Journal de la campagne

Normalement, ce sont les joueurs qui devraient tenir le journal de la campagne mais bon, pour le moment, c'est moi qui ai le temps, la Home Page et l'envie pour le faire.

Tout a commencé au collège du gryphon. Nos joyeux héros sont tous des élèves entrés la même année. Auparavant, ils ont eu des parcours divers qui sont (seront, en fait...) décrits à leurs pages respectives. Après quatre années d'étude studieuses...

...

Un petit saut à la dernière partie pendant que les souvenirs sont encore chauds dans ma tête.

Décision de se reposer la nuit et de partir le lendemain. Jaed est de toute façon intransportable. Elzener commence par méditer 2 heures pour pouvoir ensuite être frais et dispos toute la nuit. Il vient de se rendre compte qu'il était elfe et que donc finalement, il n'avait pas beaucoup besoin de dormir. Après avoir dormi, notre bon elfe va voir les deux colonnes gardant l'entrée pour savoir s'il peut comprendre comment elles fonctionnent. Malgré ces bonus insolents qu'ont les elfes, il ne comprend pas grand chose. Il décide donc de méditer de nouveau deux heures pour "se mettre dans une nouvelle configuration de pensée lui permettant une autre approche du problème". Après cette méditation, il est semble-t-il beaucoup plus inspiré puisqu'il comprend parfaitement comment fonctionne le portail.

Pendant ce temps, Tow Kopas a essayé à six heures du soir de s'endormir sans grand succès. En insistant vraiment (peut-être s'est-il chanté une berceuse), il arrive à s'endormir. Finalement, la nuit se passe sans encombres.

Le lendemain matin, notre joyeuse troupe part vers le village de Letharnen voisin. Waleran reste au château pour le garder. En arrivant au village, ils sont accueillis à juste titre en héros lorsqu'ils ramènent Jaed en vie. Ils se dirigent rapidement vers la maison forte du maire qui vient à leur rencontre. Ensuite, le formidable barde qu'est Tow Kopas se lance dans la narration des derniers événements avec force détails et quelques exagérations bien pardonnables. Les villageois semblent horrifiés par tout ce que nos héros ont découvert à leurs portes, tout en étant charmés par les dons oratoires de Tow. Le maire ne fait pas de difficultés pour envoyer quelques troupes sur place, et après s'être assuré qu'il n'y a plus aucun risque, il veut même se déplacer lui-même sur place pour constater l'état des lieux. Evolic, représentant de l'Empereur, dirigera cette équipée qui retournera protéger la tour. Tow, Alodar et Elzener se chargent d'aller chercher des renforts et partent derechef en direction du Collège. Ils emportent avec eux les objets maléfiques trouvés dans la tour.

Après seulement deux heures de voyage sur le chemin rejoignant la grande route reliant Lethys à Haalkitaine, ils aperçoivent au détour d'un virage deux impressionnants cavaliers. Ceux-ci ont une armure à plaques rutilante rouge sombre avec des épaulettes représentant devinez quoi ? Des chauves-souris. Ils sont aussi puissamment armés, avec un marteau de combat gigantesque et un gé, sorte de bola amélioré. Leurs montures, de splendides chevaux gris, sont de Meluria, Tow Kopas en est sûr. Ce bon Tow essaye même d'engager la conversation mais les cavaliers semblent hautains et ne daignent pas s'arrêter.

Nos amis réfléchissent quelque temps et finalement décident que ces cavaliers ne sont pas de simples voyageurs croisant leurs routes. Leurs insignes ressemblent étrangement aux représentations de chauve-souris trouvées dans la tour. Ils envisagent donc de les suivre. Avant cela, n'étant finalement pas très rassurés et ne voulant pas que les objets trouvés dans la tour tombent dans de mauvaises mains, ils décident de cacher les objets dans un arbre creux à qui Elzener accorde toute sa confiance. Ils n'oublient pas de laisser un signe pour se souvenir de l'endroit et partent ensuite en sens inverse. Notre bon ami Alodar qui n'a jusqu'à maintenant jamais pris le temps de s'intéresser aux chevaux ne brille pas par ses talents de cavalier.

Nos héros retournent donc d'abord au village. En arrivant, nos héros tentent d'observer l'activité dans le village à distance. Alodar a la bonne idée de regarder vers le soleil, ce qui l'aveugle à moitié pour quelque temps. En entrant finalement dans Letharnen, les vieux du village assis sur un banc sur la grande place avec un chien, d'abord un peu étonnés d'un retour si rapide, leur disent qu'ils n'ont rien vu et que pour sûr, si des cavaliers étaient passés, ca se saurait. Les Héros continuent donc vers la tour. Ils essayent sans succès de trouver des traces des cavaliers mais ils ne sont décidément pas encore très forts en pistage. Arrivés à la tour, tout semble tranquille. Waleran les accueille tout excité. Apparemment, il est content d'avoir pu utiliser avec succès l'Ilarisiri et raconte ce qui est arrivé. Il a vu arriver deux cavaliers. Grâce à l'orbe, il a pu suivre leur progression et prévenir les autres. Arrivés non loin de la tour, ils ont lâché les deux chauves-souris de grande taille qui les accompagnaient. Elles ont survolé la tour plusieurs fois et sont revenues à leurs maîtres. Les deux cavaliers sont ensuite repartis en direction du village en empruntant un autre chemin. Tout ceci s'est passé deux heures auparavant.

Tow, Alodar et Elzener repartent donc à leur suite en tentant de les suivre. Ils redisent au revoir à leurs compagnons restant dans la tour. Notre bon ami Elzener arrive enfin à suivre la trace des cavaliers mais Alodar qui décidément ne connaît pas encore grand chose aux chevaux retarde notre équipe. Les traces les ramènent à Letharnen et nos amis y entrent tout en restant sur leurs gardes. En arrivant à l'auberge, elle semble assez animée. Finalement, il est déjà 21 heures et de grands événements sont arrivés aujourd'hui qui peuvent facilement alimenter les discussions de toute une nuit. Ils se dirigent tout d'abord vers l'écurie qui contient effectivement les destriers des deux mystérieux cavaliers. Le palefrenier s'en occupe tout particulièrement car ce sont des bêtes magnifiques et leurs propriétaires ont été très généreux. Après une petite discussion rondement menée par notre bon Tow, nos héros apprennent que les cavaliers vont repartir après leur repas. Alodar tente de regarder par une fenêtre à l'intérieur de l'auberge. Il essaye d'abord d'être discret mais il n'est encore qu'un héros débutant, de plus la chance n'est pas avec lui ce jour-là, il tombe donc de son tas de bois sur lequel il était monté. Prenant moins de précautions, il arrive à distinguer les cavaliers qui sont attablés et qui mangent en écoutant attentivement les conversations.

Nos trois réfléchissent assez longtemps sur ce qu'ils pourraient faire et décident finalement de rentrer dans l'auberge pour manger et voir la réaction des deux cavaliers. Avant cela, ils amènent leurs chevaux et leurs équipements à leur amie Varla. En revenant vers l'auberge, ils se rendent compte que les cavaliers sont sur le départ. Ils se croisent et échangent de longs regards observateurs. La tension est grande. Puis finalement, les cavaliers quittent le village et disparaissent rapidement dans la nuit. Nos bons amis rentrent dans l'auberge où ils sont de nouveau accueillis en héros. En se restaurant, ils interrogent les villageois à propos des deux cavaliers. Apparemment, ceux-ci étaient de passage. Ils ont semblé avoir un certain intérêt pour les événements récents du village et il est même possible qu'ils aient demandé des précisions sur les descriptions des héros du jour.

Après s'être fait chaleureusement acclamer, nos amis ont décidé de passer la nuit chez Varla. Celle-ci les accueille à bras ouverts. Après une rapide méditation, notre bon Elzener se charge de veiller sur ses compagnons dormeurs en se postant sur le toit de la maison. La nuit se passe sans problèmes. Le lendemain, au petit matin, Alodar décide d'aller s'occuper de son cheval pour tenter d'établir une relation de confiance. Le cheval semble particulièrement réceptif aux attentions d'Alodar et il lui témoigne son affection par de vigoureux frottements de têtes contre lui. Notre bon moine est content d'avoir pu enfin dompter cette bête et il retourne vers ses amis qui prennent leur petit déjeuner. Mais le cheval s'agite comme un fou, il veut absolument suivre Alodar. Il ne supporte pas d'être séparé de lui. Alodar, puis les autres tentent de calmer le cheval mais il semble que seule la présence d'Alodar puisse le calmer. Il reste donc près de lui.

Après ces péripéties équestres, nos héros se décident enfin à repartir vers le collège du gryphon. Le voyage dure deux longs jours. Le cheval d'Alodar semble toujours si collant. Pour qu'Alodar évite de dormir dans l'écurie, Elzener a l'idée d'endormir magiquement le cheval.

En arrivant au collège, ils sont rapidement reçus par Zaris qui écoute avec attention le récit des nos trois aventuriers. L'Orbe découverte est vraisemblablement un Ilarisiri comme l'avait pressenti Waleran et c'est un objet d'une grande importance stratégique. Selena, la ravissante spécialiste du domaine est appelée et un conseil est tenu. Apparemment, la personne avec laquelle Mara-ra était en communication était Taranak, le chef des prêtres Thargondaak. Cette religion fait partie du culte d'Arnak. Son influence est grande sur Lethys, deux des cinq royaumes de Meluria ainsi que sur les Yinkas, en gros tout le Sud de Jaiman. Ce qui est très préoccupant, c'est que Taranak ait réussi à communiquer avec Mara-ra. Or, seules les Orbes majeurs ont la capacité de communiquer avec les orbes mineurs. Taranak semblerait donc posséder et contrôler un orbe majeur, ce qui pourrait avoir de graves conséquences. La situation est grave et une décision doit être prise.

Zaris décide d'envoyer sur-le-champ trois guerriers gryphons, ces troupes d'élite disposant d'ailes mécaniques à la tour. Nos trois héros sont un peu fatigués et doivent se reposer un peu. Cela faisait longtemps qu'il ne leur était pas arrivé de telles aventures. Ils décident d'attendre une semaine avant de repartir vers la tour avec Selena qui pourra examiner l'orbe.

Elzener reprend la plume à ce moment...

Les griffons flap-flap-flappent dignement jusqu'à la tour.

20 Départ de Séléna, Alodar, Tow Kopas et Elzener du collège du Griffon, accompagnés d'une flopée de pigeons (rou-rou et flap-flap et rou-rou).

Pendant ce temps à la tour, Waleran fait son gros pec à gourmette en or en claquant la dose de brouhzoufs pour améliorer la tour. Evolic le fait suivre lorsqu'il quitte la tour le soir, afin de le protéger des loups.

23 Arrivée au village où les pépés sont toujours contents de voir de si grands héros, ainsi qu'une super gonzesse sur son cheval. On dirait presque un calendrier pour conducteur de chariot. Puis arrivée à la tour, où Waleran déguisé en super larbin avait organisé un buffet campagnard gratuit pour assurer avec Séléna. Comment pouvait-il croire qu'une svelte elfe haute pourrait manger le gras pâté des gros paysans du coin ? Cette question demeurera telle une énigme posée au temps et aux hommes (les elfes savent). Après ce bref intermède, Séléna fait une démonstration de ses pouvoirs sur l'orbe de la tour... Le trip nous fait partir dans une sorte de temple Thargondaak avec un décors gothique et des méga chauves souris. Séléna sent qu'une présence diabolique s'insinue dans son esprit et décroche juste à temps. Elle briefe nos héros sur les orbes. Il semblerait qu'un dénommé Elenor a écrit bien des choses sur ces jolies sphères. Tow Kopas profite de cette occasion (??) pour glisser son proverbe du jour : "un elfe avertit en vaut quatre." Comprenne qui peut.

24 Départ pour Haaltikaine, résidence du puissant Papa du bon Evolic Courtaboeuf. Elzener hésite longuement avant d'entrer dans Haaltikaine, à cause du pas si légendaire racisme de ces habitants vis-à-vis des elfes.

27 Arrivée à Haaltikaine, grandiose cité entourée de murailles de 35m de haut ! On imagine difficilement les pyramides de myriades de nains qu'il a fallut empiler pour atteindre 35m de haut. Dans cette riante cité à l'architecture totalitaire, la classe dirigeante est décadente et habillée de manière si ridicule qu'elle mériterait une bonne révolte du prolétariat pour les obliger à s'habiller chez Calvin Klein.

Evolic Courtaboeuf Faslurin est accueilli en grandes pompes par son vieux popa, l'empereur de Rhakhaan, qui offrent à la cantonade un buffet montagnard gratuit. C'est toujours plaisant de ne pas perdre les saines habitudes. Evolic retrouve les endroits magiques de sa jeunesse. Il se remémore aussi les froides soirées d'hiver dans les murailles glaciales de ce vieux palais plein de courants d'air. En grande discussion avec son papa, il tente de raconter les dernières aventures de nos héros. La tentative échoue et la parole est confiée à Tow Kopas dont les célèbres talents de conteur ne sont plus à démontrer, malheureusement, le vin aidant, il semble plus à même de décanter. Après maintes hésitations, l'empereur finit par comprendre une explication collégiale. Il nous recommande de nous rendre à la ville où nos aventuriers téméraires se rendaient justement (le hasard fait bien les choses). Pour terminer en musique la soirée, Tow sort son violon et nous joue une de ses compositions. Le public est ébahi devant sa prestance. La salle se tait et retient son souffle. Après son triomphe, Tow Kopas explique son art et sa vision humaniste à l'empereur : "ce n'est qu'en voyageant au contact d'autres cultures que l'on peut composer un morceau si exceptionnel." Après avoir affirmé sa modestie, Tow Kopas est invité à renouveler son exploit le lendemain. Nos héros partent se reposer du sommeil du juste.

28 Journée de courses à Haaltikaine. Evolic casse sa tirelire. Avec son argent de poche, il compte enfin s'équiper de gantelets pour se prémunir des vils coups portés par les ignobles bêbêtes qui se prennent pour des manucures de choc. Waleran, torturé par ses pulsions animales, voire canines, entreprend d'acheter un tapis et de le faire livrer à Séléna à la tour. Elzener tente de lui faire comprendre à quel point les manufactures d'Haalkitaine prennent part au mauvais goût ambiant, rien n'y fait. Puis, durant cet journée d'achats effrénés, Tow Kopas cherche une bonne vieille épée à deux mains de bonne qualité. Ses tentatives de marchandage se soldent (jeu de mots, je remets un franc dans le cochon) toujours par un jetage en règle par les petits artisans du quartier. Bonne âme, Evolic Courtaboeuf se charge de l'achat, en payant plus que le pris demandé pour rattraper les lourdeurs de Tow. Des esprits aguerris à la lutte des classes pourraient voir là l'exemple type de l'irrespect des classes dirigeantes de Rhakhaan pour le fruit du labeur des travailleurs, mais il faut comprendre que la mission de nos héros est primordiale pour la survie du monde libre, et que le prix d'une épée à deux mains, fut-il surévalué, est bien peu cher payé pour la Liberté ! Enfin, après une journée palpitante pleine d'aventures inoubliables et de hauts faits destinés à devenir des légendes, la soirée de gala de Tow Kopas arrive. Nos héros trouvent dans leurs appartements des tenues risibles correspondant au goût douteux de la noblesse dépareillée d'Haalkitaine. En bloc, Tow Kopas, Elzener et Alodar conservent leur sens du ridicule en évitant de s'accoutrer ainsi... La soirée se déroule, puis Tow Kopas prend son violon. Si l'exécution est moins parfaite que la veille, elle n'en demeure pas moins bonne. L'empereur fait don d'une pièce de mithril à notre bon barde. On pourrait penser que c'est un peu rat, une pièce pour un concert devant des centaines de personnes, mais il parait qu'en fait il s'agit de la dose de tunes, alors bon.

29 Tout n'est pas joué! Départ pour Lethys. Alodar et son cheval se retrouvent enfin...

33 Lors d'une halte, Tow Kopas aperçoit un vieil homme arrivant de la direction de Lethys. Il intuite qu'il s'agit d'une rencontre pas comme les autres, du genre type n+1. Le vieux s'excite avec son bâton en criant, comme s'il s'identifiait à une queue de vache entourée de mouches. Voyant nos héros impressionnants, il se calme enfin. Son apparence s'oriente radicalement vers un exotisme inconnu jusqu'alors : yeux violets, mains à six doigts (le nombre de doigts de pied demeurant caché à nos héros). Doenku, son petit nom, révèle des choses à la fois surprenantes et édifiantes : si l'on rencontre des hyènes, notre bon Waleran peut faire Ouaf-ouaf et éviter les désagréments. "Par rapport à Lorgalis, les prêtres Thargondak c'est de la gnognote. C'est lui qui dirige tout ça", affirme-t-il d'un ton péremptoire. Il raconte aussi qu'il connaissait le fameux Téthior, qui faisait de bien jolis jouets... Après avoir avalé des kilos de la bonne nourriture que nos généreux héros lui ont gentiment donnés, il termine son verbiage et part.

35 Arrivée à Léthys, ville sans nains, donc sans muraille. Nos joyeux amis se rendent directement à la demeure de Linaïs, la correspondante du collège du Griffon dans cette belle ville septentrionale. Il s'agit d'une elfe des bois. Ces derniers sont aux elfes hauts que sont les fraises des bois aux fraises normales : plus petits, mais plus goûteux aussi. Comme toute héroïne que nos héros sont susceptibles de rencontrer, il s'agit d'un méga top bolide, arborant une petite armure de cuir moulant. Elle accueille simplement et sympathiquement nos héros légèrement fatigués par le long voyage sur le dos de leurs montures. Elle distille quelques informations sur la bibliothèque de la ville, notamment sur son chef opérationnel qui porte l'anneau des prêtres Thargondak. Ces anneaux sont censés être réservés au vrais initiés du culte, et sont animés d'une puissante magie, prompte à péter le feu au cas où. Elle apprend aussi à nos amis qu'à Fulcrunia, un pays au Sud de Lethys, comptant parmi les 5 royaumes de Mélurian, un de ces vils prêtres s'est infiltré dans l'entourage du roi Antonius, dont Tow Kopas était l'un des mignons.

Quittant cette riche demeure et son habitante astragale, nos héros se rendent à la demeure de Cerebror, un elfe portant un nom elfique comme on n'en fait plus (logique vu son age avancé (ce qui amène à s'interroger sur l'age de Séléna, mais il est impossible de révéler quoi que ce soit à ce sujet, ami lecteur)). Ce dernier, cousin à un degré inconnu de Séléna, est susceptible de fournir des passes pour la bibliothèque à nos sympathiques héros. Afin de pénétrer en toute discrétion la bibliothèque, nos bons amis adoptent des noms emprunts qui iront garnir leurs laisser-passers. Il s'agit des jolis noms de : Crévolic, Oradar, Alzheimer, Tapioka et Xerox. Le lecteur se chargera de retrouver qui a pris quel nom, une petite précision s'imposant pour le dernier, qui fait référence au don de Waleran de copier rapidement des documents.

Cerebror recommande à Elzener de rendre visite à Schézémara, une de ses amies originaire d'Urulan. Nos héros se séparent donc un instant. Elzener part à l'adresse indiqué pour tenter d'en apprendre plus sur ses origines mystérieuses, Alodar et Tow Kopas partent à la recherche d'un vieil ami d'Alodar, Chanel, pouvant leur fournir un logement, Waleran se rend dans une auberge à la périphérie de la ville, du fait de sa propension à toujours être proche de la nature..., et Crévolic ne fait rien qui vaille la peine d'être mentionné ici. Nos héros fatigués se rejoignent à la maison prêtée par Chanel pour y trouver un repos bien mérité et dormir du sommeil du juste, sauf Waleran qui préfère la solitude dans son auberge banlieusarde pour se prêter à ses mystérieuses activités nocturnes...

36 Nos héros passent faire quelques emplettes dans une papeterie avant de se rendre à la bibliothèque. Munis de leurs faux papiers, ils essayent une audacieuse stratégie qui consiste à s'y présenter en deux groupes : Evolic, Elzener et Waleran, fins et subtils stratèges, y entrent en prétendant être élèves dans une école méconnue s'appelant l'école primaire du Blaireau; Alodar et Tow Kopas, inconscients des dangers qu'ils risquent d'encourir, n'ont pas l'idée de s'affubler d'une fausse appartenance, et se présentent comme élèves du collège du griffon, ne pouvant manquer d'attirer l'attention, voire de mettre la puce à l'oreille, ou encore un animal plus volumineux, des prêtres Thargondak. Bref, voila quoi. Pour revenir à nos moutons et oublier cette erreur d'appréciation du risque, la bibliothèque est un immense édifice de verre gardé par des moines farouches. Elle contient de nombreux zozos tout de rouge vêtu ornés de grosses chauves-souris. Nos héros se renseignent sur les livres à orbes, et passent la journée à lire. Ils ne trouvent guère de grains à moudre, et se demande si cette absence de renseignements ne ferait pas le lit des prêtres Thargondak. A la sortie, le groupe du collège du Blaireau semble être suivi : par une personne d'après Evolic, par 500 d'après Waleran, Elzener n'ayant vu personne. Pour amuser leur suiveur, et s'amuser aussi, tous nos héros vont dîner dans le quartier "chaud" de la ville, sorte de coupe-gorge musqué où seuls les rats souffrant d'agueusie survivent. Waleran demande à un mendiant de mener nos amis dans une taverne avec danseuses et narguilés à narcotiques. Ils arrivent dans une taverne, dans la moyenne glauque du quartier. Au milieu des danseuses usées et des serveurs vénaux, nos héros dégustent un bon plat de sanglier, Waleran commande pour sa part un spaceboar spécial. Enfin, il tente le narguilé. Les vapeurs aidant, il se prend d'affection pour une pauvre danseuse, mais la mauvaise qualité de sa fumette le rend rapidement inapte à toute action. Nos joyeux héros se décident à partir. Un peu perdu dans les ruelles de ce bas quartier, ils s'engagent à l'instinct dans ses passages sordides...

Ce passage est rédigé par Elzener à partir de notes d'Alodar et Tow Kopas.

Caché dans l'ombre de quelque recoin obscur, un aréopage de vils assassins tombent sur nos héros comme des mouches à merde sur la passion de leurs petites vies crasseuses. Au moment même où le bon Waleran parvient à les distinguer de l'obscurité, ils lancent leur dagues, comptant sans doute sur un talent dont ils sont bien faiblement pourvus. Seul Waleran est touché. La mêlée s'engage dans le doux bruit des lames bien huilées glissant de leurs fourreaux.

Evolic tente de jouer à X-OR en dégageant son épée en un millième de seconde. L'arme décolle en se désolidarisant de la main d'Evolic, ce qui arrive fréquemment avec des gantelets en rodage. Dans un geste plein d'ampleur, engageant toutes les articulations de sa rutilante armure jusqu'aux plus subtiles jointures de ses gantelets flambant neufs, accompagné d'un harmonieux concert de légers couinements métalliques rehaussé des glissements de la chaîne finement ouvragée contre les plaques polies avec un soin maniaque, dans un mouvement que la postérité se chargera bien vite d'oublier, il tente une récupération en plein vol. L'arme retombe lourdement, mais Evolic parvient à retrouver l'équilibre.

Durant ces acrobaties, Tow Kopas explose littéralement son adversaire d'un coup au cœur à faire pâlir un amour, et esbaudit d'une frappe surpuissante l'adversaire d'Elzener. Alodar brasse de l'air, prenant au pied de la lettre l'image si poétique des mouches.

Waleran choit en recevant la dague dans son mollet de noble fat et ombrageux. Transfiguré dans un morphing intégral, il devient méconnaissable, voir repoussant. L'ennemi qui le pique de son épée courte doit être aveugle pour supporter une telle vision, surréaliste et horrible à la fois. Une trouée dans les nuages laisse soudain filtrer les rayons de la demi-lune sur cette scène hideuse. L'assassin prend enfin conscience du danger. Il déguerpit, mais pas assez vite. L'homme-loup (le singe-caniche) se relève et le course...

Evolic parvient enfin à entamer le moral et la santé de son adversaire. Elzener, sortant de l'ombre, transperce le pauvre bougre qui faisait face à Alodar. Ce dernier s'était découvert une vocation de ventilateur. D'un dernier coup magistral, Tow Kopas débarrasse Evolic : le vil assassin l'assaillant pour l'assassiner s'écroule dans un dernier râle.

La joyeuse équipe se retrouve seule et victorieuse dans le silence de mort qui envahit la rue désertée. Silence? Non, les ululements de Ouaf-ouaf retentissent. La paix est troublée par les grognements du monstre. Tous ont l'occasion de percevoir plus ou moins nettement le nouveau faciès de Waleran. Même une esthéticienne expérimentée serait désappointée devant un tel spectacle. Aussi, malgré sa grande connaissance de l'art du maquillage, Elzener, effrayé par l'apparence de Ouaf-ouaf, prend ses jambes à son cou, ce qui paraît-il est la meilleure position pour aller vite. Ouaf-ouaf, très joueur, lui court après histoire de le rassurer. Ah les elfes, plus ils sont grands plus ils courent vite. La peur au ventre décuple leur vitesse, si bien que même Waleran ne réussit à rattraper Elzener en fuite dans la ville. Retrouvera-t-il ses joyeux compagnons?

Les vils assassins, maintenant changés en viande pour animaux, détenaient une description de nos héros, ainsi qu'un sous-bock de la taverne du Croc du lion. Subtils, nos aventuriers préférés se doutent qu'ils ont trouvé là un indice déterminant.

Mais revenons à l'action au cœur de nos moutons. Notre brave Médor se met à faire vraiment le Ouaf-ouaf. Tow Kopas a les bollocks de sa vie. Alodar le soutient moralement, ce qui l'aide à supporter l'hideuse vision d'un singe-caniche aussi monstrueux. Finalement, Ouaf-ouaf décide de se calmer et ne communique plus qu'en remuant la queue. Malheureusement, personne n'a pensé à prendre un bon susucre pour le gentil chienchien qui a bien scrountché son méchant crétin.

Démunie de l'un de ses membres, notre équipe de joyeux héros s'en va rôder près du cimetière le plus proche. Etrangement, les habitants de Lethys, lorsqu'ils voient Ouaf-ouaf, se carapatent comme par magie.

37 A minuit, nos héros parviennent au cimetière. Ils se rendent à l'entrée la moins fréquentée après avoir évité une patrouille. L'entrée est gardée par deux pauvres pecs. Après avoir escaladé brillamment le mur, Alodar ne remarque rien de visible ou sonore dans les parages. Evolic tente une manœuvre audacieuse pour se dissimuler discrètement afin d'observer sans être vu, mais échoue lamentablement. Eh oui, nos joyeux héros ont encore du lait qui leur sort du nez quand on le presse, et ce n'est certes pas la dernière fois qu'ils s'efforceront en vain d'agir héroïquement, comme nous l'allons certainement voir encore de nombreuses fois tout à l'heure.

Après une heure d'attente vaine et ennuyeuse, nos trois héros, qui n'en ont cure, rentrent dans leurs pénates retrouver le sommeil du juste après une journée et une nuit bien remplies. Le singe-caniche termine la nuit de son côté. Ils retrouvent Elzener un peu perturbé. Après Tow Kopas, l'épaule d'Alodar est heureuse d'accueillir la tête frêle de notre ami Elzener.

Au réveil, nos quatre héros reçoivent un message de Waleran qui souffre de la blessure à son mollet de noble hautain et snob. Vraisemblablement, il a cessé de remuer la queue après cette nuit éprouvante. Ne sachant s'il faut appeler un vétérinaire ou un médecin, nos amis font appel à Pimpompin le soigneur qui remet notre bon Ouaf-ouaf d'aplomb.

Le groupe de l'Ecole Elementaire du Blaireau retourne à la bibliothèque se renseigner sur le livre manquant. Ce magnifique livre a été sorti. Le nom de l'emprunteur est obtenu contre une pièce d'or sonnante et trébuchante : Melthane.

Linaïs, la ravissante elfe des bois aux tenues provoquantes, apprend à nos joyeux amis que Melthane est un prêtre Thargondak, second de Decarcek, chef du culte à Lethys, dont elle connaît l'adresse.

Pendant que Waleran tente de persuader Linaïs de goûter aux joies de la zoophilie, nos quatre autres héros se rendent chez Sitik Hontakta, un bon ami de Tow Kopas.

N.D.A. Ce qui est dit dans le passage ci-dessous peut paraître incohérent, mais les renseignements émanent de notes prises par Alodar et Tow Kopas qui n'ont vraisemblablement pas ressenti de la même façon leur rencontre avec Sitik, ce dernier étant traité avec plus d'indulgence par Tow Kopas qui le connaît depuis longtemps.

Ce bon Sitik, dont la profession de chef de la milice de Lethys laisse supposer qu'il est à priori la mine d'informations dont ont besoin nos héros, le sieur Hontakta donc demeure de marbre devant la soif de renseignements de nos aventuriers préférés sur des sujets aussi divers que les prêtres, les viols de sépultures, les guildes d'assassins et la taverne du Croc du lion. Sitik n'est pas très loquace et accueille mal la suspicion d'Alodar quant aux informations qu'il daigne délivrer. Le bon moine se demande si le prêtre emprisonné pour viol de sépulture est réellement demeuré en prison. Mal à l'aise, le sieur Hontakta refuse une entrevue avec lui. Globalement, Hontakta reste plutôt vague et semble peu connaître les affaires de sa ville : il ne sait apparemment pas que cinq assassins ont trouvé la mort dans les quartiers chauds la veille. Il n'est pas inquiet de l'influence grandissante du culte de Thargondak dans Lethys (un culte "à la mode"). Il ne possède aucun dossier sur cette secte. Nos héros apprennent tout de même que les vils assassins bien pecs qui les ont attaqués font partie d'une ignoble guilde, les "Keimis noirs", comptant de quinze à vingt pecs dont le métier consiste à tuer de braves gens, jusqu'au jour où on tombe sur un héros et qu'on est mal. Sitik présente à nos joyeux compagnons l'enquêteur Duran qui s'est occupé de l'affaire des violations de sépulture. Le dossier est exposé sans plus d'informations utiles pour nos héros. La journée se termine sans nouvelle action d'éclat.

38 Alors que les autres joyeux membres de notre sympathique compagnie de héros se sont absentés, Elzener et Alodar tentent de découvrir les mystérieux pouvoirs de l'étrange orbe d'Elzener. Notre brave elfe n'en avait pas pipé mot jusqu'alors, car il s'agit d'un objet d'une rare puissance qui demeure le seul lien lui restant avec feu sa maman. Cet objet étonnant est monté en un médaillon qu'Elzener ne quitte jamais. Alodar, dont la perspicacité et les talents empathiques ne sont plus à démontrer, s'était déjà rendu compte de la forte aura magique qui émane de notre ami aux oreilles pointues. Ce jour-là, donc, après qu'Alodar ait gagné la confiance d'Elzener, les deux amis tentent de percer les mystères qui englobent le globe (c'est amusant). Après une tentative d'Elzener, dont l'aptitude en matière d'objets de haute magie est à priori bien au-delà de celle du commun des mortels, échoue. Le bon moine se dispose à essayer à son tour après une concentration dont il a le secret. La concentration dépasse les espérances d'Alodar. Le malheureux sent que son esprit se détache peu à peu de son corps. Après un moment, Elzener réalise qu'il se passe quelque chose d'inquiétant. Il donne quelques claques viriles à Alodar pour le réveiller. Le moine blanchit toujours malgré l'afflux de sang dans ses joues. Son pouls ralentit. Dans une dernière tentative pour sauver son brave ami qui se suicide par la seule force de sa pensée, Elzener ramène Alodar de sa transformation en légumineuse à visage humain par la voix et le contact. Nos deux héros décident de remettre ces recherches à plus tard, lorsque leurs schémas de pensée auront évolué de façon adéquate.

Notre groupe de héros décide d'attendre le soir pour partir enquêter sur les Keimis noirs, ces vils et lâches assassins qui profitent de l'obscurité pour se faire mettre en pièce. Le pauvre Tow Kopas ne parvient pas à digérer le sanglier de l'avant-veille. Cette mystérieuse indigestion à retardement est-elle due à une tentative d'empoisonnement par les vils assassins, ou est-ce simplement les sangliers qui avaient mangé quelque chose? Nul ne le saura jamais.

Dans la journée, Alodar, Evolic et Elzener, bien décidés à coincer le morveux qui file nos héros sans vergogne, imaginent un stratagème infaillible : Alodar et Evolic sortiront les premiers, et Elzener, usant de sa puissante magie elfique, les suivra à distance, invisible.

Nos trois héros traversent une grande partie de la ville. Enfin, Alodar repère l'ignoble suiveur. Par un hasard bien malheureux, Elzener ne voit personne. Toujours invisible, il décide de rejoindre ses deux joyeux amis pour mettre au point un nouveau stratagème, infaillible cette fois. Nos trois formidables justiciers s'arrêtent devant une boutique pour palabrer discrètement. La marchande sort pour alpaguer le chaland. Evolic entre dans la boutique et occupe la bonne dame afin qu'Alodar désigne le suiveur à Elzener. Par un de ces nombreux hasards malencontreux, le bon moine n'arrive par à remettre les yeux sur le mécréant. Nos héros reprennent le stratagème infaillible numéro un. Ils continuent leur route jusqu'au quartier dit "chaud". Là, Elzener joue de malchance, se cogne à un mur et redevient visible à la surprise des passants. Il rejoint ses joyeux amis. Aucun d'entre eux ne parvient à apercevoir un quelconque suiveur. Aussi, renonçant temporairement à leur plan infaillible, ils se rendent à l'auberge du Croc du lion, dont le mystérieux sous-bock constitue le mince indice qui les relie aux maléfiques Keimis noirs.

L'auberge ressemble à l'un de ces innombrables établissements glauques qui peuplent les bas quartiers de la cité de Lethys : fenêtres sombres aux carreaux grossiers et à peine translucides, murs suintant l'ennui et la bière de médiocre qualité, enseigne vulgaire représentant un lion difforme aux crocs proéminents.

Nos héros pénètrent dans l'endroit peu famé à cette heure de la journée. Ils commandent prestement une pinte d'hydromel pour Evolic et des verres du fameux vin Sulini pour Alodar et Elzener.

A partir de vingt et une heure, l'auberge commence à se peupler. Un peu plus tard entrent cinq personnes, s'habillant comme des "assassins velléitaires". Le regard de l'un d'entre eux s'attarde sur notre petit groupe de héros : il semble surpris de leur présence. Les cinq loulous s'attablent en devisant sur nos aventuriers préférés. Elzener fait appel à sa puissante magie. Il charme le loulou qui avait été surpris et l'invite à sa table. Le loulou se nomme Rapata. Elzener lui rappelle de faux vieux souvenirs communs et essaye de le faire parler sur son activité actuelle. Le bougre n'est guère causant. Nos héros commandent une bonne bouteille de vin Sulini hors de prix pour lui délier la langue. Après tout, l'austérité budgétaire est une invention de nains et non d'elfes. Il paraîtrait même qu'elle aurait été inventée par les mystérieux "gnomes de Londres", mais ceci est une autre histoire. Rapata boit mais reste très discret. Un groupe de six Keimis noirs entrent à son tour dans l'auberge enfumée. L'un d'eux semble une sorte de chef. Après avoir dévisagé nos héros, il envoie un des petits Keimis à l'extérieur, vraisemblablement appeler du renfort. Le chef, accompagné de ses quatre acolytes, vient à la table occupée par nos trois héros et Rapata, le Keimi décidément très très noir. Les quatres autres Keimis attablés se lèvent et se rapprochent sur signe de leur chef. Les autres clients s'éloignent. Les vils mécréants sortent leurs armes. Nos braves héros se lèvent et font de même. La salle se dépeuple rapidement.

Le chef insiste pour que nos héros sortent, afin que tout ce gentil monde puisse démêler l'écheveau qui l'amène à penser que leurs têtes lui disent quelque chose, quelque chose qui ne lui dit rien qui vaille. Elzener évalue promptement la situation : il ne trouve pas d'intérêt à sortir, alors qu'à l'intérieur les Keimis peuvent hésiter à faire couler le sang. Il ne faut pas oublier que le bon elfe n'est pas connu pour son sang-froid, les évènements de la veille l'ont démontré. Aussi, sur une impulsion soudaine, en réaction aux menaces du chef, il lâche, de manière un peu téméraire, peut-être : "Il serait dommage que vous perdiez d'autres hommes. Les cinq assaillants de la veille n'ont pas fait long feu. Vous finiriez par être une toute petite guilde!" Aussi étonnant que cela puisse paraître venant d'assassins dont on peut supposer un contrôle parfait de soi et un absolu sang-froid, le chef réagit violemment en tentant de frapper Elzener. Grâce à son étonnante vivacité, ce dernier se fend le premier et transperce la cuisse de ce petit chefaillon de banlieue. Des petits Keimis attaquent Evolic et Elzener alors que d'autres écartent violemment Rapata pour se frayer un chemin vers Alodar, protégé par la table.

Evolic, surexcité par le mélange hydromel vin Sulini, disjoncte quelque peu. Il s'en trouve incapable de frapper ou de parer. Un de ses adversaires partagent la même excitation et s'en trouve dans le même état. Quelques assassins tirent la table pour pouvoir atteindre nos valeureux héros. Alodar soulève la table et la repousse sur les assaillants. Cette audacieuse manoeuvre lui permet d'arriver au centre de la salle, entouré d'une multitude de Keimis noirs belliqueux. Nos deux autres héros combattent à un contre deux.

Alodar est blessé à la jambe. Evolic reçoit plusieurs coups. Ses blessures saignent abondamment. Elzener atteint l'un de ses adversaires avant de reculer vers Evolic afin de protéger leurs arrières et se rapprocher de la fenêtre.

Evolic et Alodar sont hors de combat. Sur les dix Keimis noirs présents, il y a Rapata qui au sol, bourré comme un coin, le chef qui souffre d'une importante entaille à la cuisse, et trois autres légèrement blessés : la situation semble désespérée.

Elzener brandit le petit orbe elfique qui pendait à son cou et, d'un seul coup d'un seul, il invoque une puissante magie. Une onde d'un froid glacial se propage à travers toute la pièce. Les Keimis noirs, mortifiés, choient comme des quilles frappés par la boule de glace. Alodar et Evolic sont aussi touchés, mais, perdues dans leurs blessures, on ne voit pas leurs engelures. Elzener entraîne ses amis à l'extérieur. Un mur de glace se forme pour bloquer la sortie de l'auberge. Un second bloque la rue. Nos piteux héros s'éloignent aussi vite que possible.

Ils s'arrêtent quelques rues plus loin : le nez d'Evolic saigne de manière étonnante. Notre bon elfe lui applique un cataplasme d'une manière si pitoyable qu'une passante vient l'aider. Elle remet tout en place correctement. A quelque chose, malheur est bon : nos héros n'ont pas eu à payer le bouteille de vin Sulini, c'est toujours ça de pris. La folle équipée rejoint la grand route et s'arrête dans une auberge. Nos héros y dénichent un pépé prêt à les ramener à leurs pénates dans sa carriole pour une somme modique. Nos trois arrivent piteusement à la maison prêtée par Chanel.

39 Après une nuit de sommeil agitée de rêves improbables, tels que se faire agresser par des Keimis Noirs, nos héros se réveillent lorsqu’un envoyé de Chanel frappe à la porte. L’homme les convie à rendre visite au grand couturier. Seuls Alodar et Elzener s’y rendent. Tow Kopas veille sur ce bon vieil Evolic qui se remet doucement de ses émotions et de ses innombrables plaies.

Chanel reçoit nos amis en présence d’Asgarth, un elfe haut en armure de chaînes, muni d’une grosse épée bâtarde. Pour un elfe haut, il a un petit air rustique, tel un vieux jardinier, apparence qui sied généralement mieux aux elfes des bois. Asgarth, donc, cherche de l’aide pour une aventure périlleuse. Voici le récit de son histoire :

Les futurs parents d’Asgarth, habitants d’Urulan, furent missionnés voici 1500 ans pour retrouver une forge des Seigneurs de l’Essence perdue au cœur du pays Yinka, peuple hostile s’il en est. La mission était formée d’une dizaine de forts gens d’armes, notamment le futur père d’Asgarth, capitaine de la garde royale d’Urulan, et d’autant d’excellents alchimistes, dont la future mère d’Asgarth. Ils parvinrent à la forge sans encombre. Ils restèrent là quelques années, durant lesquelles naquit le petit Asgarth. Deux ans plus tard, la mission terminée, ils prirent le chemin du retour. Par malheur, ils tombèrent dans une embuscade tendue par les vils Yinka, qui, bien que faibles individuellement, n’en étaient pas moins innombrables. Les vaillants elfes se battirent vaillament, mais, quand le père d’Asgarth, dernier guerrier elfe encore debout, fut sur le point de s’écrouler, sa femme le téléporta dans la forge. Elle confia Asgarth au bon soin de sa licorne, qui sont connues pour leurs immenses talents en puériculture. Cette dernière emporta l’enfant à travers le continent, jusqu’au forêt elfique à l’Ouest de Lethys. Là, il vécut paisiblement pendant environ 1500 petites années, jusqu’au jour où il entendit parler d’un certain Yado, sage parmi les sages, qui pourrait l’aider à retrouver la forge où son père fut téléporté. Yado lui recommanda de s’adresser à Chanel.

Nos héros, loin d’être effarouchés par la difficulté d’une telle entreprise, sont d’accord pour en être. Chanel connaît l’emplacement de la forge, ainsi que le mot de passe nécessaire à l’ouverture de la porte. Ce mot est un mot de la langue des seigneurs de l’Essence qui ne peut être prononcé par un être humain, ni un elfe. Il s’agit d’une langue mystérieuse et oubliée qui permet de manipuler directement l’Essence. Etrangement, Chanel et Alodar sont capables de l’utiliser. Il semblerait que chacun de nos héros comportent des zones d’ombre, et qu’à celle d’Alodar s’ajoute un halo de mystère...

Notre cher Tow ne pourra participer à l’aventure qui attend nos héros. Il a été cordialement invité au mariage de sa sœur, une institution incontournable en lointaine Meluria. De leur côté, Waleran et Evolic vont trouver refuge auprès du Prince de Lethys, le temps de reprendre du poil de la bête, à moins qu’il ne s’agisse d’un poil dans la main... Ainsi, Asgarth, Alodar et Elzener partiront seuls pour cette quête dangereuse.

Pendant que notre bon moine, à l’humanité désormais moins évidente, apprend le mot de passe de la bouche de Chanel, les deux elfes vont effectuer quelques emplettes pour un voyage à priori éprouvant en pays Yinka.

Le soir venu, Elzener tente en vain de comprendre le fonctionnement de son médaillon.

40 Elzener réitère. Une boule d’un froid glacial explose et l’atteint violemment. Chanel semble fort marri de voir une de ses chambres entièrement détruite. Enfin, ça donnera du travail à des petits artisans : " Quand le bâtiment va, tout va ", dit-on, mais c’est un proverbe nain...

41 Alodar parvient enfin à aligner les 3 mots qu’il faut.

42 Nos trois héros quittent Lethys et chevauchent en direction du pays Yinka.

46 Ils parviennet aux limites de l’empire de Rakhaan. De nombreuses patrouilles viles de vils Yinka patrouillent sournoisement derrière la frontière. Nos joyeux héros attendent la nuit pour passer clandestinement. Alodar passe en premier, nu dans ses bottes, rendu invisible par la puissante magie d’Elzener. Le plan est simple, voire stupide : un cri de coucou d’Alodar et tout le monde avance. Alodar s’avance dans la plaine et lance le cri. Les 2 retardataires et les 3 chevaux s’avancent. Après un moment, ils rejoignent Alodar. Nos trois compagnons enfourchent leurs montures et progressent avec diligence dans l’obscurité d’une nuit d’encre. Le brave Asgarth s'emmêle les pinceaux et choit lourdement de sa monture. Son genou se tord de manière étonnante. En tentant de le remettre d’aplomb, Alodar lui rompt le genou. Déconfits, nos héros font demi-tour.

47 A l’aube, ils sont de retour à la frontière qu’ils traversent rapidement. Dans le plus proche village, un guérisseur soigne le bon Asgarth pour lutter contre l’inflammation. La blessure nécessite un remède plus puissant. Nos amis décident de faire route vers Letharnen, le village de Varla la guérisseuse.

50 Arrivée à Letharnen. Nos héros sont accueillis comme il se doit pour des héros. Varla guérit rapidement le bon Asgarth. Ils se rendent à la tour de la Lune. Ils retrouvent Evolic et Waleran en galante compagnie.

51 Le frère de Varla, Jaed, jadis sauvé d’une mort atroce par notre équipée de joyeux compagnons, connaît un passage clandestin menant au cœur du pays Yinka. Il guide nos trois rescapés et Evolic, ce dernier s’étant décidé à participer à cette action héroïque comme il est coutumier du -haut- fait.

55 Après un voyage rapide mais précautionneux dans le territoire Yinka, nos joyeux héros arrivent en vue de la colline renferment un joyau à risque : la fameuse forge des Seigneurs de l’Essence, la forge natale d’Asgarth.

A suivre...


Eric Värnild
boulot : evarnild@infovista.fr (lu tous les jours ouvrés)
perso : varnilde@compuserve.com (préparez vous à être patient...)

Mis à jour le jeudi 08 janvier 1998 14:48:09