L'Excuse n'a pas réellement de valeur, c'est grace a cette carte que l'on peut ``s'excuser''. Cette carte permet de pas avoir a fournir la couleur ou l'atout demandé.
L'excuse reste cepandant toujours la propriété de son joueur (ou de ses ``alliés'' 7) sauf s'il est jouée au dernier tour8, elle ira alors au vainqueur du pli.
Une fois le pli fini, le propriétaire de l'excuse reprend sa carte qu'il remplace par une des cartes de son tas (ou de celui de ses alliés).
Valeurs des cartes :
Les 91 points de jeu de Tarot sont ainsi décomposés :
Soit 20 points pour les vingts paires restantes.
Si une équipe marque 50 points, l'autre aura, forcément 41 points.
De plus, le donneur sera chargé de constituer un ``chien''. Ce tas de six cartes posé au milieu de l'aire de jeu, faces cachées, sera constitué selon la bonne volonté du donneur du moment qu'il est constitué carte par carte.
Pour une partie a quatre joueurs chaque personnes aura donc 18 cartes en sa possession et 6 cartes dans le ``chien'' (18*4+6=78).
Pour une partie a trois joueurs chaque personnes aura donc 24 cartes en sa possession et 6 cartes dans le ``chien'' (24*3+6=78).
On peut diviser en deux phases distinctes les enchères et le jeu.
Toutefois si un joueur possède le ``Petit sec'', c'est à dire le Petit sans aucun
autre Atouts, il est obligé11 d'annoncer ``Petit sec'' avant les enchères.
La partie est alors annulé et on commence une nouvelle donne.
Il a alors le choix entre passer et quatre enchères qui, de la plus faible a la plus forte sont:
Les enchères ne se différencie que par le nombre de points a réaliser et par les coefficients de retribution12
Le joueur qui a annoncé la plus forte enchère, s'engage à réaliser un nombre minimal de points grâce aux levées qu'il fera. Les autres joueurs sont ligués contre lui en défense l'empéchant de réaliser ses objectifs.
Le nombre minimum de points nécessaire au ``preneur'' varie en fonction du nombre de ``bouts'' détenus par le preneur à la fin du coup.
Comme il n'y a qu'un tour d'Enchères, si tout le monde passe, la donne tourne dans le sens du jeu.
Main du premier joueur :
Commentaires : Cette main comporte un ``bout'', le Petit mais mal acompagné car seul deux atouts sont supéreurs a dix.
Le Petit risque donc d'etre facilement capturé13. Là, mieux vaut se dégonfler et passer.
Main du deuxème joueur :
Commentaires : Cette main a deux bout dits ``imprenable''14plus une seule carte à Carreau (il sera donc très facile de réaliser une ``chicane''15).
Cette main peut donc faire monter les enchères pour peu que son propriétaire ne soit pas frileux.
Dès que le preneur a fini, le joueur se trouvant à la droite du donneur entame la partie. Toutefois, avant de commencer la partie, tout joueur qui possède 10,13,15, ou 18 Atouts peut les annoncer. Si cette annonce a été réalisé l'annonceur bénéficie d'une prime16.
Une fois la partie commencée, les joueurs sont soumis a quelques règles. Il est obligatoire de jouer la couleur demandée, si toutefois on ne possède pas cette couleur, il faut couper (jouer un atout), surouper si quelqu'un a déjà coupé(si quelq'un a déjà joué le 10 on est obligé de jouer au dessus du 10), et si il est impossble de respecter ces règles on peut sous-couper.
Il n'est donc permis de jouer une autre couleur que lorsque l'on possède ni de carte dans la couleur demandé ni d'Atout.
Le joueur qui a fourni la plus forte carte de la couleur demandée gagne la levée, à moins qu'il n'ait été coupé. C'est alors le joueur qu a coupé ( ou celui qui a fourni le plus gros Atout) qui remporte la levée. Si la première carte d'une levée est l'Excuse, la carte suivante définit la couleur demandée.
Si le preneur ``passe'' (réussi son contrat), chaque adversaire (les défenseurs) lui paye ce total. Si il ``chute'', c'est lui, qui devra payer ce total aux défenseurs.
André prend avec une ``Garde contre'' et fait 38 points. Supposons qu'il ait 3 bouts à la fin de la partie; il devait donc faire, au minimum, 36 points. On dit alors qu'il ``passe'' de 2 (38-36=+2).
Avec une ``garde contre'' le chien revient à la défense et, par conséquent, les points du chien ne sont pas comptabilisés avec le score de André.
Au final, André a donc 25 points + (+2) points = 27 points, multipliés par 6, soit 162 points de chaque adversaire. Ce qui donne :
Supposons que se soit Bruno, qui prend la donne suivante
avec une simple ``Garde''.
Il réalise alors 40 points (Chien inclus).
Toutefois, il a, à la fin de la manche que 2 bouts.
Il devait donc réaliser 41 points, il ``chute'' alors de 1.
Comme Bruno a chuté, c'est lui qui ``payera'' ces adversaires.
25 points de réussite - 1 point =24 points, multiplié par 1 ce qui fait 24 points.
Chaque joueur reçoit donc 24 points de Bruno. Ce qui fait, avec le tableau précédent :
Remarque : Le total sur chaque ligne doit obligatoirement faire 0.
Il existe un autre moyen de gagner des points au tarot; les points d'annonces.
Exemple :
Paul a neuf atouts plus l'excuse, il peut donc montrer sa poignée en y incluant l'excuse. Par contre Pierre a douze atouts plus l'excuse; lorsque
qu'il montre sa poignée, l'excuse ne peut y etre incluse.
Par conséquent si un joueur montre une poignée avec l'excuse, c'est qu'il n'a pas d'autres atouts dans sont jeu. Vous connaissez alors tous ses atouts !
A chaque poignée correspond une prime dite ``fixe'', elle ne peut etre
multiplié lors du décompte des points.
Cette prime revient au camp vainqueur de la donne. Si le preneur ``passe''
il reçoit la prime de chaque défenseur, s'il chute, il paye la prime à chacun de ses adversaires.
Il est quelque fois préférable de ne pas annoncer une poignée.
Lorsque qu'un joueur annonce ``Chelem'' c'est lui qui ouvre les hostilités et il peut alors jouer l'excuse en dernier, et le petit sera alors considéré comme ``mené au bout'' s'il est joué a l'avant dernière levée. Si ce n'est pas le preneur qui réalise le Chelem mais si c'est la défense qui le réalise, il donnera alors 200 points à chaque défenseur.
Voici ce qu'il va recevoir de ses adversaires :
25 points(contrat)+ 2 points + 10 points (petit au bout) =37 points. 37 multipliés par 6 égal 222 points auxquels s'ajoute 20 points (Simple poignée).
André reçoit donc 242 points de chacun de ses adversaires.
Ce qui nous donne :
|
A ce moment de la partie, André est en tête.
Une partie s'arrête lorsque les joueurs l'ont décidé. On peut se fixer une limite de points à atteindre, une limite de temps ou de donnes. Reste a ce mettre d'accord avec tout le monde.
Voila, maitenant vous savez les principales règles pour jouer au tarot et vous pouvez dès a present commencer a jouer car il n'y a rien de mieux que la pratique pour savoir mieux jouer.
Je vous invite toutefois a jeter un coup d'oeil au chapitre suivant histoire
d'être un peut plus efficace avec ces 78 cartes.
Toutefois, pour évaluer une main il faut prendre en compte le nombres d'Atouts et leur force. Si on a tout les Atouts du 15 au 21, on peut réaliser quelque chose de pas mal. Par contre si l'on posséde le Petit mais avec aucun atout fort, on aura du mal à le garder jusqu'au bout.
Il ne faut pas oublier aussi que, pour faire des points il est nécessaire d'avoir des têtes (Rois,Dames,...).
Les petites cartes ont aussi leurs rôles, si vous avez une couleur longue, vous pouvez jouer de manière a faire sortir les Atouts, les autres joueurs seront obligés de couper si vous jouer toujours la même couleur.
Enfin si il vous manque une ou plusieurs couleurs17 vous pourrez couper et ainsi capturer des points facilement si vous avez pas mal d'atouts.
Le Petit étant le seul bout qui peut changer de camp18 il peut être très utile d'essayer de le capturer.
Pour capturer le Petit, il faut jouer des atouts le plus souvents possible et de préférence des Atouts forts.
Cette ``chasse au Petit'' peut être interressante si vous avez pas mal d'atouts mais pas le Petit. Dans ce cas vous pouvez prendre (même si vous n'avez qu'un bout) et jouer dès le départ vos plus gros atouts afin de capturer le Petit et ainsi avoir moins de points à devoir réaliser.
Supposons que André est appelé le roi
. C'est Cécile qui a le roi
, elle joue donc avec André et doit l'aider a réaliser
son enchère.
La partie commence alors sans que personne sache réellement avec qui André joue. Chacun possède alors un tas regroupant les plis qu'il a remporté.
Arrive le tour où Cécile joue le roi
, une fois le pli terminé,
il n'y a plus de mystère André et Cécile mettent dons leurs tas en commun et
les trois défenseurs mettront leurs tas en communs.
A la fin du tour chaque camp compte ses points.
Il existe quelques modifications des règles lorsque l'on joue a cinq.
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Mathematics Department, Macquarie University, Sydney.
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latex2html -split 0 -nonavigation tarot.tex
The translation was initiated by Julien Medard on 2002-09-15