FAIRE SES PROPRES CARTES POUR
ROGUE SPEAR PAR MIKE255
III) MA PREMIERE
PIECE
Rm:
Il est conseillé de lire les rubriques
précédentes avant de continuer.
A) Préparons
le terrain
La création d' une carte se prépare : stylo,gomme,
dessinez la au préalable. Pour
notre exemple (que je vo us
recommande de suivre ;) ), nous créerons une petite piéce de taille
500*500*350 (500 * 500 étant la base (largeur,longeur) et 350 la hauteur
(le tout en mm). Vous verez aussi que le jeux ne respecte pas trop les dimensions
et il faudra créer des pièces un peu plus grande que celles prevues...
Vous devrez créer un ensemble de répertoire pour
cette carte pour vous y retrouvez plus facilement. Prenons la structure suivante
:
C:\CartesRS\
C:\CartesRS\Exemple\ ->
Un répertoire pour chaque carte
C:\CartesRS\Exemple\cartemap -> C' est la que
se trouvera votre carte une fois compilée (une fois votres travail sous
3dsmax converti en une carte reconnaissable par le jeux) : extension .map .
C:\CartesRS\Exemple\models ->
Ici ce trouvera le/les fichier que vous allez crée sous 3d
smax (extension .max) : il s'
agit du fichier source
C:\CartesRS\Exemple\textures
-> Dossier des 'papiers peints'
Rm : vous aurez l'occasion de télécharger le répertoire
CartesRS plus loin dans ce tutorial, ben vi va falloir prendre le reflex de faire
toutes ces manip :/
->> Pour que notre map n' apparaisse pas toutes blanche,
nous devrons mettre du 'papiers peint' sur les murs : ce sont les textures. Rogue
Spear utilise des textures au format RSB. Mais pour les appliquer sur les murs
de notre carte sous 3dsmax il faudra utiliser le format B
itMap 24 Bit.
Nous utiliserons 3 textures pour cette carte (une pour les 4 murs
(wall_), 1 pour le plafond (ceil_) et 1 pour le sol (flor_)).
-> Allez dans le dossier \data\map\rm01 du
jeu (c'est la carte 01 donc celle
dans le musée) et copiez les fichiers wal_plstr_egypt_r5.rsb
, flor_marb_slab_r2.rsb et ceilng_plstr_r2.rsb
dans votre dossier C:\CartesRS\Exemple\textures .
-> Vos textures sont toujours au format RSB il faut les convertir
au format BMP. Il existe pour celà le programme RSBBMP dont le fonctionnement
est expliqué ici.. Les fichier
BMP resultant devront être dans le même répertoire que les
fichiers RSB (rep textures). Gardez vos fichiers RSB vous en aurez besoin plus
tard...
=>> maintenant lancez 3dsmax et allez dans Prefèrences
/ Configurer chemins : vous devez indiqué le répertoire de
vos nouvelles textures BMP. Une fois dans Configurer chemins,
allez dans l' onglet Bitmaps et faites Ajouter.
Le mieux est d' indiquer le répertoire C:\CartesRS est de cocher en bas
Inclure sous-repertoires comme cà, si vous
respectez la structure de répertoire que j' ai donné, vous aurez
plus
à en r' ajouter de chemins. Rem : lorsque vous utilisez des texture sous
3dsmax, leur chemin d' accée absolu (c:\ddddd; c:\fzfzf\fsfez, etc..) est
compris dans le fichier .max .
Vous voilà prêts pour créer votre première
carte ! Youpi
B)
Une pièce simple de 3dsmax a sa version .map
1)
Le fichier RoomList.txt
Nous devons indiquer dans un fichier texte ayant le nom RoomList.txt,
la liste des pièces que comportera notre niveau. En effet, il faut décomposer
le niveau en une ou plusieurs pièces. Plus votre niveau sera grand, plus
il vous faudra de pièces. Sachez aussi, et nous y reviendront par la suite,
que cette décomposition est aussi nécessaire pour augmenter la fluidité
du jeux notamment avec beaucoup de pièces reliées entre elles...
Voici le contenu d' un tel fichier :
room01 levels
1.0 end end
Toutes les lignes devront se
terminer par un retour à la ligne (y compris la dernière).
Voici comment se construit chaque ligne pour un carte construite
seulement sur un niveau donc le ni
veau 1.0 (ce qui est après
le point sera utilisé pour les escaliers, echelles ..) :
roomXX levels
1.0 end comportement end
Séparez chaque instructions par une tabulation (touche
au dessus de majuscules ;) ).
*XX : Ce numero est bien sûr celui de la pièce
dans notre cas 01 (on veut en créer qu' une seule).
*comportement peut être : "too large" , "clearable"
pour les plus connus (enfin pour moi). Dans notre cas nous ne metterons rien.
->> vous devrez placez ce fichier dans le même dossier où votre
carte sera creée ( normalement C:\CartesRS\Exemple\cartemap )
Vous pouvez télécharger ce fichier ici.
2) Une pièce : un vulgaire cube
Lancez 3dsmax. Comme dit plus haut vous avez normalement 4 fenêtres.
Nous allons tout d' abord dessiner le sol de notre pièce ( de taille 500*500 ).
Comme nous avons choisis d' aligner nos tracés sur la grille il serait
utile de la décrire rapidement.
La taille du côté d' un petit carreau est indiqué
en cm en bas. La taille d' un grand carreau (bords plus foncés est toujours
10 fois celle d' un petit). Par défaut la grille est de taille 10 soit
10 cm et 100 cm pour la taille du côté d' un petit et grand carreau.
Attention, cette taille est relative est lorsque
vous augmenterez votre zoom, vous verrez que les grand carreaux deviennent des
petits (par leur couleurs clair) et la taille des nouveaux carreaux plus foncés
toujours 10 fois plus grande cet à dire 1000cm soit 1m etc.. c clair hein
(...)
Bref, vous trouverez normalement à droite, vos panneaux
de commande composants la boîte à outils
que nous allons déjà utiliser pour faire notre cube. Voir.
Choisissez le premier panneau de commande (créer)
et cliquez sur l' icône Formes en dessous. Choisissez
ensuite Rectangle.
Placez vous dans la vue de dessus et tracez votre rectangle
de 500 * 500 mm ( si vous dépliez paramètres
vous verrez la longueur et la largeur de votre rectangle). Si votre tracé vous
fait sortir de la fenêtre, vous pouvez zoomer en avant ou en arrière à l' aide
des touches ) et puissance
(celle à droite de P). Illustration.
Nous devons maintenant élever notre figure (un rectangle
mais celà pourraitêtre un polygone etc.. ) de 350 cm : nous devons
pour celà l' extruder. Allez dans le panneaux de commande Modifier
et sélectionnez Extruder sous Modificateurs
(le rectangle doit être bien sûr sélectionné au préalable).
Mettez dans Quantité (sous Propriétés),
350 et validez. Illustration.
Mais notre piéce est pour l' instant qu' un vulgaire
carré et il faudrait vider ce qui n' est pas le sol,les murs et le plafond.
Pour celà, toujours dans Modifier, cliquez sur Autres...
sous Modificateurs et selectionnez Normale dans la
liste. Vous voyez que s' affiche ensuite Normale en dessous de Pile
des modificateurs. Un peu en dessous, cliquez sur Paramètres
si il y a un plus devant ce mot et cochez Basculer normales.
Attention aussi, les murs ne sont visibles que de
l' intérieur de la forme extrudée lorsque vous appliqué une
normale. Illustration.
3)
La vue en perspective
La vue en perspective vous montre votre niveau en 3d. Comme
nous l' avons vu dans la page precèdente, il est possible de voir son niveau
dans plusieurs style : fils de fers , face et textures. Choisissez en une selon
votre machine. Vous trouverez en bas à droite, les boutons pour vous déplacer
dans cette vue. Voici brièvement leur description :
Dans l' ordre :
Focale : vous pouvez définir
la focale de ce qui est affiché dans la vue en perspective ou faire un
zoom dans un fenêtre si vous êtes dans une des vues en 2d. En 3d (perspective),
vous pouvez vous eloigner ou vous rapprocher de l' objet au centre de la vue.
Cependant vous remarquerez que l' objet semble se déformer : celà
est propreà la vue en 3 dimensions. Si votre pièce se déforme
trop agissez sur la focale dans le sens inverse ou utilisez une combinaison des
commandes suivantes notamment la rotation.
La Main : pour vous déplacer
face à l' objet (vous ne pouvez vous en eloigner ou vous en approcher)
utilisez pour celà la fo cale.
Vous pouvez accèlerer le déplacement en maintenant Ctrl
Gauche enfoncé.
Rotation : Un cercle se dessine.
Bougez la souris à l' intérieur de celui-ci pour, tout en laissant
enfoncé le bouton gauche, faire une rotation libre autour de l' objet.
Si vous faîtes celà en dehors du cercle, vous verrez que l' îcone
change et que vous pouvez faire une rotation face à l' objet (autour de
l' axe vos yeux ->> centre vue).
Plein écran : Touche très
utile puisqu' elle permet d' afficher la vue en cours en plein écran. Recliquez
sur ce bouton pour revenir au mode normal.
4)
Un peu de découpage
Comme nous allons appliquer des textures à notre pièce,
et que nous allons devoir définir un sol puisque rogue ne sait pas quel
face en est un, nous allons devoir détacher les côtés de notre
salle. Vous avez noté que le nom de notre pièce est Rectangle01
(issu de la première forme que nous avons crée). Selectionnez
la soit en cliquant dessus sur une des vues (vous verrez une croix apparaître
si vous êtes au-dessus d' une forme)), soit en cliquants sur Liste
et en la choisissant dans celle-ci.
Allez dans le Panneau Modifier.
Faîtes un clique droit sur la pièce, un menu apparaît, choisissez
Convertir en Maille éditable. Une maille est
une partie d' une forme : celà peut être une face, une arrête,
un bloc, un sommet... . Vous avez 2 moyens de choisir Face
(ce qui nous interesse) : soit cliquez direcement sous Sélection sur le
bouton Face ; soit Sous-objet
et ensuite Face dans la liste.
Verifiez que le bouton Sélection
par capture est enfoncé (bouton non enfoncé :
) : celà permet de choisir une face sans être obligé de la
sélectionner entièrement. Allez dans une vue 2d permettant de sélectionner
le sol (tous sauf Dessus,Dessous) et dessinez un rectangle autour du trait (c'
est le bord du sol) le plus bas. Si jamais vous aviez selectionné la main
(par exemple), cliquez sur la flèche
pour revenir en mode Sélection. Le trait devrait devenir rouge pour dire
qu' il est bien sélectionné. Un axe en rouge apparaît, il
devrait toujours se trouver au milieu de ce que vous voulez selectionner. Illustration.
Dans la panneau Modifier, cliquez sur Détacher
sous Editer Geométrie (cliquez sur le bouton
si il y a un plus à gauche). Donnez lui le nom Room01Floor
(pour sol de la pièce 01). Si vous allez dans Liste vous verrez le nom
de la face détachée apparaître. Faîtes de même
pour le plafond en lui donnant le nom Room1Ceil.
Pour les 4 murs (que vous nommerez Room01Wall01,
Room01Wall02, etc.. -> 4) placez vous dans une vue de
dessus ou de dessous. Rm : pour numeroter, commencez par le trait horizontal le
plus bas et tournez dans le sens des aiguilles d' une montre : vous aurez par
la suite plus facile pour vous reperez...
Allez dans la Liste et choisissez Rectangle01
: nous n' en avons plus besoin. Allez dans edition
et cliquez sur Supprimer. Si votre rectangle est
toujours dans la liste, celà est normal. En effet, si vous regardez dans
le panneau Modifier, vous avez Sous-objet surligné, vous devez cliquez
dessus pour que la sélection remonte jusque Rectangle01 (avant on était
dans la sélection : Face). Maintenant vous pouvez
le supprimer. Illustration.
5)
2 autres objets importants
Deux objets sont importants dans toutes les cartes : scenecenter
et shermanlevelheight. Le premier défini le
centre de votre niveau pour l' intelligence des terroristes,
leur placement aléatoire sur la carte, etc.. Le deuxième est nécessaire
pour chaque étage de votre niveau et si vous avez des echelles, des escaliers..
-scenecenter : créez
un cube de 100 cm de côté
(rectangle de 100 sur 100 ensuite Extruder avec 100 dans quantité)
et nommez-le ( en haut dans la boîte d' outils) scenecenter
. Placez le près de votre pièce mais n' y touchez plus après.
-shermanlevelheight : lorsque
nous allons exporter notre carte nous devrons dire où se trouve l' étage
1.0 (souvenez vous du roomlist.txt). Pour celà, dessinez un rectangle dans
la vue de dessus (donc sa coordonnée en hauteur sera
0 donc celle du sol de notre pièce). Appliquez lui une normale
(dans Modifier / Autres...) mais ne fâites pas Basculer normale. Nommez
le shermanlevelheight1.0.
6)
Taggons tous celà
Comme dit plus haut, nous devons choisir une face pour lui
donner l' attribut 'SOL' (Floor en anglais). Nous allons donc Tagger cette face
(lui donner des attributs, des caracteristiques). Pour celà, selectionnez
le sol ( Room01Floor ) et allez dans Vue Piste / Ouvrir
Vue Piste. Cliquez ensuite sur le bouton Utilser
Vue Piste et prenez Rommel
Editor dans la liste quii apparaît. On arrive à la boite de
dialogue du Rommel Editor : c' est ici que nous allons tagger notre sol. Dans
Polygon (normalement vous y êtes déjà),
cochez seulement Floor Polygon. Ensuite fermer la
vue piste. Si vous selectionnez le sol et allez voir ses propriétés,
vous trouverez logiquement floorface dans défini
par l' utilisateur.
Nous devons maintenant tagger le cube shermanlevelheight1.0.
Selectionnez le et allez dans le Rommel Editor (Vue Piste / Ouvrir vue piste /
Utiliser vue piste / Rommel Editor). Allez dans Level
et mettez 1.0 dans Level Height
Tag. Dans Level Tags, cliquez sur Add
et choisissez 1.000000. Le deuxième 1.000000
est pour la phase de planning. Ensuite faîtes Fermer et quitter la Vue Piste.
7)
La touche finale
Notre niveau ainsi crée sera tout blanc ce qui n' est
pas très esthétique. Nous allons donc appliquer des textures sur
les murs. Allez dans Outils / Editeur de Materiaux,
appuyez sur la touche M ou cliquez sur le bouton
sous le menu (scrollez la barre
d' outils à droite si vous le voyez pas).
Nous devons charger les 3 textures en BMP dans cet éditeur.
Pour celà, choisissez le premier materiau (une sphere en haut à
gauche) et plus bas allez dans textures (cliquez sur le 'moins' à gauche
des rubriques qui ne nous concernent
pas). En face de couleur diffuse cliquez sur Aucun
pour choisir une texture. Dans la fenêtre qui apparaît,
en bas, mettez Textures 2d. Double cliquez
sur Bitmap à droite et recherche le fichier
flor_marb_slab_r2.bmp (c:\CartesRS\Exemple\textures),
validez. Notre materiau (la sphère) prend la texture que nous venons de
choisir.
Maintenant il s' agit de faire de même pour les 2 autres materiaux
avec les 2 autres textures avec dans l' ordre : ceilng_plstr_r2.bmp
et ceilng_plstr_r2.bmp . Rm : en haut à droite
vous pouvez cliquez sur Type Modèle
pour voir vos textures sur des materiaux sphériques,
cubiques, etc..
Selectionnez le premier materiau et allez dans Liste choisir
le sol. Dans la fenêtre des textures, cliquez sur
Affecter matériau à la sélection
. Vous pouvez cliquer sur Afficher
Texture dans fenêtre
pour que votre texture s' affiche dans la vue en perspective (vu que la pièce
est petit vous pouvez le faire et c' est même le mieux à faire pour
ce qui va suivre). Prenez le deuxième matériau
et appliquez le aux 4 murs (choisissez dans Liste le premier
mur et tout en enfonçant la touche Majuscule gauche (au dessus de Ctrl),
cliquez sur le dernier pour tous les sélectionner).
Appliquer ensuite le dernier matériau au plafond. Illustration.
Verifiez que vous êtes dans un mode affichant les textures
(Lissage). En effet nous allons maintenant paufiner le travail en étirant,
ajustant les textures. N' hesitez pas à poser des questions relatives à
ce sujet (et d' autres parlant de la création de maps et de missions) sur
le forum.
Sélectionnez le Sol est allez dans Modifier et choisissez
texture uvw. Votre sol devrait maintenant avoir une
texture. Rm : 3dsmax à des fois du mal à afficher des textures et
vous aurez l' impression qu' elles sont bancales,etc.. alors que celà n'
est pas le cas -> essayez d' avoir une vue bien en face de la surface où
vous voulez appliquer la texture ; vous pouvez aussi cocher
Correction de texture dans Personnaliser / Configuration fenêtre
(avec la vue en perspective activée).
Vous voyez que notre sol est couvert que par 1 seul exemplaire
de la texture, celle-ci est étirée pour couvrir entièrement
ce dernier est celà donnera un très désagreable flou dans
le jeu. Nous devons donc répeter cette texture (image de cette texture)
plusieurs fois dans l' espace occupé par le sol. Mettons environs une texture
par espace de 100*100. Comme nous avons un sol de 500*500, nous allons mettre
5 répetitions en x (axe) aussi bien qu' en y. Rm : pour les textures, rotations,
.. les axes x,y,z deviennent u,v et w. Toujours en ayant Planaire dans Mapping,
entrez 5 dans Largeur
et Longueur. Faîte de même pour le plafond...
Illustration.
Séléctionnez les 4 murs et allez dans texture uvw. Cette
fois mettez Boîte en dessous de Mapping
car notre selection forme une boîte. Cliquez en bas sur le bouton Ajuster,
en ayant pris soin de mettre Z sous alignement,
pour étirer la texture sur CHAQUE murs selon la hauteur. Vous pouvez faire
de répetition de texture en hauteur (axe V (donc Y) -> bizarre ca devrait
être W bref ;)). Pour vos futurs cartes ( ou maps ), le mieux est de les
tester (sauvegardez avant) et si vous ne voyez aucun changement remettez la valeur
précédente. Dans notre cas, nous voulons mettre deux fois la texture
en hauteur donc mettez 2 dans V.
Voilà notre pièce est terminée et vore niveau
presque ouf ;). Vous pouvez choisir un bon angle de vue dans votre
vue 3d et faire un rendu rapide
ou dans le menu : rendu / rendu / bouton rendu. Rm
: celà pourra peut être (jamais tester) vous aider pour le fameux
problème avec les textures abordé plus haut. Voir.
8)
Recollons les morceaux
Souvenez vous de notre fichier RoomList.txt, on y declarait
une pièce Room01 : il faut encore la créer (on à bien fait
la pièce mais elle n' en est pas une pour l' exporteur (le programme qui
convertit votre fichier 3dsmax en .map) pour l' instant). Selectionnez tous ce
qui forme la pièce (sol, plafond, murs -> jamais scenecenter & shermanlevelheightx.x)
ensuite allez dans Groupe et faîtes Groupe
donnez lui obligatoirement le nom _01 (pour room01,
_02 serait pour Room02 etc..).
9)
Exportation
Nous avons encore notre carte au format 3dsmax (.max) nous devons
la convertir au format .map. Pour celà sauvegardez
la déjà. Ensuite allez dans Fichier / Exporter.
Allez dans votre répertoire cartemap et mettez
exemple dans le nom et choissiez Rommel
Map Export File devant Type. Validez.
Vous arrivez à un écran avec tous plein de truc
on sait pas c' est quoi et on devient fou -> gardons notre calme et reglons
tout cà suivant ces écrans:
Il ne vous reste plus qu' à valider et si tous est normals
vousdevriez voir Scene Exported Successfuly. Bien
joué ! Il ne vous reste plus que quelques étapes : installer votre
carte dans le répertoire de rogue et editer une mission solo ou multijoueur
pour la tester.
Télechargez
le fichier .max fini ici.
Ou télechargez
la gueule du répertoire CartesRS à ce moment du tutorial.
(c)
www.replikants.fr.st , www.chez.com/lesrepliquants , reproduction interdite