Magiciens       |
Mis à jour le 30/05/02 |
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Pour une navigation plus facile sur cette page, vous pouvez cliquer sur le sort voulu dans la liste ci-dessous et vous serez redirigé sur son explication Agrandissement (Altération) Réversible
     Ce sort provoque la croissance instantanée d'une créature ou d'un objet, augmentant sa taille et son poids. Il ne peut être dirigé que vers une seule créature, entité symbiotique ou communautaire, ou sur un seul objet dont le volume n'excède pas 0,3 mètre cubique par niveau du lanceur.      Pour être affecté, l'objet ou la créature doit être dans le champ de vision du lanceur. Sa taille augmente d'un maximum de 10% par niveau du magicien, cette valeur s'appliquant à la hauteur, la largeur et au poids. Le sort altère automatiquement toute possession porté par la victime du sort. Les victimes non-consentantes bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Une réussite signifie que le sort n'a aucun effet. Si l'on ne dispose pas de suffisamment d'espace lors de la croissance, la créature ou l'objet atteint la taille maximum possible, défonçant les barrières fragiles (tissus, toiture de paille, etc.) sans briser les barrières plus solides. Il est impossible d'utiliser ce sort pour broyer une créature en la faisant grandir.      Les propriétés magiques ne sont pas affectées par ce sort. La magie d'un objet reste la même, un poignard+1 reste un poignard+1, une baguette ayant la taille d'un bâton ne possède que ses fonctions normales, une potion géante doit toujours être bue en entier pour prendre effet, etc. Le poids, la masse et la résistance sont cependant affectés. Une table bloquant une porte serait ainsi plus lourde et donc plus efficace, une pierre lancée serait plus massive et causerait plus de dégâts, les chaînes seraient plus solides, les portes plus épaisses, une ficelle deviendrait une corde, et ainsi de suite. Les points de vie, la Classe d'Armure et les jets d'attaque des créatures ne changent pas. Par contre, leurs jets de dégâts augmentent en fonction de la taille.      Exemple: Un guerrier a grandi à 160% de sa taille normale se bat avec une épée longue et obtient un 6 sur son dé de dégâts. Le nombre de points infligés par l'attaque est donc 10 (6x1.6=9.6 arrondi à l'entier supérieur). Les bonus dus à la Force, à la classe et à la magie ne sont pas altérés.      Le sort inverse, Rapetissement, annule les effets du sort d'Agrandissement ou bien rapetisse un objet, une créature. Ceux-ci perdent 10% de leur taille originelle par niveau du magicien jusqu'à un minimum de 10% de celle-ci. Après cette limite, la diminution se produit au taux de 5 centimètres par niveau jusqu'à la taille de 5 centimètres, ensuite elle passe à 5 millimètres par niveau, la victime pouvant disparaître dans les néants.      Exemple: Un géant de 3 mètres réduit par un magicien de niveau 16 serait tout d'abord amené à la taille de 30 centimètres en dix étapes (soit 10% de 3 mètres), ensuite en cinq étapes il serait réduit à la taille de 5 cm pour finalement perdre 5mm dans la dernière des 16 étapes. Sa taille finale serait donc de 45mm!      Un objet en cours de Rapetissement pourra détruire des matériaux moins solides fixés sur lui, mais ne continuera à décroître que s'il ne risque pas lui-même d'être abîmé. Les créatures non-consentantes bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts.      L'élément matériel de ce sort est une pincée de limaille de fer. Alarme (Abjuration/évocation)
     Lorsqu'un sort d'Alarme est invoqué, le magicien permet à une zone déterminée de réagir à la présence de toute créature plus grosse qu'un rat (tout être dont le volume est supérieur à environ 100 centimètres cubes ou dont le poids dépasse 1 kilogramme). La zone d'effet peut être constituée soit d'un couloir, d'une section de sol, d'un escalier, etc.      Dès qu'une créature pénètre dans la zone gardée, la touche, ou entre en contact avec elle sans prononcer le mot de passe fixé par le magicien, le sort d'Alarme déclenche une sonnerie puissante, parfaitement audible dans un rayon de 20 mètres (réduire ce rayon de 3 mètres par porte fermée et de 7 mètres par mur d'épaisseur significative se trouvant sur le chemin). Le son retentit pendant un round puis cesse. Les créatures en projection astrale ou éthérée ne déclenchent pas l'Alarme, mais celles qui volent, lévitent, sont invisibles ou sous forme gazeuse la font retentir. Il suffit d'un mot du magicien pour supprimer la sonnerie.      Les éléments matériels de ce sort sont une petite clochette et un morceau de très beau fil d'argent. Altération des feux normaux (Altération)
     Ce sort permet au magicien de modifier les feux non-magiques, de taille variant entre celle d'une torche ou d'une lanterne à une flamme couvrant toute la zone d'effet du sort, pour réduire leur taille et leur intensité jusqu'à celle de simples braises, ou l'augmenter jusqu'à leur donner la clarté de la lumière du jour et doubler leur rayon d'illumination. Notez que cela n'affecte ni la quantité de combustible utilisée, ni les dégâts causés par le feu. Le lanceur peut affecter tous les feux contenus dans la zone d'effet, ou seulement certains d'entre eux.      Tant que le sort demeure actif, le magicien peut modifier l'intensité des feux d'un simple geste. L'effet se maintient jusqu'à ce que son créateur l'annule, que tout le combustible soit épuisé ou jusqu'à expiration de la durée du sort. Le lanceur peut également éteindre toutes les flammes de la zone d'effet, ce qui consomme aussitôt toute l'énergie du sort. Le sort n'a aucun effet sur les élémentaux du feu ou créatures similaires à base de feux. Amitié (Enchantement/charme)
     Le sort Amitié permet au magicien de gagner momentanément 2d4 points de Charisme. Les créatures intelligentes se trouvant dans la zone d'effet au moment où le sort est jeté doivent immédiatement jeter une réaction basée sur le nouveau Charisme.      Ceux dont la réaction est positive sont généralement très impressionnés par le magicien et s'efforceront de devenir ses amis, de l'aider si possible. Grâce à ce sort, des bureaucrates peuvent décider d'apporter leur aide à l'individu, des gardes bourrus glisser des enseignements, des Orques enragés peuvent se contenter de le faire prisonnier. Lorsque l'énergie du sort est épuisée, les créatures réalisent qu'elles ont été influencées et leurs réactions sont généralement très mauvaises (déterminées par le MD).      Les éléments matériels sont de la craie (ou de la farine), du noir de fumée ou de la suie) et du vermillon. Les éléments doivent être appliqués sur le visage avant l'enchantement. Armure (Conjuration)
     A l'aide de ce sort, le magicien crée un champ de force magique protégeant à la manière d'une armure d'écailles (CA 6). Il n'a aucun effet sur une personne déjà munie d'une armure et possédant une Classe d'Armure naturelle égale ou inférieure à 6. On ne peut en cumuler les effets avec ceux du sort de Bouclier, mais les bonus de Dextérité et (dans le cas des guerriers/mages) de bouclier demeurent applicables. Le sort d'Armure ne gène pas les déplacements et n'ajoute ni poids, ni encombrement, pas plus qu'il n’empêche de jeter d'autre sorts. Il se maintient jusqu’à ce qu'il soit dissipé avec succès ou jusqu'à ce que son porteur encaisse des dégâts cumulés supérieurs à 8 points + 1 par niveau du conjureur.      Il est important de noter que l'armure n'absorbe pas ces dégâts. Elle se contente de fournir une CA de 6 Le porteur reçoit toujours la totalité des dégâts infligés par les attaques réussies. Cette armure agit tel une bague de Protection CA 6 sans donner de bonus au jet de sauvegarde.      Exemple: Damien utilise le sort Armure. Le premier round, il encaisse 7 points lors d'une attaque et Damien réalise qu'une autre attaque de cette force briserait son sort, car il n'est que 5ème niveau (8+5-13) et il ne reste que 6 points à son armure (en plus de perdre les points de vie appropriés). Jusqu'à sa disparition, l'Armure lui conférera une CA 6. L'élément matériel de ce sort n'est qu'un morceau de cuir finement tanné, béni par un prêtre. Aura magique de Nystul (Illusion/fantasme)
     Grâce à ce sort tout objet ne pesant pas plus de 3 kilos par niveau du magicien reçoit une aura discernable par quiconque utilisant un mode de détection magique. Le magicien peut spécifier le type de magie détecté (altération, conjuration, etc.), masquant ainsi la véritable aura de l'objet, s'il en possède une, a moins que celle-ci ne soit exceptionnellement puissante (tel une relique).      Si l'objet portant l'Aura Magique de Nystul fait l'objet d'un sort d'identification ou est testé de manière similaire, l'inquisiteur aura 50% des chances de reconnaître la nature illusoire de l'aura. Dans le cas contraire, celle-ci est considérée comme réelle et aucun test ne pourra révéler la véritable nature magique de l'objet.      L'élément de ce sort est un petit carré de soie préalablement passé sur l'objet recevant l'aura. Bouclier (Evocation)
     Lorsque ce sort est évoqué, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Ce bouclier annule totalement les attaques par projectiles magiques, fournit une CA 2 face aux projectiles lancés à la main (hachettes, fléchettes, javelots, épieux, etc.), une CA 3 face aux petits projectiles lancés mécaniquement (flèches, carreaux, pierres de fronde, aiguilles de manticore, etc.), finalement une CA 4 face à toute autre attaque. Le bouclier ajoute également un bonus de +1 aux jets de sauvegarde du magicien.      Notez que tous ces bénéfices ne s'appliquent que si l'attaque provient de l'avant du magicien, là ou le bouclier peut s'interposer. Changement d'apparence (Illusion/fantasme)
     Ce sort permet au magicien d'altérer son apparence, y compris ses vêtements et son équipement, pour apparaître plus petit ou plus grand (plus ou moins 30cm max.), plus maigre ou plus gros, et même changer de race (toute autre race bipède humanoïde). Le magicien ne peut cependant pas prendre l'apparence d'un individu en particulier.      Le sort ne fournit ni les capacités, ni les pouvoirs de la forme choisie. La durée du sort est de 2d6 rounds plus deux rounds supplémentaires par niveau du magicien. Le MD pourra autoriser en certaines circonstances un jet de sauvegarde aux créatures incrédules. Par exemple, si le magicien agit de façon à trahir le rôle qu'il s'est choisi. Le sort n'altère pas la forme du magicien et de son équipement, si celles-ci sont touchées, la supercherie sera découverte. Charme-personne (Enchantement/charme)
     Ce sort affecte la personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne comprend toute créature bipède humaine, demi-humaine, humanoïde, telle que demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, esprits-follets, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixies, petites-gens, pixies, troglodites et autres. Ainsi il est possible de charmer un guerrier de niveau 10, mais pas un ogre.      Pour éviter d'être charmée, la personne bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts, auquel s'applique son bonus de Sagesse (voir tableau 5). Si elle se voit infliger des dégâts par le groupe du magicien, un bonus supplémentaire de +1 par point de dégât reçu est appliqué au JS du personnage.      Si la victime du sort manque son JS, elle considère le lanceur comme un ami et un allié fidèle, devant être écouté et protégé.      Le magicien ne peut contrôler la personne charmée à la manière d'un automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses actes est reçu le plus favorablement possible. Ainsi, une victime n'obéirait pas à un ordre de suicide, mais pourrait croire le magicien si celui-ci lui disait que sa seule chance de lui sauver la vie est de retenir un dragon rouge se ruant au combat pendant "une ou deux minutes, pas plus".      Notez que le sort ne confère au magicien aucune capacité linguistique, il doit donc parler la langue de sa victime pour pouvoir lui communiquer ses demandes. La durée du sort est fonction de l'Intelligence de la personne charmée et liée au jet de sauvegarde. Le sort peut être rompu par un JS réussi, mais celui-ci est lancé de façon périodique, selon l'Intelligence de la créature (voir le tableau ci-dessous). Si le magicien fait du mal ou tente ouvertement de faire du mal à la personne charmée, le charme sera rompu. Un sort de Dissipation de la Magie lancé avec succès rompra aussi le charme.      Si deux charmes (ou plus) affectent simultanément une créature, le MD décidera du résultat. Parmi les solutions, l'un des effets pourra être clairement dominant, un autre serait de relancer les JdS.      Notez que le sujet conserve le souvenir exact des événements s'étant produits tandis qu'il était charmé.
Note: La période indiquée est celle au cours de laquelle intervient le jet de sauvegarde. Le moment exact où celui-ci doit être jeté est déterminé (aléatoirement ou par choix) par le MD. Le jet s'effectue en secret. Compréhension des langues (Altération) Réversible
     Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien peut comprendre les paroles d'une créature ou lire un message écrit qui lui serait sinon incompréhensible (tel un texte rédigé en une autre langue). Dans tous les cas, il lui faut toucher l'objet ou la créature. Notez que cette capacité de lecture ne procure pas nécessairement la compréhension du contenu, ni ne permet au magicien de parler ou d'écrire une langue qu'il ignore. Il est possible de lire à une vitesse d'une page (ou équivalent) par round. La lecture d'écriture magique n'en révélera que la nature enchantée, mais ce sort est souvent utile pour déchiffrer des cartes au trésor. Il peut être mis en échec par certaines sauvegardes magiques (les sorts de niveau 3 Page Secrète et Calligraphie Illusoire) et ne révèle pas les messages cachés contenus dans un texte apparemment normal.      Son inverse, Charabia, peut annuler une Compréhension des Langues, ou bien rendre un discours (ou un texte) incompréhensible pour la même durée que ci-dessus.  &nb sp   Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de suie et quelques grains de sel. Détection de la magie (Divination)
     Lorsque la Détection de la Magie est utilisée, le magicien détecte les radiations magiques dans une zone de 3 mètres de largeur par 20 mètres en longueur devant lui. Il est possible de déterminer l'intensité de la magie (tenue, faible, modérée, forte, formidable) et le magicien a 10% de chances par niveau d'en connaître le type (altération, conjuration, etc.). S'il tourne sur lui-même, il peut explorer un arc de 60 degrés par round (1 tour en 6 minutes). La vision magique est bloqué par un mur de pierre d'au moins 30 centimètres d'épaisseur, ou par au moins un mètre de bois plein. Les zones magiques, des types de magie multiples ou de fortes émanations locales de magie pourront masquer les radiations pour en troubler la détection. Notez que ce sort ne relève ni la présence du bien ou du mal, ni de l'alignement. Les créatures des autres plans d'existence ne sont pas nécessairement magiques. Détection des morts-vivants (Divination,nécromancie)
     Ce sort permet de détecter toutes créatures mortes-vivantes se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet. Cette zone s'étend, face au magicien, sur 3 mètres en largeur et sur 20m + 3m par niveau en longueur. Examiner une direction requiert un round, durant lequel le magicien doit demeurer immobile. Le sort ne relève que la direction dans laquelle se trouvent les créatures, et non pas l'emplacement ni la distance exacte. Il détecte les morts-vivants se trouvant derrière des murs ou des obstacles mais est bloqué par plus de 30 centimètres de pierre, 1 mètre de bois ou de terre meuble. Une fine couche de métal est suffisante pour obstruer la détection. Le sort n'indique pas le type de mort-vivant détecté, seulement la présence des monstres.      L'élément matériel de ce sort est une motte de terre provenant d'une tombe. Disque flottant de Tenser (Evocation)
     A l'aide de ce sort, le magicien crée une surface circulaire, légèrement concave, connu sous le nom de Disque Flottant de Tenser (du célèbre magicien dont la cupidité et la réputation de chasseur de trésors sont bien connus). Le disque mesure 1 mètre de diamètre et peut soutenir jusqu'à 50kg par niveau du magicien. Il flotte à tout instant à environ 1 mètre du sol et demeure stable.      Flottant horizontalement dans la limite de sa portée de 20 mètres, il se déplacera sur les ordres du magicien, et l'accompagnera à une vitesse de déplacement ne pouvant être supérieure à 6. S'il ne reçoit pas d'instructions contraires, il demeurera à une distance constante de 2 mètres du magicien. Si celui-ci sort de la portée (en se déplaçant plus vite, par l'utilisation d'un sort de Téléportation ou en tentant d'amener le disque à une hauteur supérieure à 1 mètre), ou si la durée du sort expire, le disque flottant cesse d'exister et tout ce qu'il contient tombe.      L'élément matériel du sort est une goutte de mercure. Effacement (Altération)
     Ce sort permet d'effacer des écritures normales ou magiques d'un parchemin ou jusqu'à deux pages de papier, papyrus ou surface similaire. Il peut annuler des Runes Explosives, des Glyphes de Garde, des Sceaux du Serpent Sépia et même des Signatures Magiques, il est cependant sans effet sur une Calligraphie Illusoire ou sur un Symbole (voir ces sorts).      Les écritures non-magiques sont effacées automatiquement si le magicien les touche. Dans le cas contraire, le pourcentage de chances est de 90%. Les écritures magiques doivent être touchées et n'ont que 30% de chances d'être effacées plus 5% par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 90% (soit 35% pour un magicien de niveau 1, 40% pour celui du niveau 2,etc). Familier (Altération)
     Le sort offre la chance au magicien de se conjurer un familier qui lui servira de compagnon et d'assistant. Il s'agit typiquement de petites créatures un chat, une grenouille, un furet, etc. Une créature familière ne peut servir qu'un magicien, lui conférant ses pouvoirs sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d'éclaireur et d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois et n'a aucun contrôle sur le type de créature conjurée (si elle se présente).      La créature est toujours plus intelligente que ses congénères (typiquement 2 ou 3 points d'Intelligence en plus) et son lien avec le magicien lui confère une longévité exceptionnelle. Le maître reçoit les sens aiguisés de son familier, ce qui lui octroie un bonus de +1 sur tous ses jets de surprise. Les familiers normaux ont 2 à 4 points de vie plus 1 point par niveau du magicien, une Classe d'Armure de 7 (compte tenu de leur taille et de leur rapidité).      Le magicien crée un lien mental "sympathique" avec son familier. Grâce à celui- ci, il peut lui donner des suggestions jusqu'à une distance de 1500 mètres. Notez que les agissements du familier sont généralement très enfantins. Bien qu'il puisse communiquer des pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par les instincts du familier. Ainsi, un furet espionnant une bande d'orques dans les bois pourrait être facilement distrait par la soudaine vision d'une souris. Le magicien ne peut pas voir par les yeux de son familier, donc les communications du familier sont souvent teintées de sa peur vis-à-vis des "grands-êtres".      S'il est séparé de son maître, le familier perd 1 point de vie par jour et meurt lors- que son total arrive à 0. Lorsqu'il est en contact physique avec le magicien, il bénéficie des jets de sauvegarde de ce dernier contre les attaques spéciales. Si celles-ci causent des dégâts, il n'en reçoit que la moitié en cas d'échec du JdS et pas du tout en cas de réussite. Si le familier meurt, le magicien doit immédiatement passer un test de Choc Métabolique, sous peine de mourir. Même s'il survit, il perd 1 point de Constitution. La puissance de la conjuration est telle qu'elle ne peut être tentée qu'une fois par an. Lorsqu'un magicien décide de trouver un familier, il doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre. Une fois le feu allumé, il y ajoute de l'encens et des herbes d'une valeur totale de 1000po. L'incantation commence alors et doit se poursuivre jusqu'à l'arrivée du familier ou à l'expiration du temps d'incantation. Le MD détermine tous les résultats en secret. Notez que la plupart des familiers n'ont pas une nature magique et qu'une Dissipation de la Magie ne les chasse pas. Le familier se doit d'être le plus grand ami du magicien. Des mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s'occuper correctement du familier, ou de continuelles exigences peu raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l'animal et son maître. Le familier n'est pas une façon supplémentaire au magicien d'augmenter sa puissance: provoquer volontairement la mort de son familier entraîne la colère de certaines entités très puissantes et les conséquences devraient êtres terribles. Sélection du familier:
Fermeture (Altération)
     Ce sort barre magiquement une porte, barrière ou même une valve (bois, métal ou pierre), la maintenant fermée comme si elle était verrouillée. Toute créature d'un autre plan d'existence (Djinn, Elémental, etc.) ayant 4 Dés de Vie ou plus, peut briser le sort et franchir l'ouverture. Un sort de Déblocage ou une Dissipation de la Magie réussie peut annuler la Fermeture. Les passages bloqués peuvent être brisés ou défoncés physiquement. Feuille morte (Altération)
     Lorsque ce sort est utilisé, les créatures ou objets affectés voient leur masse réduite à celle d'une feuille de papyrus. Leur vitesse de chute est instantanément réduite à 1 mètre par seconde (60 mètres par round) et aucun dégât n'est infligé lors de l'impact avec le sol si le sort est encore en œuvre. Lorsqu'il expire, la vitesse de chute normale est retrouvée. Le sort peut être utilisé sur le magicien ou tout autre objet, créature se trouvant à portée et se prolonge durant un round par niveau du magicien. Le sort Feuille Morte affecte un ou plusieurs objets (créatures) se trouvant dans un cube de 3 mètres d'arête, tant que leurs poids combiné n'excède pas 100 kg +100 kg par niveau du magicien.      Par exemple, Shadow, un magicien de niveau 2 dispose de la puissance suivante: Portée 20, Durée 2 rounds, Poids 300 kg. Un guerrier tombant de plus de 500 mètres recevant le sort Feuille Morte à 200 mètres du sol, tombera 120 mètres tranquillement (2 rounds à 60 m/rounds) pour ensuite finir sa chute à vitesse normale, la chute totale sera de 80 m, ce qui lui restait à parcourir (200 - 120=80).      Ce sort ne fonctionne que sur les objets en chute libre; ceux qui volent et ceux qui sont propulsés (tels que projectiles) demeurent innafectés par ce sort. Il n'a aucun effet sur un coup d'épée ou sur la charge d'une créature. Ce sort peut être combiné efficacement avec d'autres sorts, tel Rafale. Force fantasmatique (Illusion/fantasme)
     Ce sort crée l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'une force quelconque, dans la limite de sa zone d'effet. L'illusion est visuelle et affecte toutes les créatures qui la voient et y croient (les morts-vivants y sont immunisés). Elle ne crée ni son, ni odeur, ni température et les effets reposants sur ces sens ne sont généralement pas efficaces. L'illusion demeure en place jusqu'à ce qu'elle soit frappée par un adversaire, à moins que le magicien ne la fasse réagir en conséquence, ou bien jusqu'à ce que son créateur cesse de se concentrer sur le sort (par choix, en bougeant ou en subissant une attaque lui causant des dégâts).      Les jets de sauvegarde contre les illusions sont expliqués dans le paragraphe "Illusion" du Manuel du Joueur. Les créatures qui réussissent à ne pas croire à l'illusion en découvrent la véritable nature et ajoutent un +4 au jet de sauvegarde de leurs alliés si l'information peut leur être communiquée de manière efficace. Les créatures qui y croient en subissent les effets (voir une nouvelle fois le paragraphe "Illusion"). L'illusion peut être déplacée par le magicien dans les limites de la zone d'effet. Le MD doit décider de l'efficacité du sort. L'élément matériel du sort est un morceau de la toison d'un mouton. Glisse (Conjuration)
     Un sort de Glisse couvre une surface matérielle d'une couche de matière graisseuse. Toute créature pénétrant dans cette zone, ou s'y trouvant au moment de l’invocation du sort, doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de glisser, de perdre l'équilibre et de tomber. Si elle réussit son JS, elle peut atteindre la surface non graissée la plus proche à la fin du round. Les créatures qui demeurent dans la zone bénéficient d'un jet de sauvegarde à chaque round, jusqu'à ce qu'elles en soient sorties. Le MD doit ajuster les JdS en fonction des circonstances. Exemple: une créature chargeant sur un plan incliné brusquement rendu glissant a peu de chances d'éviter les effets du sort, mais est presque assurée de sortir de la zone affectée!      Le sort peut aussi être utilisé pour poser une couche de graisse sur un objet corde, échelons, poignée d'arme, etc. Les objets matériels non utilisés sont affectés automatiquement. S'ils sont maniés par une créature, celle ci bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter l'effet. Si le premier JdS est manqué, l'objet est lâché aussitôt. Il est nécessaire de lancer un JdS par round de tentative d'utilisation de l'objet. Le magicien peut mettre fin au sort par un simple mot. S'il ne le fait pas, l'effet se prolonge durant trois rounds plus un round par niveau.      L'élément matériel est un morceau de saindoux ou de beurre. Hantise (Illusion/fantasme)
     Un sort de Hantise permet au magicien de jouer sur les peurs naturelles de sa victime. Grâce à ce sort, il apparaît aux yeux de sa victime comme la chose la plus inamicale que la victime peut concevoir. Sans connaître réellement la façon dont il est perçu, le magicien s'avance vers la victime de façon menaçante.      Si le jet de sauvegarde contre les Sorts n'est pas réussi, la créature se retourne et s’enfuit à sa vitesse maximale, cependant elle ne lâche pas les objets qu'elle tient en main. Le jet de sauvegarde s'effectue avec une pénalité de -1 pour chaque 2 niveaux d'expérience du magicien, jusqu'à un maximum de -6 au niveau 12.      Notez qu'un 20 naturel (non modifié) est automatiquement considéré comme un succès, quelle que soit la pénalité appliquée. Bien que le magicien ne poursuive pas réellement sa victime, un fantasme crée par celui-ci s'en occupe.      Chaque round suivant, la créature bénéficie d'un jet supplémentaire, ce qui peut lui permettre de briser l'illusion. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures possédant une intelligence d'au moins 2. Il n'affecte pas les morts-vivants. Hypnotisme (Enchantement/charme)
     Le magicien force 1d6 créatures se trouvant dans la zone d'effet à être sensible à une suggestion.. Les gestes liés à ce sort doivent être monotones et répétitifs. Une requête brève et raisonnable (voir le sort de magicien de niveau 3 Suggestion) peut être dictée à la victime. Celle-ci doit être formulée après l'invocation de l'hypnose. Jusqu'à ce moment, le succès du sort demeure inconnu. La suggestion est très faible et doit être orale. Pour que le sort fonctionne, le magicien doit parler un langage que la victime peut comprendre.      Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne tombent pas sous hypnose. Celles qui sont particulièrement méfiantes ou hostiles, bénéficient d'un bonus de +1 à +3 sur leur JdS. Si le sort est lancé sur une créature qui croise le regard du magicien, une pénalité de -2 s'appliquera sur son JdS. Une créature qui rate son jet de sauvegarde ne se souviendra pas que le magicien l'ait hypnotisé. Identification (Divination)
     Lorsqu'un sort d'Identification est utilisé, le magicien peut alors identifier les objets magiques qu'il touche. Les huit heures précédant l'utilisation du sort doivent être passées à purifier les objets et à en ôter les influences pouvant brouiller et rendre floues leurs auras magiques. Si ce processus est interrompu, il doit être repris à zéro. Lorsque le sort est lancé, chaque objet doit être tenu à son tour par le magicien. Toutes les conséquences possibles de cette manipulation frappent alors celui-ci, et peuvent même interrompre le sort, bien que le magicien bénéficie des jets de sauvegarde applicables. La chance d'obtenir une information au sujet d'un objet n'est seulement que de 10% par niveau du magicien jusqu'à concurrence de 90% (le jet est effectué par le MD, un résultat de 90 à 95 ne procure aucune réponse, tandis que celui de 96 à 100 peut causer une divination erronée. Le magicien peut identifier un nombre d'objet ou un nombre de pouvoirs égale à son niveau. Par exemple, un magicien de niveau cinq pourrait tenter de déterminer la nature de cinq objets différents, de cinq fonctions différentes d'un même objet ou toute combinaison intermédiaire, mais ne pourrait tenter plus d'un essai sur une fonction particulière.      Si l'une des identifications échoue, le magicien ne pourra plus rien apprendre au sujet de cet objet précis avant d'avoir progressé d'un niveau. Notez que certains objets, tels que les grimoires magiques spéciaux, ne peuvent être identifiés ainsi.      Le sort ne permet pas d'obtenir le nombre de bonus ou s'il y a des charges, seule une indication qualitative est perçu Très Grand (81 %-100% du total de charge ou des bonus), Grand (61%-80%), Modéré (41%-60%), Petit(6%-40%) ou infime (5 charges ou moins). Le résultat infime s'impose toujours, aussi un anneau de trois souhaits disposant de toutes ses charges n'apparaîtra que très faiblement chargé.      Après avoir jeté le sort et déterminé ce qu’il pouvait apprendre, le magicien perd 8 points de Constitution. Il devra se reposer pour regagner le points au rythme de 1 point par heure de sommeil. Si cette perte fait chuter sa Constitution en dessous de 1, il tombe dans l'inconscience et n'en sort pas avant d'avoir retrouvé la totalité de sa Constitution, ce qui prend 24 heures (1 point toutes les 3 heures pour un personnage inconscient).      Les éléments matériels de ce sort comprennent une perle (d'au moins 100 po.), et une plume de hibou trempée dans du vin. L'infusion de ces derniers étant bue avant le début de l'incantation. Si une Pierre de Chance est réduite en poudre et mêlée au breuvage, la divination devient beaucoup plus puissante: les bonus et les nombres de charges exacts peuvent être déterminés et toutes les fonctions d'un même objet peuvent être révélées par une seule manipulation. Si le MD le désire, il pourra aussi permettre au magicien d'apprendre certaines des propriétés d'une relique. Lecture de la magie (Divination)
     Grâce à ce sort, le magicien peut lire sur des objets (livres, parchemins, armes, etc.) des inscriptions magiques qui lui seraient sinon totalement incompréhensibles. Notez que les textes déjà lus incluant ses livres personnels lui sont toujours compréhensibles. Ce déchiffrage ne déclenche généralement pas l'effet magique noté dans le texte, sauf dans certains cas. La durée de ce sort est de deux rounds par niveau d'expérience du magicien. Celui-ci peut lire une page (ou son équivalent) par round.      Il lui est nécessaire pour utiliser le sort de posséder un cristal pur ou un prisme minéral intacte. Lumière (Altération)
     Ce sort crée une lueur équivalente à celle d'une torche, dans un rayon déterminé autour de son centre. Les objets se situant au delà de cette limite, dans l'obscurité, peuvent au mieux être perçus comme des formes sombres et vagues. Le sort est centré sur un point choisi par le magicien et doit être visible par celui-ci. La lumière peut surgir de l'air, de la pierre, du métal, du bois ou de presque n'importe quelle autre substance. L'effet demeure immobile à moins qu'il ne soit spécifiquement centré sur un objet ou une créature mobile. Si la cible choisie est une créature, le jet de résistance à la magie réussi annulera le sort, alors que la réussite du jet de sauvegarde signifie que le sort est centré juste derrière la créature et non sur elle. Une Lumière apportée dans une zone de ténèbres magiques ne fonctionnera pas, mais si le sort est lancé directement sur de telles ténèbres, les deux sorts s'annuleront complètement ou seulement pour la durée du sort Lumière si le sort est confronté à un sort de Ténèbres Continuelles. Une Lumière centrée sur les organes visuels d'une créature aveugle celle ci, infligeant une pénalité de 4 points à ses jets d'attaque, de sauvegarde et à sa Classe d'Armure. Le magicien peut mettre fin au sort à tout moment en prononçant un simple mot.      L'élément matériel de ce sort est soit une luciole ou un morceau de mousse phosphorescente. Lumières dansantes (Altération)
     Lorsqu'un sort de Lumières Dansantes est lancé, le magicien crée à son choix de une à quatre lumières ressemblant soit à des torches et à des lanternes (diffusant la lumière correspondante), soit à des sphères lumineuses (telles des feux follets), soit à une silhouette vaguement humanoïde, luisant faiblement, assez semblable à une créature du plan élémentaire du Feu. Les Lumières Dansantes se déplacent au gré de leur créateur, en avant ou en arrière, en ligne droite ou en mouvement chaotique, sans que cela ne requiert une concentration particulière. Le sort ne peut être utilisé pour aveugler (voir le sort de niveau 1 Lumière) et son effet disparaît si la portée ou la durée sont dépassées.      L'élément matériel de ce sort est soit un morceau de phosphore, soit un ver luisant. Mains brûlantes (Altération)
     Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes ardentes jaillît de ses doigts. Il doit placer ses mains de façon à projeter un éventail de flammes, long de 2 mètres en un arc horizontal d'environ 120 degrés face à lui. Toute créature se trouvant dans cette zone reçoit 1d3 points de dégât plus 2 points par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 1d3 + 20 points. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne reçoivent que la moitié des dégâts. Les matières inflammables touchées par le feu brûlent (étoffe, papier, parchemins, bois mince, etc.). Il est possible de les éteindre lors du round suivant, à condition de n'entreprendre aucune autre action. Message (Altération)
     Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut chuchoter des messages et recevoir des réponses en minimisant ses chances d'être entendu.      Au moment de l'invocation, il désigne du doigt, en secret ou ouvertement, chaque créature devant être incluse dans l'effet du sort, jusqu'à un maximum d'une créature par niveau. Quand le magicien chuchote, le message se transmet en ligne droite à toutes les créatures concernées se trouvant à moins de 10 mètres, plus 3 mètres par niveau du magicien. Celles-ci peuvent alors chuchoter une réponse qui sera entendu par le magicien. Notez que celui-ci et les bénéficiaires de son sort ne doivent être séparés par aucun obstacle physique. Le Message doit être formulé en un langage que parle le magicien et pour être compris, un langage reconnu des créatures visées.      Ce sort est principalement utilisé pour tenir de rapides conciliabules privés lorsque son magicien ne désire pas être entendu.      L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de cuivre fin. Monture (Conjuration/convocation)
     Grâce à ce sort, le magicien conjure un animal non-magique pour lui servir de monture. Celle ci le sert de son plein gré et du mieux de ses capacités, mais disparaît à l'expiration du sort, s'en retournant à l'endroit d'où elle venait. Le type de monture obtenu dépend du niveau du conjureur, qui peut bien sûr en choisir une de classe inférieure à ses possibilités. Les montures disponibles sont les suivantes:
     La monture ne dispose pas de harnachement sauf si elle est d'une classe inférieure à celle que pourrait normalement obtenir le magicien. Ainsi un magicien de niveau 4 peut obtenir un cheval de guerre sans selle et harnais, ou un cheval léger avec selle et harnais. Les caractéristiques des animaux obtenus sont typiques de leur race. Si elle est abattue, la monture disparaît.      L'élément matériel est une touffe de poils du type d'animal devant être conjuré. Moquerie (Enchantement)
     Le sort Moquerie permet au magicien de se moquer efficacement d'un type de créature en particulier, dont l'intelligence est au moins égale à 2. Il est pour cela inutile qu'il en parle le langage. Ses paroles et les sons qu'il émet prennent une signification réelle pour la ou les victimes, qui se sentent défiées, insultées et sont généralement enragées par ces sons.      Celles qui ratent leur jet de sauvegarde contre les Sorts, furieuses, se précipitent sur le magicien pour le tuer. Toutes les créatures affectées attaquent en mêlée, si cela leurs est possible, cherchent à employer des armes naturelles ou tenues à la main plutôt que des projectiles ou des sorts. Si le magicien est séparé de la victime par une frontière impénétrable ou intraversable (un mur de feu, une crevasse, une solide formation de piquiers), le sort est rompu. Si le magicien adresse le sort à un groupe disparate, il doit choisir le type de créatures devant être affecté. Les victimes menées par un chef puissant (plus de Dés de Vie, bonus de Charisme, etc.) peuvent bénéficier au choix du MD d'un bonus de +1 à +4 sur leurs jets de sauvegarde.      Si le sort est utilisé en conjonction avec une Ventriloquie, les créatures pourront attaquer sa source apparente, en fonction de leurs Intelligence, de la présence d'un chef, et ainsi de suite.      L'élément matériel est une limace, lancée vers les créatures qui subissent la Moquerie. Mur de brouillard (Evocation)
     En lançant ce sort, le magicien crée un mur bouillonnant de vapeurs brumeuses en tout endroit se trouvant à portée. Le Mur de Brouillard interdit toute vision (normale ou infravision) au-delà d'un mètre. Le magicien peut créer moins de vapeur s'il le désire.      Le mur doit être une masse grossièrement cubique ou rectangulaire, mesurant un minimum de 1 mètre en son point le plus mince. Les vapeurs persistent durant au moins 3 rounds. Cette durée peut être réduite de moitié par un vent modéré. Un vent fort chassera totalement le brouillard.      L'élément matériel est une poignée de pois broyés. Patte d'araignée (Altération)
     Un sort de Patte d'Araignée permet à son bénéficiaire de se déplacer sur des surfaces verticales et même sur des plafonds aussi aisément qu'une araignée géante. Les victimes non-consentantes doivent être touchées et bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter l'effet. La créature affectée doit avoir les mains et les pieds nus pour se déplacer ainsi, à une vitesse de 6 (3 si elle est encombrée, ne serait-ce qu'un peu).      Tant que persiste l'effet du sort, la créature ne peut manipuler d'objet pesant moins qu'un poignard (environ 0.5kg), car ceux-ci adhèrent à ses mains et à ses pieds. S'il est sous l'effet d'un sort de Patte d'Araignée, un magicien s'apercevra qu'il lui est virtuellement impossible de lancer des sorts, avec éléments matériels. Une force suffisante pourra détacher le sujet de la surface adhérée le MD peut décider d'un jet de sauvegarde basé sur les circonstances, la puissance de la force, et ainsi de suite. Une créature possédant une Force de 12 pourra par exemple libérer le sujet si celui-ci manque un jet de sauvegarde contre la Paralysie (un jet de difficulté modérée). Le magicien peut mettre fin au sort avec un seul mot.      Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de goudron et une araignée vivante, toutes deux devant être consommées par le magicien. Poigne électrique (Altération) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Portée: Toucher | Composantes: V, S | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Durée: Spécial | Tps d’incantation: 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Aire d’effet:Créature Touchée | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 60 mètres + 10 m./niveau | Composantes: V, S | |
Durée: Instantané | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: 1-5 cibles dans un cube de 3m d’arête | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: Toucher | Composantes: V, S, M | |
Durée: 2 rds./niveau | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet:Créature Touchée | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 0 | Composantes: V, S | |
Durée: 2 rds. + 1 rd./niveau | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: Spécial | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 30 mètres. | Composantes: V, S, M | |
Durée: Permanent | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: 1 objet | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 30 mètres. | Composantes: V, S, M | |
Durée: Permanent | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: 1 objet | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: Toucher | Composantes: V, S, M | |
Durée: 1d3 rds. + 1 rd./niveau | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet:Créature Touchée | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 0 | Composantes: V, S, M | |
Durée: 1 hr. + 1 tour/niveau | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: rayon de 10m | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: Toucher | Composantes: V, S, M | |
Durée: Permanent | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: 9dcm² maxi. | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 30 mètres | Composantes: V, S, M | |
Durée: 5 rds./niveau | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: Spécial | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 0 | Composantes: V, S | |
Durée: 3 rds.+ 1 rd./niveau | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: le Magicien | Jet Sauvegarde: Annule |
Portée: 3 mètres. | Composantes: V, S | |
Durée: 1 hr./niveau | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: Spécial | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 0 | Composantes: V, S, M | |
Durée: Instantané | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: éventail de 2 m par 7 par 7 | Jet Sauvegarde: Spécial |
Portée: 10 m./niv, max. 90 mètres | Composantes: V, M | |
Durée: 4 rds. + 1 rd./niveau | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: 1 Créature ou objet | Jet Sauvegarde: Annule |