisations technologiques avec
le langage "LOGO".
Le langage informatique LOGO est issu des travaux de S. Papert
et de Piaget. La brique LEGO prend ici une valeur de véritable
archétype car elle matérialise, dans cette activité
pédagogique la construction concrète et la construction
intellectuelle:
les constructions et les pilotages de modélisations
technologiques permettent d'apprendre à "faire exécuter"
des processus, activités hautement pédagogiques
qui font appel à la structuration de la pensée,
à l'apprentissage du travail en équipe sur un projet.
A propos des machines, plusieurs plans d'étude font des
suggestions:
Étude de quelques machines simples (levier, engrenage,
cric, presse...)
Faire le schéma d'un circuit à partir d'un montage.
Expliquer et prévoir l'effet d'un treuil.
Expliquer et prévoir l'effet d'un engrenage etc...
L'activité pédagogique LEGO-LOGO donne une autre dimension à ces suggestions: elle permet à l'élève non seulement d'expliquer et de prévoir mais surtout de construire réellement des machines et de passer paradoxalement de la "virtualité" au réel:
- Les feux de la circulation programmables
- Un chariot qui recule lorsqu'il rencontre un obstacle
- Une porte de garage qui s'ouvre automatiquement
- Un tapis-roulant sensible aux objets qu'il déplace
- Une barrière lumineuse qui peut faire sonner une alarme
- Un téléphérique qui s'arrête et repart
automatiquement
- Un distributeur automatique
- Un compteur qui affiche le nombre de tours d'une roue
- Une machine qui trie des petites pièces selon leur hauteur
- Une machine qui trie des petites pièces selon leur couleur...
Comprendre comment les choses fonctionnent en les construisant
!
Comprendre comment les choses fonctionnent en les faisant fonctionner
!
Pilotage en langage "naturel"
Après l'étape de la construction, la programmation
de l'automate ou du robot au moyen du langage LOGO permet ensuite
à l'élève de faire marcher une machine avec
des mots, autrement dit, il fait des choses avec des mots:
"La valeur de l'interaction pédagogique réside
dans le fait que l'enfant fait "des choses avec des
mots". Ses instructions écrites ont finalement
une prise sur la réalité physique! Ainsi l'écriture
et la lecture acquièrent grâce au langage LOGO une
nouvelle signification."
Battro, A. M. & Denham, P. J. (1989)
TALENTS et HANDICAPS, Logo et apprentissages
En effet, la programmation s'effectue simplement en tapant des "primitives": Marche, Arrêt, ChangeSens, Clignote,Désigne, FixePuissance etc.... Ces "mots" peuvent être groupés dans des petits programmes appelés "procédures". La conception de procédures de pilotage part toujours de l'observation concrète et de l'expérimentation.
Par exemple, pour faire tourner un carrousel ou une roue durant un nombre de tours défini, on utilise un capteur de rotations. Simplement posé sur un axe tournant, ce capteur permet d'afficher le nombre de rotation et autorise une prise de décision en fonction de ces nombres.
L'élève peut "faire exécuter"
un processus, activité hautement pédagogique relevant
de la métacognition.
A l'aide de l'outil ordinateur les étapes du pilotage d'une
machine seront très rapidement mises au point en utilisant
un langage "naturel". Elles peuvent à tout instant
être corrigées et mémorisées. Cette
activité est une approche du pilotage de machines à
commande numériques, c'est aussi une occasion pour l'élève
de "prendre pouvoir" sur des technologies avancées.
Le développement de capacités
Ainsi, l'élève a l'occasion de développer
ses capacités dans:
la construction (au sens propre et figuré)
l'évaluation
l'expérimentation
la planification d'un projet
la conception (de systèmes logiques et autonomes)
la résolution de problèmes
la créativité
la structuration de la pensée
le travail en équipe
Avec des objectifs riches et multiples se situant dans la physique,
dans le monde des activités créatrices manuelles,
de la mécanique, des mathématiques, l'activité
pédagogique LEGO-LOGO ne se laisse pas enfermer dans une
branche ou une matière:
c'est une activité pédagogique pluridisciplinaire,
un catalyseur du développement cognitif; elle est en soi
un projet éducatif et pédagogique.
Séquence pédagogique
1ère phase
Observation, investigation, construction
Pris sur le vif:
Après avoir observé les cloches dans la tour de
la cathédrale de Lausanne, les élèves décident
de modéliser un carillon à l'aide de briques, de
3 moteurs et quelques axes et poulies.
Ils prennent des photographies du mécanisme original
et élaborent un projet de construction après l'analyse
de l'objet technique.
Ils construisent un carillon à trois cloches. qui peut
être commandé avec des interrupteurs. Très
vite, ils se rendent compte qu'un système de programmation
automatique des séquences de sonnerie serait moins fastidieux
à actionner que les interrupteurs...
2ème phase
Programmation, expérimentation, mise au point
En utilisant l'ordinateur, l'objet construit devient la
partie opérative.
Le montage exécutera des opérations lorsque l'ordre
lui en sera donné par la partie commande: le programme
de l'ordinateur.
L'élève programme son montage en écrivant une ou plusieurs "procédures". La conception de procédures de pilotage part toujours de l'observation concrète et de l'expérimentation. Elle peut s'effectuer simplement au moyen du langage informatique LOGO, en tapant des mots ou primitives:
- marche, arrêt, changesens, clignote, attends,
répète, etc..
Il peut créer ses propres commandes qui contiennent des
primitives de base.
Ce type d'activité permet l'acquisition d'une démarche scientifique: observer, faire une investigation, construire, programmer, expérimenter puis procéder à une mise au point.
Pris sur le vif (suite)
Assez rapidement, à l'aide de quelques primitives simples,
les élèves programment leur carillon qui est alors
capable de sonner selon des séquences pré-définies
ou aléatoires, d'intercaler des silences entre les sonneries
ou de faire varier l'intensité des mouvements des cloches...
Ils ont appris quelque chose à leur "machine"...
Évaluation
"Résultat juste, mais démarche fausse" !
Que dire de cette affirmation souvent employée dans
des évaluations?
Cela laisse à penser qu'il n'y a qu'une démarche
possible, correspondant à une norme.
C'est une affirmation réductrice qui ne peut que contribuer
à appauvrir les investigations, les recherches personnelles.
Dans l'application pédagogique proposée, il
y a une multiplicité de démarches différentes
qui peuvent conduire à un résultat.
Parfois même, si l'on s'attache à atteindre des objectifs
sociaux, la performance technique n'est pas une finalité.
C'est la collaboration et le partage des compétences qui
prend de l'importance.
On peut parler d'auto-évaluation progressive et formative
dans toutes les phases de la mise au point de la machine. Si elle
ne fonctionne pas, l'élève fera spontanément
une auto-évaluation, reprendra la mise au point de l'étape
de construction qui est responsable du dysfonctionnement et trouvera
une solution mieux appropriée.
Pascal Peitrequin / peip@vtx.ch