Le jeu se pratique à deux (ici vous et l'ordinateur), sur une table creusée de deux rangées de 6 alvéoles. Chaque alvéole contient 4 pions (ou graines). Chaque joueur possède une rangée. Pour jouer, il prend toutes les graines d'une alvéole quelconque de sa rangée, et les distribue successivement dans les alvéoles voisines, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
exemple:
4 4 4 4 4 4 Vous jouez
votre 4 4 4 4 5 5
4 4 4 4 4 4 quatrième
case -> 4 4 4 0 5 5
4 4 4 4 5 5 L'ordinateur
joue 0 4 4 4 5 5
4 4 4 0 5 5 sa sixième
case -> 5 5 5 1 6 6
Si la dermière graine tombe dans une alvéole du coté adverse, et que celle ci contien déjà seulement un ou deux graines, (ce qui fait deux ou trois graines une fois celle du joueur posée), il prend toutes les graines contenues dans l'alvéole et les sort du jeu. Si l'alvéole précedente (à droite) contient aussi deux ou trois graines il les prend aussi , et ainsi de suite jusqu'à tomber sur une alvéole contenant moins de deux ou plus de trois graines.
4 0 6 3 1 1 L'ordinateur
joue 5 1 0 3 1 1
2 4 3 1 3 3 sa quatrième
case -> 3 5 4 0 3 3
et vide votre quatrième case
4 2 1 1 0 4 Vous jouez votre
4 0 0 0 1 5
2 3 0 0 6 1 cinqième
case -> 2 3 0 0 0 2
et videz les 5è,4è,3è cases de l'ordinateur
Ces règles simples sont complétées
par deux précisins :
- Si les cases de l'adversaire sont toutes vides, on
est obligé de jouer un coup qui en remplisse une. Sinon, le jeux
est terminé.
- Si on joue une case contenant plus de 11 graines, on
la saute quand on revient sur elle en redistribuant les graines, de façon
à ce que la case jouée soit toujours vide après son
tour.
Le jeux est terminé en cas de bloquage, ou quand la différence de score entre les joueurs est supérieure au nombre total de graines restant sur le plateau. Le score est obtenu en additionnant, pions pris et pions restants dans chaque camp.