Règles générales du Club Pyramide
Vésunna :
Le jeu se déroule dans la mesure du possible par tables de 4
personnes .
Un tirage au sort se charge de déterminer les 4 joueurs d'une
table .
Le jeu se déroule en quatre phases :
Pour chaque mot ( exception faite de la Grande Pyramide ) , le temps
de réflexion est limité à 20 secondes pour chacun
des joueurs , "Dico" ( qui fait deviner le mot ) et "Syno" ( qui devine
le mot ) .
1ère phase : le jeu des
énigmes :
Les candidats diposent de 13 briques pour faire deviner 5 mots qui sont toujours des noms communs ; ces 5 noms s'insèrent dans une phrase-énigme dont il s'agira ensuite de trouver la solution . Les candidats doivent élaborer une stratégie pour utiliser au mieux les 13 briques et marquer éventuellement un bonus . Les points se répartissent de la manière suivante :
2ème phase : le jeu du "Ping-Pong" .
PRINCIPE : Il y a cinq mots à faire deviner par équipes de deux : A fait équipe avec B ; C fait équipe avec D .Les propositions se font à tour de rôle . Un joueur énonce sa proposition ; si son partenaire ne trouve pas , la main passe à l'autre équipe . L'équipe qui trouve le mot prend la main pour le mot suivant . Si un mot n'est pas trouvé , ou s'il est prononcé par erreur , la main passe et personne ne marque le point . Si une proposition interdite est énoncée , seule la brique est annulée .
Entre A et C , le plus petit score à la première phase commence à faire deviner . En cas d'égalité , c'est A qui débute .
Le jeu "Ping-Pong" se joue en deux parties ( A et C font d'abord deviner
à B et D puis inversement ) .
L'équipe qui n'a pas eu la main au début prend la main
en deuxième partie .
Pour un exemple complet , cliquez ICI !
3ème phase : Les noms propres .
Entre A et C , le plus petit score au total des deux premières phases choisit le thème (l'autre lui lit les thèmes proposés) et c'est lui qui parle le premier . Lors de la deuxième partie , c'est l'autre équipe qui a le choix du thème et qui commence le pari .
Le pari se fait en maximum trois briques . L'adversaire peut prendre la main en surenchérissant . Une seule surenchère est possible . On marque un point par mot trouvé et on garde la main . Si le mot n'est pas trouvé , la main passe , l'équipe adverse marque le point . Si le pari a été fait en une brique , l'équipe adverse marque deux points .
La particularité des noms propres réside dans le fait
que les rébus sont autorisés ( par exemple , il est possible
d'amener Chateaubriand en disant d'abord "Versailles" qui amène
"château" puis "lumineux" qui amène "brillant" ! )
Pour un exemple complet , cliquez ICI !
La Grande Pyramide :
Elle consiste en une série de 6 mots composés qu'il s'agit de faire deviner dans un temps maximum de 1 minute 10 . Les gestes et rébus y sont autorisés .