Inquisitor

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Space Hulk

Un Space Hulk est un conglomérat de vaisseaux spatiaux abandonnés. Cet assemblage dérive dans le Warp ou dans l'espace réel. Parfois des extraterrestres comme les orks ou les genestealers qui ainsi vont de monde en monde. Parfois un groupe de guerriers explore un Space Hulk que ce soit pour y rechercher un artéfact, pour y exterminer les éventuelles formes de vie ou pour autre chose… Les règles qui suivent permettent de mener sa bande d'Inquisitor à travers un Space Hulk.

Pour représenter un Space Hulk délimitez des couloirs et des salles, les sections de Space Hulk® ou Warhammer Quest® sont parfaites (si l'on exepte le dessin des sections de Warhammer Quest®). Noubliez pas de placer des portes et divers ordinateurs. Une porte normale s'ouvre si un personage à moins d'un demi pas dépense une action pour l'ouvrir même si des portes peuvent être plus difficiles à ouvrir ou demander un code. Une fois ouverte la porte reste ouverte tant qu'un personnage se trouve à 2 pas ou moins de la porte. Les ordinateurs peuvent déclancher diverses actions dans le Space Hulk, c'est au MJ de décider en fonction de son scénario.
La distance d'audition est différente que dans une partie classique. Pour savoir si un bruit est entenu par un personnage, tracez une ligne entre lui et un mur (point A), faîtes de même avec la source du bruit (point B). Ensuite mesurez la longueur des murs entre A et Bet ajouter celles des personages aux murs. Et comparez le résultat avec le tableau du chapitre perception d'Inquisitor. Il fut donc placer A et B sur un mur de telle manière que l'on pourrait aller d'un point à un autre en laissant sa main sur les murs sans la relever.
De plus le Sapce Hulk peut posséder certains des atribus ci-dessous :

Manque de lumière
Les Space Hulk ont souvent des problèmes de courant, ainsi les individus auront souvent du mal à voir et à viser. Dans un Space Hulk moyen la distance moyenne de vision est limitée à 25 mètres et les personnages ne reconnaît un autre qu'à 15 mètres.

Faible gravité
Les personnages ajoutent 1 mètre à tous type de mouvement, de saut… Ils peuvent passer par dessus les obstacles sans pénalité du moment que ceux-ci ne soient pas plus longs que 10 mètres. Si il y a des obstacles assez hauts, déterminez la hauteur du plafond afin de savoir si les personnages peuvent passez par dessus.
De plus le manque de gravité permet à deux personnages peuvent se trouver au même endroit (attention au plafond). Enfin les personnages frachissent sans problème les obstacle du genre crevasse et les obstacle de - de 10 mètres de long.
Toutes les armes tirant des projectiles SOLIDES voient leurs portés divisées par 2.

Pas de gravité
S'il n'y a pas de gravité du tout, les règles ci dessus sont les mêmes sauf que ramper ne permet plus de bénéficier du + 1 mètre, en effet il est assez dur de ramper sur un mur alors que la gravité ne t'attire pas vers le mur. Par contre les personnages peuvent ramper au sol, sur les murs ou sur les plafonds…

Manque d'oxygène
Les Space Hulk ont parfois une atmoshère viciée. Dans ce cas les personnages (devant respirer) doivent porter un masque et une bouteille d'oxygène. Malhereusement ces acessoires sont fragiles et si ils cassent le porteur aura de sérieux problèmes pour survivre. Pour pouvoir respirer chaque personnage doit porter un masque sur la localisation où il respire, et une bouteille d'oxygène portée sur une ou plusieurs localisation(s) choisie(s) par le joueur. Les masques apporte un malus de -2 à la localisation pouvant ammener la valeur de l'armure à une valeur négative. Les bouteilles apporte à un malus de -3. Il faut réfléchir, si une bouteille est portée sur le dos, un tir venant de devant ne sera pas concernée par le malus d'armure. Si une localisation portant la bouteille reçoit plus de 10 points de dommage en un tir (seulement si le tir peut toucher la bouteille voir ci-dessus), la bouteille rique d'exploser, lancez un D6 sur un 1 la bouteille explose créant une explosion considérée comme celle d'une grenade super-frag centrée sur le porteur de la bouteille. Si le porteur survi il doit effectuer chaque tour un test ou être affecté par les gaz de l'atmoshère. Ce test est un test basé sur l'endurance divisée par 5. Un personnage sans masque ou sans bouteille doit effectuer ce test, un pesonnage ne tire aucun bonus du masque celui-ci ne sert qu'à décompresser l'air de la bouteille.
Un personnage ignore les règles du masque s'il porte une armure énergétique sur la tête, il ignore les règles de bouteilles s'il porte une armure énergétique sur la poitrine ET l'abdomen.

Pas d'atmosphère
Les règles sont proche de celles de l'atmosphère viciée. Mais le malus de -2 est sur toute les localisations (-3 sur la bouteille) du à la combinaison. Une localisation subissant plus de 10 point de dommage en un tir risque d'être percée et le trou non colmaté par le personnage. Lancez un D6, sur un 1 la décompression provoque une explosion considérée comme celle d'une grenade à frag. Le personnage n'a aucune chance de survivre après. Il ne survit pas non plus sans masque ou sans bouteille. Le vide est une arme redoutable.
Un personnage portant une armure énergétique sur une localisation ne subit aucun malus sur cette localisation.

Schéma pour l'audition.