FAIRE SES PROPRES CARTES POUR ROGUE SPEAR PAR MIKE255


III) MA PREMIERE PIECE


 Rm:

   Il est conseillé de lire les rubriques précédentes avant de continuer.

      A) Préparons le terrain

   La création d' une carte se prépare : stylo,gomme, dessinez la au préalable
. Pour notre exemple (que je vo us recommande de suivre ;) ), nous créerons une petite piéce de taille 500*500*350 (500 * 500 étant la base (largeur,longeur) et 350 la hauteur (le tout en mm). Vous verez aussi que le jeux ne respecte pas trop les dimensions et il faudra créer des pièces un peu plus grande que celles prevues...
   Vous devrez créer un ensemble de répertoire pour cette carte pour vous y retrouvez plus facilement. Prenons la structure suivante :

   C:\CartesRS\
   C:\CartesRS\Exemple\       -> Un répertoire pour chaque carte
   C:\CartesRS\Exemple\cartemap  -> C' est la que se trouvera votre carte une fois compilée (une fois votres travail sous 3dsmax converti en une carte reconnaissable par le jeux) : extension .map .
   
C:\CartesRS\Exemple\models -> Ici ce trouvera le/les fichier que vous allez crée sous 3d smax (extension .max) : il s' agit du fichier source
   
C:\CartesRS\Exemple\textures -> Dossier des 'papiers peints'
   Rm : vous aurez l'occasion de télécharger le répertoire CartesRS plus loin dans ce tutorial, ben vi va falloir prendre le reflex de faire toutes ces manip :/

   ->> Pour que notre map n' apparaisse pas toutes blanche, nous devrons mettre du 'papiers peint' sur les murs : ce sont les textures. Rogue Spear utilise des textures au format RSB. Mais pour les appliquer sur les murs de notre carte sous 3dsmax il faudra utiliser le format B
itMap 24 Bit.
  Nous utiliserons 3 textures pour cette carte (une pour les 4 murs (wall_), 1 pour le plafond (ceil_) et 1 pour le sol (flor_)).
   -> Allez dans le dossier \data\map\rm01
du jeu (c'est la carte 01 donc celle dans le musée) et copiez les fichiers wal_plstr_egypt_r5.rsb , flor_marb_slab_r2.rsb et ceilng_plstr_r2.rsb dans votre dossier C:\CartesRS\Exemple\textures .
   -> Vos textures sont toujours au format RSB il faut les convertir au format BMP. Il existe pour celà le programme RSBBMP dont le fonctionnement est expliqué ici.. Les fichier BMP resultant devront être dans le même répertoire que les fichiers RSB (rep textures). Gardez vos fichiers RSB vous en aurez besoin plus tard...

   


 =>> maintenant lancez 3dsmax et allez dans Prefèrences / Configurer chemins : vous devez indiqué le répertoire de vos nouvelles textures BMP. Une fois dans Configurer chemins, allez dans l' onglet Bitmaps et faites Ajouter. Le mieux est d' indiquer le répertoire C:\CartesRS est de cocher en bas Inclure sous-repertoires comme cà, si vous respectez la structure de répertoire que j' ai donné, vous aurez p
lus à en r' ajouter de chemins. Rem : lorsque vous utilisez des texture sous 3dsmax, leur chemin d' accée absolu (c:\ddddd; c:\fzfzf\fsfez, etc..) est compris dans le fichier .max .

   Vous voilà prêts pour créer votre première carte ! Youpi


      B) Une pièce simple de 3dsmax a sa version .map



          1) Le fichier RoomList.txt

   Nous devons indiquer dans un fichier texte ayant le nom RoomList.txt, la liste des pièces que comportera notre niveau. En effet, il faut décomposer le niveau en une ou plusieurs pièces. Plus votre niveau sera grand, plus il vous faudra de pièces. Sachez aussi, et nous y reviendront par la suite, que cette décomposition est aussi nécessaire pour augmenter la fluidité du jeux notamment avec beaucoup de pièces reliées entre elles...
   Voici le contenu d' un tel fichier :

        room01     levels 1.0         end                   end

   Toutes les lignes devront se terminer par un retour à la ligne (y compris la dernière).
   Voici comment se construit chaque ligne pour un carte construite seulement sur un niveau donc le ni
veau 1.0 (ce qui est après le point sera utilisé pour les escaliers, echelles ..) :

        roomXX    levels 1.0      end   comportement    end

   Séparez chaque instructions par une tabulation (touche au dessus de majuscules ;) ).
   *XX : Ce numero est bien sûr celui de la pièce dans notre cas 01 (on veut en créer qu' une seule).
   *comportement peut être : "too large" , "clearable" pour les plus connus (enfin pour moi). Dans notre cas nous ne metterons rien.

->> vous devrez placez ce fichier dans le même dossier où votre carte sera creée ( normalement C:\CartesRS\Exemple\cartemap )
   Vous pouvez télécharger ce fichier ici.


          2) Une pièce : un vulgaire cube



   Lancez 3dsmax. Comme dit plus haut vous avez normalement 4 fenêtres. Nous allons tout d' abord dessiner le sol de notre pièce ( de taille 500*500 ). Comme nous avons choisis d' aligner nos tracés sur la grille il serait utile de la décrire rapidement.
   La taille du côté d' un petit carreau est indiqué en cm en bas. La taille d' un grand carreau (bords plus foncés est toujours 10 fois celle d' un petit). Par défaut la grille est de taille 10 soit 10 cm et 100 cm pour la taille du côté d' un petit et grand carreau. Attention, cette taille est relative est lorsque vous augmenterez votre zoom, vous verrez que les grand carreaux deviennent des petits (par leur couleurs clair) et la taille des nouveaux carreaux plus foncés toujours 10 fois plus grande cet à dire 1000cm soit 1m etc.. c clair hein (...)
   Bref, vous trouverez normalement à droite, vos panneaux de commande composants la boîte à outils que nous allons déjà utiliser pour faire notre cube. Voir. Choisissez le premier panneau de commande (créer) et cliquez sur l' icône Formes en dessous. Choisissez ensuite Rectangle.
   Placez vous dans la vue de dessus et tracez votre rectangle de 500 * 500 mm ( si vous dépliez paramètres vous verrez la longueur et la largeur de votre rectangle). Si votre tracé vous fait sortir de la fenêtre, vous pouvez zoomer en avant ou en arrière à l' aide des touches ) et puissance (celle à droite de P).
Illustration.
   Nous devons maintenant élever notre figure (un rectangle mais celà pourraitêtre un polygone etc.. ) de 350 cm : nous devons pour celà l' extruder. Allez dans le panneaux de commande Modifier et sélectionnez Extruder sous Modificateurs (le rectangle doit être bien sûr sélectionné au préalable). Mettez dans Quantité (sous Propriétés), 350 et validez. Illustration.
   Mais notre piéce est pour l' instant qu' un vulgaire carré et il faudrait vider ce qui n' est pas le sol,les murs et le plafond. Pour celà, toujours dans Modifier, cliquez sur Autres... sous Modificateurs et selectionnez Normale dans la liste. Vous voyez que s' affiche ensuite Normale en dessous de Pile des modificateurs. Un peu en dessous, cliquez sur Paramètres si il y a un plus devant ce mot et cochez Basculer normales. Attention aussi, les murs ne sont visibles que de l' intérieur de la forme extrudée lorsque vous appliqué une normale. Illustration.


          3) La vue en perspective



   La vue en perspective vous montre votre niveau en 3d. Comme nous l' avons vu dans la page precèdente, il est possible de voir son niveau dans plusieurs style : fils de fers , face et textures. Choisissez en une selon votre machine. Vous trouverez en bas à droite, les boutons pour vous déplacer dans cette vue. Voici brièvement leur description :




   Dans l' ordre :


   Focale : vous pouvez définir la focale de ce qui est affiché dans la vue en perspective ou faire un zoom dans un fenêtre si vous êtes dans une des vues en 2d. En 3d (perspective), vous pouvez vous eloigner ou vous rapprocher de l' objet au centre de la vue. Cependant vous remarquerez que l' objet semble se déformer : celà est propreà la vue en 3 dimensions. Si votre pièce se déforme trop agissez sur la focale dans le sens inverse ou utilisez une combinaison des commandes suivantes notamment la rotation.
   La Main : pour vous déplacer face à l' objet (vous ne pouvez vous en eloigner ou vous en approcher) utilisez pour celà la fo
cale. Vous pouvez accèlerer le déplacement en maintenant Ctrl Gauche enfoncé.
   Rotation : Un cercle se dessine. Bougez la souris à l' intérieur de celui-ci pour, tout en laissant enfoncé le bouton gauche, faire une rotation libre autour de l' objet. Si vous faîtes celà en dehors du cercle, vous verrez que l' îcone change et que vous pouvez faire une rotation face à l' objet (autour de l' axe vos yeux ->> centre vue).
   Plein écran : Touche très utile puisqu' elle permet d' afficher la vue en cours en plein écran. Recliquez sur ce bouton pour revenir au mode normal.


          4) Un peu de découpage



   Comme nous allons appliquer des textures à notre pièce, et que nous allons devoir définir un sol puisque rogue ne sait pas quel face en est un, nous allons devoir détacher les côtés de notre salle. Vous avez noté que le nom de notre pièce est Rectangle01 (issu de la première forme que nous avons crée).
Selectionnez la soit en cliquant dessus sur une des vues (vous verrez une croix apparaître si vous êtes au-dessus d' une forme)), soit en cliquants sur Liste et en la choisissant dans celle-ci.
   Allez dans le Panneau Modifier. Faîtes un clique droit sur la pièce, un menu apparaît, choisissez Convertir en Maille éditable. Une maille est une partie d' une forme : celà peut être une face, une arrête, un bloc, un sommet... . Vous avez 2 moyens de choisir Face (ce qui nous interesse) : soit cliquez direcement sous Sélection sur le bouton Face ; soit Sous-objet et ensuite Face dans la liste.
   Verifiez que le bouton Sélection par capture est enfoncé (bouton non enfoncé : ) : celà permet de choisir une face sans être obligé de la sélectionner entièrement. Allez dans une vue 2d permettant de sélectionner le sol (tous sauf Dessus,Dessous) et dessinez un rectangle autour du trait (c' est le bord du sol) le plus bas. Si jamais vous aviez selectionné la main (par exemple), cliquez sur la flèche pour revenir en mode Sélection. Le trait devrait devenir rouge pour dire qu' il est bien sélectionné. Un axe en rouge apparaît, il devrait toujours se trouver au milieu de ce que vous voulez selectionner. Illustration.
   Dans la panneau Modifier, cliquez sur Détacher sous Editer Geométrie (cliquez sur le bouton si il y a un plus à gauche). Do
nnez lui le nom Room01Floor (pour sol de la pièce 01). Si vous allez dans Liste vous verrez le nom de la face détachée apparaître. Faîtes de même pour le plafond en lui donnant le nom Room1Ceil. Pour les 4 murs (que vous nommerez Room01Wall01, Room01Wall02, etc.. -> 4) placez vous dans une vue de dessus ou de dessous. Rm : pour numeroter, commencez par le trait horizontal le plus bas et tournez dans le sens des aiguilles d' une montre : vous aurez par la suite plus facile pour vous reperez...
   Allez dans la Liste et choisissez Rectangle01 : nous n' en avons plus besoin. Allez dans edition et cliquez sur Supprimer. Si votre rectangle est toujours dans la liste, celà est normal. En effet, si vous regardez dans le panneau Modifier, vous avez Sous-objet surligné, vous devez cliquez dessus pour que la sélection remonte jusque Rectangle01 (avant on était dans la sélection : Face). Maint
enant vous pouvez le supprimer. Illustration.


          5) 2 autres objets importants



    Deux objets sont importants dans toutes les cartes : scenecenter et shermanlevelheight. Le premier défini le centre de votre nive
au pour l' intelligence des terroristes, leur placement aléatoire sur la carte, etc.. Le deuxième est nécessaire pour chaque étage de votre niveau et si vous avez des echelles, des escaliers..

    -scenecenter : créez un cube de 100 cm
de côté (rectangle de 100 sur 100 ensuite Extruder avec 100 dans quantité) et nommez-le ( en haut dans la boîte d' outils) scenecenter . Placez le près de votre pièce mais n' y touchez plus après.
    -shermanlevelheight : lorsque nous allons exporter notre carte nous devrons dire où se trouve l' étage 1.0 (souvenez vous du roomlist.txt). Pour celà, dessinez un rectangle dans la vue de dessus (donc sa co
ordonnée en hauteur sera 0 donc celle du sol de notre pièce). Appliquez lui une normale (dans Modifier / Autres...) mais ne fâites pas Basculer normale. Nommez le shermanlevelheight1.0.


          6) Taggons tous celà



    Comme dit plus haut, nous devons choisir une face pour lui donner l' attribut 'SOL' (Floor en anglais). Nous allons donc Tagger cette face (lui donner des attributs, des caracteristiques). Pour celà, selectionnez le sol ( Room01Floor ) et allez dans Vue Piste / Ouvrir Vue Piste. Cliquez ensuite sur le bouton Utilser Vue Piste et prenez Rommel Editor dans la liste quii apparaît. On arrive à la boite de dialogue du Rommel Editor : c' est ici que nous allons tagger notre sol. Dans Polygon (normalement vous y êtes déjà), cochez seulement Floor Polygon. Ensuite fermer la vue piste. Si vous selectionnez le sol et allez voir ses propriétés, vous trou
verez logiquement floorface dans défini par l' utilisateur.
    Nous devons maintenant tagger le cube shermanlevelheight1.0. Selectionnez le et allez dans le Rommel Editor (Vue Piste / Ouvrir vue piste / Utiliser vue piste / Rommel Editor). Allez dans Level et mettez 1.0 dans Level Height Tag. Dans Level Tags, cliquez sur Add et choisissez 1.000000. Le deuxième 1.000000 est pour la phase de planning. Ensuite faîtes Fermer et quitter la Vue Piste.


          7) La touche finale



   Notre niveau ainsi crée sera tout blanc ce qui n' est pas très esthétique. Nous allons donc appliquer des textures sur les murs. Allez dans Outils / Editeur de Materiaux, appuyez sur la touche M ou cliquez sur le bouton sous le menu (scrollez la barre d' outils à droite si vous le voyez pas).

   Nous devons charger les 3 textures en BMP dans cet éditeur. Pour celà, choisissez le premier materiau (une sphere en haut à gauche) et plus bas allez dans textures (cliquez sur le 'moins' à ga
uche des rubriques qui ne nous concernent pas). En face de couleur diffuse cliquez sur Aucun pour choisir une texture. Dans la fenêtre qui apparaît, en bas, mettez Textures 2d. Double cliquez sur Bitmap à droite et recherche le fichier flor_marb_slab_r2.bmp (c:\CartesRS\Exemple\textures), validez. Notre materiau (la sphère) prend la texture que nous venons de choisir.
   Maintenant il s' agit de faire de même pour les 2 autres materiaux avec les 2 autres textures avec dans l' ordre : ceilng_plstr_r2.bmp et ceilng_plstr_r2.bmp . Rm : en haut à droite vous pouvez cliquez sur Type Modèle pour voir vos textures sur des materiaux sphé
riques, cubiques, etc..


   Selectionnez le premier materiau et allez dans Liste choisir le sol. Dans la f
enêtre des textures, cliquez sur Affecter matériau à la sélection . Vous pouvez cliquer sur Afficher Texture dans fenêtre pour que votre texture s' affiche dans la vue en perspective (vu que la pièce est petit vous pouvez le faire et c' est même le mieux à faire pour ce qui va suivre). Prenez le deuxième matériau et appliquez le aux 4 murs (choisissez dans Liste le premier mur et tout en enfonçant la touche Majuscule gauche (au dessus de Ctrl), cliquez sur le dernier pour tous les sélectionner). Appliquer ensuite le dernier matériau au plafond. Illustration.


   Verifiez que vous êtes dans un mode affichant les textures (Lissage). En effet nous allons maintenant paufiner le travail en étirant, ajustant les textures. N' hesitez pas à poser des questions relatives à ce sujet (et d' autres parlant de la création de maps et de missions) sur le forum.
   Sélectionnez le Sol est allez dans Modifier et choisissez texture uvw. Votre sol devrait maintenant avoir une texture. Rm : 3dsmax à des fois du mal à afficher des textures et vous aurez l' impression qu' elles sont bancales,etc.. alors que celà n' est pas le cas -> essayez d' avoir une vue bien en face de la surface où vous voulez appliquer la texture ; vous pouvez aussi cocher Correction de texture dans Personnaliser / Configuration fenêtre (avec la vue en perspective activée).
    Vous voyez que notre sol est couvert que par 1 seul exemplaire de la texture, celle-ci est étirée pour couvrir entièrement ce dernier est celà donnera un très désagreable flou dans le jeu. Nous devons donc répeter cette texture (image de cette texture) plusieurs fois dans l' espace occupé par le sol. Mettons environs une texture par espace de 100*100. Comme nous avons un sol de 500*500, nous allons mettre 5 répetitions en x (axe) aussi bien qu' en y. Rm : pour les textures, rotations, .. les axes x,y,z deviennent u,v et w. Toujours en ayant Planaire dans Mapping, entrez 5 dans Largeur et Longueur. Faîte de même pour le plafond... Illustration.
  Séléctionnez les 4 murs et allez dans texture uvw. Cette fois mettez Boîte en dessous de Mapping car notre selection forme une boîte. Cliquez en bas sur le bouton Ajuster, en ayant pris soin de mettre Z sous alignement, pour étirer la texture sur CHAQUE murs selon la hauteur. Vous pouvez faire de répetition de texture en hauteur (axe V (donc Y) -> bizarre ca devrait être W bref ;)). Pour vos futurs cartes ( ou maps ), le mieux est de les tester (sauvegardez avant) et si vous ne voyez aucun changement remettez la valeur précédente. Dans notre cas, nous voulons mettre deux fois la texture en hauteur donc mettez 2 dans V.
  Voilà notre pièce est terminée et vore niveau presque ouf ;). Vous pouvez choisir un bon angle de vue dans vot
re vue 3d et faire un rendu rapide ou dans le menu : rendu / rendu / bouton rendu. Rm : celà pourra peut être (jamais tester) vous aider pour le fameux problème avec les textures abordé plus haut. Voir.
   

          8) Recollons les morceaux



   Souvenez vous de notre fichier RoomList.txt, on y declarait une pièce Room01 : il faut encore la créer (on à bien fait la pièce mais elle n' en est pas une pour l' exporteur (le programme qui convertit votre fichier 3dsmax en .map) pour l' instant). Selectionnez tous ce qui forme la pièce (sol, plafond, murs -> jamais scenecenter & shermanlevelheightx.x) ensuite allez dans Groupe et faîtes Groupe donnez lui obligatoirement le nom _01 (pour room01, _02 serait pour Room02 etc..).



          9) Exportation



   Nous avons encore notre carte au format 3dsmax (.max) nous devons la c
onvertir au format .map. Pour celà sauvegardez la déjà. Ensuite allez dans Fichier / Exporter. Allez dans votre répertoire cartemap et mettez exemple dans le nom et choissiez Rommel Map Export File devant Type. Validez.
   Vous arrivez à un écran avec tous plein de truc on sait pas c' est quoi et on devient fou -> gardons notre calme et reglons tout cà suivant ces écrans:

Pour la version 2.5

Pour la version 3.1 ou >

Mettez C:\Program Files\Red Storm Entertainment\Rogue Spear\data\texture\Rommel.CXP dans 'CXP File :'


   Il ne vous reste plus qu' à valider et si tous est normals vousdevriez voir Scene Exported Successfuly. Bien joué ! Il ne vous reste plus que quelques étapes : installer votre carte dans le répertoire de rogue et editer une mission solo ou multijoueur pour la tester.

   Télechargez le fichier .max fini ici.
   Ou télechargez la gueule du répertoire CartesRS à ce moment du tutorial.



retour<>suite








(c) www.replikants.fr.st , www.chez.com/lesrepliquants , reproduction interdite