Solution rédigée par "microjo" que l'on embrasse tous tendrement
car cette solution demande beaucoup de travail...
Les conversions en différentes bases sont expliquées ici

D'autres sites (anglais) proposent des solutions,
les images que j'ai mises sur ma page viennent de ces adresses.
http://home3.inet.tele.dk/hejakobs/rama.htm
http://users.deltanet.com/users/balmond/rama/rama.htm

Quelques conseils préliminaires :

Comme dans tout jeu d’aventure qui se respecte, les façons de faire sont toujours les mêmes. Ramassez tout ce qui traîne (on ne sait jamais…). L’emplacement des objets n’est pas forcément le même à chaque jeu. Regardez par terre (c’est souvent là qu’ils se trouvent). Faites un tour d’horizon quand vous pénétrez dans un lieu. Un objet qui n’apparaît pas au premier coup d’œil, se révèle quelquefois sous un autre angle.


Tout ce que nous vous demandons comme remerciement pour le dépannage, c'est un petit clic sur le bandeau de pub ci-dessous. Ceci nous aidera à développer davantage ce site. Merci d'avance et bon jeu!!!!

Réseau publicitaire DéclicNet

Arrivée sur Rama :

C’est Nicole, le médecin-chef de la mission qui vous reçoit à votre arrivée sur Rama. Elle vous encourage à récupérer votre équipement et à aller faire connaissance avec les autres membres de l’équipage par le biais de l’ordinateur central. Faites Avant, Gauche, Avant, Gauche, Avant. Consultez l’ordinateur. Lisez tous les messages pour en apprendre un peu plus sur vos coéquipiers. Vous pourrez toujours les relire si nécessaire en revenant à l’ordinateur central. Sabatini vous réclame son briquet. Ne vous croyez pas obligé de le lui rapporter, vous n’êtes pas son chien-chien et cela n’a aucune importance pour le bon déroulement du jeu.

Cliquez sur " retour " et " quitter " puis faites Gauche, Avant 3 fois, Gauche, Avant. Descendez l’échelle. Droite, Avant et regardez la machine nucléaire. Prenez la clef du casier 6 posée à droite. Remontez l’échelle. Avant, Droite, Avant, Droite. Vous vous trouvez devant les casiers : utilisez la clé 2. C’est votre casier. Prenez votre outil ISA multi-usages et votre ordinateur de poignet. Votre ordinateur de poignet a une fonction carte qui vous sera bien utile pour vous repérer. Consultez-le quand vous êtes un peu perdu. Dans le casier n°6, vous trouvez 2 artefacts, une clé vierge, 3 plaques avec des symboles, le briquet, et un cube de données. Les cubes de données s’utilisent avec votre ordinateur à la manière d’un CD. Prenez également le contenu du casier 9. Vous y trouverez votre sympathique petit compagnon de route au langage précieux qui n’est pas sans rappeler celui des majordomes anglo-saxons. Il vous sera très utile. Parfois, il vous signalera la présence d’objet que vous n’avez pas vus. Si vous le cliquez sur un objet de l’écran dont vous ignorez la signification, il vous donnera volontiers des indications. Utilisez la clef vierge pour prendre un morceau d’optique et un cube de données dans le casier n°7.

Combinez chacun des deux cubes de données avec votre ordinateur-bracelet pour lire les messages (l’un d’eux est codé). Gauche, Avant 2 fois, Droite, Avant, Gauche et montez sur la plate-forme. Composez le code 4143, suggéré par le message de O’Toole.

Droite, Avant et prenez la note que Nicole a laissée à votre intention ainsi que le cube de données : lisez-les, si vous voulez, mais cela n’a pas beaucoup d’intérêt pour le jeu. Gauche 2 fois, Avant, Droite et regardez dans casier de stockage pour prendre 2 artefacts et des plaques. Les autres membres de la mission y déposent ce qu’ils trouvent au cours de leurs explorations. N’oubliez pas également d’ouvrir le réfrigérateur. Gauche 2 fois, Avant. Vous vous trouvez nez à nez avec Turgenyev. Après son départ, Avant 3 fois.


La carte des Plaines Centrales :

Vous avez sous les yeux une carte de Rama qui vous permet de vous déplacer rapidement d’un point à un autre. Chaque point signale un site où vous pouvez aller. Sur certains, vous rencontrerez d’autres membres de l’équipe repérés par un numéro. Le vôtre est 002, comme votre casier. (Avec la mission presque impossible qui vous est dévolue, on aurait pu vous attribuer 007…) Sur certains sites vous verrez des formations en mouvement symbolisées par des points verts. Evitez comme la peste les formations triangulaires de 6 points en cliquant dans la zone bleue de la carte. Ce sont des crabes biots collecteurs de déchets et ils auraient tôt fait de vous prendre pour une ordure que leur programmation les incite à éliminer…Plus tard dans le jeu, évitez également les formations cruciformes. Ce sont des araignées tueuses. Par contre restez sur le chemins des espèces de chenille (4 points verts alignés). Elles laissent parfois sur leur passage des plaques symbole.

Parcourez toutes les zones et écoutez ce que les uns ou les autres ont à vous dire. Prenez également les objets qu’ils vous donnent. (de toutes façons, vous ne pouvez pas faire autrement.). Ne vous inquiétez pas outre mesure de la demande de Sabatini. Il ne faudrait tout de même pas qu’elle vous prenne pour son coursier ! ! ! Par contre, utilisez la carte magnétique qu’elle vient de vous remettre dans votre ordinateur. Elle vous permet de décrypter les messages codés.

Allez à la décharge, en faisant Avant, Gauche, Avant, Droite 2 fois, Avant 2 fois. Wilson vous remet un cube de données. Lisez-le. Gauche 2 fois, Avant, Droite, Avant, Droite, Avant, Droite, ramassez le cristal rouge à côté de la sphère brisée. Gauche, Avant, Droite, Avant. Vous vous retrouvez dans un hangar où sont entreposées diverses variétés de biots. Puck vous renseignera sur leur utilisation. Sortez du garage. Gauche, Avant 2 fois, Droite, Avant et passez sous la grande construction couchée en regardant à droite et à gauche. Vous devriez y trouver quelques plaques.


Une entrée bien gardée :

Revenez à la carte en allant tout droit puis allez vers la barrière électrique.

Faites Avant. Ecoutez les explications de Takagishi et observez le rythme de la barrière. Après la 9ème impulsion, vous noterez qu’il y a un laps de temps plus long qui doit pouvoir vous permettre de traverser sans risquer d’être transformé en brochette. ( Une petite sauvegarde avant, non ?)

Faites Gauche, prenez les objets qui traînent au pied du disjoncteur et abaissez le levier. Droite 2 fois, Avant. Vous voilà devant une porte ( fermée, bien sûr !). Cliquez sur la colonne à droite pour faire coulisser un panneau.


De curieux signaux :

Le premier casse-tête( mais pas le dernier, rassurez-vous,) se trouve devant vous. A vous de le résoudre. Prenez note que les signaux sont aléatoires. Il faut remplir le/les emplacement(s) vide(s) avec des plaques de votre inventaire pour compléter les lignes ou les colonnes. Il s’agit là de problèmes de logique. Vous devez tenir compte non seulement de la forme des plaques mais aussi de la place des symboles. Ainsi une figure à 3 côtés, suivie d’une figure à 4 côtés demande une figure à 5 côtés pour compléter la ligne. Si le triangle comporte 2 points et le carré 3, il faudra mettre le pentagone avec 4 points. Si les points du haut des 2 premières figures sont blancs et ceux du bas noirs, il faudra bien sûr, respecter cette configuration pour la figure que vous ajouterez. Prenez garde aussi à l’orientation des figures (pour les triangles et les pentagones). En observant attentivement les panneaux, vous constaterez que quelquefois la progression peut-être décroissante (3 2 1 au lieu de 1 2 3). Il se peut que vous n’ayez pas la plaque nécessaire pour compléter un panneau. Dans ce cas, partez à la recherche d’autres plaques et revenez plus tard.

Quand le panneau a été correctement complété, vous entendez un bruit de porte coulissante. Entrez et ramassez tous les objets qui traînent. Mettez en marche l’ordinateur à gauche du centre de la salle et vous verrez diverses phases de la construction de Rama (ce qui est très intéressant en soi mais qui a surtout pour effet de rendre actifs 2 panneaux que vous devrez compléter avec vos artefacts).

Pour celui de gauche c’est facile et à la portée d’un enfant de maternelle. Pour celui de droite, ça se complique un peu mais cela ne nécessite que de la patience et un peu d’esprit d’observation.

Allez devant la seconde porte et faites apparaître le panneau coulissant en cliquant sur la colonne à droite. Complétez le panneau comme précédemment.


Les égouts de Rama :

Faites Avant 2 fois, Droite, Avant, Gauche, Avant. Regardez ce que fait l’insecte biot puis faites Avant 2 fois et prenez la boîte biot. Examinez-la dans votre inventaire en la faisant tourner pour voir une sorte de bouton triangulaire au dos de la boîte.

Faites Reculer, Gauche et regardez l’outil de l’ISA dans votre inventaire : appuyez sur le bouton pour le mettre en fonction torche. Combinez-le avec le tesson rouge et utilisez-le sur la cible laser pour faire monter l’ascenseur. Faites Reculer et montez dans l’ascenseur, utilisez encore la lumière rouge de l’ISA sur l’ascenseur pour descendre.

Fouillez les égouts pour prendre tous les objets qui flottent à la surface. Les plaques ou les artefacts que vous récoltez ainsi sont souillées, néanmoins, vous devriez trouver une plaque propre sur un des passages (mais vous ne la verrez qu’au retour en revenant vers le centre.). Remontez en utilisant votre torche rouge comme à l’aller. Sortez de London et retournez devant l’interrupteur de la barrière électrique, mettez la boîte biote sur l’interrupteur puis prenez la plaque symbole. Allez dans la carte centrale et dirigez-vous vers la salle de la plate-forme. Prenez la boîte de poudre dans le réfrigérateur, retournez à la carte et allez à la grande roue.


Le distillateur :

Faites Avant. Vous vous retrouvez devant une énorme machine bruyante qui n’est, en fait, qu’une vulgaire poubelle. Celle où vous risquez de finir si vous vous trouvez sur le passage des crabes éboueurs. Faites Reculer, Droite, Avant 2 fois, Droite.

Ramassez une graine de métal sur l’une des plantes en forme de petits cônes. Faites Gauche 2 fois, Avant, Droite, Avant. Ramassez la baguette tordue à gauche de l’appareil en panne dans lequel un Avien est pris au piège. Faites Gauche, Avant 2 fois et mettez la graine d’acier dans le logement en forme de fleur à droite de la machine centrale ainsi que la boîte de poudre dans le bac. Tournez la roue au fond à gauche pour amorcer la pompe. Faites Reculer puis allez vers la machine à droite.

Appuyez sur le bouton triangulaire pour nettoyer le plateau de la matière bleue et indéfinissable qui s’y trouve. Le tube gradué vert à gauche vous indique que vous pouvez encore nettoyer 4 objets. Essayez de déterminer quelles sont les plaques ou les artefacts qui vous sont utiles. Pour cela, allez voir les différentes portes que vous n’avez pas pu ouvrir et faites un croquis des éléments manquants. Regardez si vous les possédez dans votre inventaire et si c'est le cas, allez les nettoyer, sinon attendez de les avoir. Par la carte, allez à la grande roue et utilisez les trois lentilles sur le canon au centre du site. Après le tir, allez à la poubelle. Faites Avant, Gauche Avant. Le bloc de plastique a fondu et vous pouvez prendre la plaque. Allez de ce pas revoir les portes fermées afin de vérifier si la plaque correspond à l’une d’elles.


Retour à London :

Entrez et essayez de compléter les panneaux (celui de droite sans doute). Descendez dans la salle où vous avez pris l’ascenseur pour les égouts. Complétez le code de la porte de gauche. Faites Avant 2 fois, Gauche, Avant, Gauche, Avant 2 fois, Droite, Avant, Droite. Cliquez une fois sur le canon- laser pour que la grue biot saisisse l’araignée et vous libère le passage. Faites Droite, Avant, Gauche, Avant 2 fois, Gauche. Prenez l’étrange objet avien dans le coin gauche, examinez le moniteur sur le mur. Actionnez le levier. Regardez l’écran. Revenez à la carte. Chemin faisant, vous rencontrez Nicole qui vous donne un cube de données que vous vous hâtez de lire. Par la carte, rendez-vous à la grande construction circulaire (Bangkok).


Les machines infernales :

Avancez jusqu’à la porte et utilisez les plaques pour ouvrir la porte. Faites Avant, Gauche et regardez les trois ordinateurs : sur celui de gauche, vous devez vous contenter de répéter le chiffre affiché, et quand la niche s’ouvre, actionner un levier qui commande l’ouverture de la porte. Sur celui du centre, vous devez indiquer le nombre de symboles apparus à l’écran (ce qui est dans la niche quand elle s’ouvre ne présente plus aucun intérêt, et enfin sur celui de droite vous devez écrire le résultat d’additions et de soustractions et récupérer un cristal rouge dans la niche. Pour que les niches s’ouvrent vous devez répondre à une série de 3 ou 4 questions de chaque ordinateur. Sur le mur opposé, des panneaux sont censés vous aider à comprendre.

Entrez dans la salle suivante. C’est un musée. Visitez-le comme tel. En appuyant sur le bouton violet, vous pouvez faire fonctionner certains objets exposés. Allez devant la porte au fond. Complétez le code puis appuyez sur le bouton triangulaire violet à droite pour faire monter l’ascenseur. Faites demi-tour et entrez dans la nouvelle pièce. Regardez les trois ordinateurs sur la gauche. Ce sont les mêmes épreuves que précédemment mais dans une base numérique différente : en base 16 (c’est-à-dire avec 16 chiffres). ( Voir le tableau à la fin de la solution )

N’oubliez pas de prendre les objets dans les niches. Comme au niveau précédent, les bonnes réponses à l’ordinateur de gauche commandent l’ouverture d’une porte. Dans la niche centrale, vous trouverez une plaque avec un symbole humain et dans la niche de droite un 2ème cristal rouge. Entrez dans la nouvelle salle : c’est encore un musée, celui des Aviens. Ici, il y a un objet que vous pouvez prendre. Celui dont Puck vous dira qu’il ne flotte pas comme les autres. Ce sont des cisailles et vous voyez tout de suite à quoi elles vont pouvoir vous servir. Complétez le code de l’ascenseur et montez à l’étage supérieur.

Toujours des ordinateurs. Utilisez le même principe qu’aux 2 autres étages. (voir tableau annexe). Ramassez les objets dans les niches. Cette fois la porte ne s’ouvre pas avec le 1er ordinateur. Le levier est inactivé. Dans la niche centrale, vous trouvez une plaque avec une effigie en forme d’étoile et dans la dernière, un 3ème cristal rouge.

Ramassez le joyau vert et bleu au centre de la salle et revenez à l’ascenseur. Mettez les trois pierres rouges dans le logement au centre de l’ascenseur et prenez la table de correspondance numérique.


Délivrez le pauvre Avien :

Allez à la grande roue. Faites Avant, Droite, Avant 2 fois, Gauche, Avant, Droite, Avant.  Cliquez le bas de la machine qui produit des étincelles et coupez le câble avec les cisailles du musée. Reculez et utilisez la baguette tordue pour délivrer l’Avien qui vous donne un collier en échange de sa liberté.

Allez au canon. Faites Avant 2 fois puis descendez dans la grande roue. Montez sur le chemin circulaire. Le mécanisme se met à tourner. Chaque fois qu’il s’arrête, tournez-vous vers la gauche. Puck vous avertira quand il verra une ouverture. Avancez. Vous êtes dans une salle de contrôle. Appuyez sur le bouton de gauche puis sur celui de droite pour activer le moniteur. Vous voyez un insecte biot en train de libérer des araignées tueuses. A partir de maintenant, faites attention à ne pas vous trouver sur leur chemin quand vous les apercevez sur la carte (formation en forme de croix ou d’étoile).


Vers le quai :

Sortez de la grande roue en faisant le chemin inverse, retournez à la poubelle et allez au garage. Ramassez la grille par terre au fond du garage et revenez à la grande roue.

Descendez dans la grande roue et faites comme la 1ère fois pour accéder à la salle de contrôle. Utilisez la grille comme une échelle afin d’attraper la plaque vierge en haut du pilier.

Retournez dans la carte. Trouvez Heilmann. Allez ensuite au dock où vous trouvez Brown (005). Faites Gauche, Avant, Droite. Brown vous remet un cube de données. Lisez les messages qu’il contient et avancez jusqu’au bout.

Trouvez la seconde bombe placée en haut de la rampe à droite. Descendez ensuite et montez dans le glisseur avec Nicole.


New-York :


Voici le plan (du site http://users.deltanet.com/users/balmond/rama/rama.htm).

Montez l’escalier et utilisez l’étrange objet avien (que vous aviez trouvé dans la salle des égouts de London) dans la fente pour ouvrir la porte. Ramassez le cube de données et lisez-le. Faites Avant 3 fois. Vous êtes sur l’esplanade des Aviens. En face de vous, un tétraèdre. Dès maintenant, consultez souvent la fonction carte de votre ordinateur). A partir de là, faites Droite, Avant, Droite, Avant 2 fois. Regardez le tableau représentant 2 insectes qui tiennent une sorte de ballon de rugby. Faites Reculer, Gauche, Avant, Gauche 2 fois, Avant 2 fois, Gauche, Avant. Vous êtes en face d’une sorte de platine. Mettez la plaque vierge dans l’emplacement prévu à cet effet, utilisez le bouton triangulaire vert, à gauche pour pousser au maximum vers la droite la tête de de lecture/écriture. Quand vous avez mis la plaque, une lumière rouge s’est allumée au centre au-dessus de la machine. Quand vous avez amené la tête à l’extrême-droite, la lumière la plus à droite doit s’allumer. Laissez la tête dans cette position et reprenez la plaque. Elle ouvre maintenant, automatiquement, les portes d’accès aux différents niveaux. Revenez en face du tétraèdre et allez à Droite.


Le labyrinthe :

Comme dans tout jeu d’aventure, il y a forcément un labyrinthe. Faites-en le tour en vous servant fréquemment de votre carte. C’est ici que Puck va se montrer irremplaçable car c’est lui qui vous signalera la présence de diapasons au sol. Ramassez-les. Vous devez en trouver 5. Quand vous les avez récupérés, allez sur l’esplanade des octospiders. Fouillez les lieux. Vous devez trouver un filtre bleu, (cela ressemble plutôt à une pelle ! !) et deux joyaux ainsi que la caméra de Takagishi. Examinez la caméra dans l’inventaire, et prenez le cube de données. Lisez-le. Allez maintenant à l’esplanade des humains. A partir de l’entrée de la salle, faites Droite, Avant 2 fois. Un gouffre profond vous sépare de la porte en face de vous. Faites Gauche 2 fois, Avant 2 fois, Droite, Avant, Droite, Avant. Ramassez le joyau. Faites Gauche 2 fois, Avant, Droite 2 fois, Avant 2 fois, Droite.  Ramassez encore un autre joyau. Faites Droite, Avant 2 fois, Droite 2 fois, Avant, Droite et examinez l’espèce de sculpture en forme de diapason géant.

Appuyez sur les boutons de vos diapasons pour trouver celui qui émet une lumière bleue. (Dans cette zone, on ne peut que penser à Baudelaire " Les parfums, les couleurs et les sons se répondent… ". Je vous accorde qu’il manque les parfums…).Utilisez-le sur le diapason géant.


Darwin :

Un insecte biot sort. Suivez-le du regard pour voir comment il ouvre la porte. Il vous faut donc une lumière bleue. Dans votre inventaire prenez votre outil ISA et enlevez le tesson rouge. Mettez à sa place le filtre bleu. Entrez dans la cabine et asseyez-vous. Pressez le gros bouton rouge à droite. Vous arrivez dans une salle où il y a sur le mur à droite, 9 écrans et 3 boutons représentant 3 formes de vie terrestre. Vous devez remettre les animaux dans l’ordre de l’évolution naturelle des espèces : protozoaire, fourmi, escargot, grenouille, chat, aigle, otarie, vache et éléphant. ( Très approximatif …Pourquoi le chat serait-il moins évolué que la vache ? Simple opinion qui n’engage que moi.). Complétez les écrans en allant dans les trois salles grâce à la cabine. Dans chaque salle, vous saurez si vous avez mis les animaux à leur bonne place en sortant de la salle et en y rentrant. Seuls ceux qui sont bien placés, restent affichés. Quand la série de 9 sera complète, une porte s’ouvrira.

Les énigmes continuent :

Asseyez-vous et appuyez sur le bouton rouge. Vous arrivez dans une autre pièce. Poussez le bouton jaune puis revenez sur l’esplanade des humains. Allez dans la salle des octospiders et, à partir de l’entrée, faites Gauche, Avant, Droite, Avant, Droite, Avant. Vous êtes dans une sorte de grotte.

Placez sur le piédestal vert, à gauche, le joyau vert-vert et prenez la photo de O’Toole. Examinez-la et notez ce qui est écrit au dos.

Mettez le joyau bleu-jaune dans le piédestal blanc, à droite, et récupérez l’octaèdre.

Regardez le piédestal central noir. Ne tenez pas compte de l’invitation à placer un joyau jaune-orangé (que vous ne trouverez d’ailleurs jamais) et utilisez plutôt votre lampe-torche après avoir enlevé le filtre bleu. Si cela ne marche pas, orientez différemment les petits miroirs ronds en les cliquant. Essayez plusieurs fois (5). Prenez le prisme, sortez et allez devant le tétraèdre au centre de la salle des octospiders. Rapprochez-vous du tétraèdre pour examiner la serrure à gauche. Placez le prisme dans l’empreinte et utilisez le multi-outils pour éclairer le prisme : une porte s’ouvre. Reculez puis avancez dans la pièce.


Un festival de couleurs :

Encore une énigme. Vous devez reproduire sur les trois écrans les mêmes couleurs que celles qui apparaissent au-dessus. Enfoncez le bouton rouge pour allumer les écrans, utilisez les trois curseurs de gauche pour régler les couleurs et le bouton de droite pour passer d’un écran à l’autre.

Pour l’écran de droite, mettez le curseur de droite ¾ bas, celui du centre ¾ haut et celui de gauche au milieu.

Pour l’écran du milieu, montez le curseur de gauche ¾ haut, mettez celui du centre au milieu et celui de droite tout en haut.

Pour l’écran de gauche, le curseur de gauche doit être en bas, le curseur central en bas et celui de droite ¾ haut.


C’est le piston… :

Dès que les trois écrans sont bien réglés, vous entendez l’ouverture d’une porte. Retraversez le labyrinthe pour revenir à la place avienne. Mettez-vous face au tétraèdre au centre de la salle et faites Reculer, Avant, Gauche 2 fois, Avant 2 fois, Droite, Avant, Droite. Utilisez plusieurs fois (6 fois) le diapason rouge dans le renfoncement sur le mur pour faire tourner la rampe qui se trouve à côté de vous, vers la porte ouverte en haut. Faites Reculer, Gauche 2 fois, Avant 2 fois, Gauche 2 fois. Prenez l’objet qui se trouve par terre.

Faites Avant 2 fois, Droite, Avant, Droite. Vous vous trouvez face à une sorte de grande colonne crantée. Placez le piston à la base. Appuyez sur le piston pour faire basculer la colonne. Reculez puis utilisez la colonne comme un escalier.

Prenez un objet en forme de perchoir sur la droite, descendez l’escalier puis faites Avant, Gauche, Avant, Droite 2 fois, Avant 2 fois, Gauche. Placez le collier avien sur la statue. Droite et posez le perchoir sur la plus haute marche. Actionnez la poignée au-dessus de la porte triangulaire. Reculez et entrez dans la pièce.

Enfoncez le piston rouge pour mettre en route l’appareil, tournez le cadran de gauche jusqu’à ce que la figure sur le moniteur ressemble à un ballon de rugby (en réalité, il s’agit d’une pastèque) et tirez alors le levier à droite. Faites Reculer, Gauche, Avant 2 fois, Droite 2 fois, Avant 2 fois, Gauche, Avant 3 fois.

Des pastèques aux effets inattendus :

Vous êtes au bord du nid avien. Vous regardez vers le bas et Puck vous avertit que les marches se sont rétractées. Vous ne pouvez plus remonter. Donc allez de l’avant. Faites Avant, Haut, Gauche, Avant 2 fois. Un avien vous tend une pastèque. Ne la refusez pas et ouvrez-la en 2 en utilisant votre ISA en fonction couteau. 

Mangez une moitié de pastèque… NON ! pas avec les doigts ! Utilisez votre ISA en fonction cuillère. Offrez l’autre moitié à l’avien. Content et repu, il quitte son perchoir. Utilisez le levier du distributeur pour prendre quelques pastèques (autant que vous voulez mais vous n’avez pas non plus besoin d’un camion…) d’autant que vous allez les couper en 2 avec votre couteau.


Un joli petit théâtre :

Montez dans l’ascenseur au fond de la salle, prenez le cadeau que vous offre l’avien de droite. Cela ressemble fort à une calculette. Faites demi-tour et admirez la salle. Puck vous dira ce qu’il en pense si vous le lui demandez. Faites ½ tour pour vous remettre face à l’avien du centre. Puck prétend que c’est le chef de la tribu mais c’est peut-être tout simplement le liftier de service. Il va rappeler l’ascenseur. Retournez à l’échelle centrale. Bas, Avant, Haut, Gauche, Avant. Les acteurs aviens quittent le théâtre. Avant, Gauche, Avant. Prenez la gourde d’huile à droite de la lanterne allumée. Droite, Avant 3 fois, Droite 2 fois. Un avien s’envole majestueusement. Gauche et prenez le pendentif sur le portemanteau au fond à droite. Droite, Avant 3 fois, Gauche. Repérez le n° de la porte ( 0, 4 6 )


Evitez les grincements :

Revenez à l’échelle centrale. Droite, et essayez de faire tourner la roue dentée verte. Quand elle se bloque, versez l’huile de la gourde dessus et faites-la encore tourner. Reculer, Gauche, Avant, Gauche, Bas, Avant, Haut, Gauche, Avant, Gauche. Notez les chiffres au-dessus de la porte (11, 8 et 3 en avien). Gauche, Avant 2 fois, Gauche, Avant, Gauche, Avant. Mangez une demi-pastèque (avec la cuillère ! !) pour lire les chiffres aviens sur le mur (6, 9 et 8). Droite, Avant, Droite, Avant, Droite, Avant. Mangez un autre morceau de pastèque pour lire la correspondance des chiffres entre les systèmes numériques des humains,(base 10) des aviens (base 16) et des octospiders (base 8) sur le mur. La pastèque a pour effet transitoire de vous permettre de voir les ultraviolets non visibles avec nos pauvres yeux d’humains.

Remarquez que seul le nombre quatre correspond dans les trois systèmes. Droite, Avant, Gauche 3 fois, Avant 3 fois, Haut, Avant, Bas, Avant, Droite, Haut, Avant 2 fois, Bas, Gauche, Avant. Vous êtes maintenant au niveau 1 face à une porte fermée (notez les chiffres au-dessus de la porte : (7, 2 et 15). Avancez et utilisez le cadeau avien ( la calculette) pour ouvrir la porte en enfonçant les touches 7, 2 et 15 (les boutons de la première ligne correspondent aux chiffres 0 à 7, les boutons de la deuxième ligne aux chiffres 8 à 15).

Avant 2 fois, tournez la grosse molette rouge deux fois pour allumer le moniteur. Une image apparaît sur l’écran triangulaire pendant qu’un code s’inscrit au dessus du clavier ( 4,7, 3 ). Regardez le clavier. Les chiffres vont de 1 (en haut à gauche) à 15 et le 0 est en bas à droite. Composez le code 11, 8, 3 pour régler le moniteur sur la salle correspondante et abaissez le levier à droite du clavier tout en bas. Ceci fait apparaître sur l’écran un escalier permettant d’escalader la grande structure circulaire. Recomposez le code 7, 2, 15 sur le cadeau avien pour ouvrir la porte.


Grand nettoyage :

Avant 2 fois, Bas, Avant 2 fois, Haut, Avant, Gauche, Haut, Avant, Bas, Gauche, Avant, Droite, Avant 2 fois, Gauche, Avant, Haut. Vous êtes dans une salle d’incubation des œufs aviens. Agrippez-vous aux barres pour monter dans la salle au-dessus. Ramassez le grappin à gauche et descendez en réutilisant les barres. Avant, Droite, Avant, Gauche. Vous vous retrouvez face aux 2 triangles du coffre-fort. Avant, Droite. Lisez le code de la porte ( 15, 0 2 ). Descendez au niveau 3. Traversez la passerelle rouge. Descendez au niveau 4. Avant 2 fois, Droite, Avant 3 fois, Droite. Utilisez le grappin sur la poignée. Vous arrivez dans les égouts. Droite, Avant 2 fois, Gauche. Prenez la tasse à droite. Avant 4 fois. Vous êtes dans une salle où se trouvent des bassins circulaires. Droite, Avant 2 fois, Gauche. Utilisez la tasse dans le bassin plein pour recueillir de l’acide. Avant 3 fois,Gauche, Avant. Vous êtes face à un mécanisme. Appuyez sur le losange rouge. Utilisez la tasse pleine d’acide sur l’amas verdâtre. Actionnez le levier. Tournez la barre centrale pour que la pointe soit à gauche. Relevez le levier Nord-Est. Appuyez sur le losange rouge. Reculez. Gauche 2 fois, Avant, Droite, Avant, Droite 2 fois, Prenez le second pendentif. Sortez et remontez avec le grappin. Remontez au niveau 2 dans la salle d’incubation. Utilisez les 2 pendentifs sur les triangles du coffre et prenez la carte magnétique. Avant de sortir, regardez le code de la porte ( 15, 0, 2 ). Redescendez niveau 3. Traversez la passerelle et remontez niveau 1. Ouvrez la porte. Prenez l’ascenseur à droite avec le code 9, 14, 7 . Allez au clavier. Utilisez la carte magnétique dans la fente et composez le code 6, 9, 8. Vous pouvez remonter hors du trou.


Dépêchez-vous :

En sortant du nid, vous rencontrez Wakefield et le décompte commence. Il vous donne Falstaff et vous demande de désamorcer les bombes nucléaires. À partir de maintenant, vous n’avez que 6 heures pour trouver la bombe et la désamorcer. Votre ordinateur indique le temps qu’il vous reste. Allez à la place des Octospiders au centre du labyrinthe. A partir de l’entrée de la salle. Avant, Droite, Gauche, Avant 3 fois, Droite, Avant, Gauche. Mettez l’icône d'Octospider sur la serrure, ainsi que le pendentif (celui qui a une ficelle). Reculer, Avant 3 fois, Droite, Avant, Gauche, Avant, Gauche, Avant, Droite, Avant 2 fois, Droite 3 fois, Avant 5 fois. Ouvrez les portes avec les joyaux.


Où Falstaff justifie son existence :

Avancez près la grille puis cliquez la partie gauche. Utilisez Falstaff sur le joyau que vous apercevez de l’autre côté. Il se fera un plaisir de vous le rapporter. Reculer, Droite, Avant, Droite, Fouillez la combinaison pour prendre les trois cubes de données et lisez-les. Reculer, Gauche 2 fois, Appuyez sur le troisième bouton blanc en partant de la gauche sur le clavier de gauche,( l ‘octospider vous a montré la manœuvre). Gauche 2 fois. Utilisez le joyau que vous a ramené Falstaff sur le mécanisme et prenez tous les joyaux. Reculer, Gauche, Avant 2 fois. Utilisez le joyau bleu-orange pour ouvrir la porte. Avant 2 fois, Haut.


Encore la base 8 ! :

Regardez le plafond. Les couleurs indiquent deux chiffres en base huit (vous vous souvenez ?). Allez dans le couloir et reproduisez le nombre indiqué au plafond à l’aide des barres rouges du mécanisme.

Remarque : à chaque fois que vous marchez sur la plaque au centre de la pièce, les chiffres du plafond changent.


Grand Guignol :

Regardez la carte murale, enfoncez le bouton bleu, Reculer, Haut.. Notez le chiffre indiqué sur le plafond (même méthode que précédemment), regardez vers le bas, Droite, Avant 4 fois. Regardez la machine, enfoncez le bouton bleu, faites correspondre le nombre de barres rouges au nombre que vous venez de voir sur le deuxième plafond. Reculer, Gauche, Avant, Droite, Haut, Avant, Droite, Avant 2 fois, Gauche.

Ouvrez la porte avec le joyau violet-bleu. Avant, Droite, Avant. Vous êtes dans la chambre des trophées, où le docteur Takagishi a fini empaillé !

Face à la porte fermée ouvrez avec le joyau orange-rouge. Avant. observez l'octospider. Quand il tape le chiffre 7 sur son écran, cliquez une fois sur le dessus de la tour colorée à gauche pour la faire tourner (le pointeur souris prend la forme d’une main ouverte) puis cliquez sur la deuxième couleur en partant du bas. Prenez le papier que vous tend l’octospider et examinez-le dans votre inventaire : encore une partie du code de la bombe ! Prenez aussi la plaque dorée en haut de la tour colorée et la masse organique dans la gamelle.


Bon appétit, Messieurs… :

Gauche 2 fois, Avant 3 fois, Gauche, Avant 2 fois, Droite, Avant, Bas, Avant 4 fois, Gauche, Avant. Mettez la masse organique puis Falstaff dans l’ouverture. Vous dirigez maintenant Falstaff. Reprenez la masse organique, appuyez sur le bouton blanc. Avant, Gauche. Prenez le laser sur le mur. Reculer, Droite. Mettez la masse organique dans la gamelle vide de droite. Droite. Prenez la carte d’identité de O’Toole. Reculer, Droite, Avant. Appuyez sur le bouton blanc. Avant. Ressortez des souterrains en faisant le chemin inverse et en ne lambinant pas en route. Gauche, Avant, Droite, Avant, Haut pour voir le nombre sur le plafond. Bas, Avant 3 fois.

Refaites les mêmes manipulations qu’à l’aller pour faire correspondre le nombre sur laz console à celui du plafond. Mais entre temps, il a changé car vous avez marché sur la plaque ! Cela aurait été trop simple. Et le temps court…, Reculer, Gauche, Avant. Haut, Avant, Gauche, Avant 2 fois, Droite, Avant 8 fois, Droite 3 fois. Remontez la rampe et allez à la place des humains en retraversant le labyrinthe. À partir de l’entrée de la place, allez Droite, Avant 3 fois.


Désamorçage :

Mettez l’icône humaine et le pendentif dans la serrure. Reculer, Avant 2 fois. Vous vous trouvez en face d’une roue de nombres. Il faut que le chiffre 9 soit à 3 heures dans les trois systèmes numériques. Faites tourner trois fois le cercle intérieur, une fois le cercle du milieu et quatre fois le cercle extérieur. Avant, Gauche, Avant, Droite. Utilisez le laser sur le miroir du fond, à gauche de l’araignée-biote. Droite, Avant, Gauche, Avant. Regardez la bombe : il faut trouver le code (qui change à chaque partie). Vous voyez une bande avec 20 cases. Vous devez trouver 5 nombres de 4 chiffres. L’écran vous indique les deux derniers chiffres du deuxième nombre et les deux premiers chiffres du troisième nombre.

Les seuls nombres à utiliser sont indiqués au dos du graphique d’O’Toole que vous avez trouvé chez les octospiders.

Pour savoir quel sont les cinq bons nombres à utiliser, il faut que vous regardiez les objets suivants de votre inventaire :


La carte d’identité de O’Toole : deux numéros entourés en rouge

La page de catéchisme : deux numéros inscrits au dos.

La photo d’O’Toole : un numéro marqué au dos.

Les numéros trouvés sur ces objets correspondent aux numéros des nombres sur le graphique d’O’Toole.

Cherchez la correspondance entre les nombres qui sont sur les objets de votre inventaire et ceux inscrits au dos du graphique. N’oubliez pas les zéros quand vous les entrez au claviers. Vous avez droit à 3 essais. Pas un de plus…

Origine Séquence Code Position
Catechisme carte 15 0251 première
Catechisme carte 33 1097 cinquième
Photo 21 0461 deuxième
ID Carte 3 0047 troisième
ID Carte 29 0853 quatrième

Reste à savoir où placer ces nombres sur l’écran. Avec l’inscription au dos de la page de catéchisme, vous connaissez quand même la position de deux des nombres. Grâce aux chiffres qui étaient déjà sur le cadran de la bombe, vous pouvez encore placer deux autres nombres : celui dont les deux premiers chiffres correspondent à ceux de l’écran, ainsi que celui dont les deux derniers chiffres correspondent à ceux de l’écran. Il ne reste donc plus qu’un nombre à placer, dans la dernière zone du cadran libre.


Happy End :

Quand vous aurez rentré le code complet ( et exact, espérons-le !), appuyez sur la touche saisie Vous entendrez un bruit sympathique et une musique victorieuse. Reculer, Droite 2 fois, Avant 4 fois.. OUF ! ! !

F I N


Conversion des nombres décimaux en d’autres bases.

En numération décimale, on trouve en allant de droite à gauche, les unités au 1er rang , les dizaines au 2ème rang, puis les centaines et enfin les milliers et les dizaines de milliers ( dans l’exemple qui nous occupe).

Chaque nombre esrt puissance de celui qui le précède.

Base 10 ( celle que nous utilisons dans notre système numérique)

10 000 soit

1 000 soit

100 soit

10

De 0 à 9

104

103

102

   

10*10*10*10

10*10*10

10*10

   

La façon de procéder reste la même si on change de base.

Base 16

65536 soit

4096 soit

256 soit

16

De 0 à 15

164

163

162

   

16*16*16*16

16*16*16

16*16

   

Exemple : Convertir un nombre de base 10 en base 16.

Sur les machines les nombres sont représentés par des symboles. Se référer au tableau des équivalences.

28387/4096= 6 et un reste

On écrit le symbole de 6 au 4ème rang.

Le reste est égal à 28387-(4096*6)= 3811

3811/256= 14 et un reste

On écrit le symbole de 14 au 3ème rang.

Le reste est égal à 3811-(256*14)= 227

227/16= 14 et un reste.

On écrit le symbole de 14 au 2ème rang.

Le reste est égal à 227-(16*14)= 3

On écrit le symbole de 3 au 1er rang.

Base 8

4096 soit

512 soit

64 soit

8

De 0 à 7

84

83

82

   

8*8*8*8*

8*8*8

8*8

   

Convertir ce même nombre de base 10 en base 8.

La démarche reste la même.

28387/4096= 6 et un reste

On écrit le symbole de 6 au 5ème rang.

Le reste est égal à 28387-(4096*6)= 3811

3811/512= 7 et un reste.

On écrit le symbole de 7 au 4ème rang.

Le reste est égal à 3811-(512*7)= 227

227/64= 3 et un reste.

On écrit le symbole de 3 au 3ème rang.

Le reste est égal à 227-(64*3)= 65

35/16= 2 et un reste.

On écrit le symbole de 2 au 2ème rang.

Le reste est égal à 35-(16*2)= 3

On écrit le symbole de 3 au 1er rang.

Pour la machine des couleurs qui utilise la base 8, il faut convertir les termes de l’addition ou de la soustraction en nombres de base 10 Reprenons le tableau précédent :

4096

512

64

8

De 0 à 7

1

3

0

5

3

4096*1= 4096

512*3 =1536

64*0 = 0

8*5 = 40

3

Exemple : les nombres ( en base 8) 1 3 0 5 3 + 1 7 3 4 5 convertis en base 10, cela donne :

1er terme  : (4096*1) + (512*3) + (64*0) + (8*5) + 3 = 5675 (en base 10)

2ème terme : (4096*1) + (512*7) + (64*3) + ( 8*4) + 5= 7909

5675 + 7909 = 13584 ( toujours en base 10)

Il ne reste plus maintenant qu’à reconvertir ce résultat en base 10 en un nombre de base 8 qui s’écrit 3 2 4 2 0 ( en utilisant les symboles- couleurs correspondants).