29 décembre 2000

Page de Garde

Sur cette page :
Introduction
Fiche Technique
Critique du jeu
L'écran du maître
Les cahiers gris
Sur le Web

 

 

Les Chemins de l'Harmonde

Carnets de route de l'éminence grise Sherinford

Introduction

Bienvenue. Sur cette page, vous trouverez une critique du jeu de rôle Agone ainsi qu'une description des nombreux suppléments publiés pour ce jeu.

J'ai déjà fait par ailleurs l'apologie des Chroniques des crépusculaires, le cycle de roman dont s'inspire directement le jeu. Pour en savoir plus sur cette série de romans, allez voir la section Livres de ce site.

Fiche Technique

Jeu de rôle édité par Multisim
Auteurs : Mathieu Gaborit et Stéphane Marsant
Nombre de pages : 316
Prix : 270 FF (41,16 Euros)

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Critique du jeu

Ce n'est pas sans une certaine appréhension que je me suis plongé dans la lecture de ces règles de jeu, car je savais dès le départ que l'univers qui allait m'être décrit était tiré d'une oeuvre littéraire dont je n'avais alors pas encore pris connaissance: les Chroniques des Royaumes Crépusculaires de Mathieu Gaborit.

Une fois plongé dans la lecture, cependant, cette petite angoisse s'est rapidement décidée, au fur et à mesure que je me laissais emporter par la magie de cet univers à la fois riche et varié.

La genèse

Le monde décrit dans Agone a pour nom l'Harmonde. Il s'agit d'une création de quatre muses, l'équivallent des dieux pour ce monde. Les muses créèrent également toute une série d'autres éternels, parmi lesquels on dénombre le Masque, Nocte (maintenant appelé l'Ombre), Diurne et Janus. Elles créèrent également les quatre dames des saisons.

Le Masque se révéla toutefois être une erreur : cet être a pour volonter de dominer l'Harmonde, de transformer l'entièreté des royaumes crépusculaires en un terrain de jeu sur lequel il pourrait déplacer ses pions et faire jouer le drame...

Pour arriver à ses fins, le Masque a corrompu Nocte, devenue l'Ombre. De leur côté, pour combattre le Masque, les muses ont donné la flamme aux hommes. Ceux-ci, inspirés par la flamme, furent délivrés de l'influence de l'Ombre et firent fleurir une civilisation éclairée. On se souvient de ce temps comme celui de la Flamboyance. Lorsqu'un homme mourait, sa flamme retournait dans un endroit appelé le centresprit, ou elle attendait de pouvoir se réincarner dans un nouveau né.

Le Masque a alors corrompu la Dame de l'Automne et utilisé les pouvoirs de cette dernière pour masquer le soleil et empêcher les flammes de rejoindre le centresprit...

Aujourd'hui, rares sont les hommes qui portent la flamme en eux. Les joueurs font parties de ces hommes.

Le monde

Tout le background mystique de l'univers d'Agone est particulièrement difficile à saisir, et l'on voit difficilement, au départ, dans quelle mesure cette lutte quasi-cosmique va influencer les aventures des personnages-joueurs.

Ce qui est encore plus déroutant, c'est que cette lutte ne transparait pratiquement pas dans la description de l'univers de jeu qui est faite au maître de jeu. La géographie de l'Harmonde est particulièrement bien faite et intéressante, et les différents royaumes et les différents sont décrits dans le détail. Bien sûr, on n'a pas un relevé complet de toutes les petites baronnies d'Urguemand ni de chaque ville des Communes Princières, mais la présentation globale qui est faite de chacun des Royaumes Crépusculaires est suffisamment bien faite que pour permettre au maître de jeu de lancer ses joueurs à l'aventure.

Qui plus est, le choix laissé au maître de jeu est suffisamment vaste pour faire jouer de nombreux types d'aventures, de la quête classique médiévale fantastique à l'intrigue de cour, en passant par les aventures de pirates...

Les saisonins rajoutent encore un peu de piment à cet univers. Il s'agit des enfants des dames des saisons. Ce sont en fait des lutins, géants, farfadets, satyres, nains, minotaures et autres créatures féériques que l'on retrouve dans les jeux de rôles médiévaux-fantastiques classiques. Cependant, dans Agone, ces différents peuples participent au même titre que les humains à la société de l'Harmonde. Leur statut dépend bien entendu des royaumes, mais la plupart d'entre eux sont au moins tolérés à peu près partout.

Une exception notable concerne les saisonins de l'Automne, corrompus par le Masque en même temps que la dame de l'Automne, et qui servent depuis d'agents à cet être machiavélique...

Les règles

Si le système de jeu de base est relativement simple (jet + caractéristique + compétence comparé à un niveau de difficulté), il se complexifie néanmoins lorsqu'on aborde les combats qui peuvent facilement devenir ingérables. C'est d'ailleurs un problème que l'on retrouve dans beaucoup de jeux de rôles modernes.

Le système de magie est également assez complet, puisque pas moins de trois types de magie sont proposés. On a tout d'abord une magie basée sur les danseurs, de petits êtres qui parcourent l'Harmonde et peuvent produire des sortilèges lorsqu'on sait guider leurs pas. Il y a également une magie basée sur la production d'oeuvres artistiques par les inspirés (c'est le nom donné aux porteurs de la flamme). Le troisième type de magie est réservé aux PNJ, au moins dans un premier temps : il s'agit de l'invocation des démons.

Conclusion

Agone semble être un excellent jeu. L'univers est à la fois riche et complexe, et demandera certainement beaucoup de travail au Maître de Jeu afin de pouvoir être exploité de façon optimale. De nombreuses idées d'aventures et de campagnes sont réparties dans ce livre de base, qui figurera certainement sur les étagères des maîtres de jeux les plus audacieux et les plus imaginatifs.

Coquilles

Certaines erreurs de photocomposition se sont glissées dans les pages d'Agone, et on voit parfois des paragraphes entiers de texte disparaître sous une image. C'est assez décevant. Surtout pour un ouvrage qui a semble-t-il été testé par toute une série de maîtres de jeux bien avant sa parution. On trouve facilement sur internet des erratas à ces petits bugs annonciateurs de l'an 2000...

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L'écran du maître

Offert aux premiers acheteurs du jeu, l'écran d'Agone est relativement joli, avec une illustration ocre qui rend bien l'atmosphère assez sombre du jeu. Le côté du maître de jeu reprend les principales tables des règles, y compris certains tableaux inutiles car utilisables uniquement lors de la création de personnages. C'est un défaut assez courant des écrans de maître de jeu...

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Les cahiers gris

Après avoir dévoré le jeu de rôle, tout le monde attendait avec une certaine impatience la sortie de ce premier supplément pour Agone, qui devait notamment offrir au maître de jeu (pardon, à l'éminence grise) la possibilité de gérer le domaine des personnages...

Les cahiers gris font environ 160 pages. La reliure du livre est d'assez mauvaise qualité et la couverture pèlera à la moindre utilisation. Je suis parvenu à limiter les dégâts en recouvrant le bouquin avec un film transparent (la gentille patronne de chez Dédale Bruxelles m'avait aimablement prévenu de ce défaut inhérent à la marchandise). Cependant, par rapport à Agone, on peut voir que les cahiers gris ont bénéficié d'un relecture un peu plus soutenue, le texte n'ayant été mangé par une illustration qu'à une seule occasion. Ces quelques petits défauts de forme ont poussé Multisim à refaire une nouvelle impression de ces cahiers qu'ils échangeront contre les exemplaires déficients le plus rapidement possible.

Quant au fond, les cahiers gris peuvent être divisés en trois parties.

Dans une première partie d'une dizaine de pages, les règles de gestion des domaines sont données. C'est intéressant, à défaut d'être d'une utilité exceptionnelle au maître de jeu. Je ne suis pas vraiment convaincu que ces règles me serviront constamment au cours de ma campagne, même si elles peuvent s'avérer un appoint intéressant pour l'éminence grise qui souhaiterait faire une synthèse rapide de la situation géopolitique d'une région...

Dans la deuxième partie, les cahiers gris offrent aux maîtres de jeux onze domaines prêts à jouer, chacun d'entre eux étant situé dans un pays différent de l'Harmonde. Avec chaque domaine vient une description de la région, des personnages les plus importants et quelques idées de scénarios pour permettre au maître de jeu d'exploiter tout cela. La qualité et l'intérêt des différents domaines varie. Mon préféré reste le sérail de Soleïdin, dans l'Empire de Kesh.

Dans la troisième partie, on trouve un scénario (une campagne en fait) en trois actes qui se déroulent dans trois des domaines précédemment décrits. L'intrigue est relativement bien ficelée, même si maîtriser cette aventure nécessitera quelques préparations supplémentaires de la part du Maître de Jeu...

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Sur le Web :

Le site de Multisim est pratiquement exclusivement consacré à Agone pour l'instant. J'espère qu'ils finiront par discuter de leurs autres jeux également...

Le Centresprit est une page consacrée à Agone. On y trouve notamment un errata qui corrige les quelques coquilles des règles de base. C'est également là qu'est hébergé l'anneau des inspirés, dont ce site fait partie. On trouve également des références à Agone sur la page de Miss Mopi.

Cette page fait partie de l'anneau des inspirés. Vous trouverez sur ce webring les principaux sites disponibles sur le net et relatifs au jeu de rôle Agone.

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