Inquisitor

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Salles spéciales


Salles de pilotage, des machines, des ordinateurs…
Ces salles doivent contenir des machines, ordinateurs ou autre… En plus des actions habituelles, il faut regarder les tirs perdus car un ordinateur touché peut se bloqué ou alors selon les dommages devenir fou et provoquer par exemple des pannes de courant ou rendre les portes totalement imprévisibles.

Salles des expériences.
Certains vaisseaux ont des salles où des scientifiques font des expériences sur des êtres vivants, sur des robots… Leurs créations peuvent devenir folles et s'en prendre à leurs créateurs. Un vaisseaux contenant une ou plusieurs salles comme ça peut contenir des abominations encore en vie. Pour les représenter le MJ peut utiliser le profil des mutants, les robots devraient avoir une armure et des armes et pourquoi pas pourraient contrôler certaines machines, les créatures vivantes devraient avoir des capacités spéciales voir des pouvoirs wyrds. Un guerrier entrant dans une salle d'expérience biologique doit si le MJ le décide (un guerrier frénétique, ou un SM chaotique ne devraient pas le faire par ex.) effectuer un test de SF ou subir un malus des -10 sur tous ses jets jusqu'au tour suivant au moment où il lance ses dés d'action.

Coque.
Dans certain cas, les murs peuvent être des sections de la coque du Space Hulk, dans ce cas là il est déconseillé de tirer avec certaines armes sur ces murs pour éviter de les percer et d'avoir un trou donnant sur le vide…
Le MJ détermine à l'avance les murs (plafonds, sols) concernés. Habituellement ils sont considérés comme ayant une armure de 40.
Blessures
Superficielle : Tous les personnages  qui ont conscience du tir et ayant un semblant de raison et non engagés au corps à corps doivent faire un test de SF ou être bloqués. S'il est derrière une porte il est immunisé au test de SF.
Profonde : voir ci dessus mais les tests de SF ont un modificateur de -10%.
Grave : Tous les personnages  qui ont conscience du tir et ayant un semblant de raison et non engagés au corps à corps doivent faire un test de SF avec un modificateur de -20 % ou devoir  passer leur prochain tour à se diriger vers une porte afin de se mettre à l'abris derrière. Si c'est impossible, le personnage est bloqué. S'il est déjà derrière une porte il est immunisé au test de SF.
Critique : Percé ! Tous les personnages  qui ont conscience du tir et ayant un semblant de raison doivent faire un test de SF avec un modificateur de -50 % ou devoir  passer leur prochain tour à se diriger vers une porte afin de se mettre à l'abris derrière. Les personnages au corps à corps doivent faire ce test. Si seul l'un des deux rate ce test, il fuit le combat en passant derrière son adversaire si la porte la plus proche se trouve derrière. Si le test d'initiative est raté, il fuit quand même  mais son adversaire a le droit à une attaque gratuite.
A la fin du tour suivant, les portes les plus proches se ferment et scellent la zone contenant le mur percé. Alors elles seront considérés comme des murs. Tous les murs côtoyant la section isolée suivent désormais les règles décrites ici.
Une fois que les portes sont fermées, la salle se vide de sont air, le MJ détermine en combien de temps la salle est vidée de son air, par exemple elle se vide en un nombre de tour égal à la surface de la salle (X mètres²) divisée par 4 arrondi au supérieur. La salles suit alors les règles du vide données ici.
Aucun personnage situé dans la salle où il y a le trou ne peut tirer avec une arme à souffle et les tirs avec des armes à projectiles solides subissent un modificateur de -40%.