Table des matières

Historique :

Le Tarot désigne en réalité un type de jeu de cartes qui fut introduit en Italie par les Sarasins au Xème siècle. Son nom vient de l'italien tarroco, qui signifie ``tour''1. Ce jeu fut longtemps et est toujours utilisé pour la magie divinatoire, les cartomenciennes utilisant les Atouts2 pour leurs prédictions. Toutefois, c'est a la période de la renaissance que le Tarot est devenu un jeu de cartes a part entière.

Matériel

Pour jouer au tarot il vous faut3 :
de trois à cinq joueurs4 et,
naturellement un jeu de 78 cartes, spécifique au Tarot.

Les particularités du jeu du Tarot

Le jeu de Tarot comporte 78 cartes qui représentent 91 points 5. Ces 78 cartes sont décomposées de la manière suivante :

But du jeu

Marquer le plus de points que ces adversaires !

Règles

Ces règles sont uniquement valables pour trois ou quatre joueurs.

Valeurs des cartes

Pour l'Atout, la force des cartes décroit du 21 au 16. Les Atouts dominent toutes les cartes de couleurs, par conséquent le 21 est la carte la plus forte du jeu de tarot (Excuse mise à part).

L'Excuse n'a pas réellement de valeur, c'est grace a cette carte que l'on peut ``s'excuser''. Cette carte permet de pas avoir a fournir la couleur ou l'atout demandé.

L'excuse reste cepandant toujours la propriété de son joueur (ou de ses ``alliés'' 7) sauf s'il est jouée au dernier tour8, elle ira alors au vainqueur du pli.

Une fois le pli fini, le propriétaire de l'excuse reprend sa carte qu'il remplace par une des cartes de son tas (ou de celui de ses alliés).

Valeurs des cartes :

Les 91 points de jeu de Tarot sont ainsi décomposés :

Distribution des cartes

Le donneur distribue, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, toutes les cartes. Si l'on joue à 4 joueurs, le donneur donnera les cartes trois par trois. En revanche, il donnera les cartes quatre par quatre si l'on joue à trois.

De plus, le donneur sera chargé de constituer un ``chien''. Ce tas de six cartes posé au milieu de l'aire de jeu, faces cachées, sera constitué selon la bonne volonté du donneur du moment qu'il est constitué carte par carte.

Pour une partie a quatre joueurs chaque personnes aura donc 18 cartes en sa possession et 6 cartes dans le ``chien'' (18*4+6=78).
Pour une partie a trois joueurs chaque personnes aura donc 24 cartes en sa possession et 6 cartes dans le ``chien'' (24*3+6=78).

Deroulement d'une partie

On peut diviser en deux phases distinctes les enchères et le jeu.
Toutefois si un joueur possède le ``Petit sec'', c'est à dire le Petit sans aucun autre Atouts, il est obligé11 d'annoncer ``Petit sec'' avant les enchères.

La partie est alors annulé et on commence une nouvelle donne.

Les enchères

Le joueur placé à la droite du donneur annonce alors son enchère.

Il a alors le choix entre passer et quatre enchères qui, de la plus faible a la plus forte sont:

Les enchères ne se différencie que par le nombre de points a réaliser et par les coefficients de retribution12

Le joueur qui a annoncé la plus forte enchère, s'engage à réaliser un nombre minimal de points grâce aux levées qu'il fera. Les autres joueurs sont ligués contre lui en défense l'empéchant de réaliser ses objectifs.

Le nombre minimum de points nécessaire au ``preneur'' varie en fonction du nombre de ``bouts'' détenus par le preneur à la fin du coup.

Comme il n'y a qu'un tour d'Enchères, si tout le monde passe, la donne tourne dans le sens du jeu.

Exemple de mains :

Prenons le cas d'une partie à quatre joueurs.

Main du premier joueur :

Commentaires : Cette main comporte un ``bout'', le Petit mais mal acompagné car seul deux atouts sont supéreurs a dix. Le Petit risque donc d'etre facilement capturé13. Là, mieux vaut se dégonfler et passer.

Main du deuxème joueur :

Commentaires : Cette main a deux bout dits ``imprenable''14plus une seule carte à Carreau (il sera donc très facile de réaliser une ``chicane''15).

Cette main peut donc faire monter les enchères pour peu que son propriétaire ne soit pas frileux.

Le jeu

Le preneur tente de réaliser ses points.

Début du tour

Dès que le preneur a fini, le joueur se trouvant à la droite du donneur entame la partie. Toutefois, avant de commencer la partie, tout joueur qui possède 10,13,15, ou 18 Atouts peut les annoncer. Si cette annonce a été réalisé l'annonceur bénéficie d'une prime16.

Une fois la partie commencée, les joueurs sont soumis a quelques règles. Il est obligatoire de jouer la couleur demandée, si toutefois on ne possède pas cette couleur, il faut couper (jouer un atout), surouper si quelqu'un a déjà coupé(si quelq'un a déjà joué le 10 on est obligé de jouer au dessus du 10), et si il est impossble de respecter ces règles on peut sous-couper.

Il n'est donc permis de jouer une autre couleur que lorsque l'on possède ni de carte dans la couleur demandé ni d'Atout.

Le joueur qui a fourni la plus forte carte de la couleur demandée gagne la levée, à moins qu'il n'ait été coupé. C'est alors le joueur qu a coupé ( ou celui qui a fourni le plus gros Atout) qui remporte la levée. Si la première carte d'une levée est l'Excuse, la carte suivante définit la couleur demandée.

Fin du tour

Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes, chaque camp compte ses points. Si le preneur a réalisé son ``quota'', on dit qu'il a ``passé'', en cas d'échec, on dit qu'il a ``chuté''.

Comptage des points

Le contrat

Tout contrat réussi vaut 25 points. On rajoute les points de gain ou de perte, c'est à dire les points supplémentaires ou manquants par rapport au nombre minimal de points à réaliser. Ensuite ce total est multiplié par un coefficient, différent selon l'enchère effectuée.

Si le preneur ``passe'' (réussi son contrat), chaque adversaire (les défenseurs) lui paye ce total. Si il ``chute'', c'est lui, qui devra payer ce total aux défenseurs.

Exemples de marques :

Prenons le cas d'une partie à quatre joueurs (André, Bruno, Cécile, Didier).

André prend avec une ``Garde contre'' et fait 38 points. Supposons qu'il ait 3 bouts à la fin de la partie; il devait donc faire, au minimum, 36 points. On dit alors qu'il ``passe'' de 2 (38-36=+2).

Avec une ``garde contre'' le chien revient à la défense et, par conséquent, les points du chien ne sont pas comptabilisés avec le score de André.

Au final, André a donc 25 points + (+2) points = 27 points, multipliés par 6, soit 162 points de chaque adversaire. Ce qui donne :


Tableau 1: Exemple de marque
André Bruno Cécile Didier
+486 -162 -162 -162


Supposons que se soit Bruno, qui prend la donne suivante avec une simple ``Garde''. Il réalise alors 40 points (Chien inclus). Toutefois, il a, à la fin de la manche que 2 bouts. Il devait donc réaliser 41 points, il ``chute'' alors de 1. Comme Bruno a chuté, c'est lui qui ``payera'' ces adversaires. 25 points de réussite - 1 point =24 points, multiplié par 1 ce qui fait 24 points.
Chaque joueur reçoit donc 24 points de Bruno. Ce qui fait, avec le tableau précédent :


Tableau 2: Exemple de marque
André Bruno Cécile Didier
+486 -162 -162 -162
-96 +24 +24 +24


Remarque : Le total sur chaque ligne doit obligatoirement faire 0.

Les points d'annonce(s)

Il existe un autre moyen de gagner des points au tarot; les points d'annonces.

Exemple de marque avec annonces

Reprenons les joueurs de l'exemple précedent pendant leur première donne.
André avait pris une garde contre qu'il ``passait'' de 2 points. On suppose qu'il ait annoncé une Simple poignée et qu'il a mené le petit au bout.

Voici ce qu'il va recevoir de ses adversaires :
25 points(contrat)+ 2 points + 10 points (petit au bout) =37 points. 37 multipliés par 6 égal 222 points auxquels s'ajoute 20 points (Simple poignée).
André reçoit donc 242 points de chacun de ses adversaires.
Ce qui nous donne :


Tableau 3: Exemple de marques avec annonces
André Bruno Cécile Didier
+486 -162 -162 -162
-96 +24 +24 +24
+726 -242 -242 -242
+1116 -380 -380 -380


A ce moment de la partie, André est en tête.

Fin d'une partie

Une partie s'arrête lorsque les joueurs l'ont décidé. On peut se fixer une limite de points à atteindre, une limite de temps ou de donnes. Reste a ce mettre d'accord avec tout le monde.

Voila, maitenant vous savez les principales règles pour jouer au tarot et vous pouvez dès a present commencer a jouer car il n'y a rien de mieux que la pratique pour savoir mieux jouer.
Je vous invite toutefois a jeter un coup d'oeil au chapitre suivant histoire d'être un peut plus efficace avec ces 78 cartes.

Stratégies

Le plus difficile c'est sans doute de savoir quand prendre et quand ne surtout pas prendre car c'est au moment des enchères que la partie se décide il est don primordial de savoir evaluer ``sa main''.
Sans bout, il est quasiment impossible de réaliser le total requis, il en ai de même avec un seul bout. Alors qu'avec deux ou trois bouts il est beaucoup plus évident de réaliser le total démandé.

Toutefois, pour évaluer une main il faut prendre en compte le nombres d'Atouts et leur force. Si on a tout les Atouts du 15 au 21, on peut réaliser quelque chose de pas mal. Par contre si l'on posséde le Petit mais avec aucun atout fort, on aura du mal à le garder jusqu'au bout.

Il ne faut pas oublier aussi que, pour faire des points il est nécessaire d'avoir des têtes (Rois,Dames,...).

Les petites cartes ont aussi leurs rôles, si vous avez une couleur longue, vous pouvez jouer de manière a faire sortir les Atouts, les autres joueurs seront obligés de couper si vous jouer toujours la même couleur.

Enfin si il vous manque une ou plusieurs couleurs17 vous pourrez couper et ainsi capturer des points facilement si vous avez pas mal d'atouts.

La chasse au Petit

Le Petit étant le seul bout qui peut changer de camp18 il peut être très utile d'essayer de le capturer.

Pour capturer le Petit, il faut jouer des atouts le plus souvents possible et de préférence des Atouts forts.

Cette ``chasse au Petit'' peut être interressante si vous avez pas mal d'atouts mais pas le Petit. Dans ce cas vous pouvez prendre (même si vous n'avez qu'un bout) et jouer dès le départ vos plus gros atouts afin de capturer le Petit et ainsi avoir moins de points à devoir réaliser.

Variante pour jouer à cinq

La principale différence entre le tarot à 4 et à 5 est que : dans le tarot à 5 on joue n'ont pas à 1 contre 4 mais à 2 contre 3.
En effet, lorsque les enchères sont passés, le prener appelle un roi. Ensuite il peut regarder le chien. L'appelé(e) n'est pas obliger de se manifester.
Comme le preneur ne connait pas le chien, il est tout à fait possible qu'il s'appelle, il se retrouve alors tout seul. Le preneur peut aussi s'appeler volontairement s'il possède un bon jeu.

Supposons que André est appelé le roi $\heartsuit$. C'est Cécile qui a le roi $\heartsuit$, elle joue donc avec André et doit l'aider a réaliser son enchère.
La partie commence alors sans que personne sache réellement avec qui André joue. Chacun possède alors un tas regroupant les plis qu'il a remporté.
Arrive le tour où Cécile joue le roi $\heartsuit$, une fois le pli terminé, il n'y a plus de mystère André et Cécile mettent dons leurs tas en commun et les trois défenseurs mettront leurs tas en communs.
A la fin du tour chaque camp compte ses points.

Il existe quelques modifications des règles lorsque l'on joue a cinq.

Documentation réalisé par Julien Médard
à l'aide de LATEX
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À propos de ce document...

Les règles du Tarot

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The command line arguments were:
latex2html -split 0 -nonavigation tarot.tex

The translation was initiated by Julien Medard on 2002-09-15


Notes

... ``tour''1
Apparement son origine serait encore plus ancienne mais toujours inconnue !
... Atouts2
voir le chapitre ``Matériel''
... faut3
on appréciera la rime :-)
... joueurs4
Normalement le Tarot se joue a trois ou quatre, toutefois il existe une variante pour jouer à cinq
... points5
voir valeurs des cartes
... 16
le 21,le 1 et l'excuse sont des ``bouts''. Le 1 est aussi appelé le ``Petit''
... ``alliés''7
Pour plus de facilité, les joueurs qui se trouve dans la même équipe que ce joueur seront appelés ainsi.
... tour8
Peu recommandé
... carte9
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
... Atout10
du 2 au 20
... obligé11
de toute façon sans atout autre que le petit vous ne pouvez faire grand chose.
... retribution12
voir Comptage des points
... capturé13
Voir la ``Chasse au petit''
... ``imprenable''14
En réalité si l'excuse est joué en dernier, elle va au gagnant du pli
... ``chicane''15
En se débarassant du 9$\diamondsuit$ le joueur n'aura plus de Carreau et pourra donc jouer de l'atout quand tu $\diamondsuit$ sera demandé
... prime16
voir Compatge des points
... couleurs17
Vous pouvez utiliser le chien pour vous débarraser d'une couleur
... camp18
l'excuse peut aussi changer de camp si elle est jouée en dernier.


Julien Medard 2002-09-15