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Objets magiques Vous pouvez choisir des objets magiques parmi cette liste et/ou celle du livre de règles pour vos personnages et unités, seuls des tritons peuvent utiliser les objets magiques suivants. L'Amulette de vie (talisman) 30 pts : Elle offre Svg invulnérable de 5+. L'Epée de Pan-Mate (arme magique) 40 pts : Elle provoque 1D3 blessures non sauvegardées. De plus les démons subissent des blessures doubles avec l'Epée de Pan-Mate le Cristal de Bataille (objet enchanté) 15 pts : Avec ce cristal, les tritons peuvent placer une unité choisie par le joueur triton après que le joueur adverse aie placé ses unités mais elle ne compte pas pour savoir qui joue en premier (comme les éclaireurs, voir le livre de règles de Warhammer). Le Bâton Noir 30 pts (objet cabalistique) : Il génère 1D6+3 Dés de pouvoir ou de dissipation (ces dés peuvent servir aux 2) au début de la bataille. Un Dé ne peut être utilisé qu'une fois par partie. L'Amulette des Rois (objet enchanté) 40 pts : Elle permet au porteur de ressusciter une fois par partie en gardant tous ses objets magiques et sorts, par contre, il n'a plus qu'un PV et doit être placé dans sa zone de déploiement. L'Epée Sirène (arme magique) 40 pts : Seules les Svg d'armures magiques et invulnérables sont autorisées. L'Armure de Mer (armure magique) 10 pts : Elle donne au porteur une Svg d'armure de 4+. De plus elle permet au porteur de traverser n'importe quelle étendue d'eau sans pénalité même si elle est empoisonnée ou normalement infranchissable. Bannière Verrou (bannière magique) 75 pts : Tout sorcier non triton en contact avec le porteur de la bannière et l'unité où il se trouve subit une blessure à chaque fois qu'il rate un jet pour lancer un sort ou qu'un sort qu'il tente de lancer est dissipé. Elle peut être sauvegardé .
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